Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
显示更多📈 Telegram 频道 Блог Василия Скобелева 的分析概览
频道 Блог Василия Скобелева (@vskobelev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 531 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 7 808,并在 俄罗斯 地区排名第 56 385 位。
📊 受众指标与增长动态
自 невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 531 名订阅者。
根据 04 七月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -298,过去 24 小时变化为 4,整体触达仍然可观。
- 认证状态: 未认证
- 互动率 (ER): 平均受众互动率为 16.41%。内容发布后 24 小时内通常能获得 11.40% 的反应,占订阅者总量。
- 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 1 892 次浏览,首日通常累积 1 314 次浏览。
- 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 32。
- 主题关注点: 内容集中在 противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф 等核心主题上。
📝 描述与内容策略
作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
凭借高频更新(最新数据采集于 05 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。
数据加载中...
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 05 七月 | +1 | |||
| 04 七月 | +5 | |||
| 03 七月 | +2 | |||
| 02 七月 | +3 | |||
| 01 七月 | +1 |
| 2 | Скрытый эффект алкоголя в Gothic Remake
Если вы подумали, что речь пойдёт об отключении урона от падения, то вы ошиблись. Подписчик Семён Орлов обнаружил кое-что ещё:
Играю в Готику!
Тут есть новая механика, которой не было раньше и это геймченджер для первой главы - алкоголь даёт временный буст к силе.
+16 к силе с двух бутылок вина это очень много, в принципе на одной прокачанной силе можно хоть со стартовой дубинкой игру пройти.
Во второй главе с мечом 44 урона я вынес всю карту заранее, похоже баланс в ремейке совсем поломался)
Не помню чтобы в оригинале можно было так поступить, легли все.
И големы, и тролль, и прочие боссы. Матка упала с 5 ударов :)
Довольно любопытная механика. Не уверен, что это не баг, если честно, потому что об этом нет ни единого намёка ни в описании предмета, ни в диалогах в игре.
Влияние на баланс боя существенный, поэтому тут и похвалить и поругать хочется. Находить такие вещи самому бывает клёво, но делать механику настолько скрытой, что есть существенный шанс не найти её за всё прохождение — решение сомнительное. Да и эффект с точки зрения мира игры или какой-либо логики объяснить довольно проблематично.
#анализигр #геймдизайн #Gothic | 449 |
| 3 | Подгон от подписчика Арсения) Про текущие новости об отказе о печати дисков со стороны PlayStation 🌚
#юмор | 1 335 |
| 4 | Ubisoft опубликовали несколько фрагментов из пред-релизной версии Black Flag Resynced
Первый демонстрирует более отполированную боевую систему. По обратной связи сообщества приглушили визуальные эффекты при парировании и ввели ряд более мелких правок.
Хочу отметить как органично смотрятся нововведения: подножка и замедление времени при идеальном увороте без кувырка.
В сети уже активно хвалят, что авторы, по ходу, справились в этот раз в боевой системой и сделали что-то прикольное и действительно своё.
Напоминаю, что в ремейке Эдвард на целых три главы раньше получает дротик на верёвке и не сможет просто так спамить одной атакой: противники подстраиваются под тактику игрока и уворачиваются/блокируют приём после определённого количества повторов подряд.
Второе видео нет смысла разбирать так подробно. Просто полюбуемся тому, что в игре есть типы уровней с погоней, которых давно не было в серии. Я так называю любые уровни с тайм-прессингом, где игроку надо бежать по заданному маршруту.
Да, в данном случае уровень сам разваливается на части (в хорошем смысле =)) и нет никакого преследователя, но принцип тот же: беги по линейной полосе препятствий и старайся не совершить ошибок, чтобы получился максимально кинематографичный опыт под динамичную музыку и кучу эффектов.
#новостиигр #AssassinsCreed | 1 376 |
| 5 | Запись вчерашнего выпуска "Человек Руководящий" с Олегом Доброштаном.
Почитать расшифровку записи в текстовом виде, а заодно подписаться на канал Олега можно тут! | 1 237 |
| 6 | Спрыгивания
Это один из самых простых и распространённых способов вертикального перехода в игровых уровнях. Но на поверку механика спрыгивания существенно сложнее в разработке, чем кажется на первый взгляд. Особенно в играх от третьего лица.
