ch
Feedback

不要被骗子欺骗!Telemetrio 会找到并标记这些频道 👉 如果想查看标记,请订阅 👈

Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

前往频道在 Telegram

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

显示更多

📈 Telegram 频道 Блог Василия Скобелева 的分析概览

频道 Блог Василия Скобелева (@vskobelev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 10 996 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 8 147,并在 俄罗斯 地区排名第 58 108 位。

📊 受众指标与增长动态

自 невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 10 996 名订阅者。

根据 14 十月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -108,过去 24 小时变化为 -7,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 16.36%。内容发布后 24 小时内通常能获得 10.58% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 1 799 次浏览,首日通常累积 1 164 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 30。
  • 主题关注点: 内容集中在 противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
“Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev”

凭借高频更新(最新数据采集于 15 十月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。

10 996
订阅者
-724 小时
-217 天
-10830 天
吸引订阅者
10月 '26
十月 '26
+23
在3个频道中
九月 '26
+99
在3个频道中
Get PRO
八月 '26
+61
在7个频道中
Get PRO
七月 '26
+104
在7个频道中
Get PRO
六月 '26
+210
在8个频道中
Get PRO
五月 '26
+2 046
在11个频道中
Get PRO
四月 '26
+116
在14个频道中
Get PRO
三月 '26
+226
在17个频道中
Get PRO
二月 '26
+782
在12个频道中
Get PRO
一月 '26
+147
在6个频道中
Get PRO
十二月 '25
+96
在4个频道中
Get PRO
十一月 '25
+97
在5个频道中
Get PRO
十月 '25
+242
在6个频道中
Get PRO
九月 '25
+248
在3个频道中
Get PRO
八月 '25
+240
在10个频道中
Get PRO
七月 '25
+109
在7个频道中
Get PRO
六月 '25
+121
在5个频道中
Get PRO
五月 '25
+194
在6个频道中
Get PRO
四月 '25
+633
在22个频道中
Get PRO
三月 '25
+130
在11个频道中
Get PRO
二月 '25
+149
在8个频道中
Get PRO
一月 '25
+162
在7个频道中
Get PRO
十二月 '24
+422
在11个频道中
Get PRO
十一月 '24
+258
在16个频道中
Get PRO
十月 '24
+276
在11个频道中
Get PRO
九月 '24
+536
在6个频道中
Get PRO
八月 '24
+335
在6个频道中
Get PRO
七月 '24
+1 337
在5个频道中
Get PRO
六月 '24
+259
在8个频道中
Get PRO
五月 '24
+378
在7个频道中
Get PRO
四月 '24
+281
在8个频道中
Get PRO
三月 '24
+176
在7个频道中
Get PRO
二月 '24
+145
在4个频道中
Get PRO
一月 '24
+160
在4个频道中
Get PRO
十二月 '23
+275
在9个频道中
Get PRO
十一月 '23
+648
在7个频道中
Get PRO
十月 '23
+412
在3个频道中
Get PRO
九月 '23
+1 733
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+350
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+1 283
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+3 570
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+85
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+109
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+145
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+194
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+736
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+83
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+878
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+88
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+57
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+63
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+659
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
15 十月0
14 十月0
13 十月+1
12 十月+6
11 十月+1
10 十月0
09 十月+4
08 十月+3
07 十月0
06 十月0
05 十月+1
04 十月+1
03 十月+1
02 十月+1
01 十月+4
频道帖子
Ладно, надо по-тихоньку двигаться дальше. Приходите в эту субботу на дизайн-сессию по Star Wars Galactic Racer. Расскажу про
Ладно, надо по-тихоньку двигаться дальше. Приходите в эту субботу на дизайн-сессию по Star Wars Galactic Racer. Расскажу про лучшую гонку в этом году и одну из лучших игр по Звёздным Войнам. Как обычно, для участия и получения доступа к прошедшим разборам нужно подписаться на Бусти. Сервис принимает карточки в любой валюте из большинства стран мира. #дизайнсессии #GalacticRacer

