Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
显示更多📈 Telegram 频道 Блог Василия Скобелева 的分析概览
频道 Блог Василия Скобелева (@vskobelev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 778 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 7 747,并在 俄罗斯 地区排名第 55 968 位。
📊 受众指标与增长动态
自 невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 778 名订阅者。
根据 11 六月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 1 423,过去 24 小时变化为 -5,整体触达仍然可观。
- 认证状态: 未认证
- 互动率 (ER): 平均受众互动率为 18.12%。内容发布后 24 小时内通常能获得 13.08% 的反应,占订阅者总量。
- 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 2 134 次浏览,首日通常累积 1 540 次浏览。
- 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 33。
- 主题关注点: 内容集中在 противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф 等核心主题上。
📝 描述与内容策略
作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
凭借高频更新(最新数据采集于 12 六月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。
数据加载中...
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 12 六月 | +4 | |||
| 11 六月 | +4 | |||
| 10 六月 | +2 | |||
| 09 六月 | +4 | |||
| 08 六月 | +6 | |||
| 07 六月 | +15 | |||
| 06 六月 | +10 | |||
| 05 六月 | +19 | |||
| 04 六月 | +26 | |||
| 03 六月 | +15 | |||
| 02 六月 | +23 | |||
| 01 六月 | +5 |
| 2 | Третье лицо в Halo Campaign Evolved
В ремейке кампании первой Halo можно будет играть от третьего лица. Переключение будет доступно через один из 42 черепов.
Черепа - коллекционный предмет, позволяющий менять геймплей в Halo.
#новостиигр #Halo | 872 |
| 3 | Добивание в Gothic Remake
В Готике для убийства человека нужно не просто его победить, но и нажать отдельную кнопку рядом с ним, пока он лежит.
Вроде очень простое решение, а открывает столько возможностей:
- если персонажа игрока победили, это может стать запоминающимся событием, п не концом игры. Противник может пощадить героя или решить грабить его или нет;
- можно обчищать NPC и получать опыт за победу над ними, не становясь убийцей.
Выглядит свежо. А решение прямиком из 2001 года. Не скрою, мне во многом Готика не нравится, особенно в плане обучения и левел-дизайна. Но хорошие решения я всегда буду хвалить. И механика добивания а Готике достойна внимания любого игрового дизайнера.
P.s. Писал не с компа, подходящей картинки не нашел. Если у кого есть - киньте в комменты. Механика называется finishing blow.
#анализигр #геймдизайн #Gothic | 1 025 |
| 4 | Ребят, у нас несколько человек создали заказ, но не оплатили и не написали в поддержку.
Дайте пожалуйста о себе знать. Заказ не равняется оплате и не гарантирует место!
#Нарраторика | 1 924 |
| 5 | Из Dying Light 2 вырезали час сюжета 🤦♂️
Вышло обновление 1.2.8 Breach, которое ввело пачку всякого лайв-сервисного контента. Одну неделю игра будет пародировать на кривых полуофициальные картах и костылях жанр соулзлайк, затем это будет выживач на острове... Ну вы поняли.
Проблема в том, что весь этот контент временный и авторы захотели дать возможность быстро в него заскочить даже совсем новым игрокам. Только вместо того, чтобы ввести популярное решение в виде пропуска пролога...
Они тупо сократили стартовую миссию на целый час, вырезав из нее целый ряд локаций, кошмар главного героя, встречу со Спайком, бой с баньши и отсылки к первой части.
Мне даже представлять не хочется лицо левел-дизайнера, отвечавшего за стартовую миссию, который сейчас обнаружит, что его работу больше нельзя положить в портфель, потому что её тупо не существует в актуальной версии игры.
Каким уродом и идиотом надо быть, чтобы прийти на проект и вырезать часть контента, который делала оригинальная команда - мне даже представить сложно.
Кто-то в коммьюнити предполагает, что это влияние Тенсента, но я думаю что правда гораздо проще. На такие проекты часто собирают отдельную команду оперирования со своим творческим руководством. Почему-то в данном конкретном случае им позволили вот настолько смелые шаги.
Вот насколько креативным и классным у Techland получился The Beast, настолько паршиво сейчас ведут Dying Light 2. У меня нет слов.
#новостиигр #DyingLight | 1 651 |
| 6 | Ребят, последний шанс запрыгнуть на курс. Мест почти не осталось. Очень вас жду! Подробности читайте на сайте.
Доступна рассрочка и оплата от юр лица. На любые вопросы по содержанию курса готов ответить в комментариях.
#Нарраторика #левелдизайн | 1 706 |
| 7 | - Кажется она не хочет, чтобы я ее гладил.
- С чего ты взял?
Наша кошка:
#юмор #котики | 1 682 |
| 8 | Нарушение ожиданий: не сработавшая точка сохранения
Нарушать ожидания игрока можно разными способами и нас, конечно, интересуют позитивные =) То есть те, где сегмент прохождения, от которого игрок не ждал ничего необычного, становится очень запоминающимся и ярким.
