Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
Больше📈 Аналитический обзор Telegram-канала Блог Василия Скобелева
Канал Блог Василия Скобелева (@vskobelev) языкового сегмента Русский является активным участником. Сейчас сообщество объединяет 11 322 подписчиков, занимая 7 924 место в категории Игры и 57 421 место в регионе Россия.
📊 Показатели аудитории и динамика
С момента создания невідомо проект демонстрирует стремительный рост, собрав аудиторию из 11 322 подписчиков.
Согласно последним данным от 29 июля, 2026, канал показывает стабильную активность. За последние 30 дней изменение числа участников составило -358, а за последние 24 часа — -3, при этом общий охват остаётся высоким.
- Статус верификации: Не верифицирован
- Уровень вовлечённости (ER): Средний показатель вовлечённости аудитории составляет 20.12%. В первые 24 часа после публикации контент обычно набирает 14.32% реакций от общего числа подписчиков.
- Охват публикаций: В среднем каждый пост получает 2 278 просмотров. В течение первых суток публикация набирает 1 621 просмотров.
- Реакции и взаимодействия: Аудитория активно поддерживает контент: среднее количество реакций на один пост — 31.
- Тематические интересы: Контент сосредоточен на ключевых темах, таких как противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.
📝 Описание и контентная политика
Автор описывает ресурс как площадку для выражения субъективного мнения:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
Благодаря высокой частоте обновлений (последние данные получены 30 июля, 2026) канал поддерживает актуальность и высокий уровень охвата публикаций. Аналитика показывает, что аудитория активно взаимодействует с контентом, что делает его важной точкой влияния в категории Игры.
Загрузка данных...
| Дата | Привлечение подписчиков | Упоминания | Каналы | |
| 30 июля | +1 | |||
| 29 июля | +4 | |||
| 28 июля | +2 | |||
| 27 июля | +4 | |||
| 26 июля | +7 | |||
| 25 июля | +6 | |||
| 24 июля | +4 | |||
| 23 июля | +2 | |||
| 22 июля | +4 | |||
| 21 июля | +3 | |||
| 20 июля | 0 | |||
| 19 июля | 0 | |||
| 18 июля | +17 | |||
| 17 июля | +3 | |||
| 16 июля | +3 | |||
| 15 июля | +1 | |||
| 14 июля | +2 | |||
| 13 июля | +1 | |||
| 12 июля | +3 | |||
| 11 июля | +1 | |||
| 10 июля | +1 | |||
| 09 июля | +3 | |||
| 08 июля | +4 | |||
| 07 июля | 0 | |||
| 06 июля | +4 | |||
| 05 июля | +5 | |||
| 04 июля | +5 | |||
| 03 июля | +2 | |||
| 02 июля | +3 | |||
| 01 июля | +1 |
| 2 | Объект фрейминга
Я уже неоднократно приводил примеры такого приёма как фрейминг. Это когда в кадре формируется меньший кадр за счёт объектов окружения. Это помогает сфокусировать взгляд игрока на чём-то важном.
Проблемы начинаются тогда, когда фрейминг явно сформирован, но непонятно, что дизайнер хотел донести игроку, какую информацию передать таким образом. Поэтому всегда важно помнить об объекте фрейминга, о том, что именно вы им показываете.
Смотрим примеры 👀
На первом скриншоте у нас The Alters. Маршрут завёл Яна в тупик с обрывом, а за ним свод пещеры сформировал контрастное окно, открывающее вид на пол соседней полости. И там виден чемодан, который может содержать что-то интересное. Тут всё понятно. Фрейминг стал частью другого композиционного приёма "награда и отказ". То есть нам показали награду в ракурсе, где не читается явный способ дойти до этой награды.
На втором скрине — Halo Campaign Evolved. Дверь заклинило и это сформировало кадр неправильной формы. Но он выделяется не только формой, но и контрастом света. А через образовавшуюся щель виден указатель на полу, который подсказывает, что за дверью есть поворот направо, куда в этой миссии Мастер Чиф как раз пытается пробраться.
