en
Feedback
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

Open in Telegram

РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel Блог Василия Скобелева

Channel Блог Василия Скобелева (@vskobelev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 693 subscribers, ranking 7 736 in the Games category and 55 908 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 693 subscribers.

According to the latest data from 26 June, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -171 over the last 30 days and by -6 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 17.13%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 10.50% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 2 003 views. Within the first day, a publication typically gains 1 228 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 28.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 27 June, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.

11 693
Subscribers
-624 hours
-197 days
-17130 days
Attracting Subscribers
June '26
June '26
+200
in 5 channels
May '26
+2 046
in 10 channels
Get PRO
April '26
+116
in 12 channels
Get PRO
March '26
+226
in 14 channels
Get PRO
February '26
+782
in 11 channels
Get PRO
January '26
+147
in 5 channels
Get PRO
December '25
+96
in 2 channels
Get PRO
November '25
+97
in 5 channels
Get PRO
October '25
+242
in 6 channels
Get PRO
September '25
+248
in 3 channels
Get PRO
August '25
+240
in 10 channels
Get PRO
July '25
+109
in 7 channels
Get PRO
June '25
+121
in 5 channels
Get PRO
May '25
+194
in 6 channels
Get PRO
April '25
+633
in 22 channels
Get PRO
March '25
+130
in 11 channels
Get PRO
February '25
+149
in 8 channels
Get PRO
January '25
+162
in 7 channels
Get PRO
December '24
+422
in 11 channels
Get PRO
November '24
+258
in 16 channels
Get PRO
October '24
+276
in 11 channels
Get PRO
September '24
+536
in 6 channels
Get PRO
August '24
+335
in 6 channels
Get PRO
July '24
+1 337
in 5 channels
Get PRO
June '24
+259
in 8 channels
Get PRO
May '24
+378
in 7 channels
Get PRO
April '24
+281
in 8 channels
Get PRO
March '24
+176
in 7 channels
Get PRO
February '24
+145
in 4 channels
Get PRO
January '24
+160
in 4 channels
Get PRO
December '23
+275
in 9 channels
Get PRO
November '23
+648
in 7 channels
Get PRO
October '23
+412
in 3 channels
Get PRO
September '23
+1 733
in 0 channels
Get PRO
August '23
+350
in 0 channels
Get PRO
July '23
+1 283
in 0 channels
Get PRO
June '23
+3 570
in 0 channels
Get PRO
May '23
+85
in 0 channels
Get PRO
April '23
+109
in 0 channels
Get PRO
March '23
+145
in 0 channels
Get PRO
February '23
+194
in 0 channels
Get PRO
January '23
+736
in 0 channels
Get PRO
December '22
+83
in 0 channels
Get PRO
November '22
+878
in 0 channels
Get PRO
October '22
+88
in 0 channels
Get PRO
September '22
+57
in 0 channels
Get PRO
August '22
+63
in 0 channels
Get PRO
July '22
+659
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
27 June+2
26 June+3
25 June+10
24 June+17
23 June+2
22 June+1
21 June+1
20 June+4
19 June+2
18 June+6
17 June+1
16 June+5
15 June+5
14 June+5
13 June+2
12 June+5
11 June+4
10 June+2
09 June+4
08 June+6
07 June+15
06 June+10
05 June+19
04 June+26
03 June+15
02 June+23
01 June+5
Channel Posts
Что ж, я скептически был настроен к фиче, благодаря которой в чате Nintendo Switch 2 игроки Star Fox могут заменить себя персонажами игры. Но видя вот такие видео, понимаешь насколько это круто работает на погружение, особенно если друзья умеют немножко в отыгрыш своих героев. #юмор #StarFox

2
Прошёл Gothic Remake Примерно за 60 часов на готической (средней) сложности. Признаться, даже не знаю как реагировать, ощущен
