en
Feedback
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

Open in Telegram

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Show more

📈 Analytical overview of Telegram channel Блог Василия Скобелева

Channel Блог Василия Скобелева (@vskobelev) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 036 subscribers, ranking 7 973 in the Games category and 57 478 in the Russia region.

📊 Audience metrics and dynamics

Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 036 subscribers.

According to the latest data from 01 October, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by -115 over the last 30 days and by 0 over the last 24 hours, overall reach remains high.

  • Verification status: Not verified
  • Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 15.48%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 11.17% reactions from the total number of subscribers.
  • Post reach: On average, each post receives 1 708 views. Within the first day, a publication typically gains 1 233 views.
  • Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 35.
  • Thematic interests: Content is focused on key topics such as противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.

📝 Description and content policy

The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
“Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev”

Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 02 October, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.

11 036
Subscribers
No data24 hours
-507 days
-11530 days
Attracting Subscribers
Oct '26
October '26
+4
in 0 channels
September '26
+99
in 3 channels
Get PRO
August '26
+61
in 6 channels
Get PRO
July '26
+104
in 7 channels
Get PRO
June '26
+210
in 5 channels
Get PRO
May '26
+2 046
in 11 channels
Get PRO
April '26
+116
in 12 channels
Get PRO
March '26
+226
in 14 channels
Get PRO
February '26
+782
in 12 channels
Get PRO
January '26
+147
in 5 channels
Get PRO
December '25
+96
in 2 channels
Get PRO
November '25
+97
in 5 channels
Get PRO
October '25
+242
in 6 channels
Get PRO
September '25
+248
in 3 channels
Get PRO
August '25
+240
in 10 channels
Get PRO
July '25
+109
in 7 channels
Get PRO
June '25
+121
in 5 channels
Get PRO
May '25
+194
in 6 channels
Get PRO
April '25
+633
in 22 channels
Get PRO
March '25
+130
in 11 channels
Get PRO
February '25
+149
in 8 channels
Get PRO
January '25
+162
in 7 channels
Get PRO
December '24
+422
in 11 channels
Get PRO
November '24
+258
in 16 channels
Get PRO
October '24
+276
in 11 channels
Get PRO
September '24
+536
in 6 channels
Get PRO
August '24
+335
in 6 channels
Get PRO
July '24
+1 337
in 5 channels
Get PRO
June '24
+259
in 8 channels
Get PRO
May '24
+378
in 7 channels
Get PRO
April '24
+281
in 8 channels
Get PRO
March '24
+176
in 7 channels
Get PRO
February '24
+145
in 4 channels
Get PRO
January '24
+160
in 4 channels
Get PRO
December '23
+275
in 9 channels
Get PRO
November '23
+648
in 7 channels
Get PRO
October '23
+412
in 3 channels
Get PRO
September '23
+1 733
in 0 channels
Get PRO
August '23
+350
in 0 channels
Get PRO
July '23
+1 283
in 0 channels
Get PRO
June '23
+3 570
in 0 channels
Get PRO
May '23
+85
in 0 channels
Get PRO
April '23
+109
in 0 channels
Get PRO
March '23
+145
in 0 channels
Get PRO
February '23
+194
in 0 channels
Get PRO
January '23
+736
in 0 channels
Get PRO
December '22
+83
in 0 channels
Get PRO
November '22
+878
in 0 channels
Get PRO
October '22
+88
in 0 channels
Get PRO
September '22
+57
in 0 channels
Get PRO
August '22
+63
in 0 channels
Get PRO
July '22
+659
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
01 October+4
Channel Posts
007 First Light получил огромный апдейт "Extended Operations" Команда проекта даже подготовила специальный обзорный трейлер. Я очень ждал этого обновления, так что расскажу вам максимально подробно. Итак, по порядку: - Режим повторного прохождения New Game +. Сохраняется весь прогресс, но гаджеты надо открывать заново, как предусмотрено сюжетом - Новый уровень сложности "00" - Возможность менять костюм и доступные гаджеты в любой момент - Миссия TacSim "Jungle Heist". Надо ограбить сейф и скрыться от преследователей во Вьетнаме - Миссия TacSim "Valhalla Protocol". Гоняем опасную трассу на обвешанном оружием Астон Мартин. Заготовлено 4 версии заезда - Фото-режим - 3 новых костюма, которые станут доступны сразу - +1 костюм, который можно получить на Твитч - 2 новых оружия - Обновление анимаций оружия (перезарядки, смена, метание) - Бонда теперь могут столкнуть с обрыва в бою. Дерёмся на более равных условиях 😎 - Бульдог "Джек", которого можно погладить в штабе - .... и ещё порядка 500 багфиксов для игры, которая и так была очень прилично отполирована - БЕСПЛАТНО Доминик Вега, гейм-директор игры, назвал этот первый крупный апдейт благодарностью всем игрокам, поддержавшим проект. Напомню, что 007 First Light с релиза уже получал бесплатные обновления поменьше, а именно: 1. Июльский апдейт "Behind Enemy Lines" добавил две эскалации (короткие задания с тремя уровнями сложности): на стелс в Лаборатории Q и на побег из штаба охраны в музее Лондона. Также были добавлены один костюм и три оружия, пистолет и два пистолета-пулемёта; 2. В сентябре Бонд преобразился с трассировкой пути и реконструкцией лучей. #новостиигр #007FirstLight