На третьем скриншоте первая итерация одной из работ моей студентки Елены Ботиной. Через окошко в двери виден противник и лут, который он охраняет. Игроку не только показали, где лежит что-то ценное, но и предупредили о возможной опасности.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters #Halo #Нарраторика | 796 |
| 3 | Прошёл бонусную кампанию Halo Campaign Evolved
Ощущения очень смешанные. В ней три миссии, события которых происходят за год до основного сюжета.
Мастер Чиф носит предыдущую версию брони — Mark IV, а в течение всего приквела его сопровождает сержант-майор Джонсон. Их динамика очень прикольная, как и периодические бантеры в течение боёв и исследования.
Миссии также заметно отличаются тем, что они преимущественно линейные, но очень просторные. Что поначалу даже радует, есть ощущение разнообразия после основной кампании. Но потом это становится основным минусом, потому что даже если нестись напролом, у бонусных миссий получается очень низкая динамика.
Первая миссия мне скорее понравилась. В ней полно боёв на обширных аренах внутри корабля, секреты адекватно запрятаны, без фанатизма, на игрока сыпят много новых пушек, которых нет в основной игре. Ещё и музыка задорная и ненапряжная. Эпик тут сменился "прогулкой по парку", что даёт выдохнуть, особенно если перед этим закончили основную кампанию. Для новых игроков там также есть прикольная кат-сцена где чуточку разжёвывают из каких рас состоит фракция Ковенант.
Вторая мне понравилась. Она самая разнообразная по лэйаутам и биомам. Тут и интерьерные перестрелки, и большие массовые бои на открытом воздухе, и дуэли на мосту через большую пропасть. И очень хардкорные секреты. К слову, нет, тот который советуют взять прыжком от гранаты, я взял без этого =) Но вот секрета, завязанная на то, чтобы трижды подстрелить одного противника издалека... Немножко перебор. Без гайда я бы никогда не додумался.
А вот третья миссия — какой-то ужас. Она невероятно затянутая. Думал хотя бы финал вытащат, где надо на истребители в космосе полетать, но нет, это оказалась самая слабая часть новых миссий: в космосе очень легко, не требуется никаких навыков и внимания к происходящему.
Самое грустное в этой миссии то, что она нарративно явно призвана выдавить скупую слезу за счёт линии повествования отряда, который мы спасали. Но там есть довольно неприятный персонаж, которого совершенно не жалко, плюс их действия в финале не имеют ровным счётом никакого смысла. Всю драму можно было избежать одним простым решением, которое почему-то Мастер Чиф решил просто не принимать.
В общем, если вам ну очень не хватает контента по Halo, особенно для коопа, эти миссии можно пройти, но не ожидайте от них чего-то прям клёвого и запоминающегося. Я снял несколько прикольных уникальных решений в этих миссиях, но впечатления от них смазываются общей тягомотиной.
Имхо, если проходить эти миссии, то строго после основной кампании, чтобы у вас уже было сложено впечатление от классики.
#мнение #Halo | 731 |
| 4 | Новости по курсу Маши "Сценаристика видеоигр"
Продажи идут, курсу точно быть, мы набрали достаточное количество людей для запуска группы!
Уже видим желающих, которые оставили заявку, но ещё не оплатили. Вот если вы пока думаете и не определились — сделайте, пожалуйста, также. Мы с вами обязательно свяжемся ближе к старту по почте. Начало уже 4 августа!
Оставить заявку на курс и почитать его подробное описание с отзывами можно тут:
https://narratorika.com/program/gamenarrative/
https://narratorika.com/program/gamenarrative/
https://narratorika.com/program/gamenarrative/
#Нарраторика | 1 242 |
| 5 | Все бесплатные скины Halo Campaign Evolved
Silver Anniversary
Автоматически добавляется при первом логине;
Damascus Prototype
Ввести GWT9-DNBT-7X9S-DJCX-8KH3 на сайте.
