fa
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

رفتن به کانال در Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

نمایش بیشتر

📈 تحلیل کانال تلگرام Разработка игр 🍄

کانال Разработка игр 🍄 (@progamedev) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 23 080 مشترک است و جایگاه 3 808 را در دسته بازی‌ها و رتبه 28 854 را در منطقه روسيا دارد.

📊 شاخص‌های مخاطب و پویایی

از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 23 080 مشترک جذب کرده است.

بر اساس آخرین داده‌ها در تاریخ 28 ژوئن, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر 5 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 3 بوده و همچنان دسترسی گسترده‌ای حفظ شده است.

  • وضعیت تأیید: تأیید نشده
  • نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 28.39% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 10.42% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب می‌کند.
  • دسترسی پست‌ها: هر پست به طور میانگین 6 551 بازدید دریافت می‌کند. در اولین روز معمولاً 2 405 بازدید جمع‌آوری می‌شود.
  • واکنش‌ها و تعامل: مخاطبان به‌طور فعال حمایت می‌کنند؛ میانگین واکنش به هر پست 18 است.
  • علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند хоррор, unity, механика, видеоигра, clair تمرکز دارد.

📝 توضیح و سیاست محتوایی

نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاه‌های شخصی توصیف می‌کند:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

به لطف به‌روزرسانی‌های پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 29 ژوئن, 2026)، کانال همواره به‌روز و دارای دسترسی بالاست. تحلیل‌ها نشان می‌دهد مخاطبان به‌طور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازی‌ها تبدیل کرده‌اند.

