en
Feedback
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

Open in Telegram

РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel Блог Василия Скобелева

Channel Блог Василия Скобелева (@vskobelev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 697 subscribers, ranking 7 768 in the Games category and 56 053 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 697 subscribers.

According to the latest data from 24 June, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -360 over the last 30 days and by 8 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 17.45%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 10.93% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 2 040 views. Within the first day, a publication typically gains 1 278 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 27.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 25 June, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.

11 697
Subscribers
+824 hours
-227 days
-36030 days
Attracting Subscribers
June '26
June '26
+195
in 5 channels
May '26
+2 046
in 10 channels
Get PRO
April '26
+116
in 12 channels
Get PRO
March '26
+226
in 14 channels
Get PRO
February '26
+782
in 11 channels
Get PRO
January '26
+147
in 5 channels
Get PRO
December '25
+96
in 2 channels
Get PRO
November '25
+97
in 5 channels
Get PRO
October '25
+242
in 6 channels
Get PRO
September '25
+248
in 3 channels
Get PRO
August '25
+240
in 10 channels
Get PRO
July '25
+109
in 7 channels
Get PRO
June '25
+121
in 5 channels
Get PRO
May '25
+194
in 6 channels
Get PRO
April '25
+633
in 22 channels
Get PRO
March '25
+130
in 11 channels
Get PRO
February '25
+149
in 8 channels
Get PRO
January '25
+162
in 7 channels
Get PRO
December '24
+422
in 11 channels
Get PRO
November '24
+258
in 16 channels
Get PRO
October '24
+276
in 11 channels
Get PRO
September '24
+536
in 6 channels
Get PRO
August '24
+335
in 6 channels
Get PRO
July '24
+1 337
in 5 channels
Get PRO
June '24
+259
in 8 channels
Get PRO
May '24
+378
in 7 channels
Get PRO
April '24
+281
in 8 channels
Get PRO
March '24
+176
in 7 channels
Get PRO
February '24
+145
in 4 channels
Get PRO
January '24
+160
in 4 channels
Get PRO
December '23
+275
in 9 channels
Get PRO
November '23
+648
in 7 channels
Get PRO
October '23
+412
in 3 channels
Get PRO
September '23
+1 733
in 0 channels
Get PRO
August '23
+350
in 0 channels
Get PRO
July '23
+1 283
in 0 channels
Get PRO
June '23
+3 570
in 0 channels
Get PRO
May '23
+85
in 0 channels
Get PRO
April '23
+109
in 0 channels
Get PRO
March '23
+145
in 0 channels
Get PRO
February '23
+194
in 0 channels
Get PRO
January '23
+736
in 0 channels
Get PRO
December '22
+83
in 0 channels
Get PRO
November '22
+878
in 0 channels
Get PRO
October '22
+88
in 0 channels
Get PRO
September '22
+57
in 0 channels
Get PRO
August '22
+63
in 0 channels
Get PRO
July '22
+659
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
25 June+10
24 June+17
23 June+2
22 June+1
21 June+1
20 June+4
19 June+2
18 June+6
17 June+1
16 June+5
15 June+5
14 June+5
13 June+2
12 June+5
11 June+4
10 June+2
09 June+4
08 June+6
07 June+15
06 June+10
05 June+19
04 June+26
03 June+15
02 June+23
01 June+5
Channel Posts
Третий ТОП-10 игр июня 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 13.06 — Teardown: Relics of Barcuna 📱📱📱 15.06 — MOLE 📱 18.06 —
+9
Третий ТОП-10 игр июня 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 13.06 — Teardown: Relics of Barcuna 📱📱📱 15.06 — MOLE 📱 18.06 — The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 📱📱📱📱 18.06 — Dave The Diver: In The Jungle 📱📱📱📱📱 18.06 — R-Type Tactics I • II Cosmos 📱📱📱📱 19.06 — Thank You For Your Application 📱📱 23.06 — Frostpunk 2: Breach of Trust 📱📱📱📱 23.06 — Deer & Boy 📱📱📱📱 25.06 — Dead or Alive 6 Last Round 📱📱📱 25.06 — Star Fox (2026) 📱 #топ

2