Sandstone Ancient
Ввести L563-J46G-PZN1-SBF2-AXN6 на сайте.
Hidden Blade
Пройти квест на официальном Discord (посмотреть ролик длиной 26 секунд), после чего ввести полученный индивидуальный код на сайте.
Stream of the Crop
Посмотреть игру 2 часа на Twitch-канале, с активированными дропами. После чего ввести индивидуальный код из инвентария твитч на сайте.
Fantastic Spartan Armor
Слово fantastic тут видимо как самоирония, но контент есть контент. Получить самую вырвиглазную броню можно активировав код со специальной баночки Fanta ИЛИ пройдя мини-игру на сайте Coca-Cola и привязав свой аккаунт Microsoft/XBOX.
Если хотите видеть свою броню во всей красе от третьего лица, не забудьте взять специальный коллектабл в виде черепа в самой первой миссии. Чтобы не говорить прямо, где его найти, дам подсказку: под пилотом.
#новостиигр #Halo | 1 195 |
| 6 | Прошёл основную кампанию Halo Campaign Evolved
Примерно за 15 часов на нормальной сложности. Ощущение позитивные, но не без оговорок. Зато я теперь вник в классику. Как никак это моё первое полное прохождение Halo.
Для меня это настоящий культурный шок. Меня всё ещё отталкивало своей прозаичностью начало игры, но я-таки решил в этот раз не делать поспешных выводов и посидеть дольше. И затянуло!
Не понимаю почему никто мне не говорил, что первый Halo чуть больше чем наполовину — зомби-шутер. Если хотите понять почему, просто пробейте "Halo потоп".
Теперь я понимаю почему этот шутер стал в своё время культовым. Тут и отличное разнообразие и декораций и боевых столкновений. Ни один бой ни похож на предыдущий (ну, кроме совсем проходных в соединительных частях уровней типа узких коридоров).
Halo явно заточена под кооп. Много широких локаций, где можно разыграть различные тактики, да ещё и с транспортом.
А секреты так вообще, моё почтение. Я в курсе, что коллектаблы ввели только в переизданиях игры, но они здесь сохранены и очень клёво спрятаны. Если бы я специально их не искал, есть шанс, что вообще пропустил бы. А ведь каждый из них вводит существенный игровой модификатор. Можно изменить кучу вещей, вплоть до того, что полностью перемешать противников, их логику поведения и распределение оружия по карте.
Теперь я понимаю, что само Halo (кольцо в космосе) вдохновило Цитадель из Mass Effect, а противники фракции Потоп явно были референсом для побегов и мутантов в Atomic Heart. Смешно, вроде работал на Атомике, а об этом рефе не знал) Возможно я просто забыл, потому что я не доходил до Потопа на тот момент.
Впереди ещё бонусная компания и режим ремикса с модификаторами, но хочу дать оценку только что пройденному опыту и объяснить, почему впечатления не полностью положительные.
Кампания разбита на 10 миссий очень разного объёма. Первые 2 миссии скучноватые, но без каких-то минусов. с 3 по 8 — просто шикарно, я бы назвал это целевым игровым опытом первой Halo.
Предпоследняя, девятая миссия — просто тихий ужас. Она просто нарушает правила игры. Противники местами спавнятся бесконечно и беспорядочно. Иногда они возрождаются стоит просто завернуть за угол. Иногда появляются из ниоткуда. А техника, которая выглядит вполне рабочей, внезапно, теряет какую-либо интерактивность. Я очень ругался на этой миссии. Она ещё явный спайк сложности даёт. Умирал я там больше, чем во всех остальных миссиях вместе взятых.