2
Когда заказал срочную доставку 😃 Источник #юмор #GTA
Когда заказал срочную доставку 😃 Источник #юмор #GTA
1 132
3
Четвёртый ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 🔥Третий топ🔥 22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱 23.09 — Stick I+9
Четвёртый ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 🔥Третий топ🔥 22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱 23.09 — Stick It to the Stickman 📱📱 24.09 — Silent Hill: Townfall 📱😂📱 24.09 — Sin: Reloaded 📱📱📱📱 24.09 — Total War: Warhammer 3 | Lords of the End Times 📱📱📱😂📱 29.09 — Minecraft Dungeons II 📱📱📱📱 29.09 — Nivalis Nights 📱 29.09 — TOEM 2 📱📱📱 29.09 — The Witcher 3: Wild Hunt Remastered 📱📱📱📱 30.09 — Songs of Glimmerwick 📱 #топ
1 083
4
Миссии, проводящие игрока через карту Для игр с открытом миром это критический важный дизайн. Он подстёгивает любопытство и п
Миссии, проводящие игрока через карту Для игр с открытом миром это критический важный дизайн. Он подстёгивает любопытство и подталкивает игрока вернуться в увиденные места, прервав на время прохождение главного квеста. Есть даже очень часто встречающаяся реализация, которую я называю "кругом почёта" или "вводной экскурсией". Я имею в виду миссии, которые: 1. Происходят после обучения/пролога; 2. Требуют проследовать за NPC; 3. Проводят игрока через несколько точек интереса, не относящихся к заданию. В Ведьмак 3: Дикая Охота подобный фрагмент начинается после пролога и первого сражения с гулями. Геральт следует за Весемиром к ближайшему поселению. По дороге игрок видит разграбленную деревню и перекрёсток, в кадр попадаются NPC и указ на дереве, с которым игрока обучили взаимодействовать в самом начале, а в заброшенных домах, очевидно, может попасться какой-никакой лут. Мало того, интерфейс мини-карты подсказывает, что рядом есть много собираемых растений, а на берегу ожидает целая толпа монстров. После части, записанной на видео, герои впервые столкнутся с местным big bad — Королевским Грифоном, что сделает миссию исчерпывающей для стартового региона: авторы показали и потенциальные места для исследования и показали с каким монстром Геральту придётся иметь дело всю ближайшую сюжетную главу. Кстати, в одном из моих прохождений (кажется, на патче 4.0.4 Next Gen) в заброшенной деревне прямо на моих глазах на крестьян напали дикие собаки! Суть в том, что Геральта ждёт Весемир. Есть какое-никакое нарративное обоснование, если не спешки, то как минимум ожидания того, что игрок пойдёт по правильному пути. Это тоже очень важное слагаемое подобных миссий. Если хотите ещё примеры, то мне очень нравится, как подобные миссии выполнены в Saints Row: The Third и GTA5. В первой вы ездите с напарником и осматриваете город на предмет того, какие же банды отжали вашу территорию. Это предвосхищение не только ваших сюжетных противников, но и целой кучи точек интереса по пути. Если не ошибаюсь, это Mission #4 - Steelport Here I Am. А в GTA5 эта миссия замаскирована под гонку. Совершенно гениальное решение! Играя за Франклина вы едете наперегонки с Ламаром Дэвисом по довольно длинному маршруту через Лос Сантос. И по дороге видите несколько сценок, крупных инфраструктурных объектов и ярких мест, которые хотелось бы посетить, но миссия вам не даёт из-за спешки 😎 #анализигр #левелдизайн #Witcher #GTA #SaintsRow
1 019
5
Преза для дизайн-сессии готова. Встречаемся в 19:00 в субботу по Мск. В конце добавил новый слайд с моими личными рекомендаци
Преза для дизайн-сессии готова. Встречаемся в 19:00 в субботу по Мск. В конце добавил новый слайд с моими личными рекомендациями по прохождению. Из спойлеров только описание 3-4 сайдов: это нужно для демонстрации разнообразия квестов. Закладывайте по времени 1.5-2 часа. 🔥Подписывайся, будет интересно!🔥 Вчера спрашивали в комментариях: да, доступ к предыдущим разборам, конечно же, тоже есть. А ещё сами презентации и доступ к нескольким дополнительным эксклюзивным постам. #дизайнсессии #Control