2
3 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя Если несколько лет терапии меня чему-то и научили, то как минимум тому, что не нужно
3 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя Если несколько лет терапии меня чему-то и научили, то как минимум тому, что не нужно привыкать "пытаться заснуть" в кровати. Лучше в неё идти, когда точно хочешь и можешь заснуть. А сегодня я не могу. Вчера не стало Ричарда Грея, человека, без которого не было бы моей профессии. Осенью 2019 года я познакомился с ним на Atomic Heart. Он был очень уютным и добрым. Вайб любимого дяди, приезд которого как-то сразу делает комнату светлее. Я сразу отпросился у начальства и решил сводить его на обед в местную столовку. Мы отлично провели время и узнал для себя очень ценные вещи, которые помогают мне до сих пор. Теперь я понимаю, что это был не первый, а единственный наш разговор. Да, мы потом ещё пересекались на проекте, но уже не общались тет-а-тет. И вот теперь я прокручиваю тот разговор как сумасшедший, потому что теперь никто не напомнит что там было. Я не буду пересказывать дословно нашу беседу, чтобы избежать каких-то спорных интерпретаций. Вместо этого я расскажу, какие для себя я сделал выводы. 1. Настанет время, когда ты не будешь скучать по любимому делу Мистер Грей был у истоков геймдева и изменил так много для такого количества людей, что представить сложно. Но он не стал это делать своей миссией или призванием. Он не считал ААА лучше мобилок или вэба, не испытывал никаких предрассудков. Но и тоски по рабочим будням разработчика у него тоже не было. Это был только этап, а не конечная точка. Самая страшная задача в карьере это не поиск своей роли, а её смена с твоим личным ростом. И кажется, с этим я пока справляюсь. Я уже поработал в мобайле, ААА, АА, геймдев публицистике и образовании, а сейчас потихоньку помогаю инди-командам на правах фрилансера и, знаете, на каждом этапе мне по-своему хорошо. Так что мне не стыдно за то, что я услышал откровение великого человека и ничего с этим не сделал. Сделал ведь! =) 2. Чем ты известнее, тем ты нужнее и своим, и чужим Тут подробно копать по этическим соображениям не буду. Главное тут то, что имидж опытного и надёжного профессионала работал на Ричарда Грэя автоматически: он был волшебным образом нужен всем. Он много с кем общался и многое знал, поэтому на него иногда выходили лица, которые пытались вытянуть из него информацию. И главное, что я понял по словам Мистера Грэя, что не на все соблазны надо поддаваться. Имидж существенно дороже. 3. Duke Nukem > Doom Звучит как провокация, но дочитайте этот блок до конца =) Речь именно про тайтлы, с которых начались эти франшизы. И речь не про то "кто круче": Мистер Грей относился с большим уважением к вкладу id Software и всех прочих конкурентов в жанре шутеров тех времён. Но стоило его расспросить про то, какие они с командой ставили перед собой цели при разработки Duke Nukem, становилось понятно, что так почти никто не делает. В хорошем смысле! Каждый уровень Дюка был попыткой раздвинуть рамки возможного для технологий того времени. На каждое ограничение создавалось игровое пространство, показывающее что его можно обойти. Для каждой механики придумывался контекст, который делал бы её весёлой и интересной. Каждая локация была уникальной и по минимуму использовала идеи своих предшественниц. Такой подход — на вес золота, потому что он даёт игрокам действительно уникальный игровой опыт. Похожий метод прослеживался на моей памяти мало в каких проектах, но среди них я бы выделил Half-Life, Dishonored, Uncharted, Alan Wake и, как ни странно, последний Gears of War, который тоже ставил перед собой задачу не только дать клёвый опыт, но и раздвинуть рамки возможного с точки зрения технологий. Так что иначе этот урок можно перефразировать так: "Качество важнее количества". *** У меня очень много мыслей, но, кажется, я уже придал форму своей скорби, чтобы её адекватно пережить. Осенью 2019 года я имел уникальную возможность сесть перед человеком, которому я сказал: "С ума сойти, вы же сделали мою профессию". Вы наверняка меня потом забыли, т.к. я был просто yet another developer, и это окей. Но я Вас никогда не забуду, Мистер Грей. Покойтесь с миром.
1 216
3
Обновление учебного проекта для курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Добавили стелс-килл, патрули по точкам и оружие. Так чт
Обновление учебного проекта для курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Добавили стелс-килл, патрули по точкам и оружие. Так что у новой группы будет больше инструментов прямо из коробки. 🔥 Записаться на курс 🔥 #Нарраторика
1 885
4
