es
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

Ir al canal en Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Mostrar más

📈 Análisis del canal de Telegram Разработка игр 🍄

El canal Разработка игр 🍄 (@progamedev) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 23 443 suscriptores, ocupando la posición 3 797 en la categoría Juegos y el puesto 27 796 en la región Rusia.

📊 Métricas de audiencia y dinámica

Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 23 443 suscriptores.

Según los últimos datos del 06 octubre, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de -44, y en las últimas 24 horas de 1, conservando un alto alcance.

  • Estado de verificación: No verificado
  • Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 23.80%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 10.40% de reacciones respecto al total de suscriptores.
  • Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 5 579 visualizaciones. En el primer día suele acumular 2 439 visualizaciones.
  • Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 35.
  • Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.

📝 Descripción y política de contenido

El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh”

Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 07 octubre, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Juegos.

23 443
Suscriptores
+124 horas
-177 días
-4430 días
Atraer Suscriptores
oct '26
octubre '26
+19
en 1 canales
septiembre '26
+119
en 0 canales
Get PRO
agosto '26
+235
en 2 canales
Get PRO
julio '26
+377
en 1 canales
Get PRO
junio '26
+111
en 0 canales
Get PRO
mayo '26
+216
en 5 canales
Get PRO
abril '26
+180
en 4 canales
Get PRO
marzo '26
+158
en 4 canales
Get PRO
febrero '26
+162
en 2 canales
Get PRO
enero '26
+390
en 7 canales
Get PRO
diciembre '25
+286
en 3 canales
Get PRO
noviembre '25
+183
en 4 canales
Get PRO
octubre '25
+203
en 9 canales
Get PRO
septiembre '25
+216
en 4 canales
Get PRO
agosto '25
+216
en 3 canales
Get PRO
julio '25
+234
en 11 canales
Get PRO
junio '25
+205
en 7 canales
Get PRO
mayo '25
+241
en 9 canales
Get PRO
abril '25
+577
en 22 canales
Get PRO
marzo '25
+326
en 6 canales
Get PRO
febrero '25
+286
en 4 canales
Get PRO
enero '25
+347
en 8 canales
Get PRO
diciembre '24
+435
en 7 canales
Get PRO
noviembre '24
+229
en 1 canales
Get PRO
octubre '24
+483
en 11 canales
Get PRO
septiembre '24
+623
en 5 canales
Get PRO
agosto '24
+434
en 10 canales
Get PRO
julio '24
+201
en 6 canales
Get PRO
junio '24
+292
en 7 canales
Get PRO
mayo '24
+329
en 4 canales
Get PRO
abril '24
+389
en 9 canales
Get PRO
marzo '24
+304
en 4 canales
Get PRO
febrero '24
+388
en 10 canales
Get PRO
enero '24
+375
en 7 canales
Get PRO
diciembre '23
+330
en 4 canales
Get PRO
noviembre '23
+917
en 9 canales
Get PRO
octubre '23
+351
en 4 canales
Get PRO
septiembre '23
+433
en 0 canales
Get PRO
agosto '23
+207
en 0 canales
Get PRO
julio '23
+197
en 0 canales
Get PRO
junio '23
+228
en 0 canales
Get PRO
mayo '23
+328
en 0 canales
Get PRO
abril '23
+332
en 0 canales
Get PRO
marzo '23
+393
en 0 canales
Get PRO
febrero '23
+244
en 0 canales
Get PRO
enero '23
+335
en 0 canales
Get PRO
diciembre '22
+320
en 0 canales
Get PRO
noviembre '22
+295
en 0 canales
Get PRO
octubre '22
+222
en 0 canales
Get PRO
septiembre '22
+204
en 0 canales
Get PRO
agosto '22
+365
en 0 canales
Get PRO
julio '22
+321
en 0 canales
Get PRO
junio '22
+340
en 0 canales
Get PRO
mayo '22
+309
en 0 canales
Get PRO
abril '22
+287
en 0 canales
Get PRO
marzo '22
+548
en 0 canales
Get PRO
febrero '22
+155
en 0 canales
Get PRO
enero '22
+217
en 0 canales
Get PRO
diciembre '21
+206
en 0 canales
Get PRO
noviembre '21
+239
en 0 canales
Get PRO
octubre '21
+247
en 0 canales
Get PRO
septiembre '21
+222
en 0 canales
Get PRO
agosto '21
+205
en 0 canales
Get PRO
julio '21
+253
en 0 canales
Get PRO
junio '21
+366
en 0 canales
Get PRO
mayo '21
+214
en 0 canales
Get PRO
abril '21
+246
en 0 canales
Get PRO
marzo '21
+254
en 0 canales
Get PRO
febrero '21
+301
en 0 canales
Get PRO
enero '21
+316
en 0 canales
Get PRO
diciembre '20
+15 588
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
07 octubre0
06 octubre+5
05 octubre+4
04 octubre+1
03 octubre0
02 octubre+5
01 octubre+4
Publicaciones del Canal
Прикольный шейдер стекла на Unity URP с пузырьками и конденсатом. https://v.redd.it/at392nizkkug1