Что делать, если персонаж провалился через уровень? Почему в ремейке Готике произошло то, что на видео может быть объяснено т
Что делать, если персонаж провалился через уровень? Почему в ремейке Готике произошло то, что на видео может быть объяснено тонной различных багов, но все они довольно тривиальны. Нас интересует в данном случае не то, как их избежать, а что делать, если казус уже произошёл и персонаж летит в бездну 😃 Если игра часто сохраняет прогресс и штраф в виде смерти не будет каким-то страшным наказанием (Готике, конечно, не подходит), то можно рассмотреть KillZ. Так обычно называется триггер или координата, по касанию которых персонаж умирает. Но лучше, на мой взгляд, делать телепорт. Либо автоматический, либо ручной. Пример ручного телепорта можно подглядеть, например, в Tainted Grail: The Fall of Avalon. У него в меню паузы всегда есть волшебная кнопка Unstuck, которая ставит персонажа на ближайшую точку навмеша выше персонажа. А товарищам из Alkimia — ай-ай-ай. Не предусмотреть никакого решения на случай, если персонаж провалился через карту — дурной тон. Это надо делать, даже если вы на 100% уверены, что ваш уровень или карта "герметичны" и багоустойчивы. #анализигр #левелдизайн #Gothic #TaintedGrail
1 205
3
ОНО: 3 шага принятия решений в дизайне Студенты и клиенты часто задают вопросы, чтобы получить понятную памятку или проверенн
ОНО: 3 шага принятия решений в дизайне Студенты и клиенты часто задают вопросы, чтобы получить понятную памятку или проверенное временем лекало под самые разные задачи: - Надо ли ставить ориентир на каждом возможном пути в уровне? - Нормально ли ставить рядом шесть гор? - Стоит ли перекрывать видимость цели в прямом узком пространстве? - Имеет ли смысл лучше прятать награду и надо ли всегда её давать за изучение необязательных мест? Можно, конечно, рассматривать все эти случаи по отдельности, но на самом деле перед тем, как на них пытаться ответить, надо задать себе несколько вопросов: 1. Какая цель у моего дизайна? Как я хочу повлиять на прохождение игрока? 2. Как эту цель достигали в других играх? Какие решения существуют в играх-референсах, похожих на мою? 3. Что из этого мне подходит? Какие решения я могу заимствовать и адаптировать, а какие мне точно не подойдут? Это три шага, которые я прохожу при возникновении любых вопросов в дизайне. Очень важно помнить о том, чего мы хотим добиться, смотреть рефы и отбирать нужное. Чтобы вам проще было запомнить этот алгоритм я придумал простенькую аббревиатуру. ОНО: О - осознание цели моей работы; Н - наблюдение существующих решений; О - отбор подходящих дизайнов. Можно шутить, что если вы правильно использовали алгоритм выше и внесли правки в свой дизайн, то это ОНО ;) #геймдизайн #левелдизайн #нарративныйдизайн
1 199
4
✍️ Автограф-сессия наших авторов на КРИ В пятницу на КРИ можно будет не только послушать наших авторов на панели, но и поймат
✍️ Автограф-сессия наших авторов на КРИ В пятницу на КРИ можно будет не только послушать наших авторов на панели, но и поймать их лично. (Подробнее о мероприятии мы писали здесь) Приходите со своими книгами или покупайте на месте! Расписание: 🔸 13:00–14:00 — Василий Овчинников, «Невиноватая игра?» 🔸 14:00–15:00 — Олег Доброштан, «Руководитель в IT-индустрии» 🔸 17:00–18:00 — Василий Скобелев, «Левел-дизайн хорошего тона» 📍 КРИ, 26 июня, Лекторий Регистрация на вход по ссылке. ❗️ Подписаться на БОМБОРА GAMES
1 335
5
Возможные цены GTA6 Gamesradar заметили на сайте одного у французского ритейлера добавление продуктов под кодами RS1-RS5. Есть мнение, что это цены изданий новой GTA. Получаем 5 вариантов: €89.99, €99.99, €109.99, €119.99 и €199.99 (видимо коллекционка). В долларах обычно цена на десятку ниже относительно евро, так что получается разброс от 80 баксов до примерно 180. Любопытно. многие пытались сделать низкую цену на базовое издание (последние, к слову, Owlcat с игрой Expanse: Osiris Reborn), а на максимальное издание, наоборот, поднять цену. Рокстары, судя по всему, пошли противоположным путём: высокая цена на базу, сравнительно низкая на коллекционку. Кто знает, может и сработает. В конце концов это GTA. Официально узнаем ценники 25 числа, в день старта предзаказов. Фанаты также ждут в этот день новый трейлер, что будет логично, т.к. это создаст сильный инфоповод для буста продаж. #новостиигр #GTA
