uz
Feedback

Firibgarlarga uchmang! Telemetrio bunday kanallarni topadi va belgilaydi 👉 Belgini ko‘rmoqchi bo‘lsangiz, obuna bo‘ling

Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

Kanalga Telegram’da o‘tish

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Ko'proq ko'rsatish

📈 Telegram kanali Блог Василия Скобелева analitikasi

Блог Василия Скобелева (@vskobelev) Rus til segmentidagi kanali faol ishtirokchi. Hozirda hamjamiyat 10 973 obunachidan iborat bo'lib, Oʻyinlar toifasida 8 147-o'rinni va Rossiya mintaqasida 58 073-o'rinni egallagan.

📊 Auditoriya ko‘rsatkichlari va dinamika

невідомо sanasidan buyon loyiha tez o‘sib, 10 973 obunachiga ega bo‘ldi.

18 Oktabr, 2026 dagi oxirgi ma’lumotlarga ko‘ra kanal barqaror faollikka ega. Oxirgi 30 kunda obunachilar soni -119 ga, so‘nggi 24 soatda esa 1 ga o‘zgardi va umumiy qamrov yuqori darajada qolmoqda.

  • Tasdiqlash holati: Tasdiqlanmagan
  • Jalb etish (ER): Auditoriya o‘rtacha 15.37% darajada jalb etiladi. Nashrdan keyingi dastlabki 24 soatda kontent odatda umumiy obunachilar sonining 10.68% ini tashkil etuvchi reaksiyalarni to‘playdi.
  • Post qamrovi: Har bir post o‘rtacha 1 688 marta ko‘riladi; birinchi sutkada odatda 1 173 ta ko‘rish yig‘iladi.
  • Reaksiyalar va o‘zaro ta’sir: Auditoriya faol: har bir postga o‘rtacha 28 ta reaksiya keladi.
  • Tematik yo‘nalishlar: Kontent противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф kabi asosiy mavzularga jamlangan.

📝 Tavsif va kontent siyosati

Muallif resursni shaxsiy fikrni ifoda etish maydoni sifatida ta’riflaydi:
“Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev”

Yuqori yangilanish chastotasi (oxirgi ma’lumot 19 Oktabr, 2026 da olingan) sababli kanal doimo dolzarb va katta qamrovli bo‘lib qoladi. Analitika auditoriya kontent bilan faol hamkorlik qilishini, uni Oʻyinlar toifasidagi muhim ta’sir nuqtasiga aylantirishini ko‘rsatadi.

