en
Feedback

Don't get caught by a cheater! Telemetrio finds and tags such channels 👉 If you want to see the tag, subscribe

Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

Open in Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel Разработка игр 🍄

Channel Разработка игр 🍄 (@progamedev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 23 441 subscribers, ranking 3 842 in the Games category and 27 969 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 23 441 subscribers.

According to the latest data from 15 October, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -68 over the last 30 days and by 4 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 21.81%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 9.99% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 5 112 views. Within the first day, a publication typically gains 2 341 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 64.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh”

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 16 October, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.

23 441
Subscribers
+424 hours
-17 days
-6830 days
Attracting Subscribers
Oct '26
October '26
+45
in 2 channels
September '26
+119
in 0 channels
Get PRO
August '26
+235
in 2 channels
Get PRO
July '26
+377
in 1 channels
Get PRO
June '26
+111
in 0 channels
Get PRO
May '26
+216
in 6 channels
Get PRO
April '26
+180
in 5 channels
Get PRO
March '26
+158
in 4 channels
Get PRO
February '26
+162
in 3 channels
Get PRO
January '26
+390
in 7 channels
Get PRO
December '25
+286
in 3 channels
Get PRO
November '25
+183
in 4 channels
Get PRO
October '25
+203
in 9 channels
Get PRO
September '25
+216
in 4 channels
Get PRO
August '25
+216
in 3 channels
Get PRO
July '25
+234
in 11 channels
Get PRO
June '25
+205
in 7 channels
Get PRO
May '25
+241
in 9 channels
Get PRO
April '25
+577
in 22 channels
Get PRO
March '25
+326
in 6 channels
Get PRO
February '25
+286
in 4 channels
Get PRO
January '25
+347
in 8 channels
Get PRO
December '24
+435
in 7 channels
Get PRO
November '24
+229
in 1 channels
Get PRO
October '24
+483
in 11 channels
Get PRO
September '24
+623
in 5 channels
Get PRO
August '24
+434
in 10 channels
Get PRO
July '24
+201
in 6 channels
Get PRO
June '24
+292
in 7 channels
Get PRO
May '24
+329
in 4 channels
Get PRO
April '24
+389
in 9 channels
Get PRO
March '24
+304
in 4 channels
Get PRO
February '24
+388
in 10 channels
Get PRO
January '24
+375
in 7 channels
Get PRO
December '23
+330
in 4 channels
Get PRO
November '23
+917
in 9 channels
Get PRO
October '23
+351
in 4 channels
Get PRO
September '23
+433
in 0 channels
Get PRO
August '23
+207
in 0 channels
Get PRO
July '23
+197
in 0 channels
Get PRO
June '23
+228
in 0 channels
Get PRO
May '23
+328
in 0 channels
Get PRO
April '23
+332
in 0 channels
Get PRO
March '23
+393
in 0 channels
Get PRO
February '23
+244
in 0 channels
Get PRO
January '23
+335
in 0 channels
Get PRO
December '22
+320
in 0 channels
Get PRO
November '22
+295
in 0 channels
Get PRO
October '22
+222
in 0 channels
Get PRO
September '22
+204
in 0 channels
Get PRO
August '22
+365
in 0 channels
Get PRO
July '22
+321
in 0 channels
Get PRO
June '22
+340
in 0 channels
Get PRO
May '22
+309
in 0 channels
Get PRO
April '22
+287
in 0 channels
Get PRO
March '22
+548
in 0 channels
Get PRO
February '22
+155
in 0 channels
Get PRO
January '22
+217
in 0 channels
Get PRO
December '21
+206
in 0 channels
Get PRO
November '21
+239
in 0 channels
Get PRO
October '21
+247
in 0 channels
Get PRO
September '21
+222
in 0 channels
Get PRO
August '21
+205
in 0 channels
Get PRO
July '21
+253
in 0 channels
Get PRO
June '21
+366
in 0 channels
Get PRO
May '21
+214
in 0 channels
Get PRO
April '21
+246
in 0 channels
Get PRO
March '21
+254
in 0 channels
Get PRO
February '21
+301
in 0 channels
Get PRO
January '21
+316
in 0 channels
Get PRO
December '20
+15 588
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
16 October+3
15 October+5
14 October0
13 October+5
12 October+8
11 October0
10 October+1
09 October0
08 October+3
07 October+1
06 October+5
05 October+4
04 October+1
03 October0
02 October+5
01 October+4
Channel Posts
Офигеннейший док от создателей Punch Club. Там ребята изложили принципы, которыми они руководствуются при создании арта для с
Офигеннейший док от создателей Punch Club. Там ребята изложили принципы, которыми они руководствуются при создании арта для своей игры: https://docs.google.com/document/d/1lZITNMtdweTqOg2BND14OEcGDkHfV4VU_F9xkD15d5w/edit?tab=t.0#heading=h.755b2fv1piq3 Больше полезных материалов о разработке игр: @progamedev

