cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

Блог Василия Скобелева

Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение. О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте: skobelev.su/ru Задонатить: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Show more
Advertising posts
7 044
Subscribers
-124 hours
+457 days
+20530 days
Posting time distributions

Data loading in progress...

Find out who reads your channel

This graph will show you who besides your subscribers reads your channel and learn about other sources of traffic.
Views Sources
Publication analysis
PostsViews
Shares
Views dynamics
01
#юмор #EldenRing
1 67438Loading...
02
Парящие платформы в Ghost of Tsushima: Legends Речь пойдёт о кооперативном режиме Цусимы. Прохожу сейчас его с товарищем в запой. Отличная вещь. Меня очень радует насколько геймичным он сделан в сравнении с основной игрой. В этом его плюс и минус одновременно. Тем, кто только что проходил кампанию, он вряд ли зайдёт, а вот тем, кто вернулся после паузы — самое то. Тут нет толком урона от падения, очень сильно разведены между собой 4 разных доступных роли. Но меня радует ещё и как тут заигрывают с побочными заданиями. Начиная со второго уровня сложности, в каждую историю (их тут 9, 3 уровня в каждой) добавляются побочки. Их набор и порядок рандомится. Одна из целей — пропрыгать по мудрёной цепочке платформ, которые вы можете видеть в аттаче. Но им же надо научить, верно? Верно. Поэтому я вам хочу показать тем платформы, которые есть в одном из уровней всегда. Они выступают в роли обучалки. Первую платформу мы видим буквально над полем боя, промежуточная платформа, ведущая к ней, почти наверняка попадается в кадр. На оружие нужно наложить соответствующий элементальный урон и после этого прыгать: платформа появится прямо перед приземлением. Когда игрок впервые сталкивается с такой механикой, финальная платформа даёт в качестве награды расходники: не страшно пропустить и приятно заметить. Хороший дизайн. А в конце, чтобы добраться до портала, игрокам надо пропрыгать по платформам, стоящим шашкой. В одном ряду платформа молнии и земли, во втором — наоборот. Требуется кооперация. Правда, если приноровиться, можно и в одиночку пропрыгать по диагонали ;) Тоже довольно неплохой дизайн. Он учитывает сценарий, где тиммейт отсоединился и игроку нужно завершить миссию в одиночку. А если всё штатно — игроки, скорее всего, научатся координировать свои действия в платформинге. #анализигр #левелдизайн #GhostofTsuhima
1 6697Loading...
03
Помните ровно две недели назад я писал, что мне удалили два верхних зуба мудрости? Так вот. Вчера мне удалил оставшийся, 3-8. Вот тут это уже было не так "массажно". Верхние-то просто пошатали и они отошли. А этот был загнутый глубокий. Боль адская была, если честно, даже с обезболом. Зато, как доползу, теперь смогу беспрепятственно заняться прикусом. Если повезёт, то без брекетов. А там уже можно имплантировать один единственный зуб, который у меня должен быть, но отсутствует уже пару лет х) Жизнь за тридцать. Эх.
1 7440Loading...
04
Подробный взгляд на экипировку Ясукэ из AC Shadows ⚠️Просьба не тратить время чата на споры про цвет кожи самурая, пост будет не про это.⚠️ Меня привлёк этот материал тем, что это — довольно близкое отражение того, как концепт-художники и художники по персонажам прорабатывают героев игры. Ни одна деталь внешнего вида не остаётся без внимания и удостоена отдельного комментария. Значение имеет всё: от цветовой гаммы и материалов, до языка форм и культурного значения экипировки. Оружие может транслировать социальный статус. Рисунки и украшения — историю героя. А некоторые элементы — даже его путешествие, от страны рождения до префектуры, где он несёт службу. Сами слайды я переводить не буду — банально не влезу в лимит символов. Так что почитайте сами. Обратите внимание на то, как расписаны комментарии. А теперь представьте: это ведь маркетинговый материал, упрощённый для широкого потребителя. В реальной разработке концепты одного персонажа могут включать не 10 картинок, а сотни. Они могут разного уровня проработки: от лайновых скетчей, до полного пейнтовера поверх блокмеша и хай-поли модели с готовым светом. И комментарии, оставляемые художниками в общих рабочих воркспейсах типа miro или figma зачастую разрастаются до нелепых объёмов. И иногда содержат неприличные шутки, все мы люди ;) P.s. Про соответствие этого облика реальной истории тоже есть комментарий в слайдах (рис. 6). Такие вещи всё-таки не принято приукрашать на таком уровне. Отдельный лайк, что эта коммуникация есть даже на уровне постов в соц сетях. Обычно паблишерам на такие нюансы пофигу =) #новостиигр #AssassinsCreed
2 04817Loading...
