Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
إظهار المزيد📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Блог Василия Скобелева
تُعد قناة Блог Василия Скобелева (@vskobelev) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 729 مشتركاً، محتلاً المرتبة 7 788 في فئة ألعاب والمرتبة 56 165 في منطقة روسيا.
📊 مؤشرات الجمهور والحراك
منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 729 مشتركاً.
بحسب آخر البيانات بتاريخ 12 يونيو, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار 1 373، وفي آخر 24 ساعة بمقدار -46، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.
- حالة التحقق: غير موثّقة
- معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 18.27%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 12.95% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
- وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 2 143 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 1 519 مشاهدة.
- التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 33.
- الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.
📝 الوصف وسياسة المحتوى
يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 13 يونيو, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.
جاري تحميل البيانات...
| التاريخ | نمو المشتركين | الإشارات | القنوات | |
| 13 يونيو | +1 | |||
| 12 يونيو | +5 | |||
| 11 يونيو | +4 | |||
| 10 يونيو | +2 | |||
| 09 يونيو | +4 | |||
| 08 يونيو | +6 | |||
| 07 يونيو | +15 | |||
| 06 يونيو | +10 | |||
| 05 يونيو | +19 | |||
| 04 يونيو | +26 | |||
| 03 يونيو | +15 | |||
| 02 يونيو | +23 | |||
| 01 يونيو | +5 |
| 2 | Плейтест Gennady
Авторы об игре:
Мы небольшая команда, уже больше двух лет делаем Gennady — хардкорный 2D-платформер с элементами рогалика и полностью ручной покадровой анимацией. Исследуйте генерируемые биомы, собирайте личинок, покупайте усиления и постарайтесь не умереть. А если умрёте — попробуйте спасти часть добычи в «Аллее смерти».
Сейчас доступна демо-версия. Будем рады обратной связи и вишлисту!
#инди | 401 |
| 3 | Пол часа геймплея Fable
В свежем видео показали чем можно заниматься в игре в свободное время от спасения мира 😎
Авторы подробнее показали механики репутации, отношений и бизнеса. В конце вскользь подразнили коротким боем, в котором можно заметить несколько новых крутых абилок.
Да, есть очевидные точки роста в виде кривых анимаций лиц в диалогах или поведения противников, но на то это и ранний билд. Учитывая, что игре до выхода почти год, результат выглядит превосходно.
Релиз запланирован на 23 февраля 2027. Я точно знаю, что возьму на свои 36 лет 😃
#новостиигр #Fable | 557 |
| 4 | Эволюция левел-дизайна в играх Dishonored
Предлагаю вашему вниманию скрупулезный анализ локаций обеих номерных частей Dishonored от моей коллеги по цеху - Ольги Федотовой.
Разбор в двух частях:
- Часть 1
- Часть 2
А кому понравился материал, обязательно подпишитесь на ее блог OWLD.
#анализигр #левелдизайн #Dishonored | 771 |
| 5 | 16 июня выйдет финальное обновление Assassin's Creed Shadows
Контент не раскрываются, но обещают крупный апдейт, который "понравится фанатам лора и мокапа".
Ютуберы, которые уже поиграли в обновление, говорят что оно гораздо лучше прочих бесплатных контентных патчей игры. Вероятно нас ждёт что-то сюжетное.
#новостиигр #AssassinsCreed | 1 407 |
| 6 | Третье лицо в Halo Campaign Evolved
В ремейке кампании первой Halo можно будет играть от третьего лица. Переключение будет доступно через один из 42 черепов.
Черепа - коллекционный предмет, позволяющий менять геймплей в Halo.
#новостиигр #Halo | 1 342 |
| 7 | Добивание в Gothic Remake
В Готике для убийства человека нужно не просто его победить, но и нажать отдельную кнопку рядом с ним, пока он лежит.
Вроде очень простое решение, а открывает столько возможностей:
- если персонажа игрока победили, это может стать запоминающимся событием, п не концом игры. Противник может пощадить героя или решить грабить его или нет;
- можно обчищать NPC и получать опыт за победу над ними, не становясь убийцей.
Выглядит свежо. А решение прямиком из 2001 года. Не скрою, мне во многом Готика не нравится, особенно в плане обучения и левел-дизайна. Но хорошие решения я всегда буду хвалить. И механика добивания а Готике достойна внимания любого игрового дизайнера.
