Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
Show more📈 Analytical overview of Telegram channel Блог Василия Скобелева
Channel Блог Василия Скобелева (@vskobelev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 696 subscribers, ranking 7 756 in the Games category and 56 019 in the Russia region.
📊 Audience metrics and dynamics
Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 696 subscribers.
According to the latest data from 25 June, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -204 over the last 30 days and by 5 over the last 24 hours, overall reach remains high.
- Verification status: Not verified
- Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 17.23%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 10.49% reactions from the total number of subscribers.
- Post reach: On average, each post receives 2 015 views. Within the first day, a publication typically gains 1 227 views.
- Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 26.
- Thematic interests: Content is focused on key topics such as противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.
📝 Description and content policy
The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 26 June, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.
Data loading in progress...
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 26 June | +3 | |||
| 25 June | +10 | |||
| 24 June | +17 | |||
| 23 June | +2 | |||
| 22 June | +1 | |||
| 21 June | +1 | |||
| 20 June | +4 | |||
| 19 June | +2 | |||
| 18 June | +6 | |||
| 17 June | +1 | |||
| 16 June | +5 | |||
| 15 June | +5 | |||
| 14 June | +5 | |||
| 13 June | +2 | |||
| 12 June | +5 | |||
| 11 June | +4 | |||
| 10 June | +2 | |||
| 09 June | +4 | |||
| 08 June | +6 | |||
| 07 June | +15 | |||
| 06 June | +10 | |||
| 05 June | +19 | |||
| 04 June | +26 | |||
| 03 June | +15 | |||
| 02 June | +23 | |||
| 01 June | +5 |
| 2 | Поиграл в MECCHA CHAMELEON
Буквально пару часов. За обе команды.
Это игра в прятки. Маленькие человечки прячутся, большие — ищут и расстреливают их. Но прикол в том, что мелкие персонажи могут куда угодно забраться, выбрать позу и покрасить себя. Нет, охотники конечно тоже могут себя красить, но это уже флейвор без особой функции в то время как у прячущихся это способ маскировки.
Игру купило больше 7 миллионов игроков, а значит всегда есть с кем поиграть и сеть уже полна различных тактик. Кто-то очень подробно себя разрисовывает, кто-то прячется в тёмном углу и иногда выбегает посвистеть чтобы привлечь внимание. Сплошной фан.
Очки тем, кто спрятался, дают не за то, что их не могут найти, а за то, что на них посмотрели, но не нашли. Поэтому прятаться надо на видном месте.
Мне кажется эта игра очень полезна левел-дизайнерам с точки зрения психологии игрока. Играя в MECCHA CHAMELEON можно лучше понять как работает голова при поиске предмета в окружении.
Сперва я прятался. Думал что меня найти очень легко и задача спрятаться на видном месте близко к невыполнимой. В итоге я спрятался очень так, что меня почти не нашли. И тут я понял, что очки-то капают за то, чтобы попасться в поле зрения.
Дальше я прятался смелее. А затем поиграл за охотника. Для этого в комнате ожидания надо встать на специальный круг и вам с большей вероятностью дадут роль охотника. И тут-то я понял как же сложно найти других игроков, особенно в условиях тайм-прессинга.
Отличное напоминание, что все идеи в боевом игровом процессе ощущаются в несколько раз сложнее, чем на бумаге.
Игра прикольная, особенно если есть компания. Не думаю, что она вас надолго удержит, но стоит копейки, так что чего уж.
P.s. Да, в игре есть моды с уровнями из других игр. На скринах бар Мокси из Borderlands.
#мнение #MECCHACHAMELEON | 1 126 |
| 3 | Как добиться нелинейности в аркаде
В данном случае под аркадой я подразумеваю игру с последовательной чередой уровней, оценкой прохождения в виде условных очков и повышенным риском смерти героя, который подталкивает к перепрохождению.
