uz
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

Kanalga Telegram’da o‘tish

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Ko'proq ko'rsatish

📈 Telegram kanali Разработка игр 🍄 analitikasi

Разработка игр 🍄 (@progamedev) Rus til segmentidagi kanali faol ishtirokchi. Hozirda hamjamiyat 23 473 obunachidan iborat bo'lib, Oʻyinlar toifasida 3 786-o'rinni va Rossiya mintaqasida 27 837-o'rinni egallagan.

📊 Auditoriya ko‘rsatkichlari va dinamika

невідомо sanasidan buyon loyiha tez o‘sib, 23 473 obunachiga ega bo‘ldi.

23 Sentabr, 2026 dagi oxirgi ma’lumotlarga ko‘ra kanal barqaror faollikka ega. Oxirgi 30 kunda obunachilar soni 26 ga, so‘nggi 24 soatda esa -8 ga o‘zgardi va umumiy qamrov yuqori darajada qolmoqda.

  • Tasdiqlash holati: Tasdiqlanmagan
  • Jalb etish (ER): Auditoriya o‘rtacha 23.42% darajada jalb etiladi. Nashrdan keyingi dastlabki 24 soatda kontent odatda umumiy obunachilar sonining 9.58% ini tashkil etuvchi reaksiyalarni to‘playdi.
  • Post qamrovi: Har bir post o‘rtacha 5 497 marta ko‘riladi; birinchi sutkada odatda 2 249 ta ko‘rish yig‘iladi.
  • Reaksiyalar va o‘zaro ta’sir: Auditoriya faol: har bir postga o‘rtacha 23 ta reaksiya keladi.
  • Tematik yo‘nalishlar: Kontent хоррор, unity, механика, видеоигра, clair kabi asosiy mavzularga jamlangan.

📝 Tavsif va kontent siyosati

Muallif resursni shaxsiy fikrni ifoda etish maydoni sifatida ta’riflaydi:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh”

Yuqori yangilanish chastotasi (oxirgi ma’lumot 24 Sentabr, 2026 da olingan) sababli kanal doimo dolzarb va katta qamrovli bo‘lib qoladi. Analitika auditoriya kontent bilan faol hamkorlik qilishini, uni Oʻyinlar toifasidagi muhim ta’sir nuqtasiga aylantirishini ko‘rsatadi.

23 473
Obunachilar
-824 soatlar
-287 kun
+2630 kun
Obunachilarni jalb qilish
Sen '26
Sentabr '26
+101
0 kanalda
Avgust '26
+235
2 kanalda
Get PRO
Iyul '26
+377
1 kanalda
Get PRO
Iyun '26
+111
0 kanalda
Get PRO
May '26
+216
5 kanalda
Get PRO
Aprel '26
+180
4 kanalda
Get PRO
Mart '26
+158
4 kanalda
Get PRO
Fevral '26
+162
2 kanalda
Get PRO
Yanvar '26
+390
7 kanalda
Get PRO
Dekabr '25
+286
3 kanalda
Get PRO
Noyabr '25
+183
4 kanalda
Get PRO
Oktabr '25
+203
9 kanalda
Get PRO
Sentabr '25
+216
4 kanalda
Get PRO
Avgust '25
+216
3 kanalda
Get PRO
Iyul '25
+234
11 kanalda
Get PRO
Iyun '25
+205
7 kanalda
Get PRO
May '25
+241
9 kanalda
Get PRO
Aprel '25
+577
22 kanalda
Get PRO
Mart '25
+326
6 kanalda
Get PRO
Fevral '25
+286
4 kanalda
Get PRO
Yanvar '25
+347
8 kanalda
Get PRO
Dekabr '24
+435
7 kanalda
Get PRO
Noyabr '24
+229
1 kanalda
Get PRO
Oktabr '24
+483
11 kanalda
Get PRO
Sentabr '24
+623
5 kanalda
Get PRO
Avgust '24
+434
10 kanalda
Get PRO
Iyul '24
+201
6 kanalda
Get PRO
Iyun '24
+292
7 kanalda
Get PRO
May '24
+329
4 kanalda
Get PRO
Aprel '24
+389
9 kanalda
Get PRO
Mart '24
+304
4 kanalda
Get PRO
Fevral '24
+388
10 kanalda
Get PRO
Yanvar '24
+375
7 kanalda
Get PRO
Dekabr '23
+330
4 kanalda
Get PRO
Noyabr '23
+917
9 kanalda
Get PRO
Oktabr '23
+351
4 kanalda
Get PRO
Sentabr '23
+433
0 kanalda
Get PRO
Avgust '23
+207
0 kanalda
Get PRO
Iyul '23
+197
0 kanalda
Get PRO
Iyun '23
+228
0 kanalda
Get PRO
May '23
+328
0 kanalda
Get PRO
Aprel '23
+332
0 kanalda
Get PRO
Mart '23
+393
0 kanalda
Get PRO
Fevral '23
+244
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '23
+335
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '22
+320
0 kanalda
Get PRO
Noyabr '22
+295
0 kanalda
Get PRO
Oktabr '22
+222
0 kanalda
Get PRO
Sentabr '22
+204
0 kanalda
Get PRO
Avgust '22
+365
0 kanalda
Get PRO
Iyul '22
+321
0 kanalda
Get PRO
Iyun '22
+340
0 kanalda
Get PRO
May '22
+309
0 kanalda
Get PRO
Aprel '22
+287
0 kanalda
Get PRO
Mart '22
+548
0 kanalda
Get PRO
Fevral '22
+155
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '22
+217
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '21
+206
0 kanalda
Get PRO
Noyabr '21
+239
0 kanalda
Get PRO
Oktabr '21
+247
0 kanalda
Get PRO
Sentabr '21
+222
0 kanalda
Get PRO
Avgust '21
+205
0 kanalda
Get PRO
Iyul '21
+253
0 kanalda
Get PRO
Iyun '21
+366
0 kanalda
Get PRO
May '21
+214
0 kanalda
Get PRO
Aprel '21
+246
0 kanalda
Get PRO
Mart '21
+254
0 kanalda
Get PRO
Fevral '21
+301
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '21
+316
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '20
+15 588
0 kanalda
Sana
Obunachilarni jalb qilish
Esdaliklar
Kanallar
24 Sentabr+2
23 Sentabr+2
22 Sentabr+5
21 Sentabr+4
20 Sentabr+3
19 Sentabr+4
18 Sentabr+5
17 Sentabr+2
16 Sentabr+3
15 Sentabr+7
14 Sentabr+7
13 Sentabr+5
12 Sentabr+1
11 Sentabr+3
10 Sentabr+5
09 Sentabr+7
08 Sentabr+7
07 Sentabr+5
06 Sentabr+3
05 Sentabr+4
04 Sentabr+5
03 Sentabr+7
02 Sentabr+1
01 Sentabr+4
Kanal postlari
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького гейм
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют. https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/

