uz
Feedback
Unreal Engine

Unreal Engine

Kanalga Telegram’da o‘tish

Unreal Engine 4/5 - движок нового поколения, который позволяет создавать игры любого жанра. Русскоязычный чат по Unreal Engine - @UnrealEngine4 Для флуда есть отдельный чат:@UE4Flood Вакансии: @ue_pub По всем вопросам пишите @StetsMedia № 5244628011

Ko'proq ko'rsatish

📈 Telegram kanali Unreal Engine analitikasi

Unreal Engine (@unrealenginecis) Rus til segmentidagi kanali faol ishtirokchi. Hozirda hamjamiyat 16 598 obunachidan iborat bo'lib, Oʻyinlar toifasida 5 440-o'rinni va Rossiya mintaqasida 39 721-o'rinni egallagan.

📊 Auditoriya ko‘rsatkichlari va dinamika

невідомо sanasidan buyon loyiha tez o‘sib, 16 598 obunachiga ega bo‘ldi.

02 Sentabr, 2026 dagi oxirgi ma’lumotlarga ko‘ra kanal barqaror faollikka ega. Oxirgi 30 kunda obunachilar soni -23 ga, so‘nggi 24 soatda esa 5 ga o‘zgardi va umumiy qamrov yuqori darajada qolmoqda.

  • Tasdiqlash holati: Tasdiqlanmagan
  • Jalb etish (ER): Auditoriya o‘rtacha 17.34% darajada jalb etiladi. Nashrdan keyingi dastlabki 24 soatda kontent odatda umumiy obunachilar sonining 8.13% ini tashkil etuvchi reaksiyalarni to‘playdi.
  • Post qamrovi: Har bir post o‘rtacha 2 877 marta ko‘riladi; birinchi sutkada odatda 1 350 ta ko‘rish yig‘iladi.
  • Reaksiyalar va o‘zaro ta’sir: Auditoriya faol: har bir postga o‘rtacha 11 ta reaksiya keladi.
  • Tematik yo‘nalishlar: Kontent engine, c++, портфолио, blueprints, архитектура kabi asosiy mavzularga jamlangan.

📝 Tavsif va kontent siyosati

Muallif resursni shaxsiy fikrni ifoda etish maydoni sifatida ta’riflaydi:
Unreal Engine 4/5 - движок нового поколения, который позволяет создавать игры любого жанра. Русскоязычный чат по Unreal Engine - @UnrealEngine4 Для флуда есть отдельный чат:@UE4Flood Вакансии: @ue_pub По всем вопросам пишите @StetsMedia № 5244628011

Yuqori yangilanish chastotasi (oxirgi ma’lumot 03 Sentabr, 2026 da olingan) sababli kanal doimo dolzarb va katta qamrovli bo‘lib qoladi. Analitika auditoriya kontent bilan faol hamkorlik qilishini, uni Oʻyinlar toifasidagi muhim ta’sir nuqtasiga aylantirishini ko‘rsatadi.

