Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
Ko'proq ko'rsatish📈 Telegram kanali Блог Василия Скобелева analitikasi
Блог Василия Скобелева (@vskobelev) Rus til segmentidagi kanali faol ishtirokchi. Hozirda hamjamiyat 11 708 obunachidan iborat bo'lib, Oʻyinlar toifasida 7 781-o'rinni va Rossiya mintaqasida 56 139-o'rinni egallagan.
📊 Auditoriya ko‘rsatkichlari va dinamika
невідомо sanasidan buyon loyiha tez o‘sib, 11 708 obunachiga ega bo‘ldi.
19 Iyun, 2026 dagi oxirgi ma’lumotlarga ko‘ra kanal barqaror faollikka ega. Oxirgi 30 kunda obunachilar soni 307 ga, so‘nggi 24 soatda esa -5 ga o‘zgardi va umumiy qamrov yuqori darajada qolmoqda.
- Tasdiqlash holati: Tasdiqlanmagan
- Jalb etish (ER): Auditoriya o‘rtacha 17.94% darajada jalb etiladi. Nashrdan keyingi dastlabki 24 soatda kontent odatda umumiy obunachilar sonining 10.96% ini tashkil etuvchi reaksiyalarni to‘playdi.
- Post qamrovi: Har bir post o‘rtacha 2 101 marta ko‘riladi; birinchi sutkada odatda 1 283 ta ko‘rish yig‘iladi.
- Reaksiyalar va o‘zaro ta’sir: Auditoriya faol: har bir postga o‘rtacha 29 ta reaksiya keladi.
- Tematik yo‘nalishlar: Kontent противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф kabi asosiy mavzularga jamlangan.
📝 Tavsif va kontent siyosati
Muallif resursni shaxsiy fikrni ifoda etish maydoni sifatida ta’riflaydi:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
Yuqori yangilanish chastotasi (oxirgi ma’lumot 20 Iyun, 2026 da olingan) sababli kanal doimo dolzarb va katta qamrovli bo‘lib qoladi. Analitika auditoriya kontent bilan faol hamkorlik qilishini, uni Oʻyinlar toifasidagi muhim ta’sir nuqtasiga aylantirishini ko‘rsatadi.
Ma'lumot yuklanmoqda...
| Sana | Obunachilarni jalb qilish | Esdaliklar | Kanallar | |
| 20 Iyun | +4 | |||
| 19 Iyun | +2 | |||
| 18 Iyun | +6 | |||
| 17 Iyun | +1 | |||
| 16 Iyun | +5 | |||
| 15 Iyun | +5 | |||
| 14 Iyun | +5 | |||
| 13 Iyun | +2 | |||
| 12 Iyun | +5 | |||
| 11 Iyun | +4 | |||
| 10 Iyun | +2 | |||
| 09 Iyun | +4 | |||
| 08 Iyun | +6 | |||
| 07 Iyun | +15 | |||
| 06 Iyun | +10 | |||
| 05 Iyun | +19 | |||
| 04 Iyun | +26 | |||
| 03 Iyun | +15 | |||
| 02 Iyun | +23 | |||
| 01 Iyun | +5 |
| 2 | 👆А ещё будет автограф-сессия моей книги с 17:00 до 18:00. Приходите! | 966 |
| 3 | Панельная дискуссия на КРИ: «Как через написание книги или научной работы улучшить и структурировать знания о своей профессии»
В эпоху стремительной цифровизации кажется, что длинные тексты уходят на второй план. Но всё наоборот: в погоне за скоростью страдает качество контента. Работа над печатным изданием или научным трудом требует фундаментальной подготовки, глубокого анализа и филигранной упаковки экспертного опыта.
Как процесс написания книги помогает автору самому разложить всё по полочкам, совершить новые открытия в уже знакомой сфере и выйти на уровень экспертного мышления?
🔔 Обсудим в 18:10 в Лектории
• Сила печатного слова: почему в геймдеве глубокая аналитика на бумаге до сих пор актуальнее коротких гайдов из соцсетей.
• Синтез знаний: как процесс подготовки рукописи помогает структурировать профессиональный бэкграунд и устранить «пробелы» в собственной экспертизе.
• Масштабирование личного опыта: как превратить годы работы в индустрии в качественную базу знаний для коллег и новичков.