Всё дело в плече камеры, отрезке, на котором "сидит" камера относительно персонажа: оно просто может не поместиться между персонажем и стенкой, что вызовет смещение камеры ближе к герою и рискует укачать пользователя.
В 007 First Light есть целых три типа спрыгиваний.
[ВИДЕО 1] Если высота не превышает 2 метров, то для этого действия не требуется дополнительное нажатие и персонаж просто соскальзывает. Это допустимо при такой сравнительно невысокой "ступеньке", потому что камера просто не заденет её.
[ВИДЕО 2 и 3] Если высота выше 2 метров, то тут уже требуется ввод со стороны игрока отдельной кнопкой. Камеру наклоняется чуть вниз, а Бонд в падении незаметно смещается дальше от стены. Смещение происходит примерно на 1.5-2 метра, что как раз позволяет камере плавно соскользнуть в прежнюю позицию во время движения героя, не задев стенку позади.
[ВИДЕО 4] Но есть и уникальные сюжетные места, где персонаж спрыгивает с ещё большей высоты. Они и так требуют небольшой кат-сцены с простой анимацией героя и плавным пролётом камеры, поэтому в начале есть небольшое ухищрение.
Когда персонаж перепрыгивает стенку, то чуточку раньше переходит в анимацию свободного падения, а камера почти сразу подлетает вплотную к его лопаткам и держится близко ровно до момента, когда окончится кат-сцена.
Подобные механики в производстве могут лечь на плечи как ГД, так и ЛД. Я лично всегда рекомендую левел-дзиайнерам вникать в подобные механики достаточно, чтобы в случае чего взять их разработку под крыло.
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #007FirstLight | 1 288 |
| 7 | Шедевр)
#юмор #ResidentEvil | 1 404 |
| 8 | Залетайте, кто хочет послушать в прямом эфире и, может, задать вопросы в процессе =)
P.s. Запись будет 😎 | 1 459 |
| 9 | Что нас ждёт в DLC Revelations для Doom: The Dark Ages?
Эмбарго спало и в сети появилась тонна инфы. Хьюго Мартин заявил для дополнения общую длительность прохождения в 10-12 часов, что больше всех дополнений Doom Eternal вместе взятых.
Есть ли тут подвох? В целом, да.
Дополнение продолжит сюжет основной игры и предложит 6 новых локаций, одна из которых будет рекуррентной (хаб). Примерно две трети прохождения уйдёт на их прохождение.
После чего откроется эндгейм, который предоставит дополнительные испытания на уже пройденных уровнях. Пройдя их все, игрок получит доступ к настоящему финальному боссу и какому-то новому крутому оружию, которое пока не рассекретили.
Команда явно учла обратную связь игроков и внесла очень существенные изменения в дополнении:
- На карте не отмечаются секреты;
- Щит временно сменится цепным копьём, которое откроет доступ к агрессивному вертикальному перемещению на манер Doom Eternal;
- Не будет уровней с отличающейся динамикой, как это было в миссиях на гигантском Атлане и драконе.
Премис дополнения гласит, что Палач Рока отправится прямиком в ад, противостоять архидемонам, но битва обернётся не в его сторону и он вынужден будет выбираться из чистилища, борясь с "демонами прошлого".
Очевидно, это подводка к тому, чтобы подробнее рассказать о его прошлом, более явно проговорить связь со старыми играми и подарить нам немножко бонусных уровней в духе первых частей Doom.
В плане сложности в этот раз авторы, по ходу, сорвались с цепи 😃
Нас ждёт добрая дюжина новых демонов, которые представят куда большую опасность чем уже знакомые противники. Помните Архвиля из Eternal? Демон, призывающий демонов. Он возвращается. Только в этот раз его приспешников ещё будет баффать новый летающий чёрт под названием Варлок.
Чемпион Аггаддона обзаведётся молотом и задаст жару даже самым умелым игрокам, а некоторые и без того сложные противники получат вариацию с невидимостью.