16 598
Obunachilar
+524 soatlar
+297 kun
-2330 kun
Obunachilarni jalb qilish
Sentabr '26
Sentabr '26
+16
0 kanalda
Avgust '26
+105
3 kanalda
Get PRO
Iyul '26
+85
0 kanalda
Get PRO
Iyun '26
+117
3 kanalda
Get PRO
May '26
+227
2 kanalda
Get PRO
Aprel '26
+114
0 kanalda
Get PRO
Mart '26
+121
4 kanalda
Get PRO
Fevral '26
+131
2 kanalda
Get PRO
Yanvar '26
+145
1 kanalda
Get PRO
Dekabr '25
+117
1 kanalda
Get PRO
Noyabr '25
+158
4 kanalda
Get PRO
Oktabr '25
+165
5 kanalda
Get PRO
Sentabr '25
+141
2 kanalda
Get PRO
Avgust '25
+171
3 kanalda
Get PRO
Iyul '25
+224
3 kanalda
Get PRO
Iyun '25
+217
1 kanalda
Get PRO
May '25
+264
6 kanalda
Get PRO
Aprel '25
+223
3 kanalda
Get PRO
Mart '25
+294
4 kanalda
Get PRO
Fevral '25
+250
2 kanalda
Get PRO
Yanvar '25
+280
4 kanalda
Get PRO
Dekabr '24
+218
5 kanalda
Get PRO
Noyabr '24
+196
1 kanalda
Get PRO
Oktabr '24
+220
4 kanalda
Get PRO
Sentabr '24
+235
5 kanalda
Get PRO
Avgust '24
+201
2 kanalda
Get PRO
Iyul '24
+163
3 kanalda
Get PRO
Iyun '24
+190
3 kanalda
Get PRO
May '24
+333
2 kanalda
Get PRO
Aprel '24
+419
4 kanalda
Get PRO
Mart '24
+410
6 kanalda
Get PRO
Fevral '24
+410
2 kanalda
Get PRO
Yanvar '24
+457
5 kanalda
Get PRO
Dekabr '23
+302
2 kanalda
Get PRO
Noyabr '23
+342
3 kanalda
Get PRO
Oktabr '23
+315
2 kanalda
Get PRO
Sentabr '23
+399
0 kanalda
Get PRO
Avgust '23
+371
0 kanalda
Get PRO
Iyul '23
+336
0 kanalda
Get PRO
Iyun '23
+355
0 kanalda
Get PRO
May '23
+399
0 kanalda
Get PRO
Aprel '23
+322
0 kanalda
Get PRO
Mart '23
+692
0 kanalda
Get PRO
Fevral '23
+336
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '23
+321
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '22
+324
0 kanalda
Get PRO
Noyabr '22
+264
0 kanalda
Get PRO
Oktabr '22
+249
0 kanalda
Get PRO
Sentabr '22
+417
0 kanalda
Get PRO
Avgust '22
+321
0 kanalda
Get PRO
Iyul '22
+310
0 kanalda
Get PRO
Iyun '22
+355
0 kanalda
Get PRO
May '22
+639
0 kanalda
Get PRO
Aprel '22
+773
0 kanalda
Get PRO
Mart '22
+347
0 kanalda
Get PRO
Fevral '22
+324
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '22
+387
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '21
+332
0 kanalda
Get PRO
Noyabr '21
+331
0 kanalda
Get PRO
Oktabr '21
+222
0 kanalda
Get PRO
Sentabr '21
+284
0 kanalda
Get PRO
Avgust '21
+300
0 kanalda
Get PRO
Iyul '21
+254
0 kanalda
Get PRO
Iyun '21
+305
0 kanalda
Get PRO
May '21
+242
0 kanalda
Get PRO
Aprel '21
+291
0 kanalda
Get PRO
Mart '21
+317
0 kanalda
Get PRO
Fevral '21
+376
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '21
+345
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '20
+6 910
0 kanalda
Sana
Obunachilarni jalb qilish
Esdaliklar
Kanallar
03 Sentabr+5
02 Sentabr+6
01 Sentabr+5
Kanal postlari
🔘 Alan Wake 2, Baldur's Gate 3, League of Legends, Cyberpunk 2077 — над этими проектами работали выпускники Scream School Хотите пойти по их стопам? Тогда начните с главного — разберитесь, как правильно построить путь к поступлению. 19 сентября пройдёт День открытых дверей, где вы узнаете всё о подготовке и поступлении в университет креативных индустрий. Вас ждёт общая сессия о процессе поступления, а затем — отдельные презентации подготовительных программ, среди которых вы можете выбрать интересующее направление: — Подготовительный курс «3D-графика»Бакалавриат «2D-графика: анимация, концепт-арт, комиксы» а также программы из других сфер. День открытых дверей будет полезен старшеклассникам, абитуриентам и их родителям, которые хотят заранее разобраться в требованиях к поступлению. Приходите, чтобы задать вопросы кураторам и понять, с чего начать именно вам. Регистрация обязательна

