Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
Mostrar más📈 Análisis del canal de Telegram Блог Василия Скобелева
El canal Блог Василия Скобелева (@vskobelev) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 11 730 suscriptores, ocupando la posición 7 776 en la categoría Juegos y el puesto 56 135 en la región Rusia.
📊 Métricas de audiencia y dinámica
Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 11 730 suscriptores.
Según los últimos datos del 13 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de 1 370, y en las últimas 24 horas de -3, conservando un alto alcance.
- Estado de verificación: No verificado
- Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 18.14%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 13.12% de reacciones respecto al total de suscriptores.
- Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 2 127 visualizaciones. En el primer día suele acumular 1 538 visualizaciones.
- Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 31.
- Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.
📝 Descripción y política de contenido
El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 14 junio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Juegos.
Carga de datos en curso...
| Fecha | Crecimiento de Suscriptores | Menciones | Canales | |
| 14 junio | +3 | |||
| 13 junio | +2 | |||
| 12 junio | +5 | |||
| 11 junio | +4 | |||
| 10 junio | +2 | |||
| 09 junio | +4 | |||
| 08 junio | +6 | |||
| 07 junio | +15 | |||
| 06 junio | +10 | |||
| 05 junio | +19 | |||
| 04 junio | +26 | |||
| 03 junio | +15 | |||
| 02 junio | +23 | |||
| 01 junio | +5 |
| 2 | В Black Flag Resynced расширят исследование и функции поместья
За последние дни было опубликовано много новой информации об игре. Но для меня самые важные новости были про локации.
В игру добавят много мелких островов, ат также расширят старые. На них можно будет найти будет найти как новые сокровища, так и старые, которые перенесли из лавок некоторых торговцев в сундуки.
Поместье Эдварда теперь возьмёт лучшее от механики поселений из Вальгаллы и Теней. Можно будет несколько улучшать здания, расширяя их функционал. Прокачка зданий также будет увеличивать пассивный доход и даже открывать новые квесты.
Квестодателей станет больше. Например, в Инагуа появится в качестве полноценного NPC персонаж, про которого в оригинальной игре можно было только прочитать в записках.
В главном здании поместья теперь будет много стеллажей для коллекционных предметов типа моделей кораблей и картин. Помимо этого будут стеллажи для оружия и уникальных памятных предметов.
Подробнее об этом и многих других изменениях, включая переработку паркурных маршрутов и миссий на преследование можете почитать тут.
#новостиигр #AssassinsCreed | 481 |
| 3 | Подписчик Евгений:
А можно тезисно чем плох лвл дизайн в готике. Стало интересно.
Отвечаю!
Я пока не так далеко прошел. Успел повидать начало, старый и новый лагерь, немного между ними. На основе увиденного:
- Поселения круглые, без внятного зонирования или запоминающейся формы. Ориентироваться и запоминать местность из-за этого неоправданно сложно;
- Большинство домов в поселениях выглядят гомогенно. Внешне почти нельзя определить по дому ни его функцию, ни историю, ни владельца;
- Персонажи тоже выглядят в рамках одного поселения крайне похоже, а их расположение на местности редко подчеркивает их под деятельности. В итоге банальная задача по поиску квестодателя превращается в дикую мороку;
- Точки выхода из водоёмов часто содержат противников. Игрок который просто хочет сохранится будет вынужден плыть дальше. Такой себе целевой опыт;
- Между точками интереса иногда путь зажимается с обеих сторон скалами и не содержит каких-либо значимых событий. Это дикая просадка темпа игр, особенно в сравнении с переполненными людьми лагерями;
- Начало почти полностью линейное и не даёт какого-то интересного исследования. А там где есть развилки, они сделаны с ошибками обучения. Например, когда мы получаем меч, игроку первым по пути попадается тропа к противнику, а не мечу;
- Когда игрок выходит на открытое пространство, сперва он сталкивается с тропами, которые ведут в невыгодные места для первого уровня. И только миновав эти пути, он попадает в старый лагерь, который и является, по сути, эффективной локацией для первых левелапов. Да, игроку явно говорят идти в Старый Лагерь, но это не отменяет что само пространство не работает на этот выбор. Нарратив не должен "чинить" навигацию, она должна работать и так.