Прошёл Gothic Remake Примерно за 60 часов на готической (средней) сложности. Признаться, даже не знаю как реагировать, ощущения очень смешанные. В игре соседствуют решения совершенно разного качества. В один момент игра будет вас восхищать, а в следующий уже может показать полную халтуру. В игре потрясающе креативные битвы с боссами в середине игры, но последний босс — один из худших в играх в принципе. Игра может учтиво сохранить вас автоматически на еле заметной смене шага квеста, но забыть это сделать после очень важного сюжетного сражения. Каждое сюжетное подземелье — самостоятельное уникально приключение, но при этом карта мира и поселения сделаны из рук вон плохо с точки зрения навигации и запоминаемости. Нарративный дизайн может быть очень крутым и детальным. На карту с прогрессом будут добавляться метки карандашом различного характера, квестодатели могут реагировать на то, как именно вы решили прокачать героя, репутация может повлиять на цены у торговцев, а нежелание потакать местной дедовщине может привести вас к совершенно неожиданным последствиям. В это же время случайно прошедший мимо вас рудокоп в финальной главе может начать с вами диалог, явно написанный для пролога, где вы ещё неизвестны и не обладаете какими-либо навыками и экипировкой. А подавляющее большинство квестов в игре будет обладать структурой "принеси N предметов". Да, вода для фермеров и косяки для бандитов сменятся магическими камнями и сердцами големов, но я не шучу: большая часть Готики построена на фетч-квестах, за которые любую другу РПГ хоронят прямо на релизе. Но в игре есть то, чем она может удержать как старого фаната, так и нового игрока. В ней совершенно уникальный сеттинг с глубоким и продуманным миростроением. Механики иногда отдают вайбами жанра иммёрсив-сим и позволяют совершенно по-разному решать одни и те же задачи в зависимости от вашей прокачки, экипировки и внимательности. А графика легко даст прикурить многим современным экшен-РПГ с куда более крупным бюджетом. Основная проблема игры в том, что на невероятно несбалансированная. Прямо вот, простите, "в каку" несбалансированная. В ней 6 глав. Первая глава — очень сложная, агрессивная, отталкивающая и невнятная. Начиная со второй главы игра становится существенно легче, раскрывается как механически, так и нарративно, стремительно вводя важные события, которых в первой главе не было от слова совсем. С пятой главы динамика резко проседает и игра становится довольно нудной. Просто из-за того, что все сюжетные задания с начала пятой главы потребуют от вас много пустой беготни. Причём когда вы будете заново заходить на маршрут, который уже проходили он максимум вас развлечёт добавленными противниками парой неинформативных диалогов без которых сюжет ничего не потерял бы. Хотя паззлы в этой главе — хорошие. Местами даже изящные, я бы сказал. А вот концовка просто никакая, она буквально ничего рассказывает, обрывая повествование ни на чём. Вы не увидите никаких последствий своего прохождения, потому что их просто не существует. Весь сок ролевой составляющей будет до финала, в том как меняется мир от ваших решений. Так что мне очень понравились главы 2-4, глава 5 оставила меня с кислой, но сравнительно нейтральной миной, а главы 1 и 6 — совершенно не понравились. Тем не менее, игру я рекомендую, но с очень важной инструкцией! Если вы новый игрок, без зазрений совести ставьте первую сложность и просто перетерпите первую главу, делая строго то, что вам говорят по квестам. Тогда у вас может случиться один из самых необычных и ярких опытом в жанре. Иначе она вас просто оттолкнёт с очень высокой вероятностью в начале или конце. Ну, а если вы фанат Готики, думаю, тут и так всё понятно 😎 P.s. Почему игра называется Готикой, я так и не понял. Видимо со старой графикой финальные битвы выглядели готичнее)) #мнение #Gothic
820
3