2
🕹 3D Animator / Rigger (Middle+ / Senior) Студия: CYBERHEAD Проект: One way home (https://store.steampowered.com/app/2340460) Движок: Unreal Engine 5 Формат работы: 🌍 Удаленка (Worldwide) Оплата: 💰 По результатам собеседования / в зависимости от опыта 🎬 О проекте One Way Home — это мрачный кинематографичный пазл-платформер о 12-летнем мальчике, который пробирается через сюрреалистичный, искаженный мир. Визуально мы стремимся к глубокому, атмосферному полуреализму. Мы ищем сильного 3D Аниматора / Риггера (Middle+), который сможет оживить как обычных гуманоидов, так и кошмарных негуманоидных монстров: четырехногих тварей, многоногих порождений и деформированных гигантов. 🛠 Чем предстоит заниматься: 🦴 Риггинг и скиннинг: Создавать надежные, готовые к интеграции анимационные риги для самых разных персонажей — от главного героя (мальчика) до сложных монстров, четвероногих существ и кинематографичных пропсов. 🏃 Анимация персонажей: : Создавать высококачественную ручную (hand-keyed) анимацию (idle, локомоция, стелс, взаимодействие с тяжелыми предметами, состояния), которая четко передает вес, напряжение и страх. 👾 Анимация существ (Creature Animation): Разрабатывать уникальную пластику и паттерны движений для сюрреалистичных монстров и четвероногих тварей, балансируя между реальной анатомией и пугающим, сверхъестественным поведением. 📦 Подготовка к импорту: Экспортировать и передавать анимации в Unreal Engine 5 в строгом соответствии с техническими требованиями проекта, обеспечивая чистоту данных для дальнейшей работы. 🤝 Взаимодействие: Плотно работать в связке с техническим аниматором, оперативно исправляя технические нюансы рига или анимации при интеграции в игру. 🎯 Что мы ждем от кандидата: 🔹Опыт: От 3 лет профессионального опыта в качестве аниматора/риггера в геймдеве (минимум один выпущенный или находящийся в активной разработке 3D-проект). 🔹 Софт: Профессиональное владение Autodesk Maya или Blender для риггинга и анимации. 🔹 Понимание пайплайна UE5: Четкое знание того, как устроен анимационный пайплайн Unreal Engine 5 (требования к скелетам, иерархии костей, IK-системам, ретаргетингу). Проверять всё в блендспейсах вручную не требуется — для этого на проекте есть тех-аниматор, но вы должны говорить с ним на одном языке. 🔹Анатомия и биомеханика: Глубокое понимание веса, баланса и анатомии как людей, так и четвероногих существ/монстров. Вы должны понимать, как заставить существо выглядеть устрашающе только за счет того, как оно переносит вес тела. 🔹Универсальность: Способность переключаться между реалистичной физикой человека и неестественной, жуткой пластикой монстров. 🔹Портфолио: Наличие актуального шоурила, демонстрирующего качественную ручную анимацию (hand-keyed), локомоцию существ и примеры сложных персонажных ригов. 🌟 Будет плюсом: Опыт работы над сайд-скроллерами, платформерами или хоррорами от третьего лица. 🤔 Что мы предлагаем? 🔹Полную удаленку с гибким графиком из любой точки мира. 🔹Возможность оказать прямое влияние на финальный вид и атмосферу качественного, самобытного проекта с уже собранным вокруг него комьюнити. 🔹Крутую, увлеченную проектом команду без душной корпоративной бюрократии. 🔹 Зарплату в рынке 🟢Как откликнуться: Заполните гугл форму: https://forms.gle/Wduam5Jcz6JUpUE59. Если будут ошибки в форме или же вопросы: @RodionKliuev (не присылайте резюме в ТГ)
636
3
Animation Layer Interface в Unreal Engine что это и зачем нужно? https://dtf.ru/gamedev/5273405-animation-layer-interface-v-u
Animation Layer Interface в Unreal Engine что это и зачем нужно? https://dtf.ru/gamedev/5273405-animation-layer-interface-v-unreal-engine
1 750
4