10 973
Obunachilar
+124 soatlar
-297 kun
-11930 kun
Obunachilarni jalb qilish
Okt '26
Oktabr '26
+38
4 kanalda
Sentabr '26
+99
3 kanalda
Get PRO
Avgust '26
+61
7 kanalda
Get PRO
Iyul '26
+104
7 kanalda
Get PRO
Iyun '26
+210
8 kanalda
Get PRO
May '26
+2 046
11 kanalda
Get PRO
Aprel '26
+116
14 kanalda
Get PRO
Mart '26
+226
17 kanalda
Get PRO
Fevral '26
+782
12 kanalda
Get PRO
Yanvar '26
+147
6 kanalda
Get PRO
Dekabr '25
+96
5 kanalda
Get PRO
Noyabr '25
+97
5 kanalda
Get PRO
Oktabr '25
+242
6 kanalda
Get PRO
Sentabr '25
+248
3 kanalda
Get PRO
Avgust '25
+240
10 kanalda
Get PRO
Iyul '25
+109
7 kanalda
Get PRO
Iyun '25
+121
5 kanalda
Get PRO
May '25
+194
6 kanalda
Get PRO
Aprel '25
+633
22 kanalda
Get PRO
Mart '25
+130
11 kanalda
Get PRO
Fevral '25
+149
8 kanalda
Get PRO
Yanvar '25
+162
7 kanalda
Get PRO
Dekabr '24
+422
11 kanalda
Get PRO
Noyabr '24
+258
16 kanalda
Get PRO
Oktabr '24
+276
11 kanalda
Get PRO
Sentabr '24
+536
6 kanalda
Get PRO
Avgust '24
+335
6 kanalda
Get PRO
Iyul '24
+1 337
5 kanalda
Get PRO
Iyun '24
+259
8 kanalda
Get PRO
May '24
+378
7 kanalda
Get PRO
Aprel '24
+281
8 kanalda
Get PRO
Mart '24
+176
7 kanalda
Get PRO
Fevral '24
+145
4 kanalda
Get PRO
Yanvar '24
+160
4 kanalda
Get PRO
Dekabr '23
+275
9 kanalda
Get PRO
Noyabr '23
+648
7 kanalda
Get PRO
Oktabr '23
+412
3 kanalda
Get PRO
Sentabr '23
+1 733
0 kanalda
Get PRO
Avgust '23
+350
0 kanalda
Get PRO
Iyul '23
+1 283
0 kanalda
Get PRO
Iyun '23
+3 570
0 kanalda
Get PRO
May '23
+85
0 kanalda
Get PRO
Aprel '23
+109
0 kanalda
Get PRO
Mart '23
+145
0 kanalda
Get PRO
Fevral '23
+194
0 kanalda
Get PRO
Yanvar '23
+736
0 kanalda
Get PRO
Dekabr '22
+83
0 kanalda
Get PRO
Noyabr '22
+878
0 kanalda
Get PRO
Oktabr '22
+88
0 kanalda
Get PRO
Sentabr '22
+57
0 kanalda
Get PRO
Avgust '22
+63
0 kanalda
Get PRO
Iyul '22
+659
0 kanalda
Sana
Obunachilarni jalb qilish
Esdaliklar
Kanallar
19 Oktabr0
18 Oktabr+2
17 Oktabr0
16 Oktabr0
15 Oktabr+4
14 Oktabr+4
13 Oktabr+4
12 Oktabr+6
11 Oktabr+2
10 Oktabr+1
09 Oktabr+4
08 Oktabr+3
07 Oktabr0
06 Oktabr0
05 Oktabr+1
04 Oktabr+1
03 Oktabr+1
02 Oktabr+1
01 Oktabr+4
Kanal postlari
Второй ТОП-10 игр октября 2026 🔥Первый топ🔥 08.10 — Silver Pines 📱📱📱📱 09.10 — Dragon's Dogma II: Dark Arisen 📱📱📱📱 1
+9
Второй ТОП-10 игр октября 2026 🔥Первый топ🔥 08.10 — Silver Pines 📱📱📱📱 09.10 — Dragon's Dogma II: Dark Arisen 📱📱📱📱 13.10 — Valor Mortis 📱📱📱 13.10 — Planet Zoo 2 📱📱📱 13.10 — ROLLA 📱 14.10 — Warhammer 40,000: Boltgun 2 📱📱📱 14.10 — over the hill 📱 15.10 — Castlevania: Belmont's Curse 📱📱📱📱 15.10 — Disney/Pixar Toy Story 3 Complete Edition 📱📱📱📱 15.10 — Enshrouded 📱📱 #топ