И такое везде. Три домика на берегу, где живёт мастер кулачного боя, расположены более запоминающимся образом, чем дома в ключевых населенных пунктах. Это просто непозволительно для современной игры.
Если бы ко мне на домашку принесли лэйаут поселения как в этих лагерях, я бы рекомендовал снести и делать с нуля, введя совершенно другое расположение точек интереса в поселении и более явное разделение на зоны, с читаемой функцией этих зон и выделяющимися локальными ориентирами.
Но я понимаю, что игра заложница своего наследия: авторам необходимо было повторить решения оригинальной игры. И это они, вероятно, сделали на 5+. Но изначальный дизайн не совершенен. Это было время, когда многие вещи делались с нуля. Ещё не было никаких положительно показавших себя и проверенных временем практик в дизайне игр.
Так что я ни в коем случае не говорю, что Готика плохая игра. Мне просто не нравятся решения, которые авторы приняли со стороны дизайна локаций. Если бы сотрудники Алкимии подошли более смело к обновлению игры, уверен, они бы сделали навигацию гораздо лучше.
#вопросподписчика #левелдизайн #Gothic | 630 |
| 4 | Пришли фотки с B&D Game Fest. Огромное спасибо организаторам за очередное интересное образовательное мероприятие!
Наши преподаватели работали в лекционном зале оба дня, как на круглых столах, так и на открытых консультациях проектов.
Будем рады участвовать в фестивалях Института Бизнеса и Дизайна снова 😎 | 1 152 |
| 5 | Плейтест Gennady
Авторы об игре:
Мы небольшая команда, уже больше двух лет делаем Gennady — хардкорный 2D-платформер с элементами рогалика и полностью ручной покадровой анимацией. Исследуйте генерируемые биомы, собирайте личинок, покупайте усиления и постарайтесь не умереть. А если умрёте — попробуйте спасти часть добычи в «Аллее смерти».
Сейчас доступна демо-версия. Будем рады обратной связи и вишлисту!
#инди | 1 351 |
| 6 | Пол часа геймплея Fable
В свежем видео показали чем можно заниматься в игре в свободное время от спасения мира 😎
Авторы подробнее показали механики репутации, отношений и бизнеса. В конце вскользь подразнили коротким боем, в котором можно заметить несколько новых крутых абилок.
Да, есть очевидные точки роста в виде кривых анимаций лиц в диалогах или поведения противников, но на то это и ранний билд. Учитывая, что игре до выхода почти год, результат выглядит превосходно.
Релиз запланирован на 23 февраля 2027. Я точно знаю, что возьму на свои 36 лет 😃
#новостиигр #Fable | 1 339 |
| 7 | Эволюция левел-дизайна в играх Dishonored
Предлагаю вашему вниманию скрупулезный анализ локаций обеих номерных частей Dishonored от моей коллеги по цеху - Ольги Федотовой.
Разбор в двух частях:
- Часть 1
- Часть 2
А кому понравился материал, обязательно подпишитесь на ее блог OWLD.
#анализигр #левелдизайн #Dishonored | 1 416 |
| 8 | 16 июня выйдет финальное обновление Assassin's Creed Shadows
Контент не раскрываются, но обещают крупный апдейт, который "понравится фанатам лора и мокапа".
Ютуберы, которые уже поиграли в обновление, говорят что оно гораздо лучше прочих бесплатных контентных патчей игры. Вероятно нас ждёт что-то сюжетное.
#новостиигр #AssassinsCreed | 1 650 |
| 9 | Третье лицо в Halo Campaign Evolved
В ремейке кампании первой Halo можно будет играть от третьего лица. Переключение будет доступно через один из 42 черепов.