Если в Uncharted и Cronos такие приколы были сделаны преимущественно силами левел-дизайнеров и давали резкий скачок стресса, то в Stellar Blade сделали иначе и скорее всего привлекли для этого именно нарративных и технических гейм-дизайнеров, т.к. приколов с логикой противников и окружающей геометрией не понадобилось.
Игрок все ещё получает повышение стресса, но гораздо более плавное, потому что он не сталкивается с неожиданным врагом, а не может активировать точку сохранения. А это значит, что ему нужно стараться не умереть ещё некоторое время. И какое время - предсказать невозможно.
Я бы этот пример сравнил с тем, как на Айзека нападают монстры пока он копается в верстаке из Dead Space Remake или как устраивают засаду на Артура Моргана у костра в Red Dead Redemption 2, потому что и там и там игрок ожидает, что его никто не трогает в безопасной зоне.
Дёшево, сердито, ничего не требует кроме дополнительной реплики и анимации.
#анализигр #нарративныйдизайн #StellarBlade | 1 646 |
| 9 | ребята, со 2 июля я запускаю серию онлайн-встреч с интересными и опытными экспертами в области креативной индустрии.
будем говорить о лидерстве, менеджменте и другим вопросам управления ❤️
- первый мой гость - Василий Скобелев, левел-дизайн директор, автор книги “Левел-дизайн хорошего тона”, участник разработки известных игровых проектов
- приглашаем всех желающих)
- дата и время эфира с Василием Скобелевым - 2 июля, четверг, в 18:00
- ссылка на зум - вот она)
- будем разговаривать и отвечать на ваши вопросы
- ждем ваши вопросы в комментариях под этим постом
- также там же пишите, кого хотите увидеть/услышать на следующих эфирах ❤️
репост очень приветствуется) | 1 693 |
| 10 | За предложку спасибо подписчику Арсению. Если хотите прислать что-то свое пишите в ЛС (инфа в шапке) или директ канала.
#юмор #ResidentEvil | 1 792 |
| 11 | Анонсировано расширение Dragon's Dogma 2
Оно получило такое же название как дополнение к прошлой части серии - Dark Arisen 😎
Нам ждут новый регион, способности героя и напарников, противники, экипировка и сюжет.
Официально не подтверждено, но я уверен, что будут новые классы и концовка. Иначе это не было бы настоящим допом догмы ;)
Релиз 9 октября на всех актуальных платформах, включая Nintendo Switch 2.
#новостиигр #DragonsDogma | 1 723 |
| 12 | Счётчики на коллекционных предметах
Механика сбора коллекции может применяться как на протяжении всей игры (см. Сокровища в Uncharted), так и в рамках отдельного уровня или даже локальной задачки.
В первой большой открытой карте Stellar Blade можно найти группу терминалов, которые открывают сундук.
Задумка хорошая, но она ставит перед разработчиками очевидные проблемы. Как избежать ситуации, в которой игрок:
- не стал искать все терминалы?
- не стал искать сундук?
- не понял связь между терминалами и сундуком?
Разработчики Shift Up решили все очень изящно: на терминалах и сундуке есть индикаторы количества терминалов, а сам сундук стоит рядом с одним из терминалов.
Таким образом игрок понимает, что есть целая группа искомых объектов, как только про взаимодействовал хотя бы с одним из них. И как только он (или она) начинает искать оставшиеся, то натыкается на расположение награды автоматически.
Очень круто, рекомендую взять на заметку любым дизайнерам, независимо от отдела.
Только учтите, что одну проблему разрабы всё-таки не решили: терминалы ничем особенно не привлекают внимание, а подсказка об интернете появляется на слишком маленьком расстоянии.
Я вот не сразу понял, что с этими штуками вообще можно взаимодействовать. Их стоит дополнительно выделять в композиции и, например, добавить заметную анимацию на дисплей.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #StellarBlade | 1 699 |
| 13 | Doom The Dark Ages получит 7 июля дополнение Revelations
Новое оружие, биомы, продолжение истории и флешбеки на прошлое героя. Ждать осталось совсем недолго. Смотрим трейлер здесь.
#новостиигр #Doom | 2 123 |
| 14 | Анонсирована SENUA
Третья часть саги. Финальная ли — пока неизвестно. Но авторы явно хотят исправить ошибки второй игры и сразу заходят с нововведений геймплея. В быстрой нарезке показали скалолазание, стелс, бой двумя оружиями немножко других деталей.
Релиз в начале 2027. Ждём.
#новостиигр #Hellblade | 2 070 |
| 15 | Gears of War: E-Day будет эксклюзивом XBOX
Показали трейлер и объявили дату релиза — 6 октября!
Надеюсь, что можно будет поиграть и на ПК, т.к. по дизайну у игры есть все заделы на хит.
Характерные гиммики серии на месте, от механики идеальной перезарядки, до легко читаемых и отлично вписанных укрытий. Учитывая, что это приквел, мы увидим героев в гражданской одежде с окружении знакомых объектов из реальной жизни, что позволит погружаться в игровой процесс ещё быстрее.
