en
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

Open in Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel Разработка игр 🍄

Channel Разработка игр 🍄 (@progamedev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 23 465 subscribers, ranking 3 783 in the Games category and 27 954 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 23 465 subscribers.

According to the latest data from 26 August, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by 113 over the last 30 days and by 3 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 19.20%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 8.63% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 4 505 views. Within the first day, a publication typically gains 2 024 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 43.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 27 August, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.

23 465
Subscribers
+324 hours
+317 days
+11330 days
Posts Archive
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.

Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI

Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо
+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.

Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c

🇩🇪 Нетворкинг-вечер Gamescom — на 30-м этаже с видом на Кёльн 27 августа Kleos и Rokky зовут на закрытый геймдев-вечер в самом высоком ресторане Кёльна. Соберутся те, ради кого едут на Gamescom: фаундеры, издатели, инвесторы, руководители студий. За вечер здесь можно завести больше нужных связей, чем за все дни у стендов. Плюс фуршет, напитки и розыгрыш призов. 27 августа, 19:00, центр Кёльна. Мест немного, попасть можно только по заявке — каждого гостя организаторы подтверждают лично. Регистрация по ссылке. Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2VtzqvsiXP9

photo content

Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то. Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально. Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно: 1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers 2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок: https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8 А также статья по мотивам видео выше. https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/ 3) Как спроектировать уровень для платформера: https://gamin.me/posts/12592 4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере: Первая часть: goo.gl/v92zpM Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs

Управляй реальными устройствами с помощью кода.  Попробуй себя в треке по программированию роботов на True Tech Champ 2026 и поборись за 7 500 000 руб. Начать проще, чем кажется: зарегистрируйся, собери команду или объединись с другими участниками на платформе и пройди квалификационный этап до 13 сентября. В онлайн-симуляторе тебе предстоит запрограммировать робособаку и робота-манипулятора для доставки груза через полосу препятствий. Количество попыток не ограничено, а еще тебя будет ждать серия обучающих вебинаров. Лучшие команды пройдут в финал и будут программировать реальных роботов на офлайн-полигоне 22 октября на большой сцене. Масштабный финал объединит борьбу за призовой фонд в 7 500 000 руб., выступления хедлайнеров, доклады спикеров и активности для всех гостей мероприятия. Успей зарегистрироваться и пройти квалификацию до 13 сентября. Реклама. ООО "МВС", ИНН 7707767501, Erid:2VSb5wHvawU

Как правильно анимировать сочные драки.

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

Ценные советы по построению виртуальных миров с точки зрения сценария. https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/

Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
+1
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.

Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками. И главное — всё бесплатно. Ну красота же? https://sethbb.itch.io/32rogues

Если уж и делаете платформер, то убедитесь, что ваш контроллер ощущается не хуже. Это один из самых перегретых жанров и очередной клон Лимбо просто не прокатит.

photo content

Интервью с одним из самых влиятельных левел-дизайнеров в нашей среде! Нередко у нас можно встретить тексты Михаила, поэтому с радостью публикую и видео: https://youtu.be/PzYuYyBA0uU

Чуваки разобрали код GTA: Vice City и нашли много прикольных фактов о легендарной игре. https://habr.com/ru/companies/ruvds/a
Чуваки разобрали код GTA: Vice City и нашли много прикольных фактов о легендарной игре. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1061048/ Кстати, заглянуть под капот вы можете и сами прямо вот в этом репозитории: https://github.com/mrxenginner/reVC/tree/miami

Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов. Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом: gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo

Почему веб игры в 2026-м году - это хорошая стратегия Роми Халфвег, менеджер по развитию бизнеса Poki, разбирает веб как недооценённый канал: аудитория:сотни миллионов игроков, объём рынка к 2027 году прогнозируется в $2,69 млрд, но в ежегодном отчёте Unity за 2025 год только 11% разработчиков вообще рассматривали разработку или порт под браузер. Тезис простой: веб подходит не всем, зато для проектов подходящего масштаба это короткий цикл, низкий риск и постоянный доход Полная статья тут, а здесь будет выжимка. Портфельный подход вместо ставки на один запуск - Студия выпускает несколько небольших браузерных игр короткими циклами и получает повторяющийся доход вместо одной ставки на многолетний проект. - Эти деньги финансируют большую игру, развитие бизнеса и просто зарплаты — без экзистенциального ужаса перед датой релиза. - Веб обходит дуополию магазинов приложений: вход по ссылке, без установки и без бутылочного горлышка витрины. - Мгновенный глобальный охват позволяет дёшево проверять темы, механики и стилистику на рынках, куда вы иначе не дотянетесь. - Из браузера выросли RuneScape, Henry Stickmin, Super Meat Boy и Bloons Tower Defense; Moshi Monsters вернулись после краудфандинга, а Level Devil от Unept собрал больше десяти миллионов установок в Google Play и Steam. Что диктует дизайн - Средняя сессия на площадке — 22 минуты, но одной игре достаётся 6–10 минут; за подход пользователь пробует около трёх игр. - Игрок ждёт мгновенной играбельности: заставили ждать — ушёл в соседнюю вкладку. - Сильнее всего заходят гонки, платформеры и наряжалки — механики с универсальным пониманием. - Яркая 2D/3D-графика и заметный отклик (частицы, тряска камеры, световые следы) удерживают внимание в первые секунды. - Первичная загрузка не должна выходить за 5–8 МБ: текстуры, звук и сложные анимации придётся пересчитать в мегабайтах. - Порт мобильной игры «как есть» не работает — либо проектируем под веб с первого дня, либо честно оптимизируем. Монетизация - Основа — баннеры и реклама за вознаграждение вместо воронки встроенных покупок. - Кнопки покупок меняются на показ ролика за жизни или валюту, но только если экономика это выдерживает. - Слишком щедрая награда за тридцать секунд рекламы разгоняет внутриигровую экономику: контент исчерпывается, кривая прогресса ломается, игроки уходят.