Черепа - коллекционный предмет, позволяющий менять геймплей в Halo.
#новостиигр #Halo | 1 594 |
| 10 | Добивание в Gothic Remake
В Готике для убийства человека нужно не просто его победить, но и нажать отдельную кнопку рядом с ним, пока он лежит.
Вроде очень простое решение, а открывает столько возможностей:
- если персонажа игрока победили, это может стать запоминающимся событием, п не концом игры. Противник может пощадить героя или решить грабить его или нет;
- можно обчищать NPC и получать опыт за победу над ними, не становясь убийцей.
Выглядит свежо. А решение прямиком из 2001 года. Не скрою, мне во многом Готика не нравится, особенно в плане обучения и левел-дизайна. Но хорошие решения я всегда буду хвалить. И механика добивания а Готике достойна внимания любого игрового дизайнера.
P.s. Писал не с компа, подходящей картинки не нашел. Если у кого есть - киньте в комменты. Механика называется finishing blow.
#анализигр #геймдизайн #Gothic | 1 586 |
| 11 | Ребят, у нас несколько человек создали заказ, но не оплатили и не написали в поддержку.
Дайте пожалуйста о себе знать. Заказ не равняется оплате и не гарантирует место!
#Нарраторика | 2 368 |
| 12 | Из Dying Light 2 вырезали час сюжета 🤦♂️
Вышло обновление 1.2.8 Breach, которое ввело пачку всякого лайв-сервисного контента. Одну неделю игра будет пародировать на кривых полуофициальные картах и костылях жанр соулзлайк, затем это будет выживач на острове... Ну вы поняли.
Проблема в том, что весь этот контент временный и авторы захотели дать возможность быстро в него заскочить даже совсем новым игрокам. Только вместо того, чтобы ввести популярное решение в виде пропуска пролога...
Они тупо сократили стартовую миссию на целый час, вырезав из нее целый ряд локаций, кошмар главного героя, встречу со Спайком, бой с баньши и отсылки к первой части.
Мне даже представлять не хочется лицо левел-дизайнера, отвечавшего за стартовую миссию, который сейчас обнаружит, что его работу больше нельзя положить в портфель, потому что её тупо не существует в актуальной версии игры.
Каким уродом и идиотом надо быть, чтобы прийти на проект и вырезать часть контента, который делала оригинальная команда - мне даже представить сложно.
Кто-то в коммьюнити предполагает, что это влияние Тенсента, но я думаю что правда гораздо проще. На такие проекты часто собирают отдельную команду оперирования со своим творческим руководством. Почему-то в данном конкретном случае им позволили вот настолько смелые шаги.
Вот насколько креативным и классным у Techland получился The Beast, настолько паршиво сейчас ведут Dying Light 2. У меня нет слов.
#новостиигр #DyingLight | 1 848 |
| 13 | Ребят, последний шанс запрыгнуть на курс. Мест почти не осталось. Очень вас жду! Подробности читайте на сайте.
Доступна рассрочка и оплата от юр лица. На любые вопросы по содержанию курса готов ответить в комментариях.
#Нарраторика #левелдизайн | 1 826 |
| 14 | - Кажется она не хочет, чтобы я ее гладил.
- С чего ты взял?
Наша кошка:
#юмор #котики | 1 816 |
| 15 | Нарушение ожиданий: не сработавшая точка сохранения
Нарушать ожидания игрока можно разными способами и нас, конечно, интересуют позитивные =) То есть те, где сегмент прохождения, от которого игрок не ждал ничего необычного, становится очень запоминающимся и ярким.
Если в Uncharted и Cronos такие приколы были сделаны преимущественно силами левел-дизайнеров и давали резкий скачок стресса, то в Stellar Blade сделали иначе и скорее всего привлекли для этого именно нарративных и технических гейм-дизайнеров, т.к. приколов с логикой противников и окружающей геометрией не понадобилось.