2
Почему у Вескера фотка Ребекки в рабочем столе? 😃 Источник #юмор #ResidentEvil
Почему у Вескера фотка Ребекки в рабочем столе? 😃 Источник #юмор #ResidentEvil
1 269
3
Запись дизайн-сессии по STAR WARS Galactic Racer Спасибо всем, кто пришёл на разбор Galactic Racer! Запись уже доступна! Разб
Запись дизайн-сессии по STAR WARS Galactic Racer Спасибо всем, кто пришёл на разбор Galactic Racer! Запись уже доступна! Разбор занял больше двух часов + пол часа обсуждение. В качестве бонуса помимо записи самой встречи, тайм-кодов и презы я добавил в пост 12 минут геймплея без спойлеров, чтобы вы могли сами посмотреть примеры прохождения сценария, подрейсинга 1-на-1, филд-теста на пробег и прочих штук, которые я упоминал 😎 https://boosty.to/vskobelev/posts/1fe0973f-2123-4b4c-88c9-d6c16b03d71c?share=post_link #дизайнсессии #GalacticRacer
1 250
4
Прошёл Dragon's Dogma II: The Dark Arisen Без малого, часов за 40, если не больше. Увесистое дополнение. Как фанат Догмы, я о
Прошёл Dragon's Dogma II: The Dark Arisen Без малого, часов за 40, если не больше. Увесистое дополнение. Как фанат Догмы, я очень доволен. Давненько я не видел настолько необычной (и типичной для восточных игр) структуры прохождения, где тебе всё время подкидывают что-то ещё, когда уже казалось, что подкидывать нечего. Не могу сказать, что тут прям сильно захватывающий сюжет. Он всё-таки в духе серии, когда говорят мало и редко, но настолько важные штуки, что в голове переворачивается местное миростроение. Новый регион большой, не простой, с кучей новых механик окружения и боевых навыков. Исследовать интересно: всё время натыкался на секреты, причём нередко довольно изящно выполненные. Клёвая агрессивная вертикаль, много новых шмоток и систем. А ещё дополнение формирует бесконечный эндгейм, где все слагаемые работают в связке: от нового сюжета, до подземелий с испытаниями, которые стали доступны даже тем, у кого нет допа. Я могу бесконечно говорить про эту игру, так что лучше оставлю конкретные кейсы на отдельные посты. Скажу так. Если вам нравилась основная кампания или прошлая часть — этот доп абсолютно точно зайдёт. Он глубже и продуманнее. Если не играли, то разумнее, конечно, начать с основной кампании. Но учтите, что это больше данжен-кроулер, где вы нанимаете себе в помощь трёх NPC, нежели стандартная экшн-РПГ в открытом мире. Но очень глубокая по механикам. А если откладывали игру из-за технических проблем, то на вашей улице праздник: мало того, что авторы добавили новые графические опции, улучшающие трассировку, так ещё и подвезли оч крутую оптимизацию. Игра просто летит. #мнение #DragonsDogma
1 240
5
Подключаемся к дизайн-сессии по STAR WARS Galactic Racer! https://boosty.to/vskobelev/posts/1fe0973f-2123-4b4c-88c9-d6c16b03d71c?share=success_publish_link
1 338
6
Заметишь в какой момент пре-рендеренное видео переходит в кат-сцену? 👀 Источник #юмор #Control
Заметишь в какой момент пре-рендеренное видео переходит в кат-сцену? 👀 Источник #юмор #Control
1 567
7
Обваливающийся снег В Dragon's Dogma II: The Dark Arisen есть скрытые проходы, которые завалены снегом. Это либо входы в здан
Обваливающийся снег В Dragon's Dogma II: The Dark Arisen есть скрытые проходы, которые завалены снегом. Это либо входы в здания на уровне земли, которые стабильно заносит в метель, либо спуски в подвалы, которые остаются перекрытыми, пока к ним не подойдёт игрок и обрушит сугроб глубже. Решение-то простое до нельзя — в ландшафте секретная дырка, которая проявляется только при приближении игрока. Но работает же! Да, можно подушнить на тему того, как вообще мог держаться такой сугроб, если под ним полость, но это уже будет заклёпочничеством, потому что в процессе игрок вряд ли задастся таким вопросом. Главное — вызвать вау эффект и наградить за любопытство. А подстёгивать это любопытство будут ненавязчивые подсказки в виде звуковых сигналов коллекционного предмета (слышно на видео) и торчащих из под снега ножек лестницы. А ещё отлично работает на нарратив нового северного региона. Если бы в нём из новшеств был только накапливающийся статус замерзания, который снижает максимальную стамину — было бы как-то уж очень просто. А тут и снег обваливается, лёд можно растопить, и сосульки в пещерах обрушить на голову противников. Если говорить конкретно про пример на видео, то с точки зрения левел-дизайна я бы его рассматривал как механику, которая вносит дополнительный переход между зонами. Потому что разнообразие важно не только в типах геймплея и визуальном оформлении окружения, но и в том, как выполнены переходы между этими зонами карты и активностями. В качестве дополнительных транзишенов в дополнении также есть: - вертикальный (верёвка с крюком-кошкой); - горизтальный (стена льда); - смешанный (склон для скольжения). #анализигр #левелдизайн #DragonsDogma