Такие игры долгое время исторически привлекали только тем, что их можно было пройти заново более эффективно, на другой сложности или другими персонажами. В каких-то дойти до конца хоть раз в принципе было настоящим событием.
Но со временем разработчики пришли к тому, что можно дать ощущение нелийнености даже в аркадах. И как правило это сводилось к изменению "маршрута" по уровням.
Например, в серии скролл-шутеров DARIUS после каждого уровня можно было выбрать в какой уровень пилот полетит дальше. Но выбор всегда был строго из двух уровней-кандидатов, поэтому структура игры напоминала пирамидку.
В Armored Core VI: Fires of Rubicon основные выборы появляются со второго прохождения и, как правило, предлагают принять решение прямо во время прохождения миссии: какого персонажа поддержать, а какого — уничтожить в бою, защитить базу или пойти в атаку и т.п. При этом новые варианты прохождения как правило существенно сложнее с явным расчётом на прокачанного персонажа.
Но больше всего нелинейность мне понравилась в недавно переизданном для Nintendo Switch 2 Star Fox. Тут каждая миссия с нарративной точки зрения имеет три возможных исхода: провал (герой погиб), успех, успех с доп условием.
Это доп условие уникально для каждой миссии и может не просто привести к развилке на уровне, но и полностью сменить кат-сцены, дальнейший маршрут на карте звёздной системы и даже босса.
В примере на видео пилот Фалко подтрунивает Фокса пройти испытание и ловко пролететь через серию каменных арок. Это испытание будет доступно только если Фалко не успел разочароваться в Фоксе ранее, когда Фалко нужно было спасти от преследователей.
Если игрок выполнит условие, то Фалко скажет, что обнаружил куда более важную цель, чем их текущая и "рельсы" уровня направят игрока через водопад на совершенно новый маршрут с новым боссом.
В других миссиях условия могут быть менее очевидными: от поиска тайной червоточины до уничтожения всех противников пока не взорвётся бомба. На случай если игрок не понял это условие, в игре предусмотрен режим Испытаний.
В нём можно перепроходить посещённые в кампании уровни и выполнять различные челленджи. Один из них и будет таким секретом, который сменит маршрут. Поэтому игрок автоматически научится менять маршрут в кампании просто выполняя инструкции режима испытаний.
Отличный нарративный дизайн, работающий на один из игровых циклов проекта: прошёл уровень кампании -> прошёл испытания -> перепрошёл кампанию уже со знанием дела 😎
P.s. Единственная моя придирка к примеру на видео будет со стороны левел-дизайна: заворачивать камеру в сторону водопада я бы начал сильно раньше, а то у меня не очень красивый пролёт через воду получился. Но это уже тонкости. Работает и работает в общем-то.
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #StarFox #ArmoredCore #DARIUS | 920 |
| 4 | Напоминаю, что сегодян приеду в Сколково на автограф сессию в 17:00, а затем приму участие в круглом столе с 18:10 | 1 147 |
| 5 | Третий ТОП-10 игр июня 2026
🔥Первый топ🔥
🔥Второй топ🔥
13.06 — Teardown: Relics of Barcuna 📱📱📱
15.06 — MOLE 📱
18.06 — The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 📱📱📱📱
18.06 — Dave The Diver: In The Jungle 📱📱📱📱📱
18.06 — R-Type Tactics I • II Cosmos 📱📱📱📱
19.06 — Thank You For Your Application 📱📱
23.06 — Frostpunk 2: Breach of Trust 📱📱📱📱
23.06 — Deer & Boy 📱📱📱📱
25.06 — Dead or Alive 6 Last Round 📱📱📱
25.06 — Star Fox (2026) 📱
#топ | 1 291 |
| 6 | Что делать, если персонаж провалился через уровень?
Почему в ремейке Готике произошло то, что на видео может быть объяснено тонной различных багов, но все они довольно тривиальны. Нас интересует в данном случае не то, как их избежать, а что делать, если казус уже произошёл и персонаж летит в бездну 😃
Если игра часто сохраняет прогресс и штраф в виде смерти не будет каким-то страшным наказанием (Готике, конечно, не подходит), то можно рассмотреть KillZ. Так обычно называется триггер или координата, по касанию которых персонаж умирает.