P.s. Писал не с компа, подходящей картинки не нашел. Если у кого есть - киньте в комменты. Механика называется finishing blow.
#анализигр #геймдизайн #Gothic | 1 427 |
| 8 | Ребят, у нас несколько человек создали заказ, но не оплатили и не написали в поддержку.
Дайте пожалуйста о себе знать. Заказ не равняется оплате и не гарантирует место!
#Нарраторика | 2 120 |
| 9 | Из Dying Light 2 вырезали час сюжета 🤦♂️
Вышло обновление 1.2.8 Breach, которое ввело пачку всякого лайв-сервисного контента. Одну неделю игра будет пародировать на кривых полуофициальные картах и костылях жанр соулзлайк, затем это будет выживач на острове... Ну вы поняли.
Проблема в том, что весь этот контент временный и авторы захотели дать возможность быстро в него заскочить даже совсем новым игрокам. Только вместо того, чтобы ввести популярное решение в виде пропуска пролога...
Они тупо сократили стартовую миссию на целый час, вырезав из нее целый ряд локаций, кошмар главного героя, встречу со Спайком, бой с баньши и отсылки к первой части.
Мне даже представлять не хочется лицо левел-дизайнера, отвечавшего за стартовую миссию, который сейчас обнаружит, что его работу больше нельзя положить в портфель, потому что её тупо не существует в актуальной версии игры.
Каким уродом и идиотом надо быть, чтобы прийти на проект и вырезать часть контента, который делала оригинальная команда - мне даже представить сложно.
Кто-то в коммьюнити предполагает, что это влияние Тенсента, но я думаю что правда гораздо проще. На такие проекты часто собирают отдельную команду оперирования со своим творческим руководством. Почему-то в данном конкретном случае им позволили вот настолько смелые шаги.
Вот насколько креативным и классным у Techland получился The Beast, настолько паршиво сейчас ведут Dying Light 2. У меня нет слов.
#новостиигр #DyingLight | 1 776 |
| 10 | Ребят, последний шанс запрыгнуть на курс. Мест почти не осталось. Очень вас жду! Подробности читайте на сайте.
Доступна рассрочка и оплата от юр лица. На любые вопросы по содержанию курса готов ответить в комментариях.
#Нарраторика #левелдизайн | 1 788 |
| 11 | - Кажется она не хочет, чтобы я ее гладил.
- С чего ты взял?
Наша кошка:
#юмор #котики | 1 749 |
| 12 | Нарушение ожиданий: не сработавшая точка сохранения
Нарушать ожидания игрока можно разными способами и нас, конечно, интересуют позитивные =) То есть те, где сегмент прохождения, от которого игрок не ждал ничего необычного, становится очень запоминающимся и ярким.
Если в Uncharted и Cronos такие приколы были сделаны преимущественно силами левел-дизайнеров и давали резкий скачок стресса, то в Stellar Blade сделали иначе и скорее всего привлекли для этого именно нарративных и технических гейм-дизайнеров, т.к. приколов с логикой противников и окружающей геометрией не понадобилось.
Игрок все ещё получает повышение стресса, но гораздо более плавное, потому что он не сталкивается с неожиданным врагом, а не может активировать точку сохранения. А это значит, что ему нужно стараться не умереть ещё некоторое время. И какое время - предсказать невозможно.
Я бы этот пример сравнил с тем, как на Айзека нападают монстры пока он копается в верстаке из Dead Space Remake или как устраивают засаду на Артура Моргана у костра в Red Dead Redemption 2, потому что и там и там игрок ожидает, что его никто не трогает в безопасной зоне.
Дёшево, сердито, ничего не требует кроме дополнительной реплики и анимации.
#анализигр #нарративныйдизайн #StellarBlade | 1 696 |
| 13 | ребята, со 2 июля я запускаю серию онлайн-встреч с интересными и опытными экспертами в области креативной индустрии.
будем говорить о лидерстве, менеджменте и другим вопросам управления ❤️
- первый мой гость - Василий Скобелев, левел-дизайн директор, автор книги “Левел-дизайн хорошего тона”, участник разработки известных игровых проектов
- приглашаем всех желающих)
- дата и время эфира с Василием Скобелевым - 2 июля, четверг, в 18:00
- ссылка на зум - вот она)
- будем разговаривать и отвечать на ваши вопросы
- ждем ваши вопросы в комментариях под этим постом
- также там же пишите, кого хотите увидеть/услышать на следующих эфирах ❤️
репост очень приветствуется) | 1 715 |
| 14 | За предложку спасибо подписчику Арсению. Если хотите прислать что-то свое пишите в ЛС (инфа в шапке) или директ канала.