1 361
8
Сегодня дизайн-сессия по Star Wars Galactic Racer Уже сегодня в 18:45 подписчики Бусти получат ссылку, а в 19:00 начнём встре
Сегодня дизайн-сессия по Star Wars Galactic Racer Уже сегодня в 18:45 подписчики Бусти получат ссылку, а в 19:00 начнём встречу в Zoom, где разберём лучшую гоночную игру этого года. Вас ждёт: - Прошлый опыт ключевых разработчиков; - Структура игры; - Интересные решения; - Приём прессы и игроков; - Мои личные рекомендации по прохождению. 🔥Подписывайся!🔥 Даже если читаешь меня не из РФ и у тебя нет карты в рублях, сервис почти наверняка примет твою карточку. Пожалуйста, поддержи, каждый подписчик очень важен! Новых подписчикам автоматически открывается доступ к записям прошлых дизайн-сессий и нескольким дополнительным эксклюзивным постам. #дизайнсессии #GalacticRacer
1 257
9
Требование к Чародею, о котором игра не сообщает, это — стальные нервы 😃 #юмор #DragonsDogma
Требование к Чародею, о котором игра не сообщает, это — стальные нервы 😃 #юмор #DragonsDogma
1 430
10
Демо The Park Keeper Василий, добрый вечер! Я один из разработчиков сурвайвл-хоррора Fear the Timeloop (вы раннее публиковали новость о нашей игре). Сегодня у нас выходит демка новой игры - The Park Keeper. Это небольшой проект про работу рейнджером в национальном парке: открытый мир, немного RPG-элементов и хоррор, который постепенно вмешивается в обычные рабочие будни. По духу ориентировались на Voices of The Void: когда спокойно занимаешься своими делами, но со временем всё чаще оглядываешься по сторонам. Нужно проверять документы туристов, осматривать машины, патрулировать лес, знакомиться с людьми и разбираться со странными происшествиями. Мы будем очень рады, если игра вам приглянется и вы захотите поделиться ею в канале. Сейчас особенно интересно увидеть, как люди встретят демку, что заметят и какие истории у них получатся. Страница игры в Steam #инди
1 429
11
Почему Чародей в Dragon's Dogma II — класс для руководов и как это сказывается на левел-дизайне боевых пространств Случайно п+1
Почему Чародей в Dragon's Dogma II — класс для руководов и как это сказывается на левел-дизайне боевых пространств Случайно поймал себя на том, что со временем я стал получать неподдельное удовольствие от игры за Чародея в этой игре. Кто не знает — тут этот класс крайне отличается от других своей тактикой. Даже от мага. Его суть в том, что он может наносить самый разнообразный урон, как по зоне поражения, так и типу атаки, но для этого ему надо длительно готовить заклинание. Во время подготовки он не может двигаться и его могут прервать. В качестве уникального гиммика серии, у Чародея есть квик-спелл — возможность ускорить каст за счёт стамины. Так вот, мастерский навык Чародея — заклинание Метеорон — ускорить нельзя. Можно, разве что, в целом получить пассивки на то, чтобы спеллы кастовались чуточку шустрее, но это особо погоды не делает. Из этого следует, что Чародею необходимо: - Нанимать полную и способную команду пешек. Желательно из персов, которые выше него уровнем; - Следить за этими пешками, чтобы они не принесли в его мир драконью чуму; - Заменять их, если они отстали по уровню, т.к. нанятые пешки других игроков не качаются, пока сражаются в чужой пати; - Сохранять дистанцию в бою; - Пускать вперёд всех остальных; - Выискивать безопасные труднодосигаемые точки в битвах. Чувствуете? Я как будто пришёл в Догму Дракона лидом поработать 🫠 Но я не жалюсь и даже наоборот! Когда начинает получаться — полный кайф. Когда проблема команды решена, игрок неизбежно сталкивается с самым страшным: "А как самому-то урон наносить?" Вопрос очень правильный, потому что у того же заклинания Метеорон есть траектория снарядов: "метеориты" прилетают с неба под углом к Чародею. А из этого следует, что они абсолютно бесполезны в интерьерах и могут задеть элементы окружения на открытой местности. И вот тут-то разворачивается