Игрок все ещё получает повышение стресса, но гораздо более плавное, потому что он не сталкивается с неожиданным врагом, а не может активировать точку сохранения. А это значит, что ему нужно стараться не умереть ещё некоторое время. И какое время - предсказать невозможно.
Я бы этот пример сравнил с тем, как на Айзека нападают монстры пока он копается в верстаке из Dead Space Remake или как устраивают засаду на Артура Моргана у костра в Red Dead Redemption 2, потому что и там и там игрок ожидает, что его никто не трогает в безопасной зоне.
Дёшево, сердито, ничего не требует кроме дополнительной реплики и анимации.
#анализигр #нарративныйдизайн #StellarBlade | 1 768 |
| 16 | ребята, со 2 июля я запускаю серию онлайн-встреч с интересными и опытными экспертами в области креативной индустрии.
будем говорить о лидерстве, менеджменте и другим вопросам управления ❤️
- первый мой гость - Василий Скобелев, левел-дизайн директор, автор книги “Левел-дизайн хорошего тона”, участник разработки известных игровых проектов
- приглашаем всех желающих)
- дата и время эфира с Василием Скобелевым - 2 июля, четверг, в 18:00
- ссылка на зум - вот она)
- будем разговаривать и отвечать на ваши вопросы
- ждем ваши вопросы в комментариях под этим постом
- также там же пишите, кого хотите увидеть/услышать на следующих эфирах ❤️
репост очень приветствуется) | 1 788 |
| 17 | За предложку спасибо подписчику Арсению. Если хотите прислать что-то свое пишите в ЛС (инфа в шапке) или директ канала.
#юмор #ResidentEvil | 1 945 |
| 18 | Анонсировано расширение Dragon's Dogma 2
Оно получило такое же название как дополнение к прошлой части серии - Dark Arisen 😎
Нам ждут новый регион, способности героя и напарников, противники, экипировка и сюжет.
Официально не подтверждено, но я уверен, что будут новые классы и концовка. Иначе это не было бы настоящим допом догмы ;)
Релиз 9 октября на всех актуальных платформах, включая Nintendo Switch 2.
#новостиигр #DragonsDogma | 1 892 |
| 19 | Счётчики на коллекционных предметах
Механика сбора коллекции может применяться как на протяжении всей игры (см. Сокровища в Uncharted), так и в рамках отдельного уровня или даже локальной задачки.
В первой большой открытой карте Stellar Blade можно найти группу терминалов, которые открывают сундук.
Задумка хорошая, но она ставит перед разработчиками очевидные проблемы. Как избежать ситуации, в которой игрок:
- не стал искать все терминалы?
- не стал искать сундук?
- не понял связь между терминалами и сундуком?
Разработчики Shift Up решили все очень изящно: на терминалах и сундуке есть индикаторы количества терминалов, а сам сундук стоит рядом с одним из терминалов.
Таким образом игрок понимает, что есть целая группа искомых объектов, как только про взаимодействовал хотя бы с одним из них. И как только он (или она) начинает искать оставшиеся, то натыкается на расположение награды автоматически.
Очень круто, рекомендую взять на заметку любым дизайнерам, независимо от отдела.
Только учтите, что одну проблему разрабы всё-таки не решили: терминалы ничем особенно не привлекают внимание, а подсказка об интернете появляется на слишком маленьком расстоянии.
Я вот не сразу понял, что с этими штуками вообще можно взаимодействовать. Их стоит дополнительно выделять в композиции и, например, добавить заметную анимацию на дисплей.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #StellarBlade | 1 980 |
| 20 | Doom The Dark Ages получит 7 июля дополнение Revelations
Новое оружие, биомы, продолжение истории и флешбеки на прошлое героя. Ждать осталось совсем недолго. Смотрим трейлер здесь.
#новостиигр #Doom | 2 318 |
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