#юмор #ResidentEvil | 1 851 |
| 15 | Анонсировано расширение Dragon's Dogma 2
Оно получило такое же название как дополнение к прошлой части серии - Dark Arisen 😎
Нам ждут новый регион, способности героя и напарников, противники, экипировка и сюжет.
Официально не подтверждено, но я уверен, что будут новые классы и концовка. Иначе это не было бы настоящим допом догмы ;)
Релиз 9 октября на всех актуальных платформах, включая Nintendo Switch 2.
#новостиигр #DragonsDogma | 1 768 |
| 16 | Счётчики на коллекционных предметах
Механика сбора коллекции может применяться как на протяжении всей игры (см. Сокровища в Uncharted), так и в рамках отдельного уровня или даже локальной задачки.
В первой большой открытой карте Stellar Blade можно найти группу терминалов, которые открывают сундук.
Задумка хорошая, но она ставит перед разработчиками очевидные проблемы. Как избежать ситуации, в которой игрок:
- не стал искать все терминалы?
- не стал искать сундук?
- не понял связь между терминалами и сундуком?
Разработчики Shift Up решили все очень изящно: на терминалах и сундуке есть индикаторы количества терминалов, а сам сундук стоит рядом с одним из терминалов.
Таким образом игрок понимает, что есть целая группа искомых объектов, как только про взаимодействовал хотя бы с одним из них. И как только он (или она) начинает искать оставшиеся, то натыкается на расположение награды автоматически.
Очень круто, рекомендую взять на заметку любым дизайнерам, независимо от отдела.
Только учтите, что одну проблему разрабы всё-таки не решили: терминалы ничем особенно не привлекают внимание, а подсказка об интернете появляется на слишком маленьком расстоянии.
Я вот не сразу понял, что с этими штуками вообще можно взаимодействовать. Их стоит дополнительно выделять в композиции и, например, добавить заметную анимацию на дисплей.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #StellarBlade | 1 753 |
| 17 | Doom The Dark Ages получит 7 июля дополнение Revelations
Новое оружие, биомы, продолжение истории и флешбеки на прошлое героя. Ждать осталось совсем недолго. Смотрим трейлер здесь.
#новостиигр #Doom | 2 267 |
| 18 | Анонсирована SENUA
Третья часть саги. Финальная ли — пока неизвестно. Но авторы явно хотят исправить ошибки второй игры и сразу заходят с нововведений геймплея. В быстрой нарезке показали скалолазание, стелс, бой двумя оружиями немножко других деталей.
Релиз в начале 2027. Ждём.
#новостиигр #Hellblade | 2 187 |
| 19 | Gears of War: E-Day будет эксклюзивом XBOX
Показали трейлер и объявили дату релиза — 6 октября!
Надеюсь, что можно будет поиграть и на ПК, т.к. по дизайну у игры есть все заделы на хит.
Характерные гиммики серии на месте, от механики идеальной перезарядки, до легко читаемых и отлично вписанных укрытий. Учитывая, что это приквел, мы увидим героев в гражданской одежде с окружении знакомых объектов из реальной жизни, что позволит погружаться в игровой процесс ещё быстрее.
Отдельно хочу отметить аккуратные, но хорошо работающие нововведения в дизайне локаций:
- появились укрытия в четверть роста, за которыми можно укрыться только полулёжа;
- некоторые ростовые объекты типа холодильников в супермаркетах простреливаются насквозь;
- по ним также можно было прыгать поверху, что добавляет дополнительные маршруты в локации выше уровня взгляда.
Очень жду. Если не заявят релиз на ПК, глядишь появится повод познакомиться наконец-то тет-а-тет с Xbox. Простите, XBOX.
#новостиигр #GearsofWar | 2 206 |
| 20 | Ну, что ж, отстрелялся на сегодня. Консультации проектов прошли отлично. Обеспечил фидбеком много ребят. Как всегда, в B&D клёвые и амбициозные проекты. Огромное спасибо всем, кто пришел!
P.s. Чтобы избежать странных интерпретаций, на бейджике на среднем плане написано: "Я бы с тобой поработал. Люблю структурных". Женя, я с радостью, помню-помню) | 1 983 |
متاح الآن! بحث تيليغرام 2025 — أهم رؤى العام 