23 080
مشترکین
+324 ساعت
+27 روز
+530 روز
جذب مشترکین
ژوئن '26
ژوئن '26
+110
در 0 کانال‌ها
مه '26
+216
در 5 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+180
در 3 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+158
در 4 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+162
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+390
در 6 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+286
در 3 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+183
در 4 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+203
در 9 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+216
در 4 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+216
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+234
در 11 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+205
در 7 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+241
در 9 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+577
در 22 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+326
در 6 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+286
در 4 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+347
در 8 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+435
در 7 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+229
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+483
در 11 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+623
در 5 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+434
در 10 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+201
در 6 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+292
در 7 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+329
در 4 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+389
در 9 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+304
در 4 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+388
در 10 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+375
در 7 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+330
در 4 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+917
در 9 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+351
در 4 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+433
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+207
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+197
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+228
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+328
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+332
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+393
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+244
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+335
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+320
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+295
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+222
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+204
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+365
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '22
+321
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '22
+340
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '22
+309
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '22
+287
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '22
+548
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '22
+155
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '22
+217
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '21
+206
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '21
+239
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '21
+247
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '21
+222
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '21
+205
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '21
+253
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '21
+366
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '21
+214
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '21
+246
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '21
+254
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '21
+301
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '21
+316
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '20
+15 588
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
29 ژوئن+5
28 ژوئن+4
27 ژوئن+1
26 ژوئن+5
25 ژوئن+3
24 ژوئن+3
23 ژوئن+5
22 ژوئن+5
21 ژوئن+6
20 ژوئن+3
19 ژوئن+4
18 ژوئن+4
17 ژوئن+1
16 ژوئن+1
15 ژوئن+4
14 ژوئن+4
13 ژوئن+3
12 ژوئن+2
11 ژوئن+9
10 ژوئن+5
09 ژوئن+2
08 ژوئن+6
07 ژوئن+5
06 ژوئن+6
05 ژوئن+2
04 ژوئن+1
03 ژوئن+5
02 ژوئن+1
01 ژوئن+5
پست‌های کانال
2
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz по
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи. Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным. https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html
2 966
3
Как ощущается создание игры.
Как ощущается создание игры.
3 559
4
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на конс
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг. И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер. Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет. Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа: 1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов. 2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%. 3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%. 4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов. Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях. https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html
4 627
5
Отличный материал про одну из самых необычных студий — thatgamecompany, которые подарили нам такие игры, как Journey, flOw, Sky. dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany
5 421
6
Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом. https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0
6 514
7
Разработчик сравнил Unity и Godot по различным параметрам, начиная от графики, заканчивая производительностью. Результаты совсем неочевидные) https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM
8 257
8
Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender. Н
Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender. На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи. Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School. 🌫 Полный цикл создания 3D-моделей 🌫 Персонажи, окружение и hard-surface 🌫 6 проектов в портфолио 🌫 Подготовка к работе в геймдеве 🌫 Карьерный модуль и помощь с первыми заказами 🎙 Сейчас обучение доступно со скидкой 50% по ССЫЛКЕ.
6 971
9
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
5 882
10
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднитель
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднительно. Особенно много ограничений и нестабильности в мобилках. У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8. Основные улучшения: ➡️у ИИ-агентов появился скилл для миграции с версии 7 на версию 8 за 15 минут; ➡️уменьшенный на 30% размер SDK — приложение скачивается и весит меньше; ➡️поддержка современных стандартов асинхронной разработки; ➡️обновлённый дизайн форматов и гибкие API-интерфейсы. Мастхэв для всех разработчиков, налетай!
5 700
11
Да, и?
Да, и?
5 259
12
Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией. https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html
5 281
13
Ищем: Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK. Lead Combat Animator (Senior) – character comba
Ищем: Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK. Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes. Общие требования: • Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли. • 3+ года опыта в индустрии. Проект: Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat. Apply: https://hh.odd-meter.com/apply.php #animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging
5 196
14
Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве. 1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры. 2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой. 3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко. 4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты. 5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще. 6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат. 7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные. 8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных. 9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки. 10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице. БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%. БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование.
5 387
15
О разработке визуального стиля Firewatch. https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
4 633
16
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно пробовать направить своё мастерство в другие творческие грани и продолжать поиски через полезные нетворкинги! У наших товарищей из Scream School 24 мая пройдёт открытая встреча с Tony Sart — концепт-художником и креативным директором Clockwork Drakkar, работавшим с Bethesda, 1C и другими крупными компаниям. 😋 О чём будет беседа: — как концепт-художнику выстроить собственный визуальный стиль — чем отличается концепт-арт для книг и игр — как идеи и концепты превращаются в полноценный мир, книги и собственную игру — как развивалась вселенная «Нечисть» — от первых набросков до серии книг 👮‍♀️ После лекции Tony Sart проведёт первую официальную презентацию 2 частей книги «Нечисть.Лиходей» и автограф-сессию, на которой гости смогут подписать свой экземпляр и задать вопросы автору. 24 мая | 13:00 | Москва, Artplay Вход бесплатный по регистрации
5 276
17
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games. https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
5 578
18
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games. https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
0
19
«А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напр
«А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напряжение вместе. 24 мая кураторы бакалаврских программ по 2D и 3D-графике устраивают очный разбор работ. Это легальный чит-код: ты сможешь показать свои проекты тем самым людям, которые принимают решение на собеседованиях, и получить от них честный, поддерживающий фидбек. Зачем идти? 🔡Чтобы узнать, какие арты в твоей папке - золото, а какие стоит доработать. 🔡Чтобы понять критерии отбора из первых уст. 🔡Чтобы перестать сомневаться в своих силах. Если ты учишься в 10–11 классе или вот-вот окончишь художественный колледж - бронируй день. Даже если показывать пока особо нечего и всё на уровне набросков или концептов в голове, приходи просто послушать разборы других, это прокачивает не хуже насмотренности. Загружать работы на диски и отправлять заранее не надо. Просто регистрируйся, хватай ноут или планшет и приезжай. 📍 Встречаемся: 24 мая в 14:00 (строение 4, этаж 5). 🎟 Регистрация
4 803
20
Офигенно: чел нашёл исходный код игры Star Wars: Jedi Academy и обнаружил, что там куча ругательств от разрабов в комментариях. Вот тут несколько примеров, но я советую посмотреть самостоятельно 😁 https://habr.com/ru/articles/1037908/
6 732