05
#юмор #EldenRing
1 87530Loading...
06
На меня уже довольно давно подписаны коллеги из ряда известных проектов. Есть несколько людей с King's Bounty, пара человек с Атомика, ребята из студий Saber и Owlcat и многие другие. Но добавляются иногда и новые лица. Внезапно, один из подписчиков спросил: "Ребят расскажите как вам Хdefiant если успели попробовать. Последний год принимал участие в разработке, интересно узнать побольше фидбека." Отвечаю! Мне геймплей зашёл. Кажется что идея объединить кору колды и абилки овервотч - прикольная. Некоторые абилки ощущаются токсично: если залететь в центр перестрелки с куполом, то ты просто ломаешь всем флоу и ничего не поделать. Мета - не зашла. Очень редко есть возможность как-то качественного поменять экип или косметику. А новые шмотки открываются для бесплатного игрока довольно медленно, так что возвращаюсь в игру я пока неохотно. Но на релизе новых персов, фракций или карт, думаю, зайду посмотреть =) Оптимизация - гуд. Арт-дирекшен - отличный. Не всем зайдет кроссовер, но я знаком со всеми участвующими сеттингами и мне приятно. Левел-дизайн клёвый. Я бы поменял пару вещей, но чисто "на свой вкус". Например, сделал бы более защищёнными некоторые точки захвата на карте со статуей свободы (?), не уверен какой там памятник был. Там нет каких-то грубых ошибок или чего-то что вызвало бомбёжку именно по этой части. Кстати, моя любимая карта та, что по мотивам первого The Division, в заснеженных улицах Нью-Йорка. #вопросподписчика #XDefiant #мнение
1 7666Loading...
07
Когда хотел немножко покоопиться и пройти пару "костров"... Просто посмотрите как растёт счётчик рун в нижнем правом углу... P.s. Перс свежий, уровня 26 примерно был. Т.е. 10к рун были равны примерно трём левел-апам =) На момент призыва напарника счётчик был близок к нулю. #юмор #EldenRing
2 0513Loading...
08
О фичекатах Немного контекста про это страшное слово, которое в общем случае обозначает сокращение контента. Знаете сколько доходит до релиза контента, который был разработан для игры? Пожалуйста, не делайте выводы по ремастеру первой ластухи, где все радостно сделали вид, будто вырезанных уровней было всего три. Это полная чушь и "сопли пузырями". Их там было существенно больше. В хорошем продакшене, дай бог, под нож пойдёт не больше трети контента. А вот во всяких экспериментаторских проектах это могут быть две трети, а то и больше. И тут мы возвращаемся к Hellblade II. Я её довольно комфортно прошёл за пару-тройку присестов, даже посмотрел NG+, но меня не покидало ощущение что что-то не так. Игра ощущается как краткий пересказ бОльшей игры. И это вполне может оказаться правдой. Помните как тут маскируют загрузки? А вот как на видео: красивыми виражами камеры на высоте птичьего полёта. Но, что не менее важно, это используется и для тайм-скипа или фаст-форварда, т.е. чтобы пропустить часть событий и перейти к нужной точки во времени. Я думаю, что в игре, классическим образом для такого артового продакшена, сперва разрабатывали ключевые моменты сюжета. А потом уже смотрели что успевают сделать между ними. И отрезали то, что не успели. Поэтому у нас и нет целостного путешествия из точки А в точку Б. Тайм-скипы — такой же симптом фичеката, как и "голые" невидимые стены. Последние часто ставят, когда локация уже готова по арту, а вот геймплей не вытащили и область уровня просто останется скучной. Её отрезают коллайдерами и не позволяют таким образом игроку затянуть себе прохождение. И эти неоформленные невидимые барьеры можно найти как и в Hellblade, так и, скажем, в Смуте. А как вы думаете, как много пошло под нож в этом в Саге о Сенуа? Вот первая часть не казалась урезанной (хотя точно что-то исключили всё равно), а тут, имхо, в лучшем случае свет увидела половина изначально запланированного контента. #анализигр #Hellblade
1 9829Loading...
09
Графонистый Шепард и его подкожное рассеивание. #котики
2 0784Loading...