2
Ну и конечно попрошу традиционно поддержать само видео, алгоритмам ютуба надо дать пинка 😁 Лайк, коммент, подписка на канал помогают сильно! https://www.youtube.com/watch?v=G1JhUqpjN6I
2 765
3
Друзья, мы тут наконец-то доделали выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост: https://dtf.ru/indie/533135
Друзья, мы тут наконец-то доделали выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост: https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina С вас поддержка лайком и комментом на ДТФ! Буду очень благодарен)
3 032
4
Вот бы щас...
Вот бы щас...
5 237
5
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Карм
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯 https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html
5 055
6
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького гейм
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют. https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
6 793
7
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG стан
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG становятся жёстче: работодателям нужны не «знаю Blender», а специалисты, которые понимают полный 3D-пайплайн и работают по индустриальным стандартам. И именно этому учит годовая программа Home Digital School ✨✨ За год вы: — пройдете полноценный цикл: от блокаута до финального рендера; — разберёте пайплайны для персонажей, окружения и hard-surface; — соберёте 6 сильных проектов в порфтолио; — выстроите сет навыков под позиции в геймдеве; — пройдете карьерный модуль и сможете брать первые заказы уже во время обучения. 🔥Сейчас, кстати, действует скидка -55% на обучение + именной сертификат со скидкой до 10 000 руб на курсы HDS от нашего канала. Записывайтесь на обучение в сентябре и участвуйте в розыгрыше призов на 1,5 млн рублей. Среди них iPad Air, Nintendo Switch 2, 3D-принтер и другие подарки. Хватит откладывать свое развитие! — ССЫЛКА
5 843
8
Если вы вдруг не знали.
Если вы вдруг не знали.
5 745
9
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место
5 536
10
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место
1
11
Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх Философия выбора в The Dark Pictures Anthology: Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить". Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже. Три правила дизайна выбора Правило 1: Справедливость - Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG. - Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности. - Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге. - Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон". - Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться. Правило 2: Драма - История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка. - Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости. - Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет". - Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире. - Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль. Правило 3: Агентивность - Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены. - Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране. - Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез". А что по хоррору? - Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы. - Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар. - Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться. - Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.
4 933
12
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно! Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче. https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
5 122
13
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю. https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
7 055
14
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena 2026 — конкурс с призовым фондом $100 000. Здесь вы не просто соревнуетесь: вместе с экспертами Xsolla шаг за шагом строите собственный канал прямых продаж — от запуска Web Shop и настройки платежей до продвижения и LiveOps. Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka. Заявки принимаются до 30 сентября. 👉 Подать заявку: ссылка
5 963
15
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-al
Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/
6 222
16
Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля. В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента. https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20
7 056
17
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать эксклюзивные предложения, гибко работать с аудиторией и строить прямые отношения с игроками без лишних посредников. В @d2cgames рассказывают: — как запускать вебшопы для мобильных игр; — какие механики увеличивают конверсию; — как использовать LiveOps для роста выручки. Полезный канал для тех, кто отвечает за монетизацию, продукт или развитие игровой экономики. 👉 @d2cgames
5 786
18
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.
6 926
19
Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI
6 588
20
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.
8 286