1 974
6
Кратко о болотных акулах в Готике (Swamp Sharks). Я уже говорил сегодня слова "Готика"? #юмор #Gothic
Кратко о болотных акулах в Готике (Swamp Sharks). Я уже говорил сегодня слова "Готика"? #юмор #Gothic
1 863
7
Выталкивание игрока за границу уровня или текущей зоны В левел-дизайне есть один из краеугольных камней под названием "зониро+3
Выталкивание игрока за границу уровня или текущей зоны В левел-дизайне есть один из краеугольных камней под названием "зонирование". Оно очень важно, т.к. разработчику оно помогает внятнее планировать дизайн, а игроку — проще изучать и запоминать пространство. В общем случае зона — это либо помещение в интерьере (или его часть), либо участок на открытой местности, явно или косвенно очерченный какими-либо визуальными или функциональными ограничениями. Делали когда-нибудь баббл-диаграмму (она же ментальная карта или майнд-мапа) уровня? Где кружочки соединяются ниточками/стрелочками? Вот каждый кружочек и ниточку можно рассмотреть как отдельную зону, просто кружочек будет обладать произвольной площадью и менее явной направленностью, а ниточка (если это не просто обозначение сквозной двери) будет соединительной зоной с более явной направленностью и бо́льшим количеством ограничений. Так вот рассмотрим пример из ремейка Готики. Тут зонирование сломали и вытолкнули игрока из текущей зоны, чтобы из простого уровня сделать запоминающийся. Изначально пространство было простой башней со спиральной лестницей внутри. Это архитектурное решение. Теперь из архитектуры сделаем уровень ;) Авторы сломали лестницу, прервав таким образом предсказуемый маршрут. Сломали не абы где, а ровно на новом этаже, на балкон которого можно выйти через дверь,которая попала в тот же ключевой ракурс, где сломана лестница. Вполне осознанная направляющая композиция без каких-либо навязчивых подсказок. Причём это и есть основной переход между зонами. Он автоматически будет ощущаться событием в рамках маршрута, потому что игрок переходит: - изнутри наружу; - из из темноты на свет; - из вертикального маршрута в горизонтальный; - из спирали в окружность. Меняется буквально всё! Мало того, игрока ещё и встретит гарпия, маскирующаяся под статую. Пьедестал от неё можете увидеть на втором скрине. Перед повторным "заныриванием" в интерьер авторы снова меняют ожидаемое игроком зонирование: перед нами развилка! Мало того — это полноценный перекрёсток. Если пойти справа, можно прыгнуть с одного подоконника на другой, который стоит чуть выше. Прыжок рискованный, через пропасть, вполне в духе игры. Если войти внутрь и почти не изменить направление движения — игрок попадёт на продолжение лестницы. А если свернёт после двери налево, то увидит то, что на четвёртом скриншоте: завал, из-за которого ему пришлось изменить маршрут и выйти на балкон. Давать увидеть пройденные сегменты маршрута на более поздних этапах, в целом, очень хорошая практика. Помогает и ориентироваться, и посмотреть на ключевой ракурс с другой стороны и погрузиться лучше. Так что если ваш уровень получается в каком-то месте скучноватый или вы отловили длительную просадку без событий — рассмотрите возможность вытолкнуть игрока из текущей зоны и подарить внезапную смену обстановки. Иногда это даже может сделать самый скучный участок самым ярким! #анализигр #левелдизайн #Gothic
1 665
8
Компасы в Готике показывают на север В труднодоступных местах иногда можно найти неожиданные предметы. Они могут быть обыгран+1