10
Что показали на State of Play 2024 | May 30 - Concord: Синематик и геймплей - Gof of War: Ragnarok PC - Dynasty Warriors Origins - Infinity Nikki - Ballad of Antara - Skydance's Behemoth - Alien Rogue Incursion - Marvel Rivals - Where winds meet - Until Dawn PS5/PC - Path of Exile 2 - Silent Hill 2 - Monster Hunter Wilds - Astro Bot #ивент #StateofPlay2024
2 34423Loading...
11
Новая рубрика! В ней мы будем рассказывать про то, какие решения в игре удались, а какие нет. На что стоит обратить внимание и чему у проекта можно поучиться. Все через призму разработчика, как вы любите: с анализом нарративного и левел-дизайна. А "мы" потому что этот контент не появился бы на свет без Даши Островской и команды канала "Так Остро!". Особая благодарность моему подписчику, а теперь и редактору, Никите Волковичу. #ТакОстро #анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #Hellblade
2 36520Loading...
12
Reward and Denial на примере руин Elden Ring Одни из самых классных точек интереса в этой игре — руины. В них могут быть и крутые противники, и боссы, и секретные подземелья, и хорошо разложенные награды. В данном случае мы смотрим на одну из первых руин в игре (справа от озера в самом начале). На вершине стены виднеется труп с лутом. Игрок получает цель: взять награду. К нему в кадре ведёт очевидная линия из полуразрушенной стены. В начале этой стены ещё с высокой вероятностью может быть надпись от другого игрока, как бы намекающая, что туда имеет смысл найти путь. Игрок пробует попрыгать и быстро понимает, что запрыгнуть туда штатным образом не получится. Сработал отказ: игрок вынужден искать новый путь, запомнив свою цель. И только обойдя здоровый кусок крепостной стены (в кадре она на фоне), можно найти способ залезать на неё и спрыгнуть на эту точку с лутом сверху. Да, это будет классический для соулзов трейд-офф: попробуй прицельно приземлиться и получи конфетку =) Мало того, что тут классический приём левел-дизайна, так ещё и с отличительными особенностями дизайна именно этих разработчиков. #анализигр #левелдизайн #EldenRing
2 35014Loading...
13
Через 13 часов состоится новый State of Play от PlayStation. Обещают показать 14 тайтлов. Кратую сводку новостей, как всегда, ожидайте сразу после завершения трансляции. #ивент #StateofPlay2024
2 43211Loading...
14
Поиграл в Prince of Persia: The Rogue Буквально 2-3 часа, не прошёл пока первого босса. Впечатления смешанные. С одной стороны, игра отталкивает душностью своей прогрессии: это рогалик со сравнительно короткими забегами. Лично я не успеваю достаточно получить удовольствия от одного забега, чтобы не страдать от очередного проигрыша. С другой — игра довольно глубокая. Тут и отличный мувмент, зависимый от контекста окружения (если нет стены на заднем плане, то никакого воллрана сделать не получится, например) и прикольная система экипировки. Оно и понятно, игру делали авторы Dead Cells, как никак. В плане нарратива мне понравилось как тут обосновали возрождения: это буквально классическая для серии механика отката времени. Единственное, к чему я прям сильно придерусь — визуальное оформление и музыка. Персонажи зачастую кажутся, откровенно говоря, уродливыми. Возможно это какие-то мои личные искажения, но всё же. А музыка напоминает минусовку для хип-хопа и может зайти не всем. Я под конец игровой сессии немного устал от неё. А вы уже пробовали? Как вам? #мнение #PrinceofPersia
2 2355Loading...
15
Я уже на автомате "ругаюсь" некоторыми терминами, поэтому я забыл кое-что пояснить в последнем посте. В англоязычном коммьюнити этот вопрос более освящён, поэтому я не сообразил углубиться в детали. В результате подписчица задала логичный вопрос: "Вась, а какое значение ты вкладываешь во фразу «инклюзивные решения» в последнем посте ?" Отвечаю! Краткий ответ: "Решения, делающие игру более доступной". А теперь подробнее. Игроки которые дропнули бы игру, скажем, от устаревшего фаст-тревела, теперь будут использовать новое решение и дольше задержатся в игре. Им будет проще исследовать мир игры. Игроки которые дропнули бы игру на боссе в предыдущих соулзах после нескольких неудачных попыток, тут просто уйдут в другую сторону, искать новые приключения. И всё ещё получат новый контент. Да, конечно, вы могли слышать слово "инклюзивный" в контексте игроков с ограниченными возможностями. Но термин, всё-таки, общий. Суть в том, чтобы включить в целевую аудиторию большее количество игроков. Привлечь новых игроков, что не менее важно. Для этого нужны изменения дизайна, которые могли бы сделать игру доступнее. И таких решений в Elden Ring пруд пруди. Аня, спасибо за вопрос! #вопросподписчика #EldenRing
2 31413Loading...