Но лучше, на мой взгляд, делать телепорт. Либо автоматический, либо ручной. Пример ручного телепорта можно подглядеть, например, в Tainted Grail: The Fall of Avalon. У него в меню паузы всегда есть волшебная кнопка Unstuck, которая ставит персонажа на ближайшую точку навмеша выше персонажа.
А товарищам из Alkimia — ай-ай-ай. Не предусмотреть никакого решения на случай, если персонаж провалился через карту — дурной тон. Это надо делать, даже если вы на 100% уверены, что ваш уровень или карта "герметичны" и багоустойчивы.
#анализигр #левелдизайн #Gothic #TaintedGrail | 1 402 |
| 7 | ОНО: 3 шага принятия решений в дизайне
Студенты и клиенты часто задают вопросы, чтобы получить понятную памятку или проверенное временем лекало под самые разные задачи:
- Надо ли ставить ориентир на каждом возможном пути в уровне?
- Нормально ли ставить рядом шесть гор?
- Стоит ли перекрывать видимость цели в прямом узком пространстве?
- Имеет ли смысл лучше прятать награду и надо ли всегда её давать за изучение необязательных мест?
Можно, конечно, рассматривать все эти случаи по отдельности, но на самом деле перед тем, как на них пытаться ответить, надо задать себе несколько вопросов:
1. Какая цель у моего дизайна? Как я хочу повлиять на прохождение игрока?
2. Как эту цель достигали в других играх? Какие решения существуют в играх-референсах, похожих на мою?
3. Что из этого мне подходит? Какие решения я могу заимствовать и адаптировать, а какие мне точно не подойдут?
Это три шага, которые я прохожу при возникновении любых вопросов в дизайне. Очень важно помнить о том, чего мы хотим добиться, смотреть рефы и отбирать нужное.
Чтобы вам проще было запомнить этот алгоритм я придумал простенькую аббревиатуру. ОНО:
О - осознание цели моей работы;
Н - наблюдение существующих решений;
О - отбор подходящих дизайнов.
Можно шутить, что если вы правильно использовали алгоритм выше и внесли правки в свой дизайн, то это ОНО ;)
#геймдизайн #левелдизайн #нарративныйдизайн | 1 371 |
| 8 | ✍️ Автограф-сессия наших авторов на КРИ
В пятницу на КРИ можно будет не только послушать наших авторов на панели, но и поймать их лично. (Подробнее о мероприятии мы писали здесь)
Приходите со своими книгами или покупайте на месте!
Расписание:
🔸 13:00–14:00 — Василий Овчинников, «Невиноватая игра?»
🔸 14:00–15:00 — Олег Доброштан, «Руководитель в IT-индустрии»
🔸 17:00–18:00 — Василий Скобелев, «Левел-дизайн хорошего тона»
📍 КРИ, 26 июня, Лекторий
Регистрация на вход по ссылке.
❗️ Подписаться на БОМБОРА GAMES | 1 442 |
| 9 | Возможные цены GTA6
Gamesradar заметили на сайте одного у французского ритейлера добавление продуктов под кодами RS1-RS5. Есть мнение, что это цены изданий новой GTA. Получаем 5 вариантов: €89.99, €99.99, €109.99, €119.99 и €199.99 (видимо коллекционка).
В долларах обычно цена на десятку ниже относительно евро, так что получается разброс от 80 баксов до примерно 180.
Любопытно. многие пытались сделать низкую цену на базовое издание (последние, к слову, Owlcat с игрой Expanse: Osiris Reborn), а на максимальное издание, наоборот, поднять цену.
Рокстары, судя по всему, пошли противоположным путём: высокая цена на базу, сравнительно низкая на коллекционку.