1 266
6
Закрытый плейтест Purple Diamond Show Пусть название не собьёт вас с толку: это рекомендация инди-игры подписчика, в которой сделан акцент на дизайн уровней. В такое мы играем =) Авторы об игре: Fractured Square Games приглашают на тестирование для всех (доступно 500 ключей) своего проекта Purple Diamond Show. Это высокоскоростной экшн-платформер от первого лица, где вам нужно проходить трассы на время с использованием различных гаджетов! Запрос ключа открыт для всех. Наиболее предпочтительно, если у вас есть опыт в шутерах от первого лица (Doom, CoD, CS и т.д.) или в платформерах от первого лица (Clustertruck, Cyberhook, Neon White и т.д.). Как получить и активировать ключ: • Для получения Steam-ключа пишите боту: @PurpleDiamondShow_bot 💎 • Активировать ключ можно в Steam-клиенте в левом нижнем углу: «Добавить игру» — «Активировать в Steam...» — вставить ключ и нажать «Подтвердить». При выходе из игры будет предложено пройти небольшой опрос. Если не затруднит - пройдите, пожалуйста, разработчикам очень важен ваш фидбек! Если есть дополнительные вопросы/замечания, можно написать в личку @booshdrums Напомню, если вы — инди-разработчик, то вы можете написать мне с запросом подсветить вашу игру. Я это делаю бесплатно, т.к. с большим уважением отношусь к труду любых разработчиков игр, без исключения. Вы занимаетесь великим делом ❤️ А если я пропал или, простите, забыл запостить — пинганите в лс, не стесняйтесь. За мной такое бывало, грешен =) #инди
1 122
7
Зачем обучать механикам не сразу, а только когда они реально понадобились? А посмотрите видео. После прохождения игры прошерс
Зачем обучать механикам не сразу, а только когда они реально понадобились? А посмотрите видео. После прохождения игры прошерстил записи я крякнул, увидев как я сориентировался в этом сегменте с первой попытки. В записанном фрагменте мне нужно зарядить оружие героя электричеством, пока не исчезла комната с трансформаторами, после чего донести этот заряд до другого трансформатора. Задачу усложняют сразу несколько факторов: - трансформатора находятся не просто на разных этажах, но и разных плоскостях; - окружение однородное, без заметных ориентиров — то есть сориентироваться в моменте ещё сложнее; - заряд держится на оружии очень недолго; - если совершить ошибку в переключении гравитации, можно упасть в пропасть и гарантированно не успеть донести заряд. Как же у меня получилось? Да потому что до этого я уже наиграл порядка 20-25 часов, а игра сперва длительно учила меня пользоваться механиками перемещения и только изредка подкидывала задачки по переносу заряда. Но их в итоге тоже хватило. Если бы на меня как игрока свалили все возможные типы задач в игре сразу — я бы почти наверняка что-то забыл и не освоил. Есть два основных способа это предотвратить: повторять обучение в зависимости от серии проигрышей и/или давать обучение только тогда, когда механика реально нужна. В CONTROL Resonant, на самом деле, предусмотрены оба дизайна. Но меня больше всего радует то, что каждая механика своевременно внятно объясняется, а игроку дают вдоволь с ней поэкспериментировать без каких-либо штрафов за ошибки прежде, чем сталкивать его с тяжёлыми задачами. #анализигр #геймдизайн #Control
1 192
8
Ubisoft анонсировали кросс-овер The Crew и... Tomb Raider 👀 И это, внезапно, выглядит круто! Тут и актёры озвучки из Tomb Raider, и решение паззлов, и эпичные погони от динозавров. Вот уж креатив, которого я не ожидал. А вы играли в The Crew Motorfest? Как вам? Я только в первую гонял, до следующих частей не добрался. #новостиигр #TheCrew #TombRaider
1 548
9
Нарраторика открывает набор на 4 поток онлайн-курса «Левел-дизайн на Unreal Engine 5»! Старт — 16 октября Стоимость — 83 990
