Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
Show more📈 Analytical overview of Telegram channel Блог Василия Скобелева
Channel Блог Василия Скобелева (@vskobelev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 322 subscribers, ranking 7 901 in the Games category and 57 315 in the Russia region.
📊 Audience metrics and dynamics
Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 322 subscribers.
According to the latest data from 24 July, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -367 over the last 30 days and by -3 over the last 24 hours, overall reach remains high.
- Verification status: Not verified
- Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 18.33%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 14.17% reactions from the total number of subscribers.
- Post reach: On average, each post receives 2 076 views. Within the first day, a publication typically gains 1 605 views.
- Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 34.
- Thematic interests: Content is focused on key topics such as противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.
📝 Description and content policy
The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 25 July, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.
Data loading in progress...
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 25 July | +4 | |||
| 24 July | +4 | |||
| 23 July | +2 | |||
| 22 July | +4 | |||
| 21 July | +3 | |||
| 20 July | 0 | |||
| 19 July | 0 | |||
| 18 July | +17 | |||
| 17 July | +3 | |||
| 16 July | +3 | |||
| 15 July | +1 | |||
| 14 July | +2 | |||
| 13 July | +1 | |||
| 12 July | +3 | |||
| 11 July | +1 | |||
| 10 July | +1 | |||
| 09 July | +3 | |||
| 08 July | +4 | |||
| 07 July | 0 | |||
| 06 July | +4 | |||
| 05 July | +5 | |||
| 04 July | +5 | |||
| 03 July | +2 | |||
| 02 July | +3 | |||
| 01 July | +1 |
| 2 | Процент прохождения (фаннелинг) вашего дизайна
Чаще всего подобный термин в игроразработческой среде можно услышать либо в условно бесплатных играх, либо когда речь идёт об обучении и прочих этапах игры, где критически важно не получить отвал игроков из-за какой-то обидной ошибки или недосмотра.
Суть в том, чтобы игроки проходили нужный участок игры или достигали конкретной точки, не бросив игру в процессе или сразу после этого. Мало кто задумывается над этим, но вообще проходимость стоит смотреть и в одиночных играх. Оценивать фаннелинг можно по-разному, закрытыми бета-тестами, регулярными внутреинними плейтестами, супер-группой под NDA, открытым ранним доступом и т.п.
Но оценивать проходимость дизайна нужно, чтобы не слить деньги в дизайн, который просто не будет работать.
В качестве такого спорного дизайна хочу привести одно решение из горячо любимой мной The Alters. В игре мы создаём своих клонов ("альтеров"). Каждый обладает свой профессией из-за точечного изменения памяти и последующей симуляцией прошлой жизни.
Если пройти личный квест альтера до конца, он подарит Яну Дольскому важный жизненный урок. Эти уроки собираются в красивый 2D-паззл в отдельном интерфейсе и немножко влияют на ветвление диалогов. Ну, ещё ачивка падает, если все уроки получить.
Дело в том, что создать всех возможных альтеров за одно прохождение нельзя. Ну или по крайней мере не получится уделить каждому достаточно времени, чтобы выучить все жизненные уроки. А значит "собирание паззла из жизненных уроков" — ни что иное, как попытка дольше удержать игрока, подтолкнуть к повторным прохождениям.
Я конечно ради этого делать полноценный второй забег не стал, а третьем даже не задумывался. И вот недавно 11 Bit поделились статистикой. Все жизненные уроки собрали всего 1.1% игроков. Это критически мало. Можно считать фичу практически мёртвой, даже для одиночной игры. Этот нардиз не работает.
Справедливости ради надо отметить, что судя по ачивкам на том же Steam прошли игру хотя бы раз до конца — 29%. И вот этот показатель уже выше среднего по больнице.
11 Bit стоически перегибают палку с хардкорностью и средним уровнем стресса в своих играх. Маша вот The Alters забросила из-за ошеломляющего количества задач где-то в третьем акте. Я сейчас прохожу дополнение The Last Variable на нормале и, признаюсь, уже не хочется в него возвращаться. Месседж читается довольно явно с первых же часов, а кривая сложности ппц насколько круче, чем в оригинальной игре.