https://youtu.be/w6J3gYPKtGA?is=4SuuLJTzr_Nci5Zw
2 240
5
https://www.fab.com/limited-time-free
https://www.fab.com/limited-time-free
3 393
6
https://forums.unrealengine.com/t/5-8-2-hotfix-released/2746335
2 823
7
https://www.youtube.com/watch?v=1uFR9lXrpyQ
2 627
8
Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски. Большинство
Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски. Большинство таких покупок проходит через App Store или Google Play. Но есть и другой вариант — собственный вебшоп. Это отдельный магазин вашей игры, где игроки могут покупать те же товары напрямую. В @d2cgames простым языком рассказывают, как работают вебшопы, зачем они нужны и с чего начать, если хотите запустить свой. 👉 @d2cgames
2 428
9
https://youtu.be/57yLCKqC9m8?is=4WpozpLweMcX_1Eb
2 635
10
https://youtu.be/vksuxAECgI8?is=a2QeV_q_gIZOtksJ
2 523
11
💻 Очный мастер-класс для тех, кто изучает UE Научитесь собирать сцены с преподавателем, который сразу подскажет, поправит и
💻 Очный мастер-класс для тех, кто изучает UE Научитесь собирать сцены с преподавателем, который сразу подскажет, поправит и ответит на любые вопросы. За 3,5 часа вы создадите фэнтезийную локацию из готовых ассетов, настроите свет и материалы, а в конце сделаете скриншот в 4К для портфолио. Вход бесплатный, но необходима регистрация. Когда: 24 августа (пн), 15:00 Где: Москва, Artplay, Нижняя Сыромятническая 10с4 🔘 Мест мало, лучше записаться сразу Зарегистрироваться
2 373
12
Ищем UE5 разработчика (кооп / прототип выживача) О проекте: Делаем прототип (20 мин игрового времени) экшен-выживача с перемещениями между локациями (из Чернобыля в средневековье и обратно). Задача прототипа - показать основной функционал будущей игры. В команде сильные 3D-художники и аниматоры. От разработчика ожидаем сильную техническую базу и кор-геймплей. Кого ищем: UE5 разработчика (C++ и Blueprint) с опытом в сетевых играх. Среди требований - понимание Listen Server и репликации. Опыт работы со Steam, используя Online Subsystem. Задачи: Сборка мультиплеерного прототипа с нуля: инвентарь, боевка, ИИ, система эвакуаций-телепортов (Level Travel), Steam-лобби. Условия: Полная удаленка, свободный график. Оплата: USDT / Рубли (сумма обсуждается индивидуально: прототип разделен на небольшие отдельные задачи за которые платим фиксированные суммы по факту выполнения). Работа по ТЗ, которые формируются для каждой задачи. Контакт для связи: @diansaffi
2 785
13
Вакансия: 3D Environment Artists — Open-World проект на Unreal Engine 5 Студия разработки набирает 3D-художников по окружению для работы над масштабным open-world проектом с визуалом в духе стилизованного реализма. Что предстоит делать: — Моделирование объектов окружения (городская среда, архитектурные элементы) — UV-развёртка и текстурирование — Создание коллизий — Импорт и сборка в Unreal Engine 5 — Настройка материалов согласно пайплайну — Работа по референсам Что важно: — Опыт в hard-surface environment art, понимание архитектурных форм и пропорций — Понимание mid-poly подхода и оптимизации — Опыт запекания геометрии — Базовый опыт работы в UE5 (импорт, настройка материалов, работа с коллизиями) — Готовность работать в командном пайплайне Условия: — Конкурентная оплата — Удалёнка или работа в офисе в г. Москва — Полная занятость\проектная работа — Возможности для роста внутри проекта Как откликнуться: Мы подготовили короткую анкету (~10 минут), это позволит связаться с вами оперативно и адресно: 👉 Заполнить анкету
2 536
14
Ищешь работу в сфере gamedev? Заходи на канал devjobs⚡️ Мы размещаем объявления по следующим темам: — Web разработка, front-e