Нарраторика открывает набор на 4 поток онлайн-курса «Левел-дизайн на Unreal Engine 5»! Старт — 16 октября Стоимость — 83 990 рублей Ведущий курса — Василий Скобелев Если вы: - Хотите стать дизайнером игровых локаций, но не знаете с чего начать; - Слышали, что левел-дизайн отличается от гейм-дизайна и арта, но не знаете, чем; - Собираетесь освоить Unreal Engine 5, чтобы собирать в нём уровни, то 🔥Приходите к нам на курс!🔥 Курс предназначен для: - Геймеров, которые хотят прикоснуться к разработке. - Дизайнеров, которые хотят прокачать свои навыки. - Разработчиков, которые хотят сменить профессию на левел-дизайн. 🎮 На курсе вам предстоит сделать 4 уровня, каждый со своей темой и структурой: линейный уровень, нелинейный, полуоткрытый мир и открытый мир. Возможна рассрочка на 2 и 3 части. 🔥Прочитать программу и записаться🔥 #анонс #курсы #leveldesignunrealengine5
1 425
10
Дизайн-сессия по CONTROL Resonant Новый Контрол очень парадоксальный с точки зрения дизайна. В нём есть много решений, за кот
Дизайн-сессия по CONTROL Resonant Новый Контрол очень парадоксальный с точки зрения дизайна. В нём есть много решений, за которые другие проекты могут сильно ругать: - Билдостроение, не характерно замороченное для сеттинга и студии; - Очень явные подсказки пути в сюжетных миссиях и их явный недостаток в некоторых необязательных уровнях; - Много внеквестовых активностей, которые не несут за собой сценарной работы, но дают быстрее прокачаться... Но при этом тут это всё работает. Если хотите разобраться как именно открытый мир Control Resonant стал лучше от не самых очевидных решений в дизайне миссий и как исследование открытого мира увязано с прокачкой Дилана Фейдена — приходите в субботу на дизайн-сессию. Как обычно, в 19:00 по Мск. Чтобы получить ссылку, надо подписаться на Бусти. Я почти прошёл этот проект и очень хочу его разобрать. В этот раз мы обсудим: - Почему никто не ругает стрелки и линии, показывающие правильный путь; - Как регулярки на фарм вписались в CONTROL; - Из каких частей собирался город и почему это на самом деле не Нью-Йорк; - Почему это не Infamous от Remedy, а самостоятельная и в чём-то даже более смелая игра. Обзор будет без спойлеров. Максимум подсвечу контент нескольких необязательных квестов для примера. 🔥 Подписаться 🔥 #дизайнсессии #Control
1 389
11
Обучение без прессинга Подписчик Ор Ве прислал заметку про Control Resonant: Ещё понравился момент с обучающими подсказками.
Обучение без прессинга Подписчик Ор Ве прислал заметку про Control Resonant: Ещё понравился момент с обучающими подсказками. Вне боя дают подсказку на уклонение - для обучения платформингу. Мелочь, а вот не припомню такого же. Я вот не обратил сам на это внимание, а ведь решение и правда крутое. В обучении любой игры есть общие хорошие практики: - объяснять только то, что нужно объяснить; - обучать только тогда, когда механика понадобилась; - не пускать одновременно аудио и текст, чтобы игрок понял на чём сосредоточить внимание; - не наваливать подряд слишком много новой информации; - дать попробовать механику после обучающего сегмента и т.п. Remedy поступили изящнее. Боевая система в Resonant довольно глубокая, но авторы явно предприняли все меры, чтобы не ошеломить игрока её нюансами. Поэтому часть статус-эффектов, типов врагов и активных способностей разнесены по прогрессу, а не вываливаются на игрока сразу. Мало того, в данном примере они вынесли одно из обучений из боя в спокойный сегмент с перемещением. Это позволяет изучить механику, которая полезна как в бою, так и для перемещения, в более мягких условиях: - игрок не может умереть или даже получить урон от неправильного ввода; - он может повторять эксперименты столько сколько захочет. Проще говоря, обучение на уворот дали только тогда, когда без него дальше уже не пройти, а любые возможные штрафы по времени и здоровью героя — убрали. Очень вдумчивый дизайн. #анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Control
1 377