2
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG стан
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG становятся жёстче: работодателям нужны не «знаю Blender», а специалисты, которые понимают полный 3D-пайплайн и работают по индустриальным стандартам. И именно этому учит годовая программа Home Digital School ✨✨ За год вы: — пройдете полноценный цикл: от блокаута до финального рендера; — разберёте пайплайны для персонажей, окружения и hard-surface; — соберёте 6 сильных проектов в порфтолио; — выстроите сет навыков под позиции в геймдеве; — пройдете карьерный модуль и сможете брать первые заказы уже во время обучения. 🔥Сейчас, кстати, действует скидка -55% на обучение + именной сертификат со скидкой до 10 000 руб на курсы HDS от нашего канала. Записывайтесь на обучение в сентябре и участвуйте в розыгрыше призов на 1,5 млн рублей. Среди них iPad Air, Nintendo Switch 2, 3D-принтер и другие подарки. Хватит откладывать свое развитие! — ССЫЛКА
3 019
3
Если вы вдруг не знали.
Если вы вдруг не знали.
4 478
4
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место
4 493
5
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место
1
6
Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх Философия выбора в The Dark Pictures Anthology: Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить". Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже. Три правила дизайна выбора Правило 1: Справедливость - Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG. - Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности. - Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге. - Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон". - Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться. Правило 2: Драма - История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка. - Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости. - Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет". - Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире. - Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль. Правило 3: Агентивность - Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены. - Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране. - Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез". А что по хоррору? - Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы. - Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар. - Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться. - Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.
3 996
7
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно! Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче. https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
4 349
8
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю. https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
6 547
9
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena 2026 — конкурс с призовым фондом $100 000. Здесь вы не просто соревнуетесь: вместе с экспертами Xsolla шаг за шагом строите собственный канал прямых продаж — от запуска Web Shop и настройки платежей до продвижения и LiveOps. Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka. Заявки принимаются до 30 сентября. 👉 Подать заявку: ссылка
5 685
10
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-al
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/
6 088
11
Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля. В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента. https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20
6 982
12
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать эксклюзивные предложения, гибко работать с аудиторией и строить прямые отношения с игроками без лишних посредников. В @d2cgames рассказывают: — как запускать вебшопы для мобильных игр; — какие механики увеличивают конверсию; — как использовать LiveOps для роста выручки. Полезный канал для тех, кто отвечает за монетизацию, продукт или развитие игровой экономики. 👉 @d2cgames
5 754
13
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
6 926
14
Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI
6 588
15
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.
8 286
16
Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6
3 945
17
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
4 719
18
🇩🇪 Нетворкинг-вечер Gamescom — на 30-м этаже с видом на Кёльн 27 августа Kleos и Rokky зовут на закрытый геймдев-вечер в самом высоком ресторане Кёльна. Соберутся те, ради кого едут на Gamescom: фаундеры, издатели, инвесторы, руководители студий. За вечер здесь можно завести больше нужных связей, чем за все дни у стендов. Плюс фуршет, напитки и розыгрыш призов. 27 августа, 19:00, центр Кёльна. Мест немного, попасть можно только по заявке — каждого гостя организаторы подтверждают лично. Регистрация по ссылке. Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2VtzqvsiXP9
5 063
19
Matn yo'q...
4 791
20
Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то. Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально. Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно: 1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers 2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок: https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8 А также статья по мотивам видео выше. https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/ 3) Как спроектировать уровень для платформера: https://gamin.me/posts/12592 4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере: Первая часть: goo.gl/v92zpM Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs
5 259