В последней миссии есть два очень запоминающихся подуровня. Один из них в несколько этажей с целями на верхнем ярусе и очень большой вероятностью падения. Это генерирует очень много бестолковых пробежек. Зато другой сегмент, с машиной, очень-очень крутой. Он. помимо прочего, явно показывает, почему в игре такое странное управление транспортом. Кто не знает тут тачки разворачиваются по камере.
В общем, я наконец-то влился в Halo и очень этому рад. Теперь у меня есть обоснованное мнение по каждой миссии. А финал я наверное даже разберу отдельным видео и выложу на бусти. Пора бы возрождать его по-тихоньку.
Очень рекомендую! Особенно тем, кто хочет прокачать насмотренность в шутерах от первого лица.
#мнение #Halo | 1 000 |
| 7 | Тизер и плейтест Гардарики
Коллеги из Clockwork Drakkar выпустили тизер-трейлер. Обратите внимание на гобелен в ролике. Это не какой абстрактный образ, придуманный для трейлера, а реальная сущность из игры, которая важнее, чем кажется на первый взгляд 😎
Во всяком случае так было, когда мы вместе работали. Раскроют ли это в ближайшем плейтесте — будем посмотреть. А записаться на оповещение о его запуске можно и нужно на официальном сайте.
#новостиигр #Gardariki | 1 433 |
| 8 | - Hate you!
- 🤜🏻🤕
#юмор #Halo | 1 400 |
| 9 | Тактические возможности в бою на примере Halo
Первые пара миссий Halo могут оставить обманчивое впечатление о глубине игры, особенно с точке зрения видения боя. Посмотрите видео.
То, что на первый взгляд выглядит обычной прямоугольной ареной с колоннами и бочками, на деле оказывается пространством, поддерживающим совершенно разные методы ведения боя.
Самая заметная точка преимущества — танк. Под конец столкновения я воспользовался его пушкой и добил пришельца.
Помимо этого ростовые объекты на арене обладают вполне честной физикой и весом. Это можно использовать, если игрок опирается на гранаты и прочую взрывчатку: от взрыва их растолкнёт в разные стороны и прибьёт противников поменьше.
Ну и самое главное — лэйаут самой арены. Ровно посередине её разделяет крупный окклюдер в виде стены. Это позволяет контролировать количество одновременно атакующих противников: персонаж игрока быстрее врагов, поэтому игрок может при низком здоровье прятаться за этой стеной и заманивать врагов в предсказуемые позиции.
А ещё расположение колонн и бочек на момент начала боя позволяет описывать нули и восьмёрки — стандартные петельные паттерны для активных перестрелок на ближней и средней дистанции соответственно.
В общем, если вы как и я не сразу понимали почему Halo — культовый шутер, просто дайте ему немножко времени. Боевые столкновения и арены здесь сделаны с умом. Конечно, есть и архаизмы — оригинальной игре уже 25 лет, в конце концов. Но есть и чему поучиться. Школа авторов Halo старая, но всё ещё полезная 😎
#анализигр #левелдизайн #Halo | 1 303 |
| 10 | Третий ТОП-10 игр июля 2026
🔥Первый топ🔥
🔥Второй топ🔥
22.07 — Hand of Fate: Hordes (Early Access) 📱📱📱
22.07 — Tears of Metal (Early Access) 📱📱
23.07 — Pass The Fear 📱
23.07 — Tormentum II 📱📱📱
23.07 — Dinoblade 📱
23.07 — Avatar Legends: The Fighting Game 📱📱📱
23.07 — DragonSword : Awakening 📱
28.07 — Halo Campaign Evolved 📱📱📱
29.07 — Mistfall Hunter 📱📱📱
31.07 — The Relic: First Guardian 📱📱
#топ | 1 488 |
| 11 | Всплыл один из наших блокаутов в Atomic Heart
Знакомый ютубер недавно выпустил очередной видос по Атомику с разбором контента предрелизной версии игры. Вам нужен тайм-код 01:58:46
И там, к моему великому удивлению, были остатки одного из уровней, над которыми работала ещё моя команда левел-дизайнеров. Большую часть вещей Владимир понял сам, но некоторые вещи я решил прокомментировать, чтобы этот контент (который уже очевидно никогда не увидит свет) получил более точное описание. Для истории так сказать =)
1. Это блокаут середины 2020 года, а не 2019. Исполнитель — один из моих тим-мейтов. Мы тогда занимались, помимо прочего, разработкой прототипа сюжетной кампании, это был один из финальных уровней.