Ищешь работу в сфере gamedev? Заходи на канал devjobs⚡️ Мы размещаем объявления по следующим темам: — Web разработка, front-end и back-end; — Разработка игр (часто нужны html 5, unity, unreal); — Фриланс заказы от кодинга и до 2D/3D анимации; — Аутсорсинг заказы на целую команду. Подписывайтесь: devjobs
6 195
15
https://www.fab.com/limited-time-free
https://www.fab.com/limited-time-free
3 459
16
https://youtu.be/c6qW2NP8TP4?si=XC5kQ7YkTsNKqgrL
352
17
📱 Technical Animator / Animation Blueprint Developer (UE5) #Freelance #Remote #PartTime Ищу: #TechnicalAnimator #UnrealEngine5 #GASP #MotionMatching #FirstPerson Ищем технического аниматора в команду для co-op stealth horror проекта на Unreal Engine 5. Нужно собрать двухслойную систему анимации персонажа: - локальный игрок видит отдельное first-person тело: руки, ноги и предметы; - остальные игроки видят полноценного персонажа с локомоцией на базе GASP  Что нужно делать: - настроить GASP, Motion Matching - собрать third-person локомоцию: idle, walk/run, sprint, crouch, jump/fall/land - добавить отдельное first-person тело - настроить FP-анимации рук и ног для основных состояний движения - подготовить систему для предметов, взаимодействий, получения урона   - настроить сокеты, удержание предметов, IK, Animation Montages - синхронизировать FP- и TP-представления через единые игровые состояния Важно: - практический опыт работы с GASP - First Person и Third Person используют независимые визуальные и анимационные слои - игровая логика, Character Movement, коллизия и инвентарь остаются едиными - FP Mesh видит только владелец, TP Mesh — остальные игроки - система должна быть расширяемой для добавления новых предметов и действий Желательно: - уверенная работа с Animation Blueprint, Retargeting, IK и Control Rig - опыт создания first-person анимационных систем - умение создавать или дорабатывать недостающие анимации в Maya / Blender Формат работы: - сдельная оплата - первый этап — оплачиваемый технический аудит и небольшой рабочий прототип - оценка, предоплата и оплата по результату этапа - возможна долгосрочная работа над анимационной системой проекта 📩 Отклик: Пришлите, пожалуйста: - был ли практический опыт с GASP - кратко ваш опыт с Animation Blueprint в UE5 - примеры игровых персонажей и анимационных систем - был ли опыт с First Person и multiplayer - можете ли самостоятельно создавать и дорабатывать анимации - примерную ставку или подход к сдельной оценке Пишите сюда: @rostislavdesign
3 169
18
https://youtu.be/Lhj2LutYNjA?is=sZCBekt-PYpGfdXA
2 709
19
Когда подбираешь всё, что не прибито: добавляем физику предметам в Unreal Engine https://dtf.ru/gamedev/5231976-dobavlenie-fi+1
Когда подбираешь всё, что не прибито: добавляем физику предметам в Unreal Engine https://dtf.ru/gamedev/5231976-dobavlenie-fiziki-predmetam-v-unreal-engine
3 002
20
Как адаптировать анимации под новое оружие без создания новых Небольшая статья о том, как адаптировать существующие анимации
Как адаптировать анимации под новое оружие без создания новых Небольшая статья о том, как адаптировать существующие анимации под позу с новым оружием. Речь не просто о том, чтобы наложить новую оружейную позу поверх базовой анимации, а о том, как уменьшить амплитуду базовой анимации, чтобы итоговое движение лучше подходило под новое оружие. Разберём: — Layered Blend per Bone — Two Bone IK — работу с Socket — привязку второй руки к оружию — уменьшение амплитуды рук и корпуса без создания нового набора анимаций В итоге получаем более контролируемую анимацию под новое оружие, используя уже существующую локомоцию. https://dtf.ru/gamedev/5229733-adaptatsiya-lokomotsii-v-unreal-engine-dlya-novogo-oruzhiya
3 225