В общем, не жестите и помните две простых истины:
1. Все ваши дизайны на самом деле в несколько раз сложнее и запутаннее, чем кажется вам самим;
2. Сделать хардкорище ума не надо. В этом нет никакой заслуги.
А вот сделать хорошо оценённую сбалансированную игру, которая будет обладать высокой проходимостью среди ваших игроков — вот это высший пилотаж.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TheAlters | 767 |
| 3 | Почему не стоит слушать игроков?
Если ещё не видели полное интервью, где я задаю больше 100 вопросов за 6 минут, проходите по ссылке!
#юмор #KIBORG | 955 |
| 4 | Начинаем в 19:00! Подробно поговорим о том, как создавался нарратив вообще и нарративный дизайн в частности в принце Джериане.
P.S.: Дошла до середины 3 акта, очень нравится!
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239485 | 1 076 |
| 5 | Вышла первая пачка бесплатного контента для 007 First Light: 3 эскалации в режиме тренировки, несколько новых пушек и костюм.
#новостиигр #007FirstLight | 1 346 |
| 6 | Божечки, чуть не забыла! Эфир с разработчиками принца Джериана у нас завтра, в пятницу, 24.07 в 19:00, на ВК Видео Нарраторики!
Ссылка будет тут тоже. И запись будет. И вопросы еще можно нам написать.
А пока играю, готовлюсь, делаю сложные моральные выборы 🦾
#анонс | 1 198 |
| 7 | Моя кукуха VS мои проблемы (со звуком!)
Источник
#юмор #Palworld | 1 539 |
| 8 | Аудио и тексты не должны повторять то, что игрок и так видит сам
Знатоки оригинального Halo, скажите, эта реплика была в первоисточнике или это нововведение?
Перевод:
Эта пещера не природного происхождения. Её кто-то построил. А значит она куда-то ведёт.
Спасибо, кэп. Я и так вижу, что полностью рукотворный тоннель не может быть природным. Как и вижу, что у него явно заданная линейная направленность.
Таких банальностей, даже в ремейках, стоит избегать. Преданность оригиналу, конечно, ценится, но не настолько, чтобы считать игрока полным идиотом и выбивать его из погружения. Я бы ещё понял, если бы тут была запутанная система тоннелей, но тут же, чёрт подери, буквально больше некуда ехать 🤦♂️
#анализигр #нарративныйдизайн #Halo | 1 414 |
| 9 | Так, кто залетел в Halo Campaign Evolved и не может понять почему игра такая мыльная, то дело в пост-обработке. В игре используется полный фарш из проклятых эффектов типа зерна, хроматической аберрации и пр. В настройках отключить пока что нельзя. На Нексусе уже есть мод. Качайте файл с надписью Clean Visuals и кладите файлик из архива в папку %LOCALAPPDATA%\Meteorite\Saved\Config\Windows\.
Прикладываю скрины для сравнения.
#новостиигр #Halo | 1 567 |
| 10 | 🔥Сюжетный трейлер Росомахи🔥
#новостиигр #Wolverine | 1 519 |
| 11 | Второй ТОП-10 игр июля 2026
🔥Первый топ🔥
14.07 — Celestial Return 📱
14.07 — Cat Chess 📱
15.07 — Denshattack! 📱📱📱📱
15.07 — The Mound: Omen of Cthulhu 📱📱📱
16.07 — Moss: The Forgotten Relic 📱📱📱📱
16.07 — Dead Weight 📱
16.07 — Fogpiercer 📱📱📱📱
20.07 — The Life and Suffering of Prince Jerian 📱
21.07 — Last Bullet 📱
23.07 — Splatoon Raiders 📱
#топ | 1 552 |
| 12 | Два лагеря менеджеров
Хочу порекомендовать видео Лоры Фрайер. Вот все кто любят душнить по дизайн игр, рекомендуют друг другу либо Тима Кейна, либо Джоша Сойера, а про менеджмент в играх как же? 😃 Лора — настоящий ветеран игровой индустрии и работала ещё на первом Gears of War! Плюс у неё очень спокойная, трезвая и взвешенная подача информации.
Так вот, о чём это я?
