uz
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

Kanalga Telegram’da o‘tish

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Ko'proq ko'rsatish

📈 Telegram kanali Разработка игр 🍄 analitikasi

Разработка игр 🍄 (@progamedev) Rus til segmentidagi kanali faol ishtirokchi. Hozirda hamjamiyat 23 465 obunachidan iborat bo'lib, Oʻyinlar toifasida 3 783-o'rinni va Rossiya mintaqasida 27 954-o'rinni egallagan.

📊 Auditoriya ko‘rsatkichlari va dinamika

невідомо sanasidan buyon loyiha tez o‘sib, 23 465 obunachiga ega bo‘ldi.

26 Avgust, 2026 dagi oxirgi ma’lumotlarga ko‘ra kanal barqaror faollikka ega. Oxirgi 30 kunda obunachilar soni 113 ga, so‘nggi 24 soatda esa 3 ga o‘zgardi va umumiy qamrov yuqori darajada qolmoqda.

  • Tasdiqlash holati: Tasdiqlanmagan
  • Jalb etish (ER): Auditoriya o‘rtacha 19.20% darajada jalb etiladi. Nashrdan keyingi dastlabki 24 soatda kontent odatda umumiy obunachilar sonining 8.63% ini tashkil etuvchi reaksiyalarni to‘playdi.
  • Post qamrovi: Har bir post o‘rtacha 4 505 marta ko‘riladi; birinchi sutkada odatda 2 024 ta ko‘rish yig‘iladi.
  • Reaksiyalar va o‘zaro ta’sir: Auditoriya faol: har bir postga o‘rtacha 43 ta reaksiya keladi.
  • Tematik yo‘nalishlar: Kontent хоррор, unity, механика, видеоигра, clair kabi asosiy mavzularga jamlangan.

📝 Tavsif va kontent siyosati

Muallif resursni shaxsiy fikrni ifoda etish maydoni sifatida ta’riflaydi:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Yuqori yangilanish chastotasi (oxirgi ma’lumot 27 Avgust, 2026 da olingan) sababli kanal doimo dolzarb va katta qamrovli bo‘lib qoladi. Analitika auditoriya kontent bilan faol hamkorlik qilishini, uni Oʻyinlar toifasidagi muhim ta’sir nuqtasiga aylantirishini ko‘rsatadi.

23 465
Obunachilar
+324 soatlar
+317 kunlar
+11330 kunlar
Postlar arxiv
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.

Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI

Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо
+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.

Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c

🇩🇪 Нетворкинг-вечер Gamescom — на 30-м этаже с видом на Кёльн 27 августа Kleos и Rokky зовут на закрытый геймдев-вечер в самом высоком ресторане Кёльна. Соберутся те, ради кого едут на Gamescom: фаундеры, издатели, инвесторы, руководители студий. За вечер здесь можно завести больше нужных связей, чем за все дни у стендов. Плюс фуршет, напитки и розыгрыш призов. 27 августа, 19:00, центр Кёльна. Мест немного, попасть можно только по заявке — каждого гостя организаторы подтверждают лично. Регистрация по ссылке. Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2VtzqvsiXP9

photo content

Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то. Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально. Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно: 1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers 2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок: https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8 А также статья по мотивам видео выше. https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/ 3) Как спроектировать уровень для платформера: https://gamin.me/posts/12592 4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере: Первая часть: goo.gl/v92zpM Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs

Управляй реальными устройствами с помощью кода.  Попробуй себя в треке по программированию роботов на True Tech Champ 2026 и поборись за 7 500 000 руб. Начать проще, чем кажется: зарегистрируйся, собери команду или объединись с другими участниками на платформе и пройди квалификационный этап до 13 сентября. В онлайн-симуляторе тебе предстоит запрограммировать робособаку и робота-манипулятора для доставки груза через полосу препятствий. Количество попыток не ограничено, а еще тебя будет ждать серия обучающих вебинаров. Лучшие команды пройдут в финал и будут программировать реальных роботов на офлайн-полигоне 22 октября на большой сцене. Масштабный финал объединит борьбу за призовой фонд в 7 500 000 руб., выступления хедлайнеров, доклады спикеров и активности для всех гостей мероприятия. Успей зарегистрироваться и пройти квалификацию до 13 сентября. Реклама. ООО "МВС", ИНН 7707767501, Erid:2VSb5wHvawU

Как правильно анимировать сочные драки.