Компасы в Готике показывают на север В труднодоступных местах иногда можно найти неожиданные предметы. Они могут быть обыграны как артефакт древних или как редкий предмет извне колонии, что объясняет их отсутствие в быте колонистов. Один из таких предметов — компас. Я решил поставить персонажа по направлению красной стрелки, открыл карту и приятно удивился, что персонаж действительно смотрел на север. Очень необязательная и незначительная деталь, но она показывает правило реального мира, которое легко узнается и делает погружение в мир Хориниса проще и глубже. Прелесть ещё в том, что под капотом же никакой симуляции или даже банальной механики нет. Левел-артист просто развернул компас в правильном направлении ;) Было ли это пасхалкой от художника или задумкой нарративщика — вопрос открытый. Но в итоге мы получили частичку хорошего нарративного дизайна. #анализигр #нарративныйдизайн #Gothic
1 522
9
Ранний доступ Lost Runners Подписчик Роман работает саунд-дизайнером и композитором. На днях в ранний доступ вышел первый игровой проект с плодами его трудов. Команда очень маленькая, но он тепло гордится коллективом и полученным результатом, поэтому попросил подсветить их игру. Это очень трогательный запрос, поэтому я решил опубликовать его сразу🔥 Ловите ссылочку на игру: https://store.steampowered.com/app/3072120/Backrooms_Lost_Runners/ #инди
1 738
10
👆А ещё будет автограф-сессия моей книги с 17:00 до 18:00. Приходите!
👆А ещё будет автограф-сессия моей книги с 17:00 до 18:00. Приходите!
1 787
11
Панельная дискуссия на КРИ: «Как через написание книги или научной работы улучшить и структурировать знания о своей профессии
Панельная дискуссия на КРИ: «Как через написание книги или научной работы улучшить и структурировать знания о своей профессии» В эпоху стремительной цифровизации кажется, что длинные тексты уходят на второй план. Но всё наоборот: в погоне за скоростью страдает качество контента. Работа над печатным изданием или научным трудом требует фундаментальной подготовки, глубокого анализа и филигранной упаковки экспертного опыта. Как процесс написания книги помогает автору самому разложить всё по полочкам, совершить новые открытия в уже знакомой сфере и выйти на уровень экспертного мышления? 🔔 Обсудим в 18:10 в Лектории • Сила печатного слова: почему в геймдеве глубокая аналитика на бумаге до сих пор актуальнее коротких гайдов из соцсетей. • Синтез знаний: как процесс подготовки рукописи помогает структурировать профессиональный бэкграунд и устранить «пробелы» в собственной экспертизе. • Масштабирование личного опыта: как превратить годы работы в индустрии в качественную базу знаний для коллег и новичков. • Путь автора: от первого черновика до признанного экспертного материала — как преодолеть барьеры и зафиксировать свои наработки. Модератор: 🔸 Владимир Обручев — главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора» Спикеры: 🔸 Олег Доброштан — независимый эксперт, консультант по менеджменту, автор книги «Руководитель в IT-индустрии»; 🔸 Василий Скобелев — преподаватель онлайн-школы «Нарраторика», автор книги «Левел-дизайн хорошего тона»; 🔸 Станислав Лаук-Дубицкий — доцент РТУ МИРЭА, основатель научного журнала по играм «ГИКИ»; 🔸 Константин Сахнов — CEO Vengeance Games, преподаватель университета Иннополиса и НИУ ВШЭ, соавтор книги «Хочу в геймдев!». 📅 Когда: 26 июня 2026 года 📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации. Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив #Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ
1 609
12
В продолжение темы. Нет, к сожалению никакого инструмента визуального программирования для Verse эпики не рассматривают.
В продолжение темы. Нет, к сожалению никакого инструмента визуального программирования для Verse эпики не рассматривают.