Ребят, осталось всего 3 места. Если желающих будет больше я могу максимум взять поверх ещё 2. Если собирались на курс, но пока ещё не оформляли — хотя бы создайте заказ через сайт и напишите нам на почту, когда собираетесь оплатить. Все подробности по ссылке в оригинальном посте. Учившимся в Нарраторике скидка. Платёж можно разбить на 2 и 3 части. Готов ответить на любые вопросы. Можно либо в комменты, либо в личку/директ канала. #Нарраторика
1 543
5
Неконсистентность механик в рамках одного уровня Или даже одной зоны внутри уровня. Это всегда обидно. И тем обиднее, чем луч+2
Неконсистентность механик в рамках одного уровня Или даже одной зоны внутри уровня. Это всегда обидно. И тем обиднее, чем лучше выполнено всё остальное, потому что вот ещё бы чуть-чуть и было бы идеально =) В данном случае речь и первой мисси в Gears of War E-Day и использовании ряда механик. Конкретно сегодня, хочу обратить внимание на запрыгивание. Прыжки и подтягивание на всё подряд — новшество для серии. До этого арены работали от куда большего количества ограничений. Поэтому, конечно же, я принялся проверять новые решения на прочность. Не как зануда-блогер, а как игрок, не подумайте. Мне правда интересно. На видео я заснял фрагмент с кучей машин, на которые авторы мне позволили залезть. А вот на пару машин — оказалось нельзя. Вот только на одну из них я даже не хотел пробовать залезать (1й скриншот), потому что она ну очевидно выходит за игровую область и стоит просто как украшение, чтобы разнообразить границу уровня. А вот вторая, в самом конце видео и на втором скрине — стоит внутри уровня. Для меня как игрока и персонажа внутри игры в данном случае граница моих возможностей обозначена стеной дома. А значит всё на этой узкой улице, по идее, подчиняется правилам игры. Почему же тогда на эту машину нельзя запрыгнуть? Причин может быть несколько, например: 1. Позиция с крыши ломает флоу боя и предоставляет излишнее преимущество; 2. Спрыгивание с машины приводит к некрасивым или даже забагованным ситуациям; 3. Без неё игроки чаще бежали налево, хотя огонь противника начнётся справа и т.п. Как тогда можно было решить проблему? Для начала, правильно её определить. Проблема не в наличии или отсутствии машины. А в том, что игрок думает, что может запрыгнуть, хотя это запрещено. Что нам тогда надо делать? Правильно. Как-то сделать так, чтобы это желание не возникало, т.е. недоступность крыши была визуально телеграфирована. Для этого разработчикам надо было поставить всякий хлам не с боку машины, а прям на крышу. Что угодно: обломки здания, багаж, труп — главное, чтобы читался неровный и статичный силуэт. #анализигр #левелдизайн #GearsofWar
1 583
6
#котики
#котики
1 606
7
Кажется, это происходило со всеми игроками в Dragon's Dogma II 🫠 Источник видео #юмор #DragonsDogma
Кажется, это происходило со всеми игроками в Dragon's Dogma II 🫠 Источник видео #юмор #DragonsDogma
1 612
8
没有文字...
1 277
9
Видео, тайм-коды и презентация уже доступны на Бусти. Всем спасибо, кто пришёл! И отдельное спасибо тем, кто посмотрит в записи. Благодаря вам всем у меня есть мотивация заниматься этими разборами 🤝
1 514
10
Залетайте на дизайн-сессию по Ghost of Yotei! https://boosty.to/vskobelev/posts/a93991a6-136c-417f-a443-710e650f10b8?share=success_publish_link
1 540
11
Дизайн-сессия по Ghost of Yotei Уже сегодня в 19:00 по Мск. Ссылку на Зум, как обычно, ждите на Бусти в 18:45. 🔥Подписывайся
Дизайн-сессия по Ghost of Yotei Уже сегодня в 19:00 по Мск. Ссылку на Зум, как обычно, ждите на Бусти в 18:45. 🔥Подписывайся!🔥 #дизайнсессии #GhostofYotei
1 706
12
😈 17 ОКТЯБРЯ — ГЕЙМДЕВ 2026 😈 Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную игровую конференцию ГЕЙМДЕВ 2026: БИ
😈 17 ОКТЯБРЯ — ГЕЙМДЕВ 2026 😈 Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную игровую конференцию ГЕЙМДЕВ 2026: БИЗНЕС, ИНВЕСТИЦИИ, ТРЕНДЫ 🗓 17 октября 🌐 Москва, ул. Шаболовка, 26, НИУ ВШЭ Обсудим: 🔘Как заработать на играх в 2027 году 🔘Как попасть в геймдев в 2026 году и зафиксировать прочные позиции на рынке Качнем скилл благодаря лекциям: 🔘ИИ в арте: доказанные изменения в пайплайнах концепта 🔘Автоматизация локаций через LLM и автосборка в Unity Получим инсайты по глобальным трендам 2026/2027 от Ивана Мороза, экс-директора Wargaming, гейм-директора «КиберСлав», Гаухар Алдияровой, руководителя и продюсера студии «Мир-А», а также экспертов Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Вячеслава Уточкина, Константина Сахнова и других! Не пропусти! Места ограничены! 😎 ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ
1 701
13
Стилизация Hellraiser: Revival Взяли БДСМ-уточку, а потом столкнулись с мазохистом, выпрыгнувшем из железной девы с дробовико