• Путь автора: от первого черновика до признанного экспертного материала — как преодолеть барьеры и зафиксировать свои наработки.
Модератор:
🔸 Владимир Обручев — главный по видеоиграм в издательстве «Бомбора»
Спикеры:
🔸 Олег Доброштан — независимый эксперт, консультант по менеджменту, автор книги «Руководитель в IT-индустрии»;
🔸 Василий Скобелев — преподаватель онлайн-школы «Нарраторика», автор книги «Левел-дизайн хорошего тона»;
🔸 Станислав Лаук-Дубицкий — доцент РТУ МИРЭА, основатель научного журнала по играм «ГИКИ»;
🔸 Константин Сахнов — CEO Vengeance Games, преподаватель университета Иннополиса и НИУ ВШЭ, соавтор книги «Хочу в геймдев!».
📅 Когда: 26 июня 2026 года
📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации.
Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev
Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
#Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ | 787 |
| 4 | В продолжение темы. Нет, к сожалению никакого инструмента визуального программирования для Verse эпики не рассматривают. | 903 |
| 5 | Нашли уже эту пасхалку на Breaking Bad в ремейке Готики? 😎
#юмор #Gothic | 1 045 |
| 6 | На что должны реагировать NPC?
На самом деле они никому ничего не должны, но давайте поговорим о том, за что любят хардкорные РПГ — симулятивность.
Кто-то радуется живой реакции стражи/полиции на преступления со стороны героя, кто-то — на суточный распорядок дня. Но как это описать, чтобы системно уложить в уме?
Очень просто. NPC в игре с акцентом на правдоподбность и системность должны реагировать на:
- действия игрока;
- суточный цикл;
- погодный цикл;
- сезонный цикл;
- случайности.
Действия игрока, само собой, включают широкий перечень возможностей: разговоры, кражи, атаки, выбрасывание предметов и т.п.
С суточным циклом понятно — персонажи в идеале должны обладать графиком. То есть спать, есть, работать, отдыхать и т.п. Чем подробнее — тем лучше погружение. А если на слежку по графику ещё квесты сделать — вообще супер. Лучшие примеры на моей памяти были в Dragon's Dogma II и Watch Dogs Legion.
Сезонный цикл и тюнинг поведения персов под него есть пока в адекватном виде только в AC Shadows. Там меняются и патрули и численность стражи, интеракции с окружением и реакция людей на них. Зимой слышны падения задетых сосулек, в кустах не спрячешься из-за отсутствия листвы, а на льду все поскальзываются. Летом можно скрыться в растениях даже стоя, а под воду можно нырять и т.п.
Реакция NPC на погоду — очень трогательный, необязательный, но крайне живой момент. Его вы видите на скриншоте из Gothic Remake. В дождь люди прячутся под крышами. И даже прогоняют из дома, если ты без спроса решил погреться вместе с ними! Что уже сочетание реакций на погоду и действия игрока.
Реакция на случайности подразумевает генерацию этих случайностей. Тут уместно вспомнить, что граждане в Kingdom Come Deliverance могут что-то не поделить и совершенно по-разному разрешить конфликт. Кто-то набьёт морду, кто-то будет оживлённо спорить, а потом плюнет на всё, А кто-то даже пригласит персонажа игрока в качестве третьей стороны. Сюда же можно отнести преступления в GTA.
Главное помните: эти фичи стоят денег в разработке. Помогают ли они добиться целевого опыта, который вы хотите подарить игроку? Или вам просто приятно о них знать, но по факту игрок даже не поймёт, что в игре сделана крутая система?
Трезво оценивайте свои возможности. Погружение такие вещи усиливают, но подходит к ним нужно очень-очень обдуманно.
#анализигр #нарративныйдизайн #Gothic #WatchDogs #DragonsDogma #GTA #KingdomComeDeliverance | 1 069 |
| 7 | Эпики собираются удалить Блюпринты
Epic Games сообщили, что в ранних версиях Unreal Engine 6 (конец 2027) инструменты визуального программирования лишатся поддержки, а затем будут полностью удалены.
Я даже не знаю как на это реагировать. "Я лучше знаю, что вам нужно", — так-то известные предсмертные слова любого девелопера перед спорным апдейтом.
Аудиторию всё-таки надо слушать, а не швырять в неё своими офигительными задумками, игнорируя обратную связь. Разработческие круги уже вскипели.