В связи с недавними увольнениями в крупных игровых компаниях, она сделала видео и метко подметила одну штуку. Токсичны не сами увольнения, а то, что они нарисовываются там, где их не ждёшь. Вот начальство говорило, что сегодня последние сокращения, а завтра они захотели "второй раунд".
Лора обратила внимание на фразу про "14 слоёв менеджмента", которые Аша Шарма, глава XBOX, упомянула в недавнем отчёте. Потому что такое количество ступеней в принятии решений размывает ответственность и неизбежно создаёт два вида менеджеров: тех, которые в курсе всего, и тех, кто в неведении. Потому что те, кто не в курсе всех решений руководства, скажет сотрудникам, что всё хорошо, а потом придут манагеры с более верхнего уровня и скажут что всё плохо.
Вот он, самый токсичный момент в увольнениях. И от себя хочу заметить, что быстрее всего эти два "лагеря" менеджеров формировались в максимально неглубоких иерархиях с большой горизонталью. Старт-апах и инди-разработках, проще говоря =) Уверен, что у многих из вас есть знакомые, которые создали свой разработческий коллектив, в котором под ними есть условный миддл-менеджмент из лидов, а ниже сразу исполнители. Вот в таких "плоских" структурах увольнения случаются самым обидным образом: миддл-менеджер говорит, что всё ок, а на следующий день узнаёт, что ему придётся кого-то "свернуть".
Так что будьте начеку, когда начинаете свою разработку. Оставаться человеком и прозрачно обсуждать состояние бизнеса, не убивая мотивацию команды — довольно сложные задачи.
#анализрынка #SoftSkills | 1 418 |
| 13 | http://youtube.com/post/UgkxqHjTMFvJXfVoHMesy6Fus82ykVSHk3lQ?si=1eYHUv4g6qAI6i0r | 1 |
| 14 | 112 быстрых вопросов о KIBORG
А вот и видео, которое я недавно тизерил 😎 Интервью с Дмитрием Качковым, руководителем Sobaka Studio, об их последней игре — KIBORG. Если вы видели интервью формата rapid-fire questions от GameInformer или MinnMax, то это оно. С поправкой на то, что такой формат впервые сделан на русском языке 😃
🔥 Поддержать меня на Бусти 🔥
Огромное спасибо за помощь Роману Алёхину, автору канала "Диалог с человеком", за то, что взял на себя поиск студии, съёмку и подготовку обложки. Записывались в студии "Основа".
KIBORG в Steam
Все игры Sobaka Studio
Если вам понравилось, пожалуйста, подпишитесь на YouTube-канал и поделитесь видео.
#KIBORG | 1 609 |
| 15 | Незаметное изменение окружения в один кадр
Приём старой школы, который очень сильно поднимает общее впечатление от уровня.
Прикол в том, чтобы отвлечь внимание игрока на что-то ещё и телепортировать его персонажа в комнату с похожим размером, сохранив поворот и расположение героя.
В Dead Take для отвлекания используется вспышка при вытаскивании лампочки. А обратный телепорт срабатывает в момент выключения интерфейса инвентаря, поэтому тоже не особо палится.
Но если вы внимательно пересмотрите видео несколько раз, то можете увидеть, что в момент переноса персонажа, на самом деле, его позиция и поворот сохранены не точь в точь и заметно, что персонаж уже не в той же комнате.
К слову, учитывая жанр Dead Take, возможно это сделано специально: плохо заметные в моменте изменения геометрии окружения вызывают тревогу на уровне подсознания. Даже если игрок не понял, что произошло.
С этим на моей памяти лучше всего игрались Capcom в демке Resident Evil 7. Там представлен дом из флешбеков, но у него есть отличие от основной игры: по мере исследования на стенах незаметно меняются фото на портретах. Многие игроки даже не замечают этого, а тем временем тревога становится тем больше, чем больше времени игрок проведёт в демо 😎
#анализигр #левелдизайн #DeadTake #ResidentEvil | 1 715 |
| 16 | Прошёл Assassin's Creed Black Flag Resynced
На максимальной сложности за 70 часов. Выполнил все возможные квесты и открыл все локации. Осталось только собрать пару карт по кусочкам и нырнуть в ещё где-то пяти местах на глубину 😎
На самом деле, прошёл ещё на выходных. Просто как-то надо было переварить. Потому что это тот случай, когда приключение настолько великолепно, что по его завершению наступает какое-то чувство пустоты и грусти от того, что делать там больше нечего. Ну, по крайней мере, до апдейтов: разработчики обещают режим New Game + и дополнительные возможности типа перепрохождения отдельных миссий на дополнительные челленджи.