16
Инклюзивные решения Elden Ring Мне очень нравится как много в Elden Ring решений, направленных на то, чтобы сделать игру более доступной для большего количества игроков. И речь не о возможности переназначить клавиши управления, а более глубоких решениях в дизайне ;) Например: - Бесконечная стамина вне боя; - Восстановление фляг здоровья и манны при уничтожении группы игроков; - Возможность вызвать духов разных существ на помощь в особо опасных зонах; - Дополнительные точки респавна кроме костров в виде статуй Марики; - Фаст-тревел к кострам из любой точки карты; - Возможность пропустить нескольких боссов и просто их обойти секретными путями... Список можно продолжать долго. Но также меня поразило в своё время как работает экран карты мира. Вернее, расширение этой карты с прогрессом. Мало того, что на карте есть маркеры, обозначающие места, где можно подобрать карты новых областей (это отлично мотивирует исследование). Так нам ещё показывают в каждый момент времени на карте границы так, чтобы казалось, что исследованный регионы — это и есть вся карта. Вспомните какой вау-эффект, вы испытали, когда нашли карту очередного региона и увидели, что карта увеличилась. Если не играли, подскажу: ощущение офигенное. А ещё это прекрасно работает на ментальный маппинг игрока: нет огромного ошеломляющего пространства и игрок последовательно выстраивает в уме карту мира, отталкиваясь в первую очередь от тех областей, что посетил. Просто посмотрите на разницу карты, когда я видел только район Лимгрейв, а потом ещё открыл Лиурнию. Это вот таким образом карта увеличивается если идти строго по указаниям персонажей (буквально по "золотому пути", указанному кострами). Так я прохожу игру за второго персонажа. Чёрт подери, за астролога весело бегать в этой игре. #анализигр #левелдизайн #геймдизайн #EldenRing
2 42422Loading...
17
В Steam начался Open World Survival Crafting Fest. А знаете, почему у него такое странное название и в чём суть фестиваля? Valve решили сделать фичер играм самого популярного жанра на платформе. Да, вы не ослышались. Самый популярный жанровый тег Стима так и звучит: open world survival craft. #новостиигр
2 31213Loading...
18
В продолжение прошлой заметки о Robocop: Rogue City, подписчик Максим поделился мыслями по поводу организации арен в уровне с залом суда. "В обе малые арены двери заблокированы. В левую входим, проломив дверь в туалете первого этажа, и оказываемся на арене (зал судебных разбирательств) внизу. В правую арену входим по балкону второго этажа. Арена ровно такая же, но на этот раз у нас обзор сверху. Туалеты — по сути, перемычка между аренами, но противник там тоже есть. Мне понравилось как они дали один и тот же сценарий (перестрелка в зале заседаний) с двух по сути разных точек обзора. Один вариант (на вскидку, не обратил внимания на обжектив) опциональный, второй входит в критический путь." #анализигр #левелдизайн #Robocop
2 48112Loading...
19
#юмор #BaldursGate
2 64342Loading...
20
Лёша Макаров, с которым мы недавно записали пару выпусков подкаста, посмотрел клёвый ролик GDC про дизайн квестов серии игр Horizon. И написал отличный пост про это. Без лишних слов, просто рекомендую перейти и, если вам зашло, подписаться. У Лёши очень меткий и пытливый взгляд на вещи. Вы легко можете найти у него то, на что я не обратил внимания. #анализигр #нарративныйдизайн #Horizon
2 61027Loading...
Photo unavailableShow in Telegram
#юмор #EldenRing
Show all...