Анрил, всё-таки, и в 4 и в 5 версиях — идеальный движок с низким порогом входа. В нём есть браши и простые инструменты моделирования, которые позволяют собирать формы в пространстве без навыков моделирования. А блюпринты позволяют работать с игровой логикой без навыков программирования.
Отказываться от Blueprints эпики собираются в пользу Verse, их упрощённого языка программирования на основе C++. Вот только отзывы на этот Вёрс оч спорные. Особенно ругают синтаксис. Да и как бы... тем, кто привык работать с блок-схемами, язык программирования визуальное представление логики не заменит.
Молчу уже про то, что в сети много лет накопленной экспертизы по блюпринтам. А переход с версии движка, где есть блюпринтовая логика, на движок, где её нет, будет полнейшим адом. Производство придётся либо фиксировать на пятёрке, либо откладывать чистовой проект до релиза устойчивой версии шестёрки.
А ещё может случится та же ситуация, что когда-то было с брашами: эпики получили кучу негатива, когда удалили их и были вынуждены их вернуть с первым же патчем после.
В общем я в шоке. Настолько оторванный от реальности разработки и образования шаг со стороны Epic Games я не ожидал. | 1 393 |
| 8 | #юмор #TheElderScrolls | 1 487 |
| 9 | Доброго дня, Василий! Хочу поделиться хорошей новостью: мы только что выпустили новую короткометражку "Our Future Days" по вселенной TLoU. Это полностью самостоятельная работа, которая одновременно служит помощью к сбору на наш основной короткий метр по The Last of Us.
Можете посмотреть, вышло очень трогательно - https://youtu.be/sqN9iuPYQZU?si=Zc45Wc2qMlJqwMdi
Если будет возможность, мы всей командой будем очень благодарны, если вы сможете поделиться коротким метром со своими подписчиками!)
Сейчас наша кампания идёт заметно лучше. Уже собрано 23% из необходимых 50%. Тем не менее, времени остаётся совсем немного, всего 29 дней, поэтому очень нужна ваша поддержка и помощь в продвижении. Шансы сделать полноценный короткий метр сейчас действительно реальные! 🙏 | 1 371 |
| 10 | Описание сна
Одна из фичей Готики, которую я больше нигде не видел это описание снов. Когда герой просыпается, в верхнем левом углу экрана в одно предложение описывается, что ему снилось.
Очень креативный способ показать человечность персонажа, потому что эти сны могут показать как страх, так и креативную абстракцию.
#анализигр #нарративныйдизайн #Gothic | 1 367 |
| 11 | Matn yo'q... | 1 624 |
| 12 | Поиграл в Gothic Remake
Дошёл до второй главы и... игра раскрылась. Она поменялась полностью и ровно по этой причине я пишу этот пост. Он специально для тех, кто пробовал, но не понял. Для тех, кто знакомится с миром Хориниса впервые, как и я.
Итак, по порядку. Вторая глава начинается, когда герой присоединяется к одной из фракций. На этот момент у меня был всего лишь 6 уровень, а времени наиграно было уже 14 часов. Внутри игры прошло 9 дней. Сложность готическая.
Из этого фанаты серии уже догадались, что я пытался играть в Готику как в стандартную РПГ: сразу ринулся всё исследовать.
Это ошибка, так в Готике нельзя.
Потому что это выльется в бесконечное количество фрустрации и смертей. И очень-очень редко будет достойно вознаграждаться. Пока у вас нет хотя бы десятого уровня ИЛИ первой фракционной брони, в открытом мире игры делать решительно нечего, даже не пробуйте.
И, оглядываясь назад, я бы не сказал, что это верное решение с точки зрения баланса. Первая глава для меня была полным адом. Вторая же — сделала игру существенно легче.
Да, конечно мне как игроку, страдавшему в начале, теперь весело сносить врагов одним тычком. Но для этого блин достаточно пару раз сказать на инициативу игрока "нет" и выдать штраф в виде большого урона, а не полностью убивать исследование открытого мира в первой главе.
Так что для новичков серии совет — перетерпите первую главу и послушно следуйте квестам. А любопытство своё удовлетворите когда уже к одному из лагерей присоединитесь.
Теперь я нахожу очень интересные закоулки и не сталкиваюсь с какими-то дикими барьерами на каждом углу. Сложность теперь ощущается сравнительно ровной, противники адекватными.
