Разработка игр 🍄
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh
Mostrar más📈 Análisis del canal de Telegram Разработка игр 🍄
El canal Разработка игр 🍄 (@progamedev) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 23 073 suscriptores, ocupando la posición 3 829 en la categoría Juegos y el puesto 28 923 en la región Rusia.
📊 Métricas de audiencia y dinámica
Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 23 073 suscriptores.
Según los últimos datos del 30 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de -12, y en las últimas 24 horas de -8, conservando un alto alcance.
- Estado de verificación: No verificado
- Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 25.56%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 10.43% de reacciones respecto al total de suscriptores.
- Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 5 896 visualizaciones. En el primer día suele acumular 2 405 visualizaciones.
- Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 22.
- Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.
📝 Descripción y política de contenido
El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov
Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.
По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)
Только ВП: @pau1_monroe
ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh”
Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 01 julio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Juegos.
Carga de datos en curso...
| Fecha | Crecimiento de Suscriptores | Menciones | Canales | |
| 01 julio | +5 |
| 2 | Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков.
В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи.
Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным.
https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html | 3 734 |
| 3 | Как ощущается создание игры. | 4 932 |
| 4 | Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD
Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева.
В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг.
И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер.
Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет.
Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа:
1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов.
2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%.
3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%.
4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов.
Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях.
https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html | 5 636 |
| 5 | Отличный материал про одну из самых необычных студий — thatgamecompany, которые подарили нам такие игры, как Journey, flOw, Sky.
dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany | 5 634 |
| 6 | Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом.
https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0 | 6 710 |
| 7 | Разработчик сравнил Unity и Godot по различным параметрам, начиная от графики, заканчивая производительностью. Результаты совсем неочевидные)
https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM | 8 425 |
| 8 | Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender.
На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи.
Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School.
🌫 Полный цикл создания 3D-моделей
🌫 Персонажи, окружение и hard-surface
🌫 6 проектов в портфолио
🌫 Подготовка к работе в геймдеве
🌫 Карьерный модуль и помощь с первыми заказами
🎙 Сейчас обучение доступно со скидкой 50% по ССЫЛКЕ. | 7 135 |
| 9 | Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/ | 5 971 |
| 10 | Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднительно. Особенно много ограничений и нестабильности в мобилках.
У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8.
Основные улучшения:
➡️у ИИ-агентов появился скилл для миграции с версии 7 на версию 8 за 15 минут;
➡️уменьшенный на 30% размер SDK — приложение скачивается и весит меньше;
➡️поддержка современных стандартов асинхронной разработки;
➡️обновлённый дизайн форматов и гибкие API-интерфейсы.
Мастхэв для всех разработчиков, налетай! | 5 784 |
| 11 | Да, и? | 5 319 |
| 12 | Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией.
https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html | 5 324 |
| 13 | Ищем:
Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK.
Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes.
Общие требования:
• Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли.
• 3+ года опыта в индустрии.
Проект:
Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat.
Apply:
https://hh.odd-meter.com/apply.php
#animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging | 5 196 |
| 14 | Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве.
1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры.
2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой.
3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко.
4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты.
5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще.
6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат.
7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные.
8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных.
9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки.
10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице.
БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%.
БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование. | 5 387 |
| 15 | О разработке визуального стиля Firewatch.
https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8 | 4 633 |
| 16 | Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно пробовать направить своё мастерство в другие творческие грани и продолжать поиски через полезные нетворкинги!
У наших товарищей из Scream School 24 мая пройдёт открытая встреча с Tony Sart — концепт-художником и креативным директором Clockwork Drakkar, работавшим с Bethesda, 1C и другими крупными компаниям.
😋 О чём будет беседа:
— как концепт-художнику выстроить собственный визуальный стиль
— чем отличается концепт-арт для книг и игр
— как идеи и концепты превращаются в полноценный мир, книги и собственную игру
— как развивалась вселенная «Нечисть» — от первых набросков до серии книг
👮♀️ После лекции Tony Sart проведёт первую официальную презентацию 2 частей книги «Нечисть.Лиходей» и автограф-сессию, на которой гости смогут подписать свой экземпляр и задать вопросы автору.
24 мая | 13:00 | Москва, Artplay
Вход бесплатный по регистрации | 5 276 |
| 17 | Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games.
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide | 5 578 |
| 18 | Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games.
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide | 0 |
| 19 | «А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напряжение вместе.
24 мая кураторы бакалаврских программ по 2D и 3D-графике устраивают очный разбор работ. Это легальный чит-код: ты сможешь показать свои проекты тем самым людям, которые принимают решение на собеседованиях, и получить от них честный, поддерживающий фидбек.
Зачем идти?
🔡Чтобы узнать, какие арты в твоей папке - золото, а какие стоит доработать.
🔡Чтобы понять критерии отбора из первых уст.
🔡Чтобы перестать сомневаться в своих силах.
Если ты учишься в 10–11 классе или вот-вот окончишь художественный колледж - бронируй день. Даже если показывать пока особо нечего и всё на уровне набросков или концептов в голове, приходи просто послушать разборы других, это прокачивает не хуже насмотренности.
Загружать работы на диски и отправлять заранее не надо. Просто регистрируйся, хватай ноут или планшет и приезжай.
📍 Встречаемся: 24 мая в 14:00 (строение 4, этаж 5).
🎟 Регистрация | 4 803 |
| 20 | Офигенно: чел нашёл исходный код игры Star Wars: Jedi Academy и обнаружил, что там куча ругательств от разрабов в комментариях.
Вот тут несколько примеров, но я советую посмотреть самостоятельно 😁
https://habr.com/ru/articles/1037908/ | 6 732 |
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