Кто знает, может и сработает. В конце концов это GTA. Официально узнаем ценники 25 числа, в день старта предзаказов. Фанаты также ждут в этот день новый трейлер, что будет логично, т.к. это создаст сильный инфоповод для буста продаж.
#новостиигр #GTA | 2 072 |
| 10 | Кратко о болотных акулах в Готике (Swamp Sharks).
Я уже говорил сегодня слова "Готика"?
#юмор #Gothic | 1 943 |
| 11 | Выталкивание игрока за границу уровня или текущей зоны
В левел-дизайне есть один из краеугольных камней под названием "зонирование". Оно очень важно, т.к. разработчику оно помогает внятнее планировать дизайн, а игроку — проще изучать и запоминать пространство.
В общем случае зона — это либо помещение в интерьере (или его часть), либо участок на открытой местности, явно или косвенно очерченный какими-либо визуальными или функциональными ограничениями.
Делали когда-нибудь баббл-диаграмму (она же ментальная карта или майнд-мапа) уровня? Где кружочки соединяются ниточками/стрелочками? Вот каждый кружочек и ниточку можно рассмотреть как отдельную зону, просто кружочек будет обладать произвольной площадью и менее явной направленностью, а ниточка (если это не просто обозначение сквозной двери) будет соединительной зоной с более явной направленностью и бо́льшим количеством ограничений.
Так вот рассмотрим пример из ремейка Готики. Тут зонирование сломали и вытолкнули игрока из текущей зоны, чтобы из простого уровня сделать запоминающийся.
Изначально пространство было простой башней со спиральной лестницей внутри. Это архитектурное решение. Теперь из архитектуры сделаем уровень ;)
Авторы сломали лестницу, прервав таким образом предсказуемый маршрут. Сломали не абы где, а ровно на новом этаже, на балкон которого можно выйти через дверь,которая попала в тот же ключевой ракурс, где сломана лестница. Вполне осознанная направляющая композиция без каких-либо навязчивых подсказок.
Причём это и есть основной переход между зонами. Он автоматически будет ощущаться событием в рамках маршрута, потому что игрок переходит:
- изнутри наружу;
- из из темноты на свет;
- из вертикального маршрута в горизонтальный;
- из спирали в окружность.
Меняется буквально всё! Мало того, игрока ещё и встретит гарпия, маскирующаяся под статую. Пьедестал от неё можете увидеть на втором скрине.
Перед повторным "заныриванием" в интерьер авторы снова меняют ожидаемое игроком зонирование: перед нами развилка! Мало того — это полноценный перекрёсток.
Если пойти справа, можно прыгнуть с одного подоконника на другой, который стоит чуть выше. Прыжок рискованный, через пропасть, вполне в духе игры.
Если войти внутрь и почти не изменить направление движения — игрок попадёт на продолжение лестницы. А если свернёт после двери налево, то увидит то, что на четвёртом скриншоте: завал, из-за которого ему пришлось изменить маршрут и выйти на балкон.
Давать увидеть пройденные сегменты маршрута на более поздних этапах, в целом, очень хорошая практика. Помогает и ориентироваться, и посмотреть на ключевой ракурс с другой стороны и погрузиться лучше.
Так что если ваш уровень получается в каком-то месте скучноватый или вы отловили длительную просадку без событий — рассмотрите возможность вытолкнуть игрока из текущей зоны и подарить внезапную смену обстановки.
Иногда это даже может сделать самый скучный участок самым ярким!
#анализигр #левелдизайн #Gothic | 1 725 |
| 12 | Компасы в Готике показывают на север
В труднодоступных местах иногда можно найти неожиданные предметы. Они могут быть обыграны как артефакт древних или как редкий предмет извне колонии, что объясняет их отсутствие в быте колонистов.
Один из таких предметов — компас. Я решил поставить персонажа по направлению красной стрелки, открыл карту и приятно удивился, что персонаж действительно смотрел на север.