Новый геймплей Black Flag Resynced c комментариями ведущего левел-дизайнера Очень рад видеть, что всё чаще в роли рассказчика в промо-материалах выбирают левел-дизайнеров. Мне кажется это идеальный выбор, потому что один из главных навыков нашей профессии — коммуникация. Сейчас объясню. Безусловно, на плечи левел-дизайнеров ложится очень широкий перечень прямых обязанностей: сбор и изучение референсов, дизайн в 2D, сборка блокаута в 3D, поддержка уровня на последующих этапах и т.п. Но нам также необходимо очень подробно обсуждать вводные для уровня ещё до того, как над ним началась работа, и подробнейше объяснять свои решения на встречах и в сопроводительной документации после. Это делает нас идеальными экскурсоводами в рамках локаций и миссий игры. В этот раз нашему вниманию представили 8 минут игрового процесса в Гаване из Black Flag Resynced. Видео показывает изменения визуала, отдельных механик и целых систем, от паркура и смены погоды до стелса и контрактов на устранение. Комментирует видео Жанна Габриэль Хименес Стрэхен — ведущий левел-дизайнер Black Flag Resynced от студии Ubisoft Singapore. Это уже пятый проект серии с её участием. Она начинала как помощник по интеграции уровней на Одиссее, а затем постепенно росла в должности на протяжении разработок Вальгаллы, Миража и Теней. Если вам интересен именно её дизайн, обратите внимание на миссию на базаре в AC Mirage. Это blackbox миссия с довольно гибким подходом и кучей разнообразных маршрутов, поддерживающих разные стили игры. К слову, превосходная работа для портфеля. Огромные поздравления всем, кто причастен к проекту. Выглядит очень круто. Уверен, игра как минимум поборется за кучу наград в ближайший год. #новостиигр #левелдизайн #AssassinsCreed
977
4
Отлично провел день! Подписал пару десятков книг, участвовал в круглом столе про писательство. После чего меня ловили с вопро+3
Отлично провел день! Подписал пару десятков книг, участвовал в круглом столе про писательство. После чего меня ловили с вопросами аж до Москвы. Было приятно увидеть столько коллег в одном месте. А один студент даже подарил коллекционное издание своей игры! Очень-очень приятно. Спасибо всем!
1 398
5
Ребята, книги подпимываем НЕ в лектории, а вот тут, слева от черной стойки регистрации!
Ребята, книги подпимываем НЕ в лектории, а вот тут, слева от черной стойки регистрации!
1 465
6
Поиграл в MECCHA CHAMELEON Буквально пару часов. За обе команды. Это игра в прятки. Маленькие человечки прячутся, большие — и+3
Поиграл в MECCHA CHAMELEON Буквально пару часов. За обе команды. Это игра в прятки. Маленькие человечки прячутся, большие — ищут и расстреливают их. Но прикол в том, что мелкие персонажи могут куда угодно забраться, выбрать позу и покрасить себя. Нет, охотники конечно тоже могут себя красить, но это уже флейвор без особой функции в то время как у прячущихся это способ маскировки. Игру купило больше 7 миллионов игроков, а значит всегда есть с кем поиграть и сеть уже полна различных тактик. Кто-то очень подробно себя разрисовывает, кто-то прячется в тёмном углу и иногда выбегает посвистеть чтобы привлечь внимание. Сплошной фан. Очки тем, кто спрятался, дают не за то, что их не могут найти, а за то, что на них посмотрели, но не нашли. Поэтому прятаться надо на видном месте. Мне кажется эта игра очень полезна левел-дизайнерам с точки зрения психологии игрока. Играя в MECCHA CHAMELEON можно лучше понять как работает голова при поиске предмета в окружении. Сперва я прятался. Думал что меня найти очень легко и задача спрятаться на видном месте близко к невыполнимой. В итоге я спрятался очень так, что меня почти не нашли. И тут я понял, что очки-то капают за то, чтобы попасться в поле зрения. Дальше я прятался смелее. А затем поиграл за охотника. Для этого в комнате ожидания надо встать на специальный круг и вам с большей вероятностью дадут роль охотника. И тут-то я понял как же сложно найти других игроков, особенно в условиях тайм-прессинга. Отличное напоминание, что все идеи в боевом игровом процессе ощущаются в несколько раз сложнее, чем на бумаге. Игра прикольная, особенно если есть компания. Не думаю, что она вас надолго удержит, но стоит копейки, так что чего уж. P.s. Да, в игре есть моды с уровнями из других игр. На скринах бар Мокси из Borderlands. #мнение #MECCHACHAMELEON