левел-дизайн мира второй Догмы. Боссы спавнятся не в случайных местах. Точки перерождения монстров подобраны так, чтобы в бою у игрока была разнообразная вертикаль, бутылочные горлышки, различные интеракты в виде взрывчатки или сталактитов и даже опасные зоны в виде воды и шипов. Только если большинство классов может всё это использовать напрямую, Чародею надо контролировать дистанцию, а для Метеорона ещё и подобрать достаточно открытый прогал, чтобы все снаряды достигли цели. Я так наткнулся на монстра под названием Блеммий (Blemmyae). Который стоял в ущелье на несколько этажей ниже меня. И это было прямо-таки халявным опытом. Да, у него был небольшой шанс доплюнуть до меня ядом, но всё обошлось. И бой развернулся по совершенно уникальному сценарию: - Принял решение не спускать верёвку вниз, чтобы об него не убились члены пати. Пусть баффают меня в этой ситуации, выживем с минимальными потерями; - Запустил метеориты с левого края ущелья и попал, потому что угол атаки относительно ущелья был косым, т.е. снаряды прошли, почти все; - Затем получилось так, что я кастанул заклинание поперёк ущелья и всё улетело "в молоко", вернее в землю на противоположном краю обрыва; - В итоге встал ровно в конце разлома и кидал спелл по направлению скал. Бой закончился довольно быстро. Такая халява в догме попадается редко, но она возможна если игрок идёт в сражение вдумчиво и понимает свои возможности. Окружение явно собрано под механики, в том числе боевые. Вот вроде один спелл, а сколько у него нюансов: в интерьерах он пропадает, в лесах — мажет, на открытой местности — попадёт, но надо успеть кастануть и не отойти слишком далеко. Зато урон бомбический (pun intended). Чародею в сравнении с другими классами надо решать более высокоуровневые задачи и уметь работать с командой. Резонирует с тем, с чем мне приходится сталкиваться в преподавании и разработке. Нет, есть ещё Иллюзионист, но это уже больше пьяный начальник-мудак. За него играть я не хочу 😁 К слову, если ещё не обратили внимание, у игры вышло дополнение The Dark Arisen и оно превосходное. Если вы играли в первую часть или основную кампанию сиквела и вам зашло, то этот контент точно зайдёт. #анализигр #геймдизайн #левелдизайн #мнение #DragonsDogma
1 436
12
Ребята, кто записался на курс — проверьте, пожалуйста, почты и пройдите вводный урок. Там надо рассказать о своём прошлом опыте и оставить телегу, чтобы я мог добавить вас в чат группы =) А чтобы пост не был бесполезен для остальных, поделюсь планами: пятый поток основного курса будет не раньше лета 2027. Весной хочу запустить второй поток интенсива по играм от первого лица (март-апрель). В текущую группу я могу ещё принять пару поздних пташек. В конце концов первая неделя у нас "на раскачку". Завтра уже не буду вам мазолить глаза по поводу занятий. Будут обычные регулярные посты. А в субботу с подписчиками Бусти вечером разберём Star Wars Galactic Racer. Всем хорошего вечера! #Нарраторика
1 480
13
Источник #юмор #Halo
Источник #юмор #Halo
1 625
14
Зависимость интерактов от фонарика Подписчик Максим подметил, что в Hellraiser: Revival точки взаимодействия с окружением отк
Зависимость интерактов от фонарика Подписчик Максим подметил, что в Hellraiser: Revival точки взаимодействия с окружением отключаются, если выключить фонарик. Какого-то качественного развития идея в игре не получила, но задумка прикольная. Усиливается вес фонарика в игре и, мало того, игрок-терпила будет меньше ломать глаза =) Да и, в целом, это неплохой способ телеграфирования того, что герой в игре чего-то не видит. Могу ошибаться, но кажется что-то похожее было в Penumbra. Тут могу ошибаться. Напомните в комментариях? #анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #Hellraiser
1 632
15
Сперва направь игрока по неверному пути Звучит спорно и не всем подойдёт, но так можно избавиться от проблемы перекрёстков, г+1