А некоторым механикам прогрессии я посвящу отдельные посты: они мне настолько понравились, что я теперь считаю их лучшими практиками и хочу видеть везде. Помимо прочего Готика — это такой JoJo's Bizarre Adventure от мира игр: поиграв в неё понимаешь какое бесчисленное количество игр развивало её дизайн решения.
Но это не значит, что в самой Готике они работали на 100% как задумано — это скорее полигон первооткрывателей индустрии, в который теперь можно поиграть с крутой графикой.
Смело рекомендую фанатам Готики. Новичкам, повторюсь, настоятельно рекомендую не делать выводы об игре, пока не присоединились к фракции. С этого момента игра раскрывается по-настоящему.
P.s. Да, я в болотном лагере 😼👙 Я подумал, что в их долбанутой местности сможет ориентироваться только левел-дизайнер 😎
#мнение #Gothic | 1 509 |
| 13 | Чек-листы по левел-дизайну
Обнаружил случайно на LinkedIn попытку одного европейского спикера сделать аналог "12 принципов анимации" только про левел-дизайн. Результат видите сами. Красиво, "выглядит научно". Проблема в том, что этот список, пусть и полезен в целом, не работает как системный инструмент.
Первый и два последних пункта говорят очень общие вещи без подсказки о том, как их грамотно реализовать на практике. Да, хорошо бы вести игрока без излишних подсказок. Да, противники определяют построение маршрутов игроком, а секреты награждают любопытство. И?
Ориентиры, линии взгляда и светотень — важные инструменты для композиции. В то время как пейсинг, чоук-поинты, линейность и вертикальность — это уже сущности важные при планировании прохождения уровня, а не отдельного ракурса в нём.
Про то, как автор описывает свойства света и тени — вообще молчу. В стелс-играх они работают с точностью наоборот: свет — опасность, тень — контролируемое пространство.
В общем, от противного учиться тоже полезно. Автор не совершил никакого криминала, но в стремлении изобрести "серебряную пулю" ради красивого поста в соц сети, излишне упростил кучу приёмов и свалил всё в одну кучу без какой-либо системности в подходе.
Чтобы разложить знания по полочкам и подчинить их хоть какой-то структуре, посмотрите в моей книге есть раздел "приёмы навигации". Тут я описываю большинство популярных приёмов левел-дизайна по ведению игрока. Их как раз можно выписать и использовать как чек-лист. А раздел с полезными советами, так и вовсе, даст вам ещё один список для самопроверки, но уже с более практическими вещами.
Если же хотите применить свои навыки на практике, приходите ко мне на курс. Мы их касаемся в каждой домашней работе.
#левелдизайн #мнение #Нарраторика #книга | 1 487 |
| 14 | Второй ТОП-10 игр июня 2026
🔥Первый топ🔥
08.06 — Solarpunk 📱😂📱📱📱
08.06 — Puni the Florist 📱
09.06 — Voidling Bound 📱😂
10.06 — Crushed In Time 📱📱📱📱
10.06 — 33 Immortals 📱😂📱📱
10.06 — MECCHA CHAMELEON 📱
11.06 — Lost Castle 2 📱
11.06 — Frog Sqwad 📱📱📱
12.06 — Don't Let It Starve 📱
12.06 — Little Nightmares III - The Backstage 📱📱📱📱
#топ | 1 810 |
| 15 | Какой лагерь выбрали в Готике? | 1 927 |
| 16 | NPC хотели меня отлупить за кражу и обокрасть в отместку. Я вывалил весь инвентарь заранее, ушло где-то 15 минут. Подошёл. А они такие: "Ладно, иди уж".
ДА ЧТО С ВАМИ НЕ ТАК 😭🤔
#юмор #Gothic | 2 018 |
| 17 | 🔨 Фанаты Last of Us пересняли сцену крафта оружия из игры
Поклонники TLoU пересняли знаменитую игровую механику с апгрейдом оружия из TLoU, чтобы порадовать фанатов любимой игры.
🍿 Сейчас наша команда планирует снимать короткометражный фильм - продолжение The Last of Us 2. Если вы хотите увидеть кино в такой же игровой стилистике, то поддержите наш проект:
https://planeta.ru/campaigns/elliedecision/donate | 2 010 |
| 18 | Заметки в скобках или на полях
Один из самых простых способов добавить правдоподобности запискам это добавить примечания от персонажа, который их писал. На полях или в скобках.