2
Музыканты на месте? Мы (cтудия perelesoq) тут совместно с лейблом ДИЛ запускаем музыкальный конкурс! Мы ищем до 10 треков, ко+1
Музыканты на месте? Мы (cтудия perelesoq) тут совместно с лейблом ДИЛ запускаем музыкальный конкурс! Мы ищем до 10 треков, которые прозвучат во внутриигровом радио Ларька и войдут в официальный альбом проекта. Для молодых авторов это будет отличным вариантом получить первый релиз! Основной трек в альбоме будет от группы Наадя, а её солистка Надя Грицкевич входит в состав жюри! Что ищем? Музыку в эстетике нулевых: поп, инди, рок, альтернатива, хип-хоп, электроника или авторский эксперимент. Принимаются как невыпущенные, так и уже релизнутые треки (с условием снятия с площадок при отборе). Коротко о главном: 📅 Даты приема: 6–21 октября 💰 Участие: Бесплатно (18+) 🚫 Без ИИ и неочищенных сэмплов 📥 До 3 заявок от автора Если твой звук передаёт вайб старых CD-дисков, зимних улиц и эстетики 2000-х — ждем твой трек. 🔗 Подать заявку: https://dilbreaker.com/open-call
5 119
3
Прикольный шейдер стекла на Unity URP с пузырьками и конденсатом. https://v.redd.it/at392nizkkug1
4 538
4
Ну и конечно попрошу традиционно поддержать само видео, алгоритмам ютуба надо дать пинка 😁 Лайк, коммент, подписка на канал помогают сильно! https://www.youtube.com/watch?v=G1JhUqpjN6I
4 298
5
Друзья, мы тут наконец-то доделали выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост: https://dtf.ru/indie/533135
Друзья, мы тут наконец-то доделали выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост: https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina С вас поддержка лайком и комментом на ДТФ! Буду очень благодарен)
4 581
6
Вот бы щас...
Вот бы щас...
6 374
7
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Карм
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯 https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html
5 997
8
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького гейм
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют. https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
7 365
9
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG стан
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG становятся жёстче: работодателям нужны не «знаю Blender», а специалисты, которые понимают полный 3D-пайплайн и работают по индустриальным стандартам. И именно этому учит годовая программа Home Digital School ✨✨ За год вы: — пройдете полноценный цикл: от блокаута до финального рендера; — разберёте пайплайны для персонажей, окружения и hard-surface; — соберёте 6 сильных проектов в порфтолио; — выстроите сет навыков под позиции в геймдеве; — пройдете карьерный модуль и сможете брать первые заказы уже во время обучения. 🔥Сейчас, кстати, действует скидка -55% на обучение + именной сертификат со скидкой до 10 000 руб на курсы HDS от нашего канала. Записывайтесь на обучение в сентябре и участвуйте в розыгрыше призов на 1,5 млн рублей. Среди них iPad Air, Nintendo Switch 2, 3D-принтер и другие подарки. Хватит откладывать свое развитие! — ССЫЛКА
6 456
10
Если вы вдруг не знали.
Если вы вдруг не знали.
6 043
11
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место
5 742
12
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место
1
13
Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх Философия выбора в The Dark Pictures Anthology: Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить". Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже. Три правила дизайна выбора Правило 1: Справедливость - Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG. - Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности. - Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге. - Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон". - Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться. Правило 2: Драма - История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка. - Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости. - Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет". - Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире. - Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль. Правило 3: Агентивность - Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены. - Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране. - Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез". А что по хоррору? - Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы. - Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар. - Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться. - Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.
5 589
14
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно! Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче. https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
5 346
15
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю. https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
7 055
16
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena 2026 — конкурс с призовым фондом $100 000. Здесь вы не просто соревнуетесь: вместе с экспертами Xsolla шаг за шагом строите собственный канал прямых продаж — от запуска Web Shop и настройки платежей до продвижения и LiveOps. Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka. Заявки принимаются до 30 сентября. 👉 Подать заявку: ссылка
5 963
17
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-al
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/
6 222
18
Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля. В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента. https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20
7 056
19
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать эксклюзивные предложения, гибко работать с аудиторией и строить прямые отношения с игроками без лишних посредников. В @d2cgames рассказывают: — как запускать вебшопы для мобильных игр; — какие механики увеличивают конверсию; — как использовать LiveOps для роста выручки. Полезный канал для тех, кто отвечает за монетизацию, продукт или развитие игровой экономики. 👉 @d2cgames
5 786
20
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
6 926