2. Сюжет финала игры, в целом, не сильно отличался от финальной версии. Разница в том, что планировалось два дополнительных уровня. Конкретно этот левел (Челомей) в релизной версии заменили на кат-сцены с Бабой Зиной и босс-файтом с Близняшкой. Изначально этому сегменту предшествовал ещё один уровень на земле, где П-3 добывал летающую машину. С её помощью он врезался в один из двигателей, вызывал крен и, под общий шум, пробирался до главного здания города.
3. Здания и правда вдохновлены рельсовыми постройками Москвы с Тверской улицы.
4. Геймплейный референс - корабль во время шторма со скользящими от наклонка судна грузами в Uncharted 3. То ли 12, то ли 13 глава. Эффект крена у нас достигался аналогичным образом: поворот камеры и неба, импульс для резкого открытия створок и метания физических предметов, линейное медленное смещение крупных объектов.
5. Мини игра с шаром нарративно была обоснована тем, что герой находился в рубке управления всем городом, а не отдельно шара. Глобус из рук статуи падал и катался просто под силой гравитации. Этот момент как раз предвосхищала мини-игра в ВДНХ, где по макету Челомея надо катить шарик.
Сам бы я про эти уровни не рассказывал, как-то повода нет. Но их уже откопали, так что вот, ловите эксклюзивный комментарий. Жаль, в видео экстерьер зданий не сохранился, они выглядели довольно массивно) Если найду, может скину в комментарии фрагмент с врезанием одного здания в другое.
Да даже по тому, что осталось, думаю, видно, что команда разработки приняла совершенно правильное решение вырезать этот уровень: он был слишком амбициозный, его бы просто не вытащили по бюджету с точки зрения графики.
#новостиигр #AtomicHeart | 5 867 |
| 12 | Почему вайтборд в DLC The Alters не работает?
❗️Спойлеры замазаны❗️
В дополнении есть новая механика: прогресс исследования герой расписывает на вайтборде. Игра так и говорит:
Вы можете отслеживать прогресс на доске.
Иногда будут даже обязательные квестовые шаги, чтобы подойти и занести новые данные на доску. И вот тут кроется фундаментальный изъян этого дизайна.
Ведение записей маркером на доске — инструмент фиксирования информации для визуальщиков. Я — как раз такой. Поэтому могу смело сказать, что смысл таких записей не в том, чтобы "навести порядок и придать внятную структуру мыслям", а для того, чтобы мыслям в принципе придать форму.
Тогда перед глазами будет что-то с узнаваемым и запоминающимся силуэтом, который поможет автору ориентироваться в записях.
А что делает Ян Дольски, когда информации становится слишком много или появляются конфликтующие данные? Стирает две трети доски 🤯
Это начисто обнуляет запоминаемость и пользу вайтборда для отслеживания прогресса.
Как это можно было бы решить? Ввести возможность не стирать, а добавлять новый вайтборд. Например, поворотом доски на противоположную сторону. Даже если таких вайтбордов будет больше двух, анимация поворота доски могла бы быть прикольной анимированной условностью для их переключения.
Вопрос к тем, кто уже попробовал: "А вам как эта механика? Получается ориентироваться? Или скорее бесит, что надо иногда подходить к доске, чтобы продвинуться по сюжету?"