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

Ценные советы по построению виртуальных миров с точки зрения сценария. https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/

Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
+1
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.

Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками. И главное — всё бесплатно. Ну красота же? https://sethbb.itch.io/32rogues

Если уж и делаете платформер, то убедитесь, что ваш контроллер ощущается не хуже. Это один из самых перегретых жанров и очередной клон Лимбо просто не прокатит.

photo content

Интервью с одним из самых влиятельных левел-дизайнеров в нашей среде! Нередко у нас можно встретить тексты Михаила, поэтому с радостью публикую и видео: https://youtu.be/PzYuYyBA0uU

Чуваки разобрали код GTA: Vice City и нашли много прикольных фактов о легендарной игре. https://habr.com/ru/companies/ruvds/a
Чуваки разобрали код GTA: Vice City и нашли много прикольных фактов о легендарной игре. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1061048/ Кстати, заглянуть под капот вы можете и сами прямо вот в этом репозитории: https://github.com/mrxenginner/reVC/tree/miami

Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов. Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом: gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo

Почему веб игры в 2026-м году - это хорошая стратегия Роми Халфвег, менеджер по развитию бизнеса Poki, разбирает веб как недооценённый канал: аудитория:сотни миллионов игроков, объём рынка к 2027 году прогнозируется в $2,69 млрд, но в ежегодном отчёте Unity за 2025 год только 11% разработчиков вообще рассматривали разработку или порт под браузер. Тезис простой: веб подходит не всем, зато для проектов подходящего масштаба это короткий цикл, низкий риск и постоянный доход Полная статья тут, а здесь будет выжимка. Портфельный подход вместо ставки на один запуск - Студия выпускает несколько небольших браузерных игр короткими циклами и получает повторяющийся доход вместо одной ставки на многолетний проект. - Эти деньги финансируют большую игру, развитие бизнеса и просто зарплаты — без экзистенциального ужаса перед датой релиза. - Веб обходит дуополию магазинов приложений: вход по ссылке, без установки и без бутылочного горлышка витрины. - Мгновенный глобальный охват позволяет дёшево проверять темы, механики и стилистику на рынках, куда вы иначе не дотянетесь. - Из браузера выросли RuneScape, Henry Stickmin, Super Meat Boy и Bloons Tower Defense; Moshi Monsters вернулись после краудфандинга, а Level Devil от Unept собрал больше десяти миллионов установок в Google Play и Steam. Что диктует дизайн - Средняя сессия на площадке — 22 минуты, но одной игре достаётся 6–10 минут; за подход пользователь пробует около трёх игр. - Игрок ждёт мгновенной играбельности: заставили ждать — ушёл в соседнюю вкладку. - Сильнее всего заходят гонки, платформеры и наряжалки — механики с универсальным пониманием. - Яркая 2D/3D-графика и заметный отклик (частицы, тряска камеры, световые следы) удерживают внимание в первые секунды. - Первичная загрузка не должна выходить за 5–8 МБ: текстуры, звук и сложные анимации придётся пересчитать в мегабайтах. - Порт мобильной игры «как есть» не работает — либо проектируем под веб с первого дня, либо честно оптимизируем. Монетизация - Основа — баннеры и реклама за вознаграждение вместо воронки встроенных покупок. - Кнопки покупок меняются на показ ролика за жизни или валюту, но только если экономика это выдерживает. - Слишком щедрая награда за тридцать секунд рекламы разгоняет внутриигровую экономику: контент исчерпывается, кривая прогресса ломается, игроки уходят.