Сперва направь игрока по неверному пути Звучит спорно и не всем подойдёт, но так можно избавиться от проблемы перекрёстков, где игрок не совсем понимает где основной путь. Особенно это полезно для открытых миров. Левел-дизайн ни в коем случае не про навигацию по квест-маркерам. Интерфейс и окружение — вещи разные. Но мы, как левел-дизайнеры, можем пойти на уловку за счёт того, как наши квест-маркеры работают. В Dragon's Dogma II: The Dark Arisen я шёл по маркеру. Просто куда-то на север. Прошёл развилку. Дошёл до пропасти и пешки мне сказали, что надо бы найти другой путь. И тут я понял, что из-за того, что я следовал по направлению маркера, меня сперва завели в необязательную область. А основная тропа казалась побочным путём, потому что шла в сторону от направления моего движения. И знаете что? Я был только рад. До развилки возвращаться не так далеко и меня избавили от чувства, что я что-то пропустил по пути. Так что берём на заметку: сонаправленность пути на развилках может быть растолкована игроком как намёк на то, какой путь основной, а какой — нет. А мы уже при разработке карты можем схитрить и поменять их местами ;) Главное, чтобы подобная уловка не несла какого-то высокого риска для игрока — потому что тогда общее впечатление может, наоборот, подпортиться. #анализигр #левелдизайн #DragonsDogma
1 621
16
Ладно, надо по-тихоньку двигаться дальше. Приходите в эту субботу на дизайн-сессию по Star Wars Galactic Racer. Расскажу про
Ладно, надо по-тихоньку двигаться дальше. Приходите в эту субботу на дизайн-сессию по Star Wars Galactic Racer. Расскажу про лучшую гонку в этом году и одну из лучших игр по Звёздным Войнам. Как обычно, для участия и получения доступа к прошедшим разборам нужно подписаться на Бусти. Сервис принимает карточки в любой валюте из большинства стран мира. #дизайнсессии #GalacticRacer
1 690
17
3 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя Если несколько лет терапии меня чему-то и научили, то как минимум тому, что не нужно
3 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя Если несколько лет терапии меня чему-то и научили, то как минимум тому, что не нужно привыкать "пытаться заснуть" в кровати. Лучше в неё идти, когда точно хочешь и можешь заснуть. А сегодня я не могу. Вчера не стало Ричарда Грея, человека, без которого не было бы моей профессии. Осенью 2019 года я познакомился с ним на Atomic Heart. Он был очень уютным и добрым. Вайб любимого дяди, приезд которого как-то сразу делает комнату светлее. Я сразу отпросился у начальства и решил сводить его на обед в местную столовку. Мы отлично провели время и узнал для себя очень ценные вещи, которые помогают мне до сих пор. Теперь я понимаю, что это был не первый, а единственный наш разговор. Да, мы потом ещё пересекались на проекте, но уже не общались тет-а-тет. И вот теперь я прокручиваю тот разговор как сумасшедший, потому что теперь никто не напомнит что там было. Я не буду пересказывать дословно нашу беседу, чтобы избежать каких-то спорных интерпретаций. Вместо этого я расскажу, какие для себя я сделал выводы. 1. Настанет время, когда ты не будешь скучать по любимому делу Мистер Грей был у истоков геймдева и изменил так много для такого количества людей, что представить сложно. Но он не стал это делать своей миссией или призванием. Он не считал ААА лучше мобилок или вэба, не испытывал никаких предрассудков. Но и тоски по рабочим будням разработчика у него тоже не было. Это был только этап, а не конечная точка. Самая страшная задача в карьере это не поиск своей роли, а её смена с твоим личным ростом. И кажется, с этим я пока справляюсь. Я уже поработал в мобайле, ААА, АА, геймдев публицистике и образовании, а сейчас потихоньку помогаю инди-командам на правах фрилансера и, знаете, на каждом этапе мне по-своему хорошо. Так что мне не стыдно за то, что я услышал откровение великого человека и ничего с этим не сделал. Сделал ведь! =) 2. Чем ты известнее, тем ты нужнее и своим, и чужим Тут подробно копать по этическим соображениям не буду. Главное тут то, что имидж опытного и надёжного профессионала работал на Ричарда Грэя автоматически: он был волшебным образом нужен всем. Он много с кем общался и многое знал, поэтому на него иногда выходили лица, которые пытались вытянуть из него информацию. И главное, что я понял по словам Мистера Грэя, что не на все соблазны надо поддаваться. Имидж существенно дороже. 