Пишите, что думаете в комментариях👇🏻
#анализигр #нарративныйдизайн #TheAlters | 1 753 |
| 13 | Прошёл The Alters: The Last Variable
На нормальной сложности за примерно 20 часов. Восторг, еле оторвался. Прокачал и построил всё, что позволяет игра.
С одной стороны это всё та же базостроительная головоломка, где вас закидывают кучей рутинных циклов, и вы постепенно их автоматизируете, параллельно решая сюжетные квесты.
С другой стороны это более смелый и хардкорный взгляд на тот же геймплей. Инструментов, задач и препятствий на пути достижения ваших целей прямо с порога будет больше, чем в основной игре.
Очень интересно и насыщенно, но баланс дополнения настроен так, что прогрессия будет разворачиваться на более коротком хронометраже. А значит игра более явно вас ошеломит количеством задач. Без зазрения совести снижайте сложность на единичку относительно основной кампании, не переживайте =)
Вариативность, как мне показалось, ниже. Как ни странно, это не ощущается минусом. Я бы даже сказал иначе: она тут снижена в нарративе и умножена в левел-дизайне.
У вас получится увидеть бОльшую часть контента за одно прохождения дополнения, тут не будет проблемы, которую я недавно описывал в этом посте. Но вот со стороны уровней тут ситуация замороченнее.
Не буду говорить как это обосновано нарративом, но в отличии от основной игры тут не череда последовательно сменяемых небольших карт, а одна большая ветвистая локация, которая с прогрессом меняется и увеличивается. Как вы воспользуетесь её просторами — оставлено вам на откуп с довольно приличным пространством для творчества.
Мне локация ОЧЕНЬ понравилась. Она прям крутая. Я вижу как дизайнеры подталкивают меня к конкретным решениям в логистике, но при этом сразу предлагают альтернативы. Художественно она вообще выше всяких похвал: я будто увидел больше самовыражения художников 11 Bit за это DLC, чем за прохождение кампании.
Но есть ложечка дёгтя в этой бочке мёда. Разработчики явно прощупали почву для нового жанра: factory simulation. Ну, знаете, эти медитативные игры, где строишь бесконечное количество конвейерных линий и автоматизируешь производство?
Я вот не очень люблю такой жанр, потому что я как игрок не воспринимаю автоматизацию ресурсного цикла как значимое событие в моём прохождении. Для меня это белый шум, который заполняет пространство между повествовательными элементами. Фанаты жанра, не обижайтесь! Просто не моё.
И вот мне кажется что в The Alters это было лишним. В DLC есть довольно замороченная задача для не любителя фабрик как я. И я не очень понимаю как её можно упростить бегунками уровней сложности. Предположу что она не меняется ими и это делает DLC автоматически менее доступным, на более узкую аудиторию.
Но нарратив всё тащит. The Alters я очень люблю именно за то, что игра в кой-то веки выходит из под крыла 11 Bit и ставит более сложные и разнообразные вопросы, чем "можно ли есть бабушек во время войны". Игра довольно терапевтичная, особенно если её пройти целиком.
А дополнение The Last Variable, так вообще, очень душевное и замыкает историю Яна Дольского, показывая с какими проблемами надо столкнуться, чтобы никогда не попасть в передряги, которые он прошёл.
Очень рекомендую. Только со сложностью не жестите. Тогда вы получите одно из самых ярких, запоминающихся и ни на что не похожих научно-фантастических приключений.
#мнение #TheAlters | 1 477 |
| 14 | Switch 2 не дают!
Кто ещё не посмотрел, полное видео здесь!
#юмор #KIBORG | 1 627 |
| 15 | Инсомниаковский Росомаха получит костюм из Marvel TOKON Fighting Souls 👀
Заказывали трушный селл-шейдовый скин с классической маской? 😎
#новостиигр #Wolverine | 1 734 |
| 16 | Процент прохождения (фаннелинг) вашего дизайна
Чаще всего подобный термин в игроразработческой среде можно услышать либо в условно бесплатных играх, либо когда речь идёт об обучении и прочих этапах игры, где критически важно не получить отвал игроков из-за какой-то обидной ошибки или недосмотра.
