ch
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

前往频道在 Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

显示更多

📈 Telegram 频道 Разработка игр 🍄 的分析概览

频道 Разработка игр 🍄 (@progamedev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 23 073 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 3 829,并在 俄罗斯 地区排名第 28 923

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 23 073 名订阅者。

根据 30 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -12,过去 24 小时变化为 -8,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 25.56%。内容发布后 24 小时内通常能获得 10.43% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 5 896 次浏览,首日通常累积 2 405 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 22
  • 主题关注点: 内容集中在 хоррор, unity, механика, видеоигра, clair 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

凭借高频更新(最新数据采集于 01 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。

23 073
订阅者
-824 小时
-97
-1230
吸引订阅者
七月 '26
七月 '26
+5
在0个频道中
六月 '26
+111
在0个频道中
Get PRO
五月 '26
+216
在5个频道中
Get PRO
四月 '26
+180
在3个频道中
Get PRO
三月 '26
+158
在4个频道中
Get PRO
二月 '26
+162
在2个频道中
Get PRO
一月 '26
+390
在6个频道中
Get PRO
十二月 '25
+286
在3个频道中
Get PRO
十一月 '25
+183
在4个频道中
Get PRO
十月 '25
+203
在9个频道中
Get PRO
九月 '25
+216
在4个频道中
Get PRO
八月 '25
+216
在3个频道中
Get PRO
七月 '25
+234
在11个频道中
Get PRO
六月 '25
+205
在7个频道中
Get PRO
五月 '25
+241
在9个频道中
Get PRO
四月 '25
+577
在22个频道中
Get PRO
三月 '25
+326
在6个频道中
Get PRO
二月 '25
+286
在4个频道中
Get PRO
一月 '25
+347
在8个频道中
Get PRO
十二月 '24
+435
在7个频道中
Get PRO
十一月 '24
+229
在1个频道中
Get PRO
十月 '24
+483
在11个频道中
Get PRO
九月 '24
+623
在5个频道中
Get PRO
八月 '24
+434
在10个频道中
Get PRO
七月 '24
+201
在6个频道中
Get PRO
六月 '24
+292
在7个频道中
Get PRO
五月 '24
+329
在4个频道中
Get PRO
四月 '24
+389
在9个频道中
Get PRO
三月 '24
+304
在4个频道中
Get PRO
二月 '24
+388
在10个频道中
Get PRO
一月 '24
+375
在7个频道中
Get PRO
十二月 '23
+330
在4个频道中
Get PRO
十一月 '23
+917
在9个频道中
Get PRO
十月 '23
+351
在4个频道中
Get PRO
九月 '23
+433
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+207
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+197
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+228
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+328
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+332
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+393
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+244
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+335
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+320
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+295
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+222
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+204
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+365
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+321
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+340
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+309
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+287
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+548
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+155
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+217
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+206
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+239
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+247
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+222
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+205
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+253
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+366
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+214
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+246
在0个频道中
Get PRO
三月 '21
+254
在0个频道中
Get PRO
二月 '21
+301
在0个频道中
Get PRO
一月 '21
+316
在0个频道中
Get PRO
十二月 '20
+15 588
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
01 七月+5
频道帖子
2
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz по
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи. Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным. https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html
3 734
3
Как ощущается создание игры.
Как ощущается создание игры.
4 932
4
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на конс
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг. И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер. Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет. Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа: 1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов. 2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%. 3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%. 4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов. Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях. https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html
5 636
5
Отличный материал про одну из самых необычных студий — thatgamecompany, которые подарили нам такие игры, как Journey, flOw, Sky. dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany
5 634
6
Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом. https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0
6 710
7
Разработчик сравнил Unity и Godot по различным параметрам, начиная от графики, заканчивая производительностью. Результаты совсем неочевидные) https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM
8 425
8
Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender. Н
Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender. На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи. Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School. 🌫 Полный цикл создания 3D-моделей 🌫 Персонажи, окружение и hard-surface 🌫 6 проектов в портфолио 🌫 Подготовка к работе в геймдеве 🌫 Карьерный модуль и помощь с первыми заказами 🎙 Сейчас обучение доступно со скидкой 50% по ССЫЛКЕ.
7 135
9
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
5 971
10
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднитель
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднительно. Особенно много ограничений и нестабильности в мобилках. У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8. Основные улучшения: ➡️у ИИ-агентов появился скилл для миграции с версии 7 на версию 8 за 15 минут; ➡️уменьшенный на 30% размер SDK — приложение скачивается и весит меньше; ➡️поддержка современных стандартов асинхронной разработки; ➡️обновлённый дизайн форматов и гибкие API-интерфейсы. Мастхэв для всех разработчиков, налетай!
5 784
11
Да, и?
Да, и?
5 319
12
Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией. https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html
5 324
13
Ищем: Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK. Lead Combat Animator (Senior) – character comba
Ищем: Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK. Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes. Общие требования: • Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли. • 3+ года опыта в индустрии. Проект: Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat. Apply: https://hh.odd-meter.com/apply.php #animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging
5 196
14
Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве. 1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры. 2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой. 3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко. 4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты. 5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще. 6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат. 7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные. 8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных. 9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки. 10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице. БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%. БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование.
5 387
15
О разработке визуального стиля Firewatch. https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
4 633
16
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно пробовать направить своё мастерство в другие творческие грани и продолжать поиски через полезные нетворкинги! У наших товарищей из Scream School 24 мая пройдёт открытая встреча с Tony Sart — концепт-художником и креативным директором Clockwork Drakkar, работавшим с Bethesda, 1C и другими крупными компаниям. 😋 О чём будет беседа: — как концепт-художнику выстроить собственный визуальный стиль — чем отличается концепт-арт для книг и игр — как идеи и концепты превращаются в полноценный мир, книги и собственную игру — как развивалась вселенная «Нечисть» — от первых набросков до серии книг 👮‍♀️ После лекции Tony Sart проведёт первую официальную презентацию 2 частей книги «Нечисть.Лиходей» и автограф-сессию, на которой гости смогут подписать свой экземпляр и задать вопросы автору. 24 мая | 13:00 | Москва, Artplay Вход бесплатный по регистрации
5 276
17
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games. https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
5 578
18
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games. https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
0
19
«А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напр
«А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напряжение вместе. 24 мая кураторы бакалаврских программ по 2D и 3D-графике устраивают очный разбор работ. Это легальный чит-код: ты сможешь показать свои проекты тем самым людям, которые принимают решение на собеседованиях, и получить от них честный, поддерживающий фидбек. Зачем идти? 🔡Чтобы узнать, какие арты в твоей папке - золото, а какие стоит доработать. 🔡Чтобы понять критерии отбора из первых уст. 🔡Чтобы перестать сомневаться в своих силах. Если ты учишься в 10–11 классе или вот-вот окончишь художественный колледж - бронируй день. Даже если показывать пока особо нечего и всё на уровне набросков или концептов в голове, приходи просто послушать разборы других, это прокачивает не хуже насмотренности. Загружать работы на диски и отправлять заранее не надо. Просто регистрируйся, хватай ноут или планшет и приезжай. 📍 Встречаемся: 24 мая в 14:00 (строение 4, этаж 5). 🎟 Регистрация
4 803
20
Офигенно: чел нашёл исходный код игры Star Wars: Jedi Academy и обнаружил, что там куча ругательств от разрабов в комментариях. Вот тут несколько примеров, но я советую посмотреть самостоятельно 😁 https://habr.com/ru/articles/1037908/
6 732