3. Duke Nukem > Doom Звучит как провокация, но дочитайте этот блок до конца =) Речь именно про тайтлы, с которых начались эти франшизы. И речь не про то "кто круче": Мистер Грей относился с большим уважением к вкладу id Software и всех прочих конкурентов в жанре шутеров тех времён. Но стоило его расспросить про то, какие они с командой ставили перед собой цели при разработки Duke Nukem, становилось понятно, что так почти никто не делает. В хорошем смысле! Каждый уровень Дюка был попыткой раздвинуть рамки возможного для технологий того времени. На каждое ограничение создавалось игровое пространство, показывающее что его можно обойти. Для каждой механики придумывался контекст, который делал бы её весёлой и интересной. Каждая локация была уникальной и по минимуму использовала идеи своих предшественниц. Такой подход — на вес золота, потому что он даёт игрокам действительно уникальный игровой опыт. Похожий метод прослеживался на моей памяти мало в каких проектах, но среди них я бы выделил Half-Life, Dishonored, Uncharted, Alan Wake и, как ни странно, последний Gears of War, который тоже ставил перед собой задачу не только дать клёвый опыт, но и раздвинуть рамки возможного с точки зрения технологий. Так что иначе этот урок можно перефразировать так: "Качество важнее количества". *** У меня очень много мыслей, но, кажется, я уже придал форму своей скорби, чтобы её адекватно пережить. Осенью 2019 года я имел уникальную возможность сесть перед человеком, которому я сказал: "С ума сойти, вы же сделали мою профессию". Вы наверняка меня потом забыли, т.к. я был просто yet another developer, и это окей. Но я Вас никогда не забуду, Мистер Грей. Покойтесь с миром.
1 706
18
Обновление учебного проекта для курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Добавили стелс-килл, патрули по точкам и оружие. Так чт
Обновление учебного проекта для курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Добавили стелс-килл, патрули по точкам и оружие. Так что у новой группы будет больше инструментов прямо из коробки. 🔥 Записаться на курс 🔥 #Нарраторика
2 479
19
Ребят, осталось всего 3 места. Если желающих будет больше я могу максимум взять поверх ещё 2. Если собирались на курс, но пока ещё не оформляли — хотя бы создайте заказ через сайт и напишите нам на почту, когда собираетесь оплатить. Все подробности по ссылке в оригинальном посте. Учившимся в Нарраторике скидка. Платёж можно разбить на 2 и 3 части. Готов ответить на любые вопросы. Можно либо в комменты, либо в личку/директ канала. #Нарраторика
1 881
20
Неконсистентность механик в рамках одного уровня Или даже одной зоны внутри уровня. Это всегда обидно. И тем обиднее, чем луч+2
Неконсистентность механик в рамках одного уровня Или даже одной зоны внутри уровня. Это всегда обидно. И тем обиднее, чем лучше выполнено всё остальное, потому что вот ещё бы чуть-чуть и было бы идеально =) В данном случае речь и первой мисси в Gears of War E-Day и использовании ряда механик. Конкретно сегодня, хочу обратить внимание на запрыгивание. Прыжки и подтягивание на всё подряд — новшество для серии. До этого арены работали от куда большего количества ограничений. Поэтому, конечно же, я принялся проверять новые решения на прочность. Не как зануда-блогер, а как игрок, не подумайте. Мне правда интересно. На видео я заснял фрагмент с кучей машин, на которые авторы мне позволили залезть. А вот на пару машин — оказалось нельзя. Вот только на одну из них я даже не хотел пробовать залезать (1й скриншот), потому что она ну очевидно выходит за игровую область и стоит просто как украшение, чтобы разнообразить границу уровня. А вот вторая, в самом конце видео и на втором скрине — стоит внутри уровня. Для меня как игрока и персонажа внутри игры в данном случае граница моих возможностей обозначена стеной дома. А значит всё на этой узкой улице, по идее, подчиняется правилам игры. Почему же тогда на эту машину нельзя запрыгнуть? Причин может быть несколько, например: 1. Позиция с крыши ломает флоу боя и предоставляет излишнее преимущество; 2. Спрыгивание с машины приводит к некрасивым или даже забагованным ситуациям; 3. Без неё игроки чаще бежали налево, хотя огонь противника начнётся справа и т.п. Как тогда можно было решить проблему? Для начала, правильно её определить. Проблема не в наличии или отсутствии машины. А в том, что игрок думает, что может запрыгнуть, хотя это запрещено. Что нам тогда надо делать? Правильно. Как-то сделать так, чтобы это желание не возникало, т.е. недоступность крыши была визуально телеграфирована. Для этого разработчикам надо было поставить всякий хлам не с боку машины, а прям на крышу. Что угодно: обломки здания, багаж, труп — главное, чтобы читался неровный и статичный силуэт. #анализигр #левелдизайн #GearsofWar
2 108