Суть в том, чтобы игроки проходили нужный участок игры или достигали конкретной точки, не бросив игру в процессе или сразу после этого. Мало кто задумывается над этим, но вообще проходимость стоит смотреть и в одиночных играх. Оценивать фаннелинг можно по-разному, закрытыми бета-тестами, регулярными внутреинними плейтестами, супер-группой под NDA, открытым ранним доступом и т.п.
Но оценивать проходимость дизайна нужно, чтобы не слить деньги в дизайн, который просто не будет работать.
В качестве такого спорного дизайна хочу привести одно решение из горячо любимой мной The Alters. В игре мы создаём своих клонов ("альтеров"). Каждый обладает свой профессией из-за точечного изменения памяти и последующей симуляцией прошлой жизни.
Если пройти личный квест альтера до конца, он подарит Яну Дольскому важный жизненный урок. Эти уроки собираются в красивый 2D-паззл в отдельном интерфейсе и немножко влияют на ветвление диалогов. Ну, ещё ачивка падает, если все уроки получить.
Дело в том, что создать всех возможных альтеров за одно прохождение нельзя. Ну или по крайней мере не получится уделить каждому достаточно времени, чтобы выучить все жизненные уроки. А значит "собирание паззла из жизненных уроков" — ни что иное, как попытка дольше удержать игрока, подтолкнуть к повторным прохождениям.
Я конечно ради этого делать полноценный второй забег не стал, а третьем даже не задумывался. И вот недавно 11 Bit поделились статистикой. Все жизненные уроки собрали всего 1.1% игроков. Это критически мало. Можно считать фичу практически мёртвой, даже для одиночной игры. Этот нардиз не работает.
Справедливости ради надо отметить, что судя по ачивкам на том же Steam прошли игру хотя бы раз до конца — 29%. И вот этот показатель уже выше среднего по больнице.
11 Bit стоически перегибают палку с хардкорностью и средним уровнем стресса в своих играх. Маша вот The Alters забросила из-за ошеломляющего количества задач где-то в третьем акте. Я сейчас прохожу дополнение The Last Variable на нормале и, признаюсь, уже не хочется в него возвращаться. Месседж читается довольно явно с первых же часов, а кривая сложности ппц насколько круче, чем в оригинальной игре.
В общем, не жестите и помните две простых истины:
1. Все ваши дизайны на самом деле в несколько раз сложнее и запутаннее, чем кажется вам самим;
2. Сделать хардкорище ума не надо. В этом нет никакой заслуги.
А вот сделать хорошо оценённую сбалансированную игру, которая будет обладать высокой проходимостью среди ваших игроков — вот это высший пилотаж.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TheAlters | 1 621 |
| 17 | Почему не стоит слушать игроков?
Если ещё не видели полное интервью, где я задаю больше 100 вопросов за 6 минут, проходите по ссылке!
#юмор #KIBORG | 1 673 |
| 18 | Начинаем в 19:00! Подробно поговорим о том, как создавался нарратив вообще и нарративный дизайн в частности в принце Джериане.
P.S.: Дошла до середины 3 акта, очень нравится!
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239485 | 1 582 |
| 19 | Вышла первая пачка бесплатного контента для 007 First Light: 3 эскалации в режиме тренировки, несколько новых пушек и костюм.
#новостиигр #007FirstLight | 1 763 |
| 20 | Божечки, чуть не забыла! Эфир с разработчиками принца Джериана у нас завтра, в пятницу, 24.07 в 19:00, на ВК Видео Нарраторики!
Ссылка будет тут тоже. И запись будет. И вопросы еще можно нам написать.
А пока играю, готовлюсь, делаю сложные моральные выборы 🦾
#анонс | 1 598 |