😁 79 12❤‍🔥 5😢 3
Парящие платформы в Ghost of Tsushima: Legends Речь пойдёт о кооперативном режиме Цусимы. Прохожу сейчас его с товарищем в запой. Отличная вещь. Меня очень радует насколько геймичным он сделан в сравнении с основной игрой. В этом его плюс и минус одновременно. Тем, кто только что проходил кампанию, он вряд ли зайдёт, а вот тем, кто вернулся после паузы — самое то. Тут нет толком урона от падения, очень сильно разведены между собой 4 разных доступных роли. Но меня радует ещё и как тут заигрывают с побочными заданиями. Начиная со второго уровня сложности, в каждую историю (их тут 9, 3 уровня в каждой) добавляются побочки. Их набор и порядок рандомится. Одна из целей — пропрыгать по мудрёной цепочке платформ, которые вы можете видеть в аттаче. Но им же надо научить, верно? Верно. Поэтому я вам хочу показать тем платформы, которые есть в одном из уровней всегда. Они выступают в роли обучалки. Первую платформу мы видим буквально над полем боя, промежуточная платформа, ведущая к ней, почти наверняка попадается в кадр. На оружие нужно наложить соответствующий элементальный урон и после этого прыгать: платформа появится прямо перед приземлением. Когда игрок впервые сталкивается с такой механикой, финальная платформа даёт в качестве награды расходники: не страшно пропустить и приятно заметить. Хороший дизайн. А в конце, чтобы добраться до портала, игрокам надо пропрыгать по платформам, стоящим шашкой. В одном ряду платформа молнии и земли, во втором — наоборот. Требуется кооперация. Правда, если приноровиться, можно и в одиночку пропрыгать по диагонали ;) Тоже довольно неплохой дизайн. Он учитывает сценарий, где тиммейт отсоединился и игроку нужно завершить миссию в одиночку. А если всё штатно — игроки, скорее всего, научатся координировать свои действия в платформинге. #анализигр #левелдизайн #GhostofTsuhima
Show all...
Ghost_Of_Tsushima_Directors_Cut_2024_05_17_05_09_54_05_Dvr.mp419.77 MB
Ghost_Of_Tsushima_Directors_Cut_2024_05_17_05_15_17_06_Dvr.mp419.45 MB
🔥 9👍 3 2
Помните ровно две недели назад я писал, что мне удалили два верхних зуба мудрости? Так вот. Вчера мне удалил оставшийся, 3-8. Вот тут это уже было не так "массажно". Верхние-то просто пошатали и они отошли. А этот был загнутый глубокий. Боль адская была, если честно, даже с обезболом. Зато, как доползу, теперь смогу беспрепятственно заняться прикусом. Если повезёт, то без брекетов. А там уже можно имплантировать один единственный зуб, который у меня должен быть, но отсутствует уже пару лет х) Жизнь за тридцать. Эх.
Show all...
43👍 16🙏 9❤‍🔥 3🤗 3
Подробный взгляд на экипировку Ясукэ из AC Shadows ⚠️Просьба не тратить время чата на споры про цвет кожи самурая, пост будет не про это.⚠️ Меня привлёк этот материал тем, что это — довольно близкое отражение того, как концепт-художники и художники по персонажам прорабатывают героев игры. Ни одна деталь внешнего вида не остаётся без внимания и удостоена отдельного комментария. Значение имеет всё: от цветовой гаммы и материалов, до языка форм и культурного значения экипировки. Оружие может транслировать социальный статус. Рисунки и украшения — историю героя. А некоторые элементы — даже его путешествие, от страны рождения до префектуры, где он несёт службу. Сами слайды я переводить не буду — банально не влезу в лимит символов. Так что почитайте сами. Обратите внимание на то, как расписаны комментарии. А теперь представьте: это ведь маркетинговый материал, упрощённый для широкого потребителя. В реальной разработке концепты одного персонажа могут включать не 10 картинок, а сотни. Они могут разного уровня проработки: от лайновых скетчей, до полного пейнтовера поверх блокмеша и хай-поли модели с готовым светом. И комментарии, оставляемые художниками в общих рабочих воркспейсах типа miro или figma зачастую разрастаются до нелепых объёмов. И иногда содержат неприличные шутки, все мы люди ;) P.s. Про соответствие этого облика реальной истории тоже есть комментарий в слайдах (рис. 6). Такие вещи всё-таки не принято приукрашать на таком уровне. Отдельный лайк, что эта коммуникация есть даже на уровне постов в соц сетях. Обычно паблишерам на такие нюансы пофигу =) #новостиигр #AssassinsCreed
Show all...
❤‍🔥 25👍 9 3🥴 1🆒 1
Photo unavailableShow in Telegram
#юмор #EldenRing
Show all...
🥰 55❤‍🔥 5 3😁 1
Photo unavailableShow in Telegram
На меня уже довольно давно подписаны коллеги из ряда известных проектов. Есть несколько людей с King's Bounty, пара человек с Атомика, ребята из студий Saber и Owlcat и многие другие. Но добавляются иногда и новые лица. Внезапно, один из подписчиков спросил:
"Ребят расскажите как вам Хdefiant если успели попробовать. Последний год принимал участие в разработке, интересно узнать побольше фидбека."