1 552
7
Как добиться нелинейности в аркаде В данном случае под аркадой я подразумеваю игру с последовательной чередой уровней, оценко
Как добиться нелинейности в аркаде В данном случае под аркадой я подразумеваю игру с последовательной чередой уровней, оценкой прохождения в виде условных очков и повышенным риском смерти героя, который подталкивает к перепрохождению. Такие игры долгое время исторически привлекали только тем, что их можно было пройти заново более эффективно, на другой сложности или другими персонажами. В каких-то дойти до конца хоть раз в принципе было настоящим событием. Но со временем разработчики пришли к тому, что можно дать ощущение нелийнености даже в аркадах. И как правило это сводилось к изменению "маршрута" по уровням. Например, в серии скролл-шутеров DARIUS после каждого уровня можно было выбрать в какой уровень пилот полетит дальше. Но выбор всегда был строго из двух уровней-кандидатов, поэтому структура игры напоминала пирамидку. В Armored Core VI: Fires of Rubicon основные выборы появляются со второго прохождения и, как правило, предлагают принять решение прямо во время прохождения миссии: какого персонажа поддержать, а какого — уничтожить в бою, защитить базу или пойти в атаку и т.п. При этом новые варианты прохождения как правило существенно сложнее с явным расчётом на прокачанного персонажа. Но больше всего нелинейность мне понравилась в недавно переизданном для Nintendo Switch 2 Star Fox. Тут каждая миссия с нарративной точки зрения имеет три возможных исхода: провал (герой погиб), успех, успех с доп условием. Это доп условие уникально для каждой миссии и может не просто привести к развилке на уровне, но и полностью сменить кат-сцены, дальнейший маршрут на карте звёздной системы и даже босса. В примере на видео пилот Фалко подтрунивает Фокса пройти испытание и ловко пролететь через серию каменных арок. Это испытание будет доступно только если Фалко не успел разочароваться в Фоксе ранее, когда Фалко нужно было спасти от преследователей. Если игрок выполнит условие, то Фалко скажет, что обнаружил куда более важную цель, чем их текущая и "рельсы" уровня направят игрока через водопад на совершенно новый маршрут с новым боссом. В других миссиях условия могут быть менее очевидными: от поиска тайной червоточины до уничтожения всех противников пока не взорвётся бомба. На случай если игрок не понял это условие, в игре предусмотрен режим Испытаний. В нём можно перепроходить посещённые в кампании уровни и выполнять различные челленджи. Один из них и будет таким секретом, который сменит маршрут. Поэтому игрок автоматически научится менять маршрут в кампании просто выполняя инструкции режима испытаний. Отличный нарративный дизайн, работающий на один из игровых циклов проекта: прошёл уровень кампании -> прошёл испытания -> перепрошёл кампанию уже со знанием дела 😎 P.s. Единственная моя придирка к примеру на видео будет со стороны левел-дизайна: заворачивать камеру в сторону водопада я бы начал сильно раньше, а то у меня не очень красивый пролёт через воду получился. Но это уже тонкости. Работает и работает в общем-то. #анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #StarFox #ArmoredCore #DARIUS
1 230
8
Напоминаю, что сегодян приеду в Сколково на автограф сессию в 17:00, а затем приму участие в круглом столе с 18:10
1 398
9
Третий ТОП-10 игр июня 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 13.06 — Teardown: Relics of Barcuna 📱📱📱 15.06 — MOLE 📱 18.06 —+9
Третий ТОП-10 игр июня 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 13.06 — Teardown: Relics of Barcuna 📱📱📱 15.06 — MOLE 📱 18.06 — The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 📱📱📱📱 18.06 — Dave The Diver: In The Jungle 📱📱📱📱📱 18.06 — R-Type Tactics I • II Cosmos 📱📱📱📱 19.06 — Thank You For Your Application 📱📱 23.06 — Frostpunk 2: Breach of Trust 📱📱📱📱 23.06 — Deer & Boy 📱📱📱📱 25.06 — Dead or Alive 6 Last Round 📱📱📱 25.06 — Star Fox (2026) 📱 #топ
