fa
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

رفتن به کانال در Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

نمایش بیشتر

📈 تحلیل کانال تلگرام Разработка игр 🍄

کانال Разработка игр 🍄 (@progamedev) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 23 506 مشترک است و جایگاه 3 750 را در دسته بازی‌ها و رتبه 27 738 را در منطقه روسيا دارد.

📊 شاخص‌های مخاطب و پویایی

از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 23 506 مشترک جذب کرده است.

بر اساس آخرین داده‌ها در تاریخ 15 سپتامبر, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر 67 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر 5 بوده و همچنان دسترسی گسترده‌ای حفظ شده است.

  • وضعیت تأیید: تأیید نشده
  • نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 21.77% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 8.86% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب می‌کند.
  • دسترسی پست‌ها: هر پست به طور میانگین 5 117 بازدید دریافت می‌کند. در اولین روز معمولاً 2 082 بازدید جمع‌آوری می‌شود.
  • واکنش‌ها و تعامل: مخاطبان به‌طور فعال حمایت می‌کنند؛ میانگین واکنش به هر پست 42 است.
  • علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند хоррор, unity, механика, видеоигра, clair تمرکز دارد.

📝 توضیح و سیاست محتوایی

نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاه‌های شخصی توصیف می‌کند:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

به لطف به‌روزرسانی‌های پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 16 سپتامبر, 2026)، کانال همواره به‌روز و دارای دسترسی بالاست. تحلیل‌ها نشان می‌دهد مخاطبان به‌طور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازی‌ها تبدیل کرده‌اند.

23 506
مشترکین
+524 ساعت
+177 روز
+6730 روز
جذب مشترکین
سپتامبر '26
سپتامبر '26
+74
در 0 کانال‌ها
اوت '26
+235
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '26
+377
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '26
+111
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+216
در 5 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+180
در 4 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+158
در 4 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+162
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+390
در 7 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+286
در 3 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+183
در 4 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+203
در 9 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+216
در 4 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+216
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+234
در 11 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+205
در 7 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+241
در 9 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+577
در 22 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+326
در 6 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+286
در 4 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+347
در 8 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+435
در 7 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+229
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+483
در 11 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+623
در 5 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+434
در 10 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+201
در 6 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+292
در 7 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+329
در 4 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+389
در 9 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+304
در 4 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+388
در 10 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+375
در 7 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+330
در 4 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+917
در 9 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+351
در 4 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+433
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+207
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+197
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+228
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+328
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+332
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+393
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+244
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+335
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+320
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+295
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+222
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+204
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+365
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '22
+321
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '22
+340
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '22
+309
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '22
+287
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '22
+548
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '22
+155
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '22
+217
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '21
+206
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '21
+239
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '21
+247
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '21
+222
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '21
+205
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '21
+253
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '21
+366
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '21
+214
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '21
+246
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '21
+254
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '21
+301
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '21
+316
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '20
+15 588
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
16 سپتامبر+3
15 سپتامبر+7
14 سپتامبر+7
13 سپتامبر+5
12 سپتامبر+1
11 سپتامبر+3
10 سپتامبر+5
09 سپتامبر+7
08 سپتامبر+7
07 سپتامبر+5
06 سپتامبر+3
05 سپتامبر+4
04 سپتامبر+5
03 سپتامبر+7
02 سپتامبر+1
01 سپتامبر+4
پست‌های کانال
Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх Философия выбора в The Dark Pictures Anthology: Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить". Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже. Три правила дизайна выбора Правило 1: Справедливость - Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG. - Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности. - Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге. - Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон". - Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться. Правило 2: Драма - История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка. - Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости. - Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет". - Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире. - Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль. Правило 3: Агентивность - Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены. - Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране. - Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез". А что по хоррору? - Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы. - Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар. - Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться. - Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.

2
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно! Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче. https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
2 853
3
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю. https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
5 408
4
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena 2026 — конкурс с призовым фондом $100 000. Здесь вы не просто соревнуетесь: вместе с экспертами Xsolla шаг за шагом строите собственный канал прямых продаж — от запуска Web Shop и настройки платежей до продвижения и LiveOps. Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka. Заявки принимаются до 30 сентября. 👉 Подать заявку: ссылка
4 541
5
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-al
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/
5 052
6
Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля. В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента. https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20
5 942
7
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать эксклюзивные предложения, гибко работать с аудиторией и строить прямые отношения с игроками без лишних посредников. В @d2cgames рассказывают: — как запускать вебшопы для мобильных игр; — какие механики увеличивают конверсию; — как использовать LiveOps для роста выручки. Полезный канал для тех, кто отвечает за монетизацию, продукт или развитие игровой экономики. 👉 @d2cgames
4 976
8
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
6 382
9
Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI
5 827
10
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.
7 608
11
Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6
3 898
12
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
4 705
13
🇩🇪 Нетворкинг-вечер Gamescom — на 30-м этаже с видом на Кёльн 27 августа Kleos и Rokky зовут на закрытый геймдев-вечер в самом высоком ресторане Кёльна. Соберутся те, ради кого едут на Gamescom: фаундеры, издатели, инвесторы, руководители студий. За вечер здесь можно завести больше нужных связей, чем за все дни у стендов. Плюс фуршет, напитки и розыгрыш призов. 27 августа, 19:00, центр Кёльна. Мест немного, попасть можно только по заявке — каждого гостя организаторы подтверждают лично. Регистрация по ссылке. Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2VtzqvsiXP9
5 063
14
بدون متن...
4 791
15
Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то. Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально. Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно: 1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers 2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок: https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8 А также статья по мотивам видео выше. https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/ 3) Как спроектировать уровень для платформера: https://gamin.me/posts/12592 4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере: Первая часть: goo.gl/v92zpM Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs
5 259
16
Управляй реальными устройствами с помощью кода. Попробуй себя в треке по программированию роботов на True Tech Champ 2026 и п
Управляй реальными устройствами с помощью кода.  Попробуй себя в треке по программированию роботов на True Tech Champ 2026 и поборись за 7 500 000 руб. Начать проще, чем кажется: зарегистрируйся, собери команду или объединись с другими участниками на платформе и пройди квалификационный этап до 13 сентября. В онлайн-симуляторе тебе предстоит запрограммировать робособаку и робота-манипулятора для доставки груза через полосу препятствий. Количество попыток не ограничено, а еще тебя будет ждать серия обучающих вебинаров. Лучшие команды пройдут в финал и будут программировать реальных роботов на офлайн-полигоне 22 октября на большой сцене. Масштабный финал объединит борьбу за призовой фонд в 7 500 000 руб., выступления хедлайнеров, доклады спикеров и активности для всех гостей мероприятия. Успей зарегистрироваться и пройти квалификацию до 13 сентября. Реклама. ООО "МВС", ИНН 7707767501, Erid:2VSb5wHvawU
4 618
17
Как правильно анимировать сочные драки.
Как правильно анимировать сочные драки.
4 461
18
Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6
3 558
19
Ценные советы по построению виртуальных миров с точки зрения сценария. https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/
5 969
20
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.+1
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
4 795