Отдельно хочу отметить аккуратные, но хорошо работающие нововведения в дизайне локаций:
- появились укрытия в четверть роста, за которыми можно укрыться только полулёжа;
- некоторые ростовые объекты типа холодильников в супермаркетах простреливаются насквозь;
- по ним также можно было прыгать поверху, что добавляет дополнительные маршруты в локации выше уровня взгляда.
Очень жду. Если не заявят релиз на ПК, глядишь появится повод познакомиться наконец-то тет-а-тет с Xbox. Простите, XBOX.
#новостиигр #GearsofWar | 2 039 |
| 16 | Ну, что ж, отстрелялся на сегодня. Консультации проектов прошли отлично. Обеспечил фидбеком много ребят. Как всегда, в B&D клёвые и амбициозные проекты. Огромное спасибо всем, кто пришел!
P.s. Чтобы избежать странных интерпретаций, на бейджике на среднем плане написано: "Я бы с тобой поработал. Люблю структурных". Женя, я с радостью, помню-помню) | 1 920 |
| 17 | "Научная фантастика позволяет сегодня разрешить этические конфликты будущего," (с) Ада Палмер
Фанаты Вархаммера:
За предложку спасибо подписчику Павлу
#юмор #SpaceMarine | 2 075 |
| 18 | Tainted Grail. Секретный маршрут в гробнице Сэра Дагонета
Решил при прохождении очередного данжа вернуться к колодцу, который вёл на несколько этажей ниже. Каково же было моё удивление, когда я понял, что это был альтернативный путь для... того, чтобы попасть туда, где я уже были в начале видео. Это буквально был безопасный обход, чтобы не попасть на ловушки, которые я успел собрать во время бэктрекинга 🤦♂️
Смешанные ощущения. Давайте разберёмся. Что здесь сделано хорошо:
- неожиданно большой масштаб альтернативного пути;
- достаточно запутанная траектория, чтобы не дать игроку предугадать, где он окажется;
- вход замаскирован под опасность (пропасть), поэтому обнаружение этого маршрута может дать ощущение находчивости;
- точка выхода оформлена окном со спрыгиванием, так что случайно её обнаружить не получится.
Что здесь не очень:
- во время прохождения маршрута игрок повторяет очень много одинаковых действий. Чего только стоит лестница с доброй дюжиной крошечных пролётов;
- нет награды в виде подбираемых предметов или какого-либо сторителлинга через окружение;
- по оформлению точки входа не складывается ощущение, что маршрут вниз выгоднее или хоть как-то поможет продвинуться по уровню. Игрок не видит куда заворачивает коридор внизу, а поэтому вряд ли рискнёт сразу пойти туда.
Что бы сделал я:
1. Убрал бы жуткую лестницу. Если времени мало — лучше заменить на лифт (который, к слову, в игре есть). Если времени хватает — сделать более широкий колодец с разнообразными челленджами на перемещение;
2. Заложил бы на маршруте хоть какую-то дополнительную награду. Тогда у меня не будет ощущение потерянного времени, даже если я прошёл этот маршрут в самую последнюю очередь, когда остальной данж уже зачищен. Награда в виде избегания ловушек работает только если маршрутом воспользоваться сразу и чётко дать понять, что игрок получит именно такое тактическое преимущество.
#анализигр #левелдизайн #TaintedGrail | 1 861 |
| 19 | Рядовое напоминание, что сегодня буду консультировать проекты в институте B&D с 15:30 до 17:00. | 1 974 |
| 20 | А вот и 20 минут Exodus, главного проекта сегодняшнего дня в рамках Summer Game Fest.
Действительно, очень отдаёт Масс Эффектом. И по мувменту, и по боевым механикам, да и система парагона/ренегата вернулась, только теперь это паладин/бессмертный 😎
Меня очень порадовали нововведения. В мувменте теперь есть слайд и крюк. На аренах можно трансформировать окружение и, например, добавлять укрытия, а с точки зрения тактики у нас наконец-то появились бесшумные винтовки и стелс-киллы.
Диалоги не глубокие, с малым количеством реплик, но в них есть важная вещь, которой, к сожалению, я пока не видел в той же бетке The Expanse — последствия. Решения кажутся важными и ощущаются настоящей развилкой, даже если выбор бинарный, из двух вариантов.
А вот где у меня появились опасения — визуальная проработка персонажей. Броня гуманоидов очень похожая. Мужчины люди, как будто бы, носят один и тот же лицевой риг, просто чуточку потюненный под каждого. Кастомизация героя, слава богу, есть, но тоже довольно скромная (пол, несколько причёчок и метка на лице).
В итоге задал вопрос разработчикам, есть ли нарративное обоснование, почему люди (причём именно мужики) выглядят похоже. Учитывая сеттинг, это вполне может быть объяснено тем, что, скажем, колонию когда-то основал предок ГГ. Будет ответ — напишу отдельным постом.
Очень жду. Выглядит как шероховатое, но нарративное приключение со значимыми выборами. К тому же за сеттинг отвечает Дрю Карпишин — оригинальный сценарист Масс Эффекта.
Релиз в начале 2027 года.
#новостиигр #Exodus | 2 217 |
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