1 696
13
Нашли уже эту пасхалку на Breaking Bad в ремейке Готики? 😎 #юмор #Gothic
Нашли уже эту пасхалку на Breaking Bad в ремейке Готики? 😎 #юмор #Gothic
1 580
14
На что должны реагировать NPC? На самом деле они никому ничего не должны, но давайте поговорим о том, за что любят хардкорные
На что должны реагировать NPC? На самом деле они никому ничего не должны, но давайте поговорим о том, за что любят хардкорные РПГ — симулятивность. Кто-то радуется живой реакции стражи/полиции на преступления со стороны героя, кто-то — на суточный распорядок дня. Но как это описать, чтобы системно уложить в уме? Очень просто. NPC в игре с акцентом на правдоподбность и системность должны реагировать на: - действия игрока; - суточный цикл; - погодный цикл; - сезонный цикл; - случайности. Действия игрока, само собой, включают широкий перечень возможностей: разговоры, кражи, атаки, выбрасывание предметов и т.п. С суточным циклом понятно — персонажи в идеале должны обладать графиком. То есть спать, есть, работать, отдыхать и т.п. Чем подробнее — тем лучше погружение. А если на слежку по графику ещё квесты сделать — вообще супер. Лучшие примеры на моей памяти были в Dragon's Dogma II и Watch Dogs Legion. Сезонный цикл и тюнинг поведения персов под него есть пока в адекватном виде только в AC Shadows. Там меняются и патрули и численность стражи, интеракции с окружением и реакция людей на них. Зимой слышны падения задетых сосулек, в кустах не спрячешься из-за отсутствия листвы, а на льду все поскальзываются. Летом можно скрыться в растениях даже стоя, а под воду можно нырять и т.п. Реакция NPC на погоду — очень трогательный, необязательный, но крайне живой момент. Его вы видите на скриншоте из Gothic Remake. В дождь люди прячутся под крышами. И даже прогоняют из дома, если ты без спроса решил погреться вместе с ними! Что уже сочетание реакций на погоду и действия игрока. Реакция на случайности подразумевает генерацию этих случайностей. Тут уместно вспомнить, что граждане в Kingdom Come Deliverance могут что-то не поделить и совершенно по-разному разрешить конфликт. Кто-то набьёт морду, кто-то будет оживлённо спорить, а потом плюнет на всё, А кто-то даже пригласит персонажа игрока в качестве третьей стороны. Сюда же можно отнести преступления в GTA. Главное помните: эти фичи стоят денег в разработке. Помогают ли они добиться целевого опыта, который вы хотите подарить игроку? Или вам просто приятно о них знать, но по факту игрок даже не поймёт, что в игре сделана крутая система? Трезво оценивайте свои возможности. Погружение такие вещи усиливают, но подходит к ним нужно очень-очень обдуманно. #анализигр #нарративныйдизайн #Gothic #WatchDogs #DragonsDogma #GTA #KingdomComeDeliverance
1 587
15
Эпики собираются удалить Блюпринты Epic Games сообщили, что в ранних версиях Unreal Engine 6 (конец 2027) инструменты визуаль
Эпики собираются удалить Блюпринты Epic Games сообщили, что в ранних версиях Unreal Engine 6 (конец 2027) инструменты визуального программирования лишатся поддержки, а затем будут полностью удалены. Я даже не знаю как на это реагировать. "Я лучше знаю, что вам нужно", — так-то известные предсмертные слова любого девелопера перед спорным апдейтом. Аудиторию всё-таки надо слушать, а не швырять в неё своими офигительными задумками, игнорируя обратную связь. Разработческие круги уже вскипели. Анрил, всё-таки, и в 4 и в 5 версиях — идеальный движок с низким порогом входа. В нём есть браши и простые инструменты моделирования, которые позволяют собирать формы в пространстве без навыков моделирования. А блюпринты позволяют работать с игровой логикой без навыков программирования. Отказываться от Blueprints эпики собираются в пользу Verse, их упрощённого языка программирования на основе C++. Вот только отзывы на этот Вёрс оч спорные. Особенно ругают синтаксис. Да и как бы... тем, кто привык работать с блок-схемами, язык программирования визуальное представление логики не заменит. Молчу уже про то, что в сети много лет накопленной экспертизы по блюпринтам. А переход с версии движка, где есть блюпринтовая логика, на движок, где её нет, будет полнейшим адом. Производство придётся либо фиксировать на пятёрке, либо откладывать чистовой проект до релиза устойчивой версии шестёрки. А ещё может случится та же ситуация, что когда-то было с брашами: эпики получили кучу негатива, когда удалили их и были вынуждены их вернуть с первым же патчем после. В общем я в шоке. Настолько оторванный от реальности разработки и образования шаг со стороны Epic Games я не ожидал.