С полями в играх, как правило, никому не хочется морочиться, поэтому сценаристы вынуждены чаще использовать именно заметки в скобках.
Готика не стала исключением. На скриншоте простой список провизии, который надо передать из одного населённого пункта в другой. На насколько же живее он смотрится, благодаря двум комментариям:
1. 20 батонов хлеба (НЕ ПЛЕСНЕВЕЛЫХ!)
2. Щедрая поставка травы (Помни! Первая поставка месяца!)
Причём, судя по заглавным буквам, плесенью бедного Иана уже достали 😁
#анализигр #нарративныйдизайн #Gothic | 1 924 |
| 19 | XBOX закрывает авторов Hellblade 🤯
Буквально несколько часов назад сотрудникам на внутреннем звонке сообщили, что студию закрывают. Руководство надеется найти нового покупателя студии после XBOX, но высок шанс, что многие сотрудники всё равно потеряют работу.
Что будет с только что анонсированной SENUA — не ясно. У игры нет даты релиза, хотя уже есть страница в Steam. Права на франшизу и героиню принадлежат XBOX, поэтому продолжать над ними работу под новым владельцем без согласия XBOX будет невозможно.
Сообщается, что следующие кандидаты на закрытие — Double Fine (авторы Psychonauts, Keeper, KILN) и Compulsion Games (Contrast, We Happy Few, South of Midnight).
Источник
#новостиигр #Hellblade | 2 249 |
| 20 | Финальное контентное обновление Assassin's Creed Shadows
Завтра в 19:00 по мск станет доступно обновление 1.1.11, которое завершает пост-релизную поддержку Теней. Апдейт крупный!
Во-первых, мы увидим финальную сюжетную главу Black Tides. В ней герои столкнутся с дуэтом тамплиеров, приехавших из Европы охотится на ассасинов. И не обычных тамплиеров, а членов Чёрного Креста! Хардкорный фанат во мне радуется. Даже не все завсегдатаи серии знают про эту часть Ордена.
Для доступа к новым квестам необходимо завершить кампанию и два предыдущих бесплатных стори-дропа: A Critical Encounter и A Puzzlement. А вот платное дополнение проходить не обязательно. Очень демократично.
Во-вторых, в видео об этом не рассказали, но в патчноутах засветился новый разрыв Анимуса, который скорее всего и станет финальным словом в сюжете игры.
В-третьих, нам завезли новый эндгейм контент — Домены. Это 5 новых крупных арен, оформленных как разрыв Анимуса. В каждом свои цели, которые будут требовать заточенного под них билда. Каждую арену можно проходить аж на десяти уровнях сложности: чем сложнее, тем больше модификаторов геймплея и ценнее награды. За максимальный уровень сложности дадут эксклюзивные награды, вдохновлённые экипировкой предудыщих игр. Подтверждено, что во внутриигровом магазине они никогда не появятся. Нельзя задонатить, играть! 😎
Добавят два новых проекта в Анимус хаб. Это те самые бесплатные линейки наград, которые визуально выглядят как баттл-пасс, но не монетизируются: их также нельзя проплатить, только открывать награды через геймплей. Интерес двух новых проектов заключается в том, что их можно выполнять как в Тенях, так и в грядущем ремейке Black Flag. Награды упадут в обеих играх: пиратские шмотки для Ясукэ и Наоэ, а также японские скины для Эдварда.
В патче помимо прочего включены изменения баланса и улучшения оптимизации для версии под Nintendo Switch 2.
Прошла эпоха японского ассасина. Когда Саймон (гейм-директор пост-релизной поддержки) в камеру попрощался с игроками, что-то внутри кольнуло. Когда завершаешь работу над проектом и наконец-то признаёшься себе в том, что это случилось — это меняет тебя навсегда. Эдакое торжественное переворачивание страницы в жизни и карьере.
Всем причастным к проекту, как разработчикам, так и игрокам, глубокий поклон и поздравления. Проект получился громким, разделяющим, но очень важным для серии. Я даже успел использовать его решения как референсы в нескольких игровых проектах.
Пойду переустановлю...
#новостиигр #мнение #AssassinsCreed | 1 867 |
Endi mavjud! Telegram Tadqiqoti 2025 — yilning asosiy insaytlari 