Отвечаю! Мне геймплей зашёл. Кажется что идея объединить кору колды и абилки овервотч - прикольная. Некоторые абилки ощущаются токсично: если залететь в центр перестрелки с куполом, то ты просто ломаешь всем флоу и ничего не поделать. Мета - не зашла. Очень редко есть возможность как-то качественного поменять экип или косметику. А новые шмотки открываются для бесплатного игрока довольно медленно, так что возвращаюсь в игру я пока неохотно. Но на релизе новых персов, фракций или карт, думаю, зайду посмотреть =) Оптимизация - гуд. Арт-дирекшен - отличный. Не всем зайдет кроссовер, но я знаком со всеми участвующими сеттингами и мне приятно. Левел-дизайн клёвый. Я бы поменял пару вещей, но чисто "на свой вкус". Например, сделал бы более защищёнными некоторые точки захвата на карте со статуей свободы (?), не уверен какой там памятник был. Там нет каких-то грубых ошибок или чего-то что вызвало бомбёжку именно по этой части. Кстати, моя любимая карта та, что по мотивам первого The Division, в заснеженных улицах Нью-Йорка. #вопросподписчика #XDefiant #мнение
Show all...
👍 34❤‍🔥 6 3
Когда хотел немножко покоопиться и пройти пару "костров"... Просто посмотрите как растёт счётчик рун в нижнем правом углу... P.s. Перс свежий, уровня 26 примерно был. Т.е. 10к рун были равны примерно трём левел-апам =) На момент призыва напарника счётчик был близок к нулю. #юмор #EldenRing
Show all...
🤔 18❤‍🔥 4 4👍 3 1
00:33
Video unavailableShow in Telegram
О фичекатах Немного контекста про это страшное слово, которое в общем случае обозначает сокращение контента. Знаете сколько доходит до релиза контента, который был разработан для игры? Пожалуйста, не делайте выводы по ремастеру первой ластухи, где все радостно сделали вид, будто вырезанных уровней было всего три. Это полная чушь и "сопли пузырями". Их там было существенно больше. В хорошем продакшене, дай бог, под нож пойдёт не больше трети контента. А вот во всяких экспериментаторских проектах это могут быть две трети, а то и больше. И тут мы возвращаемся к Hellblade II. Я её довольно комфортно прошёл за пару-тройку присестов, даже посмотрел NG+, но меня не покидало ощущение что что-то не так. Игра ощущается как краткий пересказ бОльшей игры. И это вполне может оказаться правдой. Помните как тут маскируют загрузки? А вот как на видео: красивыми виражами камеры на высоте птичьего полёта. Но, что не менее важно, это используется и для тайм-скипа или фаст-форварда, т.е. чтобы пропустить часть событий и перейти к нужной точки во времени. Я думаю, что в игре, классическим образом для такого артового продакшена, сперва разрабатывали ключевые моменты сюжета. А потом уже смотрели что успевают сделать между ними. И отрезали то, что не успели. Поэтому у нас и нет целостного путешествия из точки А в точку Б. Тайм-скипы — такой же симптом фичеката, как и "голые" невидимые стены. Последние часто ставят, когда локация уже готова по арту, а вот геймплей не вытащили и область уровня просто останется скучной. Её отрезают коллайдерами и не позволяют таким образом игроку затянуть себе прохождение. И эти неоформленные невидимые барьеры можно найти как и в Hellblade, так и, скажем, в Смуте. А как вы думаете, как много пошло под нож в этом в Саге о Сенуа? Вот первая часть не казалась урезанной (хотя точно что-то исключили всё равно), а тут, имхо, в лучшем случае свет увидела половина изначально запланированного контента. #анализигр #Hellblade
Show all...
Replay 2024-05-22 02-01-34.mp414.70 MB
21 7 3
Photo unavailableShow in Telegram
Графонистый Шепард и его подкожное рассеивание. #котики
Show all...
45👍 12🥰 8❤‍🔥 3😁 2
Show all...
ASTRO BOT - Announcement Trailer | PS5 Games

Gear up for a supersized space adventure with ASTRO BOT! Charge into a brand-new, supersized adventure with ASTRO across more than 50 exciting and diverse worlds on September 6, 2024. Pre-order begins June 7 ,2024. #PS5, #ASTROBOT #ASTRO

🔥 14👍 4 2😱 2🌚 2🥴 1