Полное прохождение и победа над финальным боссом (которым авторы очень горды, называют его лучшим за всю историю Doom) откроют доступ к четырём мастер-уровням для самых заядлых перфекционистов. Пройти их будет очень сложно и в награду игрок получит новый контент для Рипаториума — режима пользовательских битв.
Ждём 7 июля. А пока можете посмотреть новые скриншоты и видео.
Источники:
News XBOX
BlueThunderReal
Midnight Youtube (очень подробный разбор DLC)
#новостиигр #Doom | 1 551 |
| 10 | Вопрос подписчика Rave Burrito:
Проходил оригинальный Black Flag? Как тебе эта часть в целом?
Отвечаю!
Проходил. Я не могу сказать, что в ней лучшая карта, потому что для меня АС должен обладать определённой вертикалью для поддержания разнообразного паркура.
Но на мой взгляд тут один из лучших протагонистов в играх. Он самый честный и живой среди героев серии, потому что это умный и смелый персонаж, который совершает ошибки. Принимает их, проживает, повышает ставки и идёт дальше.
При этом у него отличные личные границы и он осознанно ставит своё благополучие в приоритет потихонечку пытаясь подружить его с эпическими вызовами сюжета.
Эдвард для меня в мире АС это образ взрослого из инструкции при падении самолёта: сперва маску на себя, потом на ребёнка. Потому что без тебя ребёнок не выживет. Вот он семимильными шагами за игру проходит путь до такого взрослого.
#мнение #AssassinsCreed | 1 365 |
| 11 | Полезные реплики компаньонов
Star Fox только снаружи выглядит простой рельсовой игрой. На деле же уровни полны событий настолько, что за ними бывает сложно уследить.
Важность некоторых таких событий авторы телеграфируют максимально прямо: на видео можно заметить, как я получил урон из-за того, что снизил высоту, когда об этом предупредил напарник Фокса.
После нескольких таких казусов в разных контекстах я понял, что все детали о течении миссии, которые мне озвучивают другие пилоты — не пустой флейвор, а действительно полезная информация, которую можно использовать.
Подход очень похож на то, как работают информирующие реплики компаньонов в Dragon's Dogma II. Игры очень разные, а метод один и тот же. Главное абстрагироваться от лишних деталей и разглядеть 😎
#анализигр #нарративныйдизайн #StarFox #DragonsDogma | 1 375 |
| 12 | ребята, со 2 июля я запускаю серию онлайн-встреч с интересными и опытными экспертами в области креативной индустрии.
будем говорить о лидерстве, менеджменте и другим вопросам управления ❤️
- первый мой гость - Василий Скобелев, левел-дизайн директор, автор книги “Левел-дизайн хорошего тона”, участник разработки известных игровых проектов
- приглашаем всех желающих)
- дата и время эфира с Василием Скобелевым - 2 июля, четверг, в 18:00
- ссылка на зум - вот она)
- будем разговаривать и отвечать на ваши вопросы
- ждем ваши вопросы в комментариях под этим постом
- также там же пишите, кого хотите увидеть/услышать на следующих эфирах ❤️
репост очень приветствуется) | 1 391 |
| 13 | Сегодня в 18 часов с Василием Скобелевым соберёмся и поговорим про лидерство, менеджмент, жизнь, сложности и радости руководителя и лидера)
Ждём всех ❤️
Ссылка на встречу вот
Детали вот
⬇️⬇️⬇️ | 1 440 |
| 14 | Ну, что? К выходу Assassin's Creed Black Flag Resynced готов! Статуэтка с подсветкой из серии PureArts. Когда заказывал выбора особо не было, так что шла аж из Уссурийска.
#фигурки #AssassinsCreed | 1 694 |
| 15 | Ubisoft написали шуточную шанти, состоящую только из отзывов игроков на оригинальный Black Flag. Улыбнуло) Находчиво!
Источник
#новостиигр #юмор #AssassinsCreed | 1 924 |
| 16 | Коллеги, я не смогу всегда модерить чат, так что пожалуйста на почве разницы ваших опытов не ругайтесь.
Есть люди, которым удобнее бегать зимой, а есть те, кому удобнее летом.
Также и в IT всегда будут люди, которым нравится не тот формат работы, что их соседу.