Очень необязательная и незначительная деталь, но она показывает правило реального мира, которое легко узнается и делает погружение в мир Хориниса проще и глубже.
Прелесть ещё в том, что под капотом же никакой симуляции или даже банальной механики нет. Левел-артист просто развернул компас в правильном направлении ;) Было ли это пасхалкой от художника или задумкой нарративщика — вопрос открытый. Но в итоге мы получили частичку хорошего нарративного дизайна.
#анализигр #нарративныйдизайн #Gothic | 1 579 |
| 13 | Ранний доступ Lost Runners
Подписчик Роман работает саунд-дизайнером и композитором. На днях в ранний доступ вышел первый игровой проект с плодами его трудов. Команда очень маленькая, но он тепло гордится коллективом и полученным результатом, поэтому попросил подсветить их игру.
Это очень трогательный запрос, поэтому я решил опубликовать его сразу🔥
Ловите ссылочку на игру: https://store.steampowered.com/app/3072120/Backrooms_Lost_Runners/
#инди | 1 762 |
| 14 | 👆А ещё будет автограф-сессия моей книги с 17:00 до 18:00. Приходите! | 1 822 |
| 15 | Панельная дискуссия на КРИ: «Как через написание книги или научной работы улучшить и структурировать знания о своей профессии»
В эпоху стремительной цифровизации кажется, что длинные тексты уходят на второй план. Но всё наоборот: в погоне за скоростью страдает качество контента. Работа над печатным изданием или научным трудом требует фундаментальной подготовки, глубокого анализа и филигранной упаковки экспертного опыта.
Как процесс написания книги помогает автору самому разложить всё по полочкам, совершить новые открытия в уже знакомой сфере и выйти на уровень экспертного мышления?
🔔 Обсудим в 18:10 в Лектории
• Сила печатного слова: почему в геймдеве глубокая аналитика на бумаге до сих пор актуальнее коротких гайдов из соцсетей.
• Синтез знаний: как процесс подготовки рукописи помогает структурировать профессиональный бэкграунд и устранить «пробелы» в собственной экспертизе.
• Масштабирование личного опыта: как превратить годы работы в индустрии в качественную базу знаний для коллег и новичков.
• Путь автора: от первого черновика до признанного экспертного материала — как преодолеть барьеры и зафиксировать свои наработки.
Модератор:
🔸 Владимир Обручев — главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора»
Спикеры:
🔸 Олег Доброштан — независимый эксперт, консультант по менеджменту, автор книги «Руководитель в IT-индустрии»;
🔸 Василий Скобелев — преподаватель онлайн-школы «Нарраторика», автор книги «Левел-дизайн хорошего тона»;
🔸 Станислав Лаук-Дубицкий — доцент РТУ МИРЭА, основатель научного журнала по играм «ГИКИ»;
🔸 Константин Сахнов — CEO Vengeance Games, преподаватель университета Иннополиса и НИУ ВШЭ, соавтор книги «Хочу в геймдев!».
📅 Когда: 26 июня 2026 года
📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации.
Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev
Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
#Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ | 1 678 |
| 16 | В продолжение темы. Нет, к сожалению никакого инструмента визуального программирования для Verse эпики не рассматривают. | 1 748 |
| 17 | Нашли уже эту пасхалку на Breaking Bad в ремейке Готики? 😎
#юмор #Gothic | 1 599 |
| 18 | На что должны реагировать NPC?
На самом деле они никому ничего не должны, но давайте поговорим о том, за что любят хардкорные РПГ — симулятивность.
Кто-то радуется живой реакции стражи/полиции на преступления со стороны героя, кто-то — на суточный распорядок дня. Но как это описать, чтобы системно уложить в уме?
Очень просто. NPC в игре с акцентом на правдоподбность и системность должны реагировать на:
- действия игрока;
- суточный цикл;
- погодный цикл;
- сезонный цикл;
- случайности.