1 536
10
Что делать, если персонаж провалился через уровень? Почему в ремейке Готике произошло то, что на видео может быть объяснено т
Что делать, если персонаж провалился через уровень? Почему в ремейке Готике произошло то, что на видео может быть объяснено тонной различных багов, но все они довольно тривиальны. Нас интересует в данном случае не то, как их избежать, а что делать, если казус уже произошёл и персонаж летит в бездну 😃 Если игра часто сохраняет прогресс и штраф в виде смерти не будет каким-то страшным наказанием (Готике, конечно, не подходит), то можно рассмотреть KillZ. Так обычно называется триггер или координата, по касанию которых персонаж умирает. Но лучше, на мой взгляд, делать телепорт. Либо автоматический, либо ручной. Пример ручного телепорта можно подглядеть, например, в Tainted Grail: The Fall of Avalon. У него в меню паузы всегда есть волшебная кнопка Unstuck, которая ставит персонажа на ближайшую точку навмеша выше персонажа. А товарищам из Alkimia — ай-ай-ай. Не предусмотреть никакого решения на случай, если персонаж провалился через карту — дурной тон. Это надо делать, даже если вы на 100% уверены, что ваш уровень или карта "герметичны" и багоустойчивы. #анализигр #левелдизайн #Gothic #TaintedGrail
1 472
11
ОНО: 3 шага принятия решений в дизайне Студенты и клиенты часто задают вопросы, чтобы получить понятную памятку или проверенн
ОНО: 3 шага принятия решений в дизайне Студенты и клиенты часто задают вопросы, чтобы получить понятную памятку или проверенное временем лекало под самые разные задачи: - Надо ли ставить ориентир на каждом возможном пути в уровне? - Нормально ли ставить рядом шесть гор? - Стоит ли перекрывать видимость цели в прямом узком пространстве? - Имеет ли смысл лучше прятать награду и надо ли всегда её давать за изучение необязательных мест? Можно, конечно, рассматривать все эти случаи по отдельности, но на самом деле перед тем, как на них пытаться ответить, надо задать себе несколько вопросов: 1. Какая цель у моего дизайна? Как я хочу повлиять на прохождение игрока? 2. Как эту цель достигали в других играх? Какие решения существуют в играх-референсах, похожих на мою? 3. Что из этого мне подходит? Какие решения я могу заимствовать и адаптировать, а какие мне точно не подойдут? Это три шага, которые я прохожу при возникновении любых вопросов в дизайне. Очень важно помнить о том, чего мы хотим добиться, смотреть рефы и отбирать нужное. Чтобы вам проще было запомнить этот алгоритм я придумал простенькую аббревиатуру. ОНО: О - осознание цели моей работы; Н - наблюдение существующих решений; О - отбор подходящих дизайнов. Можно шутить, что если вы правильно использовали алгоритм выше и внесли правки в свой дизайн, то это ОНО ;) #геймдизайн #левелдизайн #нарративныйдизайн
1 437
12
✍️ Автограф-сессия наших авторов на КРИ В пятницу на КРИ можно будет не только послушать наших авторов на панели, но и поймат
✍️ Автограф-сессия наших авторов на КРИ В пятницу на КРИ можно будет не только послушать наших авторов на панели, но и поймать их лично. (Подробнее о мероприятии мы писали здесь) Приходите со своими книгами или покупайте на месте! Расписание: 🔸 13:00–14:00 — Василий Овчинников, «Невиноватая игра?» 🔸 14:00–15:00 — Олег Доброштан, «Руководитель в IT-индустрии» 🔸 17:00–18:00 — Василий Скобелев, «Левел-дизайн хорошего тона» 📍 КРИ, 26 июня, Лекторий Регистрация на вход по ссылке. ❗️ Подписаться на БОМБОРА GAMES
1 504
13