Ремейк очень интересен по наполнению. В нём что-то убрали, а что-то — добавили. Из самых заметных "потерь" у нас возможность биться на кулаках и скрытых клинках, подбирать оружие противников, а также выходить из Анимуса. Да, в этой игре нет никакой отдельной кампании за интерна Абстерго от первого лица. Мне она нравилась, но многие на неё ругались, так что в целом это изменение было воспринято ок.
Нового контента при этом очень много. Новые сюжетные миссии, куча новых персонажей (большая часть которых превосходно вписаны, без них теперь сложно представить игру), больше мечей и костюмов, переработанная система флота, куча новых сундуков в мире, бесшовная карта мира, в конце-то концов!
Отдельно хочу похвалить кучу маленьких событий, добавленных в мир. Они делают исследование невероятно живым. Вы можете сесть на скамейку и послушать местного барда. А если задержитесь у него достаточно долго, он подарит вам текст своей песни и вы сможете её использовать как палубную песню во время морских плаваний.
Или вы обкрадёте капитана стражи на причале Гаваны и навсегда получите уникальный предмет, дающий вам золото за каждое добивание.
А может услышите слух в порту, который приведёт вас на палубу корабля, где вы спасёте от верной смерти ручную обезьянку, которую потом сможете взять с собой на корабль.
Очень-очень живо. Превосходное погружение.
Есть, правда, три вещи, к которым я бы придрался:
1. Разломы Анимуса не отмечаются на карте. Даже район не называется. Просто приходит уведомление, что они где-то появились. А это самые клёвые новые уровни в игре на мой взгляд!
2. Записки про современность стали более внятные, но по ним становится понятно, что за пределами Анимуса в мире Assassin's Creed произошёл какой-то нелепый скачок в будущее. Это зайдёт не всем.
3. Квестовая линия капитана Мэйнарда как будто писалась для более раннего этапа прогресса. Сейчас она открывается слишком поздно, потому что в ней Эдвард совершает ошибки, которые по сюжету уже перерос на этот момент. Но в остальном квест отличный, очень эпичный.
Самое интересное то, что нарративно в мире ассасинов существует и ACIV Black Flag и AC Black Flag Resynced. Объяснение этому вы найдёте в записках и разломах Анимуса.
Крайне рекомендую! Превосходный релиз. И, простите за каламбур, самый высокооценённый ассасин со времён Black Flag 😃
#мнение #AssassinsCreed | 1 431 |
| 17 | Донатеры, нужно ваше мнение!
Вопрос ко всем, кто поддерживает любимых авторов. За что вы платите? Что вам кажется привлекательным, честным или просто достойным вашей копейки?
Спрашиваю по очень простой причине: почти готово очень клёвое видео, в которое я вложил собственные средства. Мне нравится результат и ни в коем случае не буду монетизировать видео нового формата, с которым вы ещё не знакомы. Оно обязано быть в общем доступе бесплатно. Но если вам это видео зайдёт также как мне и будет запрос на продолжение, уже нужно будет искать способ это как-то финансировать.
Пользуясь случаем, хочу поблагодарить всех, кто поддерживает меня на Бусти! Все, кто задонатил больше 500₽ или подписался на несколько месяцев уже получил доступ в секретный чат. Если хочешь также, вот ссылка на донат. После оплаты пингани меня в личку. У нас лампово =) | 1 740 |
| 18 | Записали! Можете попробовать угадать, что именно. Подскажу только, что это новый формат для блога. Возможно ради него придется привести в порядок YouTube 🫠 | 1 970 |
| 19 | Пират Эдвард Кенуэй: "Я хочу достойную жизнь"
Достойная жизнь:
#юмор #AssassinsCreed | 2 505 |
| 20 | Леон, я понимаю, что тебе уже 97, но ты нужен Раккун-Сити 😎
Источник
#юмор #ResidentEvil | 2 626 |
