Разработка игр 🍄
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
Показати більше📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу Разработка игр 🍄
Канал Разработка игр 🍄 (@progamedev) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 23 435 підписників, посідаючи 3 802 місце в категорії Ігри та 27 829 місце у регіоні Росія.
📊 Показники аудиторії та динаміка
З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 23 435 підписників.
За останніми даними від 09 жовтня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -56, а за останні 24 години на -1, загальне охоплення залишається високим.
- Статус верифікації: Не верифікований
- Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 25.68%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 10.40% реакцій від загальної кількості підписників.
- Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 6 020 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 2 438 переглядів.
- Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 64.
- Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.
📝 Опис та контентна політика
Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov
Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.
По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)
Только ВП: @pau1_monroe
ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh”
Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 10 жовтня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Ігри.
Триває завантаження даних...
| Дата | Залучення підписників | Згадування | Канали | |
| 09 жовтня | 0 | |||
| 08 жовтня | +3 | |||
| 07 жовтня | +1 | |||
| 06 жовтня | +5 | |||
| 05 жовтня | +4 | |||
| 04 жовтня | +1 | |||
| 03 жовтня | 0 | |||
| 02 жовтня | +5 | |||
| 01 жовтня | +4 |
| 2 | Прикольный шейдер стекла на Unity URP с пузырьками и конденсатом.
https://v.redd.it/at392nizkkug1 | 3 080 |
| 3 | Ну и конечно попрошу традиционно поддержать само видео, алгоритмам ютуба надо дать пинка 😁
Лайк, коммент, подписка на канал помогают сильно!
https://www.youtube.com/watch?v=G1JhUqpjN6I | 3 474 |
| 4 | Друзья, мы тут наконец-то доделали выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост:
https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina
С вас поддержка лайком и комментом на ДТФ! Буду очень благодарен) | 3 803 |
| 5 | Вот бы щас... | 5 826 |
| 6 | Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake
Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯
https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html | 5 436 |
| 7 | Какой же кайф!
Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют.
https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/ | 7 036 |
| 8 | ⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований?
Вакансии в CG становятся жёстче: работодателям нужны не «знаю Blender», а специалисты, которые понимают полный 3D-пайплайн и работают по индустриальным стандартам. И именно этому учит годовая программа Home Digital School ✨✨
За год вы:
— пройдете полноценный цикл: от блокаута до финального рендера;
— разберёте пайплайны для персонажей, окружения и hard-surface;
— соберёте 6 сильных проектов в порфтолио;
— выстроите сет навыков под позиции в геймдеве;
— пройдете карьерный модуль и сможете брать первые заказы уже во время обучения.
🔥Сейчас, кстати, действует скидка -55% на обучение + именной сертификат со скидкой до 10 000 руб на курсы HDS от нашего канала.
Записывайтесь на обучение в сентябре и участвуйте в розыгрыше призов на 1,5 млн рублей. Среди них iPad Air, Nintendo Switch 2, 3D-принтер и другие подарки.
Хватит откладывать свое развитие! — ССЫЛКА | 6 167 |
| 9 | Если вы вдруг не знали. | 5 874 |
| 10 | Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов?
Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров.
Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted.
Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation.
Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии.
Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр.
Занять место | 5 636 |
| 11 | Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов?
Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров.
Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted.
Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation.
Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии.
Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр.
Занять место | 1 |
| 12 | Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games
Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх
Философия выбора в The Dark Pictures Anthology:
Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить".
Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже.
Три правила дизайна выбора
Правило 1: Справедливость
- Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG.
- Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности.
- Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге.
- Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон".
- Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться.
Правило 2: Драма
- История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка.
- Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости.
- Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет".
- Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире.
- Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль.
Правило 3: Агентивность
- Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены.
- Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране.
- Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез".
А что по хоррору?
- Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы.
- Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар.
- Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться.
- Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх. | 5 054 |
| 13 | Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно!
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status | 5 213 |
| 14 | Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю.
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U | 7 055 |
| 15 | 🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы
Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena 2026 — конкурс с призовым фондом $100 000.
Здесь вы не просто соревнуетесь: вместе с экспертами Xsolla шаг за шагом строите собственный канал прямых продаж — от запуска Web Shop и настройки платежей до продвижения и LiveOps.
Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka.
Заявки принимаются до 30 сентября.
👉 Подать заявку: ссылка | 5 963 |
| 16 | Классный материал о создании игры Peglin.
https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/ | 6 222 |
| 17 | Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля.
В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента.
https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20 | 7 056 |
| 18 | Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play.
Собственный вебшоп позволяет запускать эксклюзивные предложения, гибко работать с аудиторией и строить прямые отношения с игроками без лишних посредников.
В @d2cgames рассказывают:
— как запускать вебшопы для мобильных игр;
— какие механики увеличивают конверсию;
— как использовать LiveOps для роста выручки.
Полезный канал для тех, кто отвечает за монетизацию, продукт или развитие игровой экономики.
👉 @d2cgames | 5 786 |
| 19 | Менюшка просто ВАУ.
Из этой игры. | 6 926 |
| 20 | Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний.
https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI | 6 588 |
