cookie

Мы используем файлы cookie для улучшения сервиса. Нажав кнопку «Принять все», вы соглашаетесь с использованием cookies.

avatar

Блог Василия Скобелева

Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение. О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su/ru Задонатить: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Больше
Рекламные посты
7 037
Подписчики
+124 часа
-117 дней
+12730 дней

Загрузка данных...

Прирост подписчиков

Загрузка данных...

- Они подумали, что мы сменили тон на весёлый и им не понравилось! - Блин, ладно, лей скрины... Скрины: туман, скелеты, полумрак. В общем, кажется, что если нас ждёт не типичный Dragon Age, то уж по-крайней мере мрачняк в игре можно будет найти без лупы. А ещё подтвердили, что гг можно будет сделать хуманом, эльфом, дварфом или кунари. И вы называете это выбором? Зачем играть не за кунари, если можно играть за кунари 😈 #новостиигр #DragonAge
Показать все...
👍 9😁 7👌 2💯 2
Виды повествования через окружение на примере Night Springs В первом эпизоде дополнения Night Springs для Alan Wake II можно увидеть различнейшие виды энвайроментал сторителлинга или повествования через окружение. Где-то это будут 2D-рисунки, уместно вписанные в контекст уровня, где-то — сценка собранная из 3D-пропсов с интерактаблом для чтения записки, а где-то — просто сценка из пропсов, без лишних комментариев. Первую и вторую сцену может сделать целиком левел-артист. Сценку с запиской он уже будет делать в тандеме со сценаристом. А вот левел-дизайнер может заложить на этапе блокаута все подобные сцены, где в принципе участвует 3D. С более простым языком форм и корявыми драфтовыми ассетами, но всё же. Да даже стенку с рисунками тоже можно быстро закостылить ;) Также помните, что сторителлинг может происходить и за счёт NPC, аудио, изменений локации, да даже игры света и поднимаемых расходников типа патронов. Вот ищете вы где-то следы лазутчика после грабежа. И тут в одной комнате рядом с полезными расходниками лежат опрокинутый ящик с оторванной крышкой. А сверху над ним пустое место на полке среди других ящиков. И сразу в голове рисуется сценка. И ещё лайф-хайк напоследок. Повествование через окружение это не только про то, как локация пришла к текущему состоянию, но и про то, какая у неё функция. Сделав вместо пустого параллелепипеда кухню или гостиную вы можете сильно поднять планку качества блокаута. #анализигр #левелдизайн #AlanWake
Показать все...
👍 13😁 3🔥 1
Фото недоступноПоказать в Telegram
Аххах, лучший сайнпостинг в истории левел-дизайна))) #юмор #AlanWake #левелдизайн
Показать все...
😁 92 8🔥 2
Показать все...
DOOM: The Dark Ages | Official Trailer 1 | Coming 2025 - Xbox Games Showcase 2024

Launching 2025. Wishlist on Xbox GamePass, Xbox Series X|S or PC. Announcing DOOM: The Dark Ages, the prequel to the critically acclaimed DOOM (2016) and DOOM Eternal, and the third installment of the modern DOOM series. Developed by id Software on the latest idTech engine, DOOM: The Dark Ages is a single-player action FPS that tells the epic cinematic origin story of the DOOM Slayer's rage. You are the DOOM Slayer, the legendary demon-killing warrior and the super weapon in this never-before-seen dark and sinister medieval war against Hell. For more information on all things DOOM: The Dark Ages and id Software, follow these channels and join the Slayers Club.

https://www.xbox.com/games/doom-the-dark-ages

Twitter:

https://twitter.com/DOOM/

Instagram:

https://www.instagram.com/doom/

Facebook:

https://www.facebook.com/DOOM

Website:

https://doom.bethesda.net/

Slayers Club:

https://slayersclub.bethesda.net/

SUBSCRIBE TO XBOX:

https://xbx.lv/2EEjmaR

FOLLOW XBOX

https://twitter.com/xbox

https://www.facebook.com/xbox

https://www.instagram.com/xbox/

https://www.tiktok.com/@xbox

35👍 7🔥 5
Фото недоступноПоказать в Telegram
Всероссийская лаборатория по созданию игр начала приём заявок 🎮 Пришла пора участвовать в Game Open Lab — месяце дикого движа по созданию игр. Тебя ждет выносящий формат реальной индустрии и приз в 300 тысяч рублей!! Лаборатория пройдёт в три этапа: — Онлайн-геймджем 10—17 июня Объединяемся в команды до 5 человек и делаем игры под предводительством самого эффективного продюсера в России — Этап определения финалистов 18 июня — 4 июля Готовим питчики, смотрим стримы по сделанным играм от крутейших игровых блогеров и разработчиков — Очный финал в Иннополисе 6—8 июля Продающе питчим лучшие проекты самому неподкупному жюри, участвуем в лекциях и мастер-классах представителей игровой индустрии ➡️ Регистрация до 9 июня Организаторы — Университет Иннополис и геймдев-сообщество GDE при поддержке Сбера. Ограничений по участию нет, но капитан команды должен быть старше 18
Показать все...
👍 18 8🏆 5🥴 3🌚 2
Ребят, сейчас будет новость про любопытный геймджем. Это не реклама. Хочу поддержать ребят. Плюс, я там буду в качестве жюри на финальном онлайн-этапе👇
Показать все...
❤‍🔥 15👍 6 2
Направляющие и проходимые углы Посмотрите на первый кадр. Куда бы вы пошли дальше? Направо, верно? А вот ни фига. Справа будет тупик. А пройти, оказывется, надо вот ровно там, где светит фонарик. Но вашей вины тут нет, тут ошибка оформления уровня. Смотрим на второй скриншот. В кадре несколько направляющих, которые ведут за угол. Угол оформлен скалой с растительностью и явно скрывает проход дальше. У нас тут одновременно задано направление и скрыта область, которая по этому направлению идёт дальше. Это почти приём неполного силуэта, если за этот самый силуэт посчитать речку. Игроку будет хотеться пойти туда. Смотрим третий скриншот. Тут я обозначил почему нам не хочется подсознательно рассматривать вариант пройти прямо. Красным я отметил явно непроходимый угол ландшафта. Оранжевым — тот, который с натягом можно представить как проходимый. Зелёным — ту крошечную область, где угол пологий, но рядом густая растительность, которая его буквально "съедает" и лишает веса в композиции. Проходимые углы в современных играх, как правило, <45°. Но чаще делают так, что используемые в игре углы даже близко не приближаются к этому значению, чтобы игрок легко визуально различал проходимые углы и непроходимые. Эта локация, скорее всего, собиралась с произвольными поворотами. С одной стороны, это придало визуально естественности, с другой — привела вот к таким кейсам, где читаемость низкая. Справедливости ради, я просто запустил сейв НГ+ после долгого перерыва. Тут героиня стоит в тупика, в который вошла буквально минуту-две назад. Я отвлёкся на майндпалас, раклеил на доске фоточки, а, вернувшись, увидел противников. Это было неожиданно. И вот после этого "сюрприза" я слегка ошарашенный совсем забыл как сюда заходил и забрёл сперва в тупик х) Так что мой случай не общий и даже немного искусственный, т.к. тут игрок буквально войдёт и выйдет тем же путём. Но получился хороший кейс стади! Если у вас в игре место, которое игрок видит всего один раз, учтите, пожалуйста, замечания, которые я написал выше. В случае тупика, они, конечно, не так критичны. #анализигр #левелдизайн #AlanWake
Показать все...
👍 29🤔 6 5 2 1
Направляющие и проходимые углы Посмотрите на кадр, неспрятанный под спойлером. Куда бы вы пошли дальше? Направо, верно? А вот ни фига. Справа будет тупик. А пройти, оказывется, надо вот ровно там, где светит фонарик. Но вашей вины тут нет, тут ошибка оформления уровня. Смотрим на второй скриншот. В кадре несколько направляющих, которые ведут за угол. Угол оформлен скалой с растительностью и явно скрывает проход дальше. У нас тут одновременно задано направление и скрыта область, которая по этому направлению идёт дальше. Это почти приём неполного силуэта, если за этот самый силуэт посчитать речку. Игроку будет хотеться пойти туда. Смотрим третий скриншот. Тут я обозначил почему нам не хочется подсознательно рассматривать вариант пройти прямо. Красным я отметил явно непроходимый угол ландшафта. Оранжевым — тот, который с натягом можно представить как проходимый. Зелёным — ту крошечную область, где угол пологий, но рядом густая растительность, которая его буквально "съедает" и лишает веса в композиции. Проходимые углы в современных играх, как правило, <45°. Но чаще делают так, что используемые в игре углы даже близко не приближаются к этому значению, чтобы игрок легко визуально различал проходимые углы и непроходимые. Эта локация, скорее всего, собиралась с произвольными поворотами. С одной стороны, это придало визуально естественности, с другой — привела вот к таким кейсам, где читаемость низкая. Справедливости ради, я просто запустил сейв НГ+ после долгого перерыва. Тут героиня стоит в тупика, в который вошла буквально минуту-две назад. Я отвлёкся на майндпалас, раклеил на доске фоточки, а, вернувшись, увидел противников. Это было неожиданно. И вот после этого "сюрприза" я слегка ошарашенный совсем забыл как сюда заходил и забрёл сперва в тупик х) Так что мой случай не общий и даже немного искусственный, т.к. тут игрок буквально войдёт и выйдет тем же путём. Но получился хороший кейс стади! Если у вас в игре место, которое игрок видит всего один раз, учтите, пожалуйста, замечания, которые я написал выше. В случае тупика, они, конечно, не так критичны. #анализигр #левелдизайн #AlanWake
Показать все...
7👍 4 2🤔 2 1
Блин, поторопился составить список релизом на июнь. Вот что там должно было оказаться! Выходит 19 июня. #новостиигр
Показать все...
Goat Simulator 3 Multiverse of Nonsense Reveal Trailer - Future Games Show Summer Showcase 2024

A world premiere trailer revealed the Multiverse of Nonsense, a chaotic first DLC for Goat Simulator 3. It’s coming to PC, PlayStation and Xbox on the 19 June

https://www.youtube.com/@FutureGamesShow

#FutureGamesShow #FGS

😁 19🌭 4 1
00:07
Видео недоступноПоказать в Telegram
Не мои, но такие смешные #котики
Показать все...
video_2024-06-08_04-39-27.mp41.00 MB
😁 37 14👍 3 1