Действия игрока, само собой, включают широкий перечень возможностей: разговоры, кражи, атаки, выбрасывание предметов и т.п.
С суточным циклом понятно — персонажи в идеале должны обладать графиком. То есть спать, есть, работать, отдыхать и т.п. Чем подробнее — тем лучше погружение. А если на слежку по графику ещё квесты сделать — вообще супер. Лучшие примеры на моей памяти были в Dragon's Dogma II и Watch Dogs Legion.
Сезонный цикл и тюнинг поведения персов под него есть пока в адекватном виде только в AC Shadows. Там меняются и патрули и численность стражи, интеракции с окружением и реакция людей на них. Зимой слышны падения задетых сосулек, в кустах не спрячешься из-за отсутствия листвы, а на льду все поскальзываются. Летом можно скрыться в растениях даже стоя, а под воду можно нырять и т.п.
Реакция NPC на погоду — очень трогательный, необязательный, но крайне живой момент. Его вы видите на скриншоте из Gothic Remake. В дождь люди прячутся под крышами. И даже прогоняют из дома, если ты без спроса решил погреться вместе с ними! Что уже сочетание реакций на погоду и действия игрока.
Реакция на случайности подразумевает генерацию этих случайностей. Тут уместно вспомнить, что граждане в Kingdom Come Deliverance могут что-то не поделить и совершенно по-разному разрешить конфликт. Кто-то набьёт морду, кто-то будет оживлённо спорить, а потом плюнет на всё, А кто-то даже пригласит персонажа игрока в качестве третьей стороны. Сюда же можно отнести преступления в GTA.
Главное помните: эти фичи стоят денег в разработке. Помогают ли они добиться целевого опыта, который вы хотите подарить игроку? Или вам просто приятно о них знать, но по факту игрок даже не поймёт, что в игре сделана крутая система?
Трезво оценивайте свои возможности. Погружение такие вещи усиливают, но подходит к ним нужно очень-очень обдуманно.
#анализигр #нарративныйдизайн #Gothic #WatchDogs #DragonsDogma #GTA #KingdomComeDeliverance | 1 647 |
| 19 | Эпики собираются удалить Блюпринты
Epic Games сообщили, что в ранних версиях Unreal Engine 6 (конец 2027) инструменты визуального программирования лишатся поддержки, а затем будут полностью удалены.
Я даже не знаю как на это реагировать. "Я лучше знаю, что вам нужно", — так-то известные предсмертные слова любого девелопера перед спорным апдейтом.
Аудиторию всё-таки надо слушать, а не швырять в неё своими офигительными задумками, игнорируя обратную связь. Разработческие круги уже вскипели.
Анрил, всё-таки, и в 4 и в 5 версиях — идеальный движок с низким порогом входа. В нём есть браши и простые инструменты моделирования, которые позволяют собирать формы в пространстве без навыков моделирования. А блюпринты позволяют работать с игровой логикой без навыков программирования.
Отказываться от Blueprints эпики собираются в пользу Verse, их упрощённого языка программирования на основе C++. Вот только отзывы на этот Вёрс оч спорные. Особенно ругают синтаксис. Да и как бы... тем, кто привык работать с блок-схемами, язык программирования визуальное представление логики не заменит.
Молчу уже про то, что в сети много лет накопленной экспертизы по блюпринтам. А переход с версии движка, где есть блюпринтовая логика, на движок, где её нет, будет полнейшим адом. Производство придётся либо фиксировать на пятёрке, либо откладывать чистовой проект до релиза устойчивой версии шестёрки.
А ещё может случится та же ситуация, что когда-то было с брашами: эпики получили кучу негатива, когда удалили их и были вынуждены их вернуть с первым же патчем после.
В общем я в шоке. Настолько оторванный от реальности разработки и образования шаг со стороны Epic Games я не ожидал. | 1 875 |
| 20 | #юмор #TheElderScrolls | 1 812 |
Available now! Telegram Research 2025 — the year's key insights 