12
Анализ Игр #19: The Sinking City 2 Слушайте нас на других площадках и подпиcывайтесь на наши блоги здесь: https://hipolink.me/analizigr В этом выпуске: 00:00 Вступление 01:08 Общие впечатления и смена жанра 03:44 2 режима расследования 05:40 Дизайн арен 08:45 Дефицит ресурсов 12:16 Мышь или геймпад? 15:08 Персонажи и сюжет 21:40 Стили прохождения 25:46 Боссы без прямого доступа 33:00 Консервативный дизайн выживачей 42:10 Будет ли DLC? 46:21 Вердикт #подкаст #TheSinkingCity
1 485
13
Завтра в 11 и 12 будут контентные посты про CONTROL, а в 13 откроем продажу курса, если не будет никаких сюрпризов. Время по Мск.
1 620
14
Бард Укбук к вашим услугам! Великая была игра всё-таки. И не менее великая студия. Аминь. Источник видео #юмор #ShadowofWar
Бард Укбук к вашим услугам! Великая была игра всё-таки. И не менее великая студия. Аминь. Источник видео #юмор #ShadowofWar
1 747
15
Скоро старт 4 потока курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Кто хотел в этом году успеть пройти курс по левел-дизайну — включа
Скоро старт 4 потока курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Кто хотел в этом году успеть пройти курс по левел-дизайну — включайте уведомления! Сегодня хочу обновить лендинговую страницу и обговорить организационные моменты. Продажа будет завтра-послезавтра. Это будет четвёртый поток уже проверенного временем вводного курса в левел-дизайн. С меня: - текстовые лекции и чёткие ТЗ; - учебный проект с кучей механик; - групповые звонки с ответом на вопросы (и иногда доп теорией) раз в неделю. Также доступны записи звонков с прошлых потоков; - индивидуальная обратная связь в формате видео каждую неделю каждому студенту. Если нужно больше итераций — они уже текстом на сайте. Это не курс по блюпринтам или контолю версий, вы будете полностью сосредоточены на дизайне игровых пространств. Ваша задача будет в условиях ограничений по времени и инструментам грамотно телеграфировать свои идеи. Как лучше это сделать — я подскажу, т.к. буду практически всё время на связи, почти без выходных. Длиться наша совместная работа будет два месяца. В исключительных обстоятельствах бывает нужна доп неделя, поэтому старт скорее всего будет 16 октября, чтобы в случае чего курс не заехал на празднование новогодних праздников. Цену менять не планировал, но я пока не обсуждал итоговый ценник с руководством Нарраторики. Ориентируйтесь на +/- 80к. Как-то так. Stay tuned 😎 #Нарраторика
1 712
16
Нарратив мини-карты Что, спрашивается, вообще можно рассказать через мини-карту? Ну, можно сделать грамотную иконографику и с
Нарратив мини-карты Что, спрашивается, вообще можно рассказать через мини-карту? Ну, можно сделать грамотную иконографику и снять вопросы о том, что находится в ближайших окрестностях. Можно сам виджет в UI оформить под стиль какого-либо устройства в мире игры. Ну, может, ещё местные дату и время показывать, суточный цикл и пр. А вот в Control Resonant обнаружил другую клёвую деталь, которую больше нигде не припомню. Обычно на мини-карте сравнительно легко понять куда идти, потому что есть метка Севера (N). Вот только в мире Control, технически, "Север" есть не всегда. Поэтому в некоторых локациях этой отметки на мини-карте попусту нет! Внимание к деталям ❤️‍🔥 Кстати, если не будет сюрпризов, то в субботу думаю провести по нему дизайн-сессию. Как обычно, в 19:00 по Мск. Подписывайся, ведь на Бусти уже есть записи дизайн-сессий по Resonance: A Plague Tale Legacy, The Blood of Dawnwalker и Marvel's Wolverine. В сумме это больше 6 часов подробного профессионального разбора актуальных игр этого года. Ваша поддержка очень важна, она мотивирует поддерживать формат 🤝 🔥Подписаться🔥 #анализигр #нарративныйдизайн #Control
1 604
17
Ок, боёвка в Control Resonant раскрылась. Стоило только сменить попсовую три-чаку на молот и вкачать стаггер от него и абилок. Теперь картина совершенно другая. #мнение #Control