1 838
16
#юмор #TheElderScrolls
#юмор #TheElderScrolls
1 803
17
Доброго дня, Василий! Хочу поделиться хорошей новостью: мы только что выпустили новую короткометражку "Our Future Days" по вселенной TLoU. Это полностью самостоятельная работа, которая одновременно служит помощью к сбору на наш основной короткий метр по The Last of Us. Можете посмотреть, вышло очень трогательно - https://youtu.be/sqN9iuPYQZU?si=Zc45Wc2qMlJqwMdi Если будет возможность, мы всей командой будем очень благодарны, если вы сможете поделиться коротким метром со своими подписчиками!) Сейчас наша кампания идёт заметно лучше. Уже собрано 23% из необходимых 50%. Тем не менее, времени остаётся совсем немного, всего 29 дней, поэтому очень нужна ваша поддержка и помощь в продвижении. Шансы сделать полноценный короткий метр сейчас действительно реальные! 🙏
1 706
18
Описание сна Одна из фичей Готики, которую я больше нигде не видел это описание снов. Когда герой просыпается, в верхнем лево+3
Описание сна Одна из фичей Готики, которую я больше нигде не видел это описание снов. Когда герой просыпается, в верхнем левом углу экрана в одно предложение описывается, что ему снилось. Очень креативный способ показать человечность персонажа, потому что эти сны могут показать как страх, так и креативную абстракцию. #анализигр #нарративныйдизайн #Gothic
1 811
19
+1
No text...
1 864
20
Поиграл в Gothic Remake Дошёл до второй главы и... игра раскрылась. Она поменялась полностью и ровно по этой причине я пишу э
Поиграл в Gothic Remake Дошёл до второй главы и... игра раскрылась. Она поменялась полностью и ровно по этой причине я пишу этот пост. Он специально для тех, кто пробовал, но не понял. Для тех, кто знакомится с миром Хориниса впервые, как и я. Итак, по порядку. Вторая глава начинается, когда герой присоединяется к одной из фракций. На этот момент у меня был всего лишь 6 уровень, а времени наиграно было уже 14 часов. Внутри игры прошло 9 дней. Сложность готическая. Из этого фанаты серии уже догадались, что я пытался играть в Готику как в стандартную РПГ: сразу ринулся всё исследовать. Это ошибка, так в Готике нельзя. Потому что это выльется в бесконечное количество фрустрации и смертей. И очень-очень редко будет достойно вознаграждаться. Пока у вас нет хотя бы десятого уровня ИЛИ первой фракционной брони, в открытом мире игры делать решительно нечего, даже не пробуйте. И, оглядываясь назад, я бы не сказал, что это верное решение с точки зрения баланса. Первая глава для меня была полным адом. Вторая же — сделала игру существенно легче. Да, конечно мне как игроку, страдавшему в начале, теперь весело сносить врагов одним тычком. Но для этого блин достаточно пару раз сказать на инициативу игрока "нет" и выдать штраф в виде большого урона, а не полностью убивать исследование открытого мира в первой главе. Так что для новичков серии совет — перетерпите первую главу и послушно следуйте квестам. А любопытство своё удовлетворите когда уже к одному из лагерей присоединитесь. Теперь я нахожу очень интересные закоулки и не сталкиваюсь с какими-то дикими барьерами на каждом углу. Сложность теперь ощущается сравнительно ровной, противники адекватными. А некоторым механикам прогрессии я посвящу отдельные посты: они мне настолько понравились, что я теперь считаю их лучшими практиками и хочу видеть везде. Помимо прочего Готика — это такой JoJo's Bizarre Adventure от мира игр: поиграв в неё понимаешь какое бесчисленное количество игр развивало её дизайн решения. Но это не значит, что в самой Готике они работали на 100% как задумано — это скорее полигон первооткрывателей индустрии, в который теперь можно поиграть с крутой графикой. Смело рекомендую фанатам Готики. Новичкам, повторюсь, настоятельно рекомендую не делать выводы об игре, пока не присоединились к фракции. С этого момента игра раскрывается по-настоящему. P.s. Да, я в болотном лагере 😼👙 Я подумал, что в их долбанутой местности сможет ориентироваться только левел-дизайнер 😎 #мнение #Gothic
1 708