Разработка игр 🍄
Материалы о разработке, экспертные статьи и мои скромные мнения обо всём, что касается игр. По рекламе: @unreal_alesia (работаем официально, ставим маркировку сами) Автор: @gameved Наша инди-студия: @perelesoq
Ko'proq ko'rsatish- Kanalning o'sishi
- Post qamrovi
- ER - jalb qilish nisbati
Ma'lumot yuklanmoqda...
Ma'lumot yuklanmoqda...
A short answer to someone's question about how to approach balancing abilities (or weapons, in the examples I give) in a game prior to receiving feedback from players.
Надоела эта ошибка! 32:38 Один раз кто-то сказал, что в старых играх зеркало - это просто дублированная комната и всё, это мнение растиражировалось, но к duke nukem 3d это не имеет отношения. Жаль, что Василий также совершает ошибку, говоря что в duke nukem 3d левел дизайнеру нужно было дублировать и отражать комнату за зеркало. Делая уровни для старых игр, меня вопрос зеркал всегда волновал, и вот что касательно дюка: Build engine (движок дюка) имел портальный рендеринг в противовес думовскому bsp. Часто порталы ставились в окна и двери, так можно было создавать "комнату над комнатой". Если у портала "флипнуть" (отразить) ось, то он работал как зеркало, и всё (ну практически)! Не надо писать логику, которая бы дублировала врагов, следы от пуль, спрайты, двери, анимации разбитого унита и тд, раньше за каждый байт в памяти боролись и просто ради такого эффекта дублировать сущности было бы очень расточительно по памяти. Движок игры сам рендерил пространство за зеркалом через трюк, но было важное условие - предусмотреть большую свободную область за зеркалом, в которую всегда при любом обзоре зеркала, могла бы поместится точка, соответствующая отраженной позиции камеры. Поэтому зеркала можно было ставить не абы где. Спросите, блин, у Ричарда Levelord Грея, как он делал зеркала. Дядька живет в Москве и посещал офис мундфиш. Могли бы за беседой и поинтересоваться. Пруф один https://www.youtube.com/watch?v=CWBx6OhX7gc Пруф два https://www.youtube.com/watch?v=_Fxd0Wvf0iM Пруф главный, это редактор уровней дюка и исходники движка.
Освой профессию "ГЕЙМДИЗАЙНЕР" в школе гемйдева XYZ -
https://bit.ly/LutsayGamedesign.Дополнительная скидка 10% и курс в подарок по промокоду "LUTSAY" Маркировка. Реклама. ООО «Икс Вай Зет Нетворк» УК ООО “Алтимейт Эдьюкейшн”, ИНН 9705150153, erid: 2VtzqvpAi2t Телеграм Василия:
https://t.me/vskobelevТелеграм Дениса:
https://t.me/d_enverТвич Дениса и его коллег про дизайн-уровней:
https://www.twitch.tv/denver_rПодписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
https://boosty.to/lvcaiМой канал можно поддержать донатом:
https://www.donationalerts.com/r/lvcaiТелега:
https://t.me/lvcaiДискорд-сервер:
https://discord.gg/bDEfDGSAVtПаблик в ВК:
https://vk.com/lvcaiПишите по рекламе сюда: [email protected] 00:00 - Введение 00:31 - Интеграция 02:35 - С его начинали? 05:03 - Любимые игры 38:25 - Недооценённые игры 44:15 - Вдохновение 48:11 - Коты как референс 52:15 - Учиться на играх от 3-го лица проще 01:00:51 - Жаль не я Видео — Луцай
With games that continue to expand into vast open worlds and the number of hours a game takes to complete goes up and up and up, we have to ask ourselves: is this game really worth my time? Is this 90 hours of engaging material? Or is it 5 hrs of engagement stretched over 90? How do you design around potential grind fests, even when you're working in a genre that needs them so the player doesn't burn through new content, like MMOs? Even small changes to game design choices and UI design can save players some time and prevent people from burning out. ** Thanks for participating in this week's discussion! ** Check out our community guidelines so we can have MORE high-quality conversations:
https://www.extracredits.site/extra-credits-community-code-of-con** Want to support the people who make this show? ** Become a Patreon Member & Vote on future Extra History episodes! http://bit.ly/EHPatreon Or show off your fandom with our merch! http://extracredits.store/ ** Want more Extra Credits? Subscribe and Follow us on Social Media! ** Twitter: http://bit.ly/ECTweet Facebook: http://bit.ly/ECFBPage Instagram: http://bit.ly/ECisonInstagram Twitch: http://bit.ly/ECtwitch TikTok:
https://bit.ly/ECtiktokzWebsite: http://extracredits.site/ ** Interested in sponsoring an episode? Email us: [email protected] ** ♪ Intro Music: "Penguin Cap" by CarboHydroM - http://bit.ly/1eIHTDS ♪ Outro: ♪ "Popsicle" by James Wong
https://ocremix.org/remix/OCR03470#ExtraCredits #Gaming #GameDesign