Выше я не пытаюсь выставить один способ работы лучше, чем другой для всех. А скорее просто придумал дополнительный аргумент в спор с очередным гипотетическим работодателем по поводу моей личной позиции. Если у вас похожая ситуация — пользуйтесь. Если нет — просто примите к сведению, что такая точка зрения тоже есть.
Это как фидбек на задачу. В один вы записываете этот фидбек. А уже в другой вы с ним действительно что-то делаете. Можете решить, что он весь был для вас бесполезен — это тоже результат. | 1 787 |
| 17 | Недавно меня искренне спросили почему я не рассматриваю работу оффлайн. Я честно ответил, что я начинал работу в геймдеве со смешанной командой и для меня никогда не существовало вопроса: "А может ли команда в офисе работать эффективнее?". Мы обязаны были работать также эффективно.
Опыт показывает, что нет серебряной пули и человек работает эффективнее (о, сюрприз!) в условиях, которые ему нравятся больше. Поэтому кто-то лучше перформит оффлайн, а кто-то — онлайн. Мой вариант — онлайн.
Это не мешает выстраивать процессы и строить отделы. Проводить высокоуровневые эстимации производства на несколько лет вперёд. Оставаться в курсе всех важных событий и прозрачно осведомлять о своей работе коллег. Просто для этого нужен строго определённый набор навыков и практического опыта.
Больше скажу: лично у меня полное сосредоточение достигается в полной тишине. Поставить музыку фоном может работать, но только если у меня осталась механическая работа, не требующая интеллектуальной вовлечённости. Что-то, что я могу делать на автомате. Как вы понимаете, в офисе я был просто зверем на этой почве. А если меня оторвали от задачи, не договорившись о времени, так вообще — пиши пропало.
Но потом я задумался: "А может есть способ как-то проще объяснить свою позицию на универсальном языке денег?" И, знаете, кажется есть.
Возьмём за среднее время поездки до места работы — 1 час. В день получается 2 часа. В неделю — 10 часов. В месяц — от 40 часов, то есть полная рабочая неделя. В которую вы не приносите пользу ни себе, ни работодателю, да ещё и денег за это не получаете.
Так что если кто-то не будет понимать моих изначальных аргументов, теперь просто буду раскладывать эту математику и спрашивать, готовы ли они оплачивать эту дополнительную неделю, в которую я никому не приношу пользу, болтаясь в транспорте.
#SoftSkills | 1 679 |
| 18 | 🎙Хотите задать вопрос нашим авторам?
2 июля в 18:00 Олег Доброштан, написавший книгу «Руководитель в IT-индустрии», проведёт прямой эфир с Василием Скобелевым — левел-дизайн директором и автором «Левел-дизайна хорошего тона».
Это будет разговор о работе в геймдеве, лидерстве, управлении командами и всём, что обычно остаётся за кадром. Во время эфира можно будет задать свои вопросы или оставить их заранее в комментариях.
🗓 2 июля, 18:00
📹 Zoom: ссылка
❗️ Подписаться на БОМБОРА GAMES | 1 419 |
| 19 | Четвёртый ТОП-10 игр июня 2026
🔥Первый топ🔥
🔥Второй топ🔥
🔥Третий топ🔥
10.06 — Burglin' Gnomes 📱
22.06 — DYNASTY WARRIORS: ORIGINS Visions of Four Heroes 📱📱📱📱
22.06 — Besiege: The Broken Beyond 📱📱📱
23.06 — Orb of Creation 📱
23.06 — Dimhaven - The Lost Source 📱📱📱
23.06 — The House of Da Vinci - Enhanced 📱📱📱
24.06 — EMPULSE (early access) 📱📱📱
25.06 — The Ferryman's Trial 📱📱
25.06 — 7 Nights with Vroombi 📱
25.06 — Omen Exitio: Hunger 📱
#топ | 1 687 |
| 20 | Два фрагмента саундтрека Valley of Bone из грядущего дополнения Revelations для последнего Дума. Альбом выйдет вместе с DLC 7 июля.
Мне кажется Finishing Move стали смелее с паузами и трек качает лучше, чем в главные темы основной кампании. Не Мик Гордон, конечно, но уже лучше и чуточку больше своей айдентики.
А вам как?
#новостиигр #Doom | 1 652 |
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
