Разработка игр 🍄
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
Show more📈 Analytical overview of Telegram channel Разработка игр 🍄
Channel Разработка игр 🍄 (@progamedev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 23 349 subscribers, ranking 3 781 in the Games category and 28 383 in the Russia region.
📊 Audience metrics and dynamics
Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 23 349 subscribers.
According to the latest data from 26 July, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by 267 over the last 30 days and by -2 over the last 24 hours, overall reach remains high.
- Verification status: Not verified
- Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 24.97%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 10.80% reactions from the total number of subscribers.
- Post reach: On average, each post receives 5 828 views. Within the first day, a publication typically gains 2 522 views.
- Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 30.
- Thematic interests: Content is focused on key topics such as хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.
📝 Description and content policy
The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov
Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.
По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)
Только ВП: @pau1_monroe
ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh”
Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 27 July, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.
Data loading in progress...
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 27 July | +7 | |||
| 26 July | +2 | |||
| 25 July | +8 | |||
| 24 July | +8 | |||
| 23 July | +10 | |||
| 22 July | +13 | |||
| 21 July | +6 | |||
| 20 July | +18 | |||
| 19 July | +7 | |||
| 18 July | +4 | |||
| 17 July | +16 | |||
| 16 July | +30 | |||
| 15 July | +170 | |||
| 14 July | +2 | |||
| 13 July | +4 | |||
| 12 July | +2 | |||
| 11 July | +5 | |||
| 10 July | +3 | |||
| 09 July | +4 | |||
| 08 July | +5 | |||
| 07 July | +2 | |||
| 06 July | 0 | |||
| 05 July | +4 | |||
| 04 July | +3 | |||
| 03 July | +6 | |||
| 02 July | +5 | |||
| 01 July | +5 |
| 2 | Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов.
Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом:
gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo | 3 591 |
| 3 | Почему веб игры в 2026-м году - это хорошая стратегия
Роми Халфвег, менеджер по развитию бизнеса Poki, разбирает веб как недооценённый канал: аудитория:сотни миллионов игроков, объём рынка к 2027 году прогнозируется в $2,69 млрд, но в ежегодном отчёте Unity за 2025 год только 11% разработчиков вообще рассматривали разработку или порт под браузер. Тезис простой: веб подходит не всем, зато для проектов подходящего масштаба это короткий цикл, низкий риск и постоянный доход
Полная статья тут, а здесь будет выжимка.
Портфельный подход вместо ставки на один запуск
- Студия выпускает несколько небольших браузерных игр короткими циклами и получает повторяющийся доход вместо одной ставки на многолетний проект.
- Эти деньги финансируют большую игру, развитие бизнеса и просто зарплаты — без экзистенциального ужаса перед датой релиза.
- Веб обходит дуополию магазинов приложений: вход по ссылке, без установки и без бутылочного горлышка витрины.
- Мгновенный глобальный охват позволяет дёшево проверять темы, механики и стилистику на рынках, куда вы иначе не дотянетесь.
- Из браузера выросли RuneScape, Henry Stickmin, Super Meat Boy и Bloons Tower Defense; Moshi Monsters вернулись после краудфандинга, а Level Devil от Unept собрал больше десяти миллионов установок в Google Play и Steam.
Что диктует дизайн
- Средняя сессия на площадке — 22 минуты, но одной игре достаётся 6–10 минут; за подход пользователь пробует около трёх игр.
- Игрок ждёт мгновенной играбельности: заставили ждать — ушёл в соседнюю вкладку.
- Сильнее всего заходят гонки, платформеры и наряжалки — механики с универсальным пониманием.
- Яркая 2D/3D-графика и заметный отклик (частицы, тряска камеры, световые следы) удерживают внимание в первые секунды.
- Первичная загрузка не должна выходить за 5–8 МБ: текстуры, звук и сложные анимации придётся пересчитать в мегабайтах.
- Порт мобильной игры «как есть» не работает — либо проектируем под веб с первого дня, либо честно оптимизируем.
Монетизация
- Основа — баннеры и реклама за вознаграждение вместо воронки встроенных покупок.
- Кнопки покупок меняются на показ ролика за жизни или валюту, но только если экономика это выдерживает.
- Слишком щедрая награда за тридцать секунд рекламы разгоняет внутриигровую экономику: контент исчерпывается, кривая прогресса ломается, игроки уходят. | 4 238 |
| 4 | Классный лонгрид про создание уровней в Индеане Джонс.
https://dtf.ru/gamedev/5158689-gnomon-protsess-sozdaniya-igrovykh-mirov-ot-granular-k-modulyam | 6 105 |
| 5 | Отличный материал в трех частях про дизайн уровней одиночных игр.
I часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php
II часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php
III часть:
https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php | 6 246 |
| 6 | Держите архив интервьюх великого Джона Кармака! | 8 385 |
| 7 | No text... | 9 590 |
| 8 | Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков.
В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи.
Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным.
https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html | 8 627 |
| 9 | Как ощущается создание игры. | 8 080 |
| 10 | Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD
Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева.
В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг.
И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер.
Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет.
Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа:
1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов.
2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%.
3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%.
4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов.
Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях.
https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html | 7 574 |
| 11 | Отличный материал про одну из самых необычных студий — thatgamecompany, которые подарили нам такие игры, как Journey, flOw, Sky.
dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany | 6 571 |
| 12 | Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом.
https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0 | 7 363 |
| 13 | Разработчик сравнил Unity и Godot по различным параметрам, начиная от графики, заканчивая производительностью. Результаты совсем неочевидные)
https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM | 8 836 |
| 14 | Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender.
На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи.
Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School.
🌫 Полный цикл создания 3D-моделей
🌫 Персонажи, окружение и hard-surface
🌫 6 проектов в портфолио
🌫 Подготовка к работе в геймдеве
🌫 Карьерный модуль и помощь с первыми заказами
🎙 Сейчас обучение доступно со скидкой 50% по ССЫЛКЕ. | 7 264 |
| 15 | Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/ | 6 038 |
| 16 | Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднительно. Особенно много ограничений и нестабильности в мобилках.
У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8.
Основные улучшения:
➡️у ИИ-агентов появился скилл для миграции с версии 7 на версию 8 за 15 минут;
➡️уменьшенный на 30% размер SDK — приложение скачивается и весит меньше;
➡️поддержка современных стандартов асинхронной разработки;
➡️обновлённый дизайн форматов и гибкие API-интерфейсы.
Мастхэв для всех разработчиков, налетай! | 5 832 |
| 17 | Да, и? | 5 319 |
| 18 | Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией.
https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html | 5 324 |
| 19 | Ищем:
Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK.
Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes.
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли.
• 3+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Apply:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging | 5 196 |
| 20 | Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве.
1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры.
2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой.
3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко.
4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты.
5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще.
6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат.
7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные.
8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных.
9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки.
10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице.
БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%.
БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование. | 5 387 |