Стилизация Hellraiser: Revival Взяли БДСМ-уточку, а потом столкнулись с мазохистом, выпрыгнувшем из железной девы с дробовиком наперевес. Ещё и хохочет, когда в него попадаешь 😃 Игра не лишена технических шероховатостей, но для своего сеттинга сделана с душой. Каждый предмет, каждый персонаж, каждый квест — так или иначе содержат нотку сексуализации и, иногда, с примесью сатиры. Чего только стоят ключи в виде плюшевых игрушек и уточек с кожаной атрибутикой. В общем, кто смотрел фильмы, оценит. Тут прям мастер-класс по стилизации не только окружения и диалогов, но и объектов с игровой логикой. #анализигр #нарративныйдизайн #мнение #Hellraiser
1 717
14
Геральт, у тебя почти получилось #юмор #TheWitcher+1
Геральт, у тебя почти получилось #юмор #TheWitcher
1 818
15
Погоня за паранормальной колонкой? Почему нет! В играх типа CONTROL Resonant очень важно поддерживать уровень "дичи" в любом
Погоня за паранормальной колонкой? Почему нет! В играх типа CONTROL Resonant очень важно поддерживать уровень "дичи" в любом квесте, чтобы внезапно в насквозь сюрреалистичном сеттинге не нарисовалась будничная активность. В одном из квестов Дилан Фейден получает задачу собрать полный сет аудио-системы. Почти сразу даётся намёк на то, что сами колонки — паранормальная сущность, а значит, они могут представлять угрозу. Как именно — не раскрывается. Но как только игрок попробует взаимодействовать с любой колонкой из сета она... убежит! Вернее, она будет телепортироваться скачками. Каждый скачок будет сопровождаться звуком, уроном по площади и вспышкой, которая помогает отследить перемещение объекта и зону поражения. Чтобы упростить задачу игроку финальный сегмент маршрута колонки замкнут, то есть она будет "плясать" в контролируемом пространстве, где будет проще подловить момент и подбежать к ней. Вы может даже и не придадите значение дизайну этого квеста, но он очень крут. Со стороны нарративного дизайна все свойства паранормального объекта показаны без текста или какого-либо дополнительного объяснения — всё через геймплей! А со стороны левел-дизайна подобран очень адекватный маршрут, который немножко пугает в начале из-за стремительно набора дистанции между игроком и целью, а потом успокаивает за счёт введения маршрутной петли и изолирования области поиска на стройке. #анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #CONTROL
1 498
16
Важная новость дли любителей Immersive Sim! Это будет очень странный пост на эмоциях) В 2024-2025 годах имел честь вместе поработать с Олей Федотовой. Вы её можете знать как одного из немногих преподавателей дизайна уровней: она вела Outblock в XYZ. А ещё у неё есть свой блог в телеге — OWLD. Так вот. Мы в те времена тащили к релизу War Robots: Frontiers. Потом пошли сокращения и как-то мы разбежались по разным студиям. И вот, спустя неполных полтора года я получаю новость о том, что у игры, над которой Ольга работает сейчас вышло демо! Ещё больше я обрадовался, когда узнал что это иммёрсив-сим, жанр, в котором мечтают поработать многие левел-дизайнеры. А окончательно мне вынесло мозг, когда я узнал, что это за игра, потому что ничего не предвещало, что она будет именно иммёрсивом... Это оказался проект MILITSIONER Так что, ребят, качаем, играем, добавляем в вишлист, пишем фидбек в коммьюнити. В общем, вы знаете что делать 🫡 Всем причастным поздравления! Отличная веха. Очень ждём релиза. #инди
1 695
17
Меня только что спросили будет ли что-то в эту субботу по дизайн-сессии. Видимо пост затерялся, так что напоминаю: да, будет! В этот раз разберём Ghost of Yotei. Приходите!
1 649
18
Кратко о релизе AION2 #юмор #AION
Кратко о релизе AION2 #юмор #AION
1 870
19
Вышло демо DREADMOOR Подписчик попросил подсветить выход демки проекта, над которым их команда кранчила не покладая рук. Ребята очень хотят запомниться своей аудитории в положительном ключе и подарить уникальный игровой опыт до конца этого года. А пока игра не вышла, попробуйте демо-версию и поделитесь обратной связью на форумах Steam. Ну и, если понравилось, не забудьте добавить игру в вишлист. #инди
1 744
20
Первый ТОП-10 игр октября 2026 01.10 — Ghost of Yotei: Echoes of Sekigahara 📱 01.10 — Dynasty Warriors 3 Complete Edition Re+9
Первый ТОП-10 игр октября 2026 01.10 — Ghost of Yotei: Echoes of Sekigahara 📱 01.10 — Dynasty Warriors 3 Complete Edition Remastered 📱📱📱📱 01.10 — End of Abyss 😂📱📱 01.10 — RetroSpace 📱📱📱 02.10 — Ace Combat 8: Wings of Theve 📱📱📱 05.10 — AION 2 📱 06.10 — Gears of War: E-Day 📱📱 06.10 — Star Wars: Galactic Racer 📱📱📱 08.10 — Clive Barker's Hellraiser: Revival 📱📱📱📱 08.10 — Order of the Sinking Star 📱📱📱 #топ
1 688