Возможные цены GTA6 Gamesradar заметили на сайте одного у французского ритейлера добавление продуктов под кодами RS1-RS5. Есть мнение, что это цены изданий новой GTA. Получаем 5 вариантов: €89.99, €99.99, €109.99, €119.99 и €199.99 (видимо коллекционка). В долларах обычно цена на десятку ниже относительно евро, так что получается разброс от 80 баксов до примерно 180. Любопытно. многие пытались сделать низкую цену на базовое издание (последние, к слову, Owlcat с игрой Expanse: Osiris Reborn), а на максимальное издание, наоборот, поднять цену. Рокстары, судя по всему, пошли противоположным путём: высокая цена на базу, сравнительно низкая на коллекционку. Кто знает, может и сработает. В конце концов это GTA. Официально узнаем ценники 25 числа, в день старта предзаказов. Фанаты также ждут в этот день новый трейлер, что будет логично, т.к. это создаст сильный инфоповод для буста продаж. #новостиигр #GTA
2 203
14
Кратко о болотных акулах в Готике (Swamp Sharks). Я уже говорил сегодня слова "Готика"? #юмор #Gothic
Кратко о болотных акулах в Готике (Swamp Sharks). Я уже говорил сегодня слова "Готика"? #юмор #Gothic
1 990
15
Выталкивание игрока за границу уровня или текущей зоны В левел-дизайне есть один из краеугольных камней под названием "зониро+3
Выталкивание игрока за границу уровня или текущей зоны В левел-дизайне есть один из краеугольных камней под названием "зонирование". Оно очень важно, т.к. разработчику оно помогает внятнее планировать дизайн, а игроку — проще изучать и запоминать пространство. В общем случае зона — это либо помещение в интерьере (или его часть), либо участок на открытой местности, явно или косвенно очерченный какими-либо визуальными или функциональными ограничениями. Делали когда-нибудь баббл-диаграмму (она же ментальная карта или майнд-мапа) уровня? Где кружочки соединяются ниточками/стрелочками? Вот каждый кружочек и ниточку можно рассмотреть как отдельную зону, просто кружочек будет обладать произвольной площадью и менее явной направленностью, а ниточка (если это не просто обозначение сквозной двери) будет соединительной зоной с более явной направленностью и бо́льшим количеством ограничений. Так вот рассмотрим пример из ремейка Готики. Тут зонирование сломали и вытолкнули игрока из текущей зоны, чтобы из простого уровня сделать запоминающийся. Изначально пространство было простой башней со спиральной лестницей внутри. Это архитектурное решение. Теперь из архитектуры сделаем уровень ;) Авторы сломали лестницу, прервав таким образом предсказуемый маршрут. Сломали не абы где, а ровно на новом этаже, на балкон которого можно выйти через дверь,которая попала в тот же ключевой ракурс, где сломана лестница. Вполне осознанная направляющая композиция без каких-либо навязчивых подсказок. Причём это и есть основной переход между зонами. Он автоматически будет ощущаться событием в рамках маршрута, потому что игрок переходит: - изнутри наружу; - из из темноты на свет; - из вертикального маршрута в горизонтальный; - из спирали в окружность. Меняется буквально всё! Мало того, игрока ещё и встретит гарпия, маскирующаяся под статую. Пьедестал от неё можете увидеть на втором скрине. Перед повторным "заныриванием" в интерьер авторы снова меняют ожидаемое игроком зонирование: перед нами развилка! Мало того — это полноценный перекрёсток. Если пойти справа, можно прыгнуть с одного подоконника на другой, который стоит чуть выше. Прыжок рискованный, через пропасть, вполне в духе игры. Если войти внутрь и почти не изменить направление движения — игрок попадёт на продолжение лестницы. А если свернёт после двери налево, то увидит то, что на четвёртом скриншоте: завал, из-за которого ему пришлось изменить маршрут и выйти на балкон. Давать увидеть пройденные сегменты маршрута на более поздних этапах, в целом, очень хорошая практика. Помогает и ориентироваться, и посмотреть на ключевой ракурс с другой стороны и погрузиться лучше. Так что если ваш уровень получается в каком-то месте скучноватый или вы отловили длительную просадку без событий — рассмотрите возможность вытолкнуть игрока из текущей зоны и подарить внезапную смену обстановки. Иногда это даже может сделать самый скучный участок самым ярким! #анализигр #левелдизайн #Gothic
1 757
16
