ar
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Разработка игр 🍄

تُعد قناة Разработка игр 🍄 (@progamedev) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 23 332 مشتركاً، محتلاً المرتبة 3 779 في فئة ألعاب والمرتبة 28 428 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 23 332 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 21 يوليو, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار 247، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 5، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 29.28‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 12.11‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 6 830 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 2 824 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 27.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 22 يوليو, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.

23 332
المشتركون
+524 ساعات
+2397 أيام
+24730 أيام

جاري تحميل البيانات...

جذب المشتركين
يوليو '26
يوليو '26
+314
في 1 قنوات
يونيو '26
+111
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '26
+216
في 5 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+180
في 3 قنوات
Get PRO
مارس '26
+158
في 4 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+162
في 2 قنوات
Get PRO
يناير '26
+390
في 6 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+286
في 3 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+183
في 4 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+203
في 9 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+216
في 4 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+216
في 3 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+234
في 11 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+205
في 7 قنوات
Get PRO
مايو '25
+241
في 9 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+577
في 22 قنوات
Get PRO
مارس '25
+326
في 6 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+286
في 4 قنوات
Get PRO
يناير '25
+347
في 8 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+435
في 7 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+229
في 1 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+483
في 11 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+623
في 5 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+434
في 10 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+201
في 6 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+292
في 7 قنوات
Get PRO
مايو '24
+329
في 4 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+389
في 9 قنوات
Get PRO
مارس '24
+304
في 4 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+388
في 10 قنوات
Get PRO
يناير '24
+375
في 7 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+330
في 4 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+917
في 9 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+351
في 4 قنوات
Get PRO
سبتمبر '23
+433
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '23
+207
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '23
+197
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+228
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+328
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+332
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+393
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+244
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '23
+335
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '22
+320
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '22
+295
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+222
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+204
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+365
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+321
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+340
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+309
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+287
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '22
+548
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '22
+155
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '22
+217
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '21
+206
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '21
+239
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '21
+247
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '21
+222
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '21
+205
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '21
+253
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '21
+366
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '21
+214
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '21
+246
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '21
+254
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '21
+301
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '21
+316
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '20
+15 588
في 0 قنوات
التاريخ
نمو المشتركين
الإشارات
القنوات
22 يوليو+13
21 يوليو+6
20 يوليو+18
19 يوليو+7
18 يوليو+4
17 يوليو+16
16 يوليو+30
15 يوليو+170
14 يوليو+2
13 يوليو+4
12 يوليو+2
11 يوليو+5
10 يوليو+3
09 يوليو+4
08 يوليو+5
07 يوليو+2
06 يوليو0
05 يوليو+4
04 يوليو+3
03 يوليو+6
02 يوليو+5
01 يوليو+5
منشورات القناة
Классный лонгрид про создание уровней в Индеане Джонс. https://dtf.ru/gamedev/5158689-gnomon-protsess-sozdaniya-igrovykh-miro
Классный лонгрид про создание уровней в Индеане Джонс. https://dtf.ru/gamedev/5158689-gnomon-protsess-sozdaniya-igrovykh-mirov-ot-granular-k-modulyam

2
Отличный материал в трех частях про дизайн уровней одиночных игр. I часть: https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part1.php II часть: https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part2.php III часть: https://www.worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pacing-gameplay-beats-part3.php
4 201
3
Держите архив интервьюх великого Джона Кармака!
6 858
4
لا يوجد نص...
8 222
5
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz по
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи. Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным. https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html
7 623
6
Как ощущается создание игры.
Как ощущается создание игры.
7 322
7
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на конс
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг. И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер. Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет. Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа: 1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов. 2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%. 3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%. 4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов. Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях. https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html
7 574
8
Отличный материал про одну из самых необычных студий — thatgamecompany, которые подарили нам такие игры, как Journey, flOw, Sky. dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany
6 571
9
Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом. https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0
7 363
10
Разработчик сравнил Unity и Godot по различным параметрам, начиная от графики, заканчивая производительностью. Результаты совсем неочевидные) https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM
8 836
11
Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender. Н
Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender. На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи. Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School. 🌫 Полный цикл создания 3D-моделей 🌫 Персонажи, окружение и hard-surface 🌫 6 проектов в портфолио 🌫 Подготовка к работе в геймдеве 🌫 Карьерный модуль и помощь с первыми заказами 🎙 Сейчас обучение доступно со скидкой 50% по ССЫЛКЕ.
7 264
12
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
6 038
13
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднитель
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднительно. Особенно много ограничений и нестабильности в мобилках. У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8. Основные улучшения: ➡️у ИИ-агентов появился скилл для миграции с версии 7 на версию 8 за 15 минут; ➡️уменьшенный на 30% размер SDK — приложение скачивается и весит меньше; ➡️поддержка современных стандартов асинхронной разработки; ➡️обновлённый дизайн форматов и гибкие API-интерфейсы. Мастхэв для всех разработчиков, налетай!
5 832
14
Да, и?
Да, и?
5 319
15
Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией. https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html
5 324
16
Ищем: Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK. Lead Combat Animator (Senior) – character comba
Ищем: Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK. Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes. Общие требования: • Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли. • 3+ года опыта в индустрии. Проект: Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat. Apply: https://hh.odd-meter.com/apply.php #animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging
5 196
17
Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве. 1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры. 2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой. 3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко. 4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты. 5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще. 6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат. 7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные. 8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных. 9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки. 10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице. БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%. БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование.
5 387
18
О разработке визуального стиля Firewatch. https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8
4 633
19
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно пробовать направить своё мастерство в другие творческие грани и продолжать поиски через полезные нетворкинги! У наших товарищей из Scream School 24 мая пройдёт открытая встреча с Tony Sart — концепт-художником и креативным директором Clockwork Drakkar, работавшим с Bethesda, 1C и другими крупными компаниям. 😋 О чём будет беседа: — как концепт-художнику выстроить собственный визуальный стиль — чем отличается концепт-арт для книг и игр — как идеи и концепты превращаются в полноценный мир, книги и собственную игру — как развивалась вселенная «Нечисть» — от первых набросков до серии книг 👮‍♀️ После лекции Tony Sart проведёт первую официальную презентацию 2 частей книги «Нечисть.Лиходей» и автограф-сессию, на которой гости смогут подписать свой экземпляр и задать вопросы автору. 24 мая | 13:00 | Москва, Artplay Вход бесплатный по регистрации
5 276
20
Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games. https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
5 578