2 142
18
Я сделал. Забирайте на случай важных переговоров. #юмор #Wolverine
Я сделал. Забирайте на случай важных переговоров. #юмор #Wolverine
2 217
19
Очень любопытная ситуация с боевыми система релизов этого года Мне пока больше все нравится как сделан бой в Onimusha и Wolve+6
Очень любопытная ситуация с боевыми система релизов этого года Мне пока больше все нравится как сделан бой в Onimusha и Wolverine, а вот в только что вышедшем Control Resonant у меня какая-то фрустрация. В начале года нам показали как можно классно в одной игре показать две совершенно разных динамики против зомби в Resident Evil Requiem. Формула максимально знакомая и отлично выкрученная, где бой тем больше поощряет игрока, чем эффективнее он справляется с дефицитом ресурсов между боями. Дале был Crimson Desert, который набит фичами как пиньята фантиками. Как следствие боевая система с одной стороны очень разнообразная, с другой — оставляет самое рыхлое послевкусие после очередного босса, потому что сходу красиво сразиться с противников в этой игре очень сложно. Затем был 007 First Light. Который хорошо вытащил стрельбу и превосходно показал ближний бой. Ощущение прямо как в Uncharted 4, только ещё и с кучей бросаемых и перепрыгиваемых объектов в окружении. Просто конфетка. Если сосредоточиться и проходить проверки на реакции, игра награждает потрясающим чувством потока в бою. Ближе к концу лета Resonance: A Plague Tale Legacy. Тут боевая система по многообразию механик довольно рудиментарная, но выполнена очень и очень аккуратно. Поэтому, пусть и с маленьким инструментарием, но игра даёт хороший челлендж и адекватно сбалансирована. Считайте, весь бой сидит на проверке реакции для парирования и уворота. Сентябрь начался с Онимуши. Игра в начале обманчиво простая. Кажется даже поверхностной. А со временем обрастает таким количеством механик, что диву даёшься. Да, тут всё те же парирования и увороты, но для каждого есть несколько контекстов, а на атаки у противника есть шанс срабатывания кинематографических реакций типа быстрого барража ударов или схлестывания клинками и попытки продавить меч оппонента. Всё это с точки зрения ввода обычные QTE с таймером, просто очень креативно визуализированные. Но в сочетании с разнообразием приёмов, боссов и атаками через окружение это даёт один из лучших экшенов года, если не лучший. Затем был Росомаха. Который также складывает обманчивое впечатление, но скорее за счёт соц сетей, а не развития. Потому что на высоких сложностях игрока размажет по стенке даже первый босс. И вот лично мне наверное эта боевая система нравится чем-то даже больше Онимуши. Это мой коузи-гейминг. Это не значит, что я не умираю в сложных исптыниях. Мне просто очень нравится идея, что в бою много определяет позиционирование персонажа и выбор порядка устранения противников. А тут это важно, иначе на высоких сложностях просто не выжить в некоторых боях. Да и лечение засчёт агрессии (и только за счёт неё), всегда было смелым мувом в дизайне. И вот теперь перед нами Control. Вижу как тут пытаются развивать картину боя тем, что противники иногда занимают не только землю и воздух, но и, например, стены. То есть позиционирование тоже играет роль. Но сам бой... Машинальное закликивание с периодическим доджем и лечением на добиваниях. Что-то как-то не знаю... Возможно я совершаю ту же ошибку, что с первым впечатлением от Онимуши и просто рано делаю вывод. А как вам? Хватает разнообрахия в боевые системе нового Контрола? Или тоже хотелось бы поразнообразнее, а игре пока скажем спасибо за отличную карту мира с кучей секретов и интересных механик? #мнение #геймдизайн #ResidentEvil #CrimsonDesert #007FirstLight #PlagueTale #Onimusha #Wolverine #Control
2 365
20
Фанат CONTROL, узнавший, что вчера вышел сиквел #юмор #CONTROL
Фанат CONTROL, узнавший, что вчера вышел сиквел #юмор #CONTROL
1 788