Компасы в Готике показывают на север В труднодоступных местах иногда можно найти неожиданные предметы. Они могут быть обыгран+1
Компасы в Готике показывают на север В труднодоступных местах иногда можно найти неожиданные предметы. Они могут быть обыграны как артефакт древних или как редкий предмет извне колонии, что объясняет их отсутствие в быте колонистов. Один из таких предметов — компас. Я решил поставить персонажа по направлению красной стрелки, открыл карту и приятно удивился, что персонаж действительно смотрел на север. Очень необязательная и незначительная деталь, но она показывает правило реального мира, которое легко узнается и делает погружение в мир Хориниса проще и глубже. Прелесть ещё в том, что под капотом же никакой симуляции или даже банальной механики нет. Левел-артист просто развернул компас в правильном направлении ;) Было ли это пасхалкой от художника или задумкой нарративщика — вопрос открытый. Но в итоге мы получили частичку хорошего нарративного дизайна. #анализигр #нарративныйдизайн #Gothic
1 656
17
Ранний доступ Lost Runners Подписчик Роман работает саунд-дизайнером и композитором. На днях в ранний доступ вышел первый игровой проект с плодами его трудов. Команда очень маленькая, но он тепло гордится коллективом и полученным результатом, поэтому попросил подсветить их игру. Это очень трогательный запрос, поэтому я решил опубликовать его сразу🔥 Ловите ссылочку на игру: https://store.steampowered.com/app/3072120/Backrooms_Lost_Runners/ #инди
1 819
18
👆А ещё будет автограф-сессия моей книги с 17:00 до 18:00. Приходите!
👆А ещё будет автограф-сессия моей книги с 17:00 до 18:00. Приходите!
1 846
19
Панельная дискуссия на КРИ: «Как через написание книги или научной работы улучшить и структурировать знания о своей профессии
Панельная дискуссия на КРИ: «Как через написание книги или научной работы улучшить и структурировать знания о своей профессии» В эпоху стремительной цифровизации кажется, что длинные тексты уходят на второй план. Но всё наоборот: в погоне за скоростью страдает качество контента. Работа над печатным изданием или научным трудом требует фундаментальной подготовки, глубокого анализа и филигранной упаковки экспертного опыта. Как процесс написания книги помогает автору самому разложить всё по полочкам, совершить новые открытия в уже знакомой сфере и выйти на уровень экспертного мышления? 🔔 Обсудим в 18:10 в Лектории • Сила печатного слова: почему в геймдеве глубокая аналитика на бумаге до сих пор актуальнее коротких гайдов из соцсетей. • Синтез знаний: как процесс подготовки рукописи помогает структурировать профессиональный бэкграунд и устранить «пробелы» в собственной экспертизе. • Масштабирование личного опыта: как превратить годы работы в индустрии в качественную базу знаний для коллег и новичков. • Путь автора: от первого черновика до признанного экспертного материала — как преодолеть барьеры и зафиксировать свои наработки. Модератор: 🔸 Владимир Обручев — главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора» Спикеры: 🔸 Олег Доброштан — независимый эксперт, консультант по менеджменту, автор книги «Руководитель в IT-индустрии»; 🔸 Василий Скобелев — преподаватель онлайн-школы «Нарраторика», автор книги «Левел-дизайн хорошего тона»; 🔸 Станислав Лаук-Дубицкий — доцент РТУ МИРЭА, основатель научного журнала по играм «ГИКИ»; 🔸 Константин Сахнов — CEO Vengeance Games, преподаватель университета Иннополиса и НИУ ВШЭ, соавтор книги «Хочу в геймдев!». 📅 Когда: 26 июня 2026 года 📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации. Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив #Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ
1 730
20
В продолжение темы. Нет, к сожалению никакого инструмента визуального программирования для Verse эпики не рассматривают.
В продолжение темы. Нет, к сожалению никакого инструмента визуального программирования для Verse эпики не рассматривают.
1 791