uk
Feedback
Gamedev suffering

Gamedev suffering

Відкрити в Telegram

Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202

Показати більше

📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу Gamedev suffering

Канал Gamedev suffering (@gamedev_suffering) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 11 395 підписників, посідаючи 7 949 місце в категорії Ігри та 57 285 місце у регіоні Росія.

📊 Показники аудиторії та динаміка

З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 11 395 підписників.

За останніми даними від 26 червня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на 113, а за останні 24 години на 7, загальне охоплення залишається високим.

  • Статус верифікації: Не верифікований
  • Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 40.06%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 20.44% реакцій від загальної кількості підписників.
  • Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 4 564 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 2 329 переглядів.
  • Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 61.
  • Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як инди, unity, engine, gamedevnews, рассылка.

📝 Опис та контентна політика

Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202

Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 27 червня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Ігри.

11 395
Підписники
+724 години
+327 днів
+11330 день

Триває завантаження даних...

Залучення підписників
червень '26
червень '26
+245
в 8 каналах
травень '26
+223
в 7 каналах
Get PRO
квітень '26
+158
в 7 каналах
Get PRO
березень '26
+331
в 10 каналах
Get PRO
лютий '26
+216
в 5 каналах
Get PRO
січень '26
+334
в 9 каналах
Get PRO
грудень '25
+1 086
в 10 каналах
Get PRO
листопад '25
+167
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '25
+192
в 4 каналах
Get PRO
вересень '25
+136
в 7 каналах
Get PRO
серпень '25
+230
в 10 каналах
Get PRO
липень '25
+262
в 4 каналах
Get PRO
червень '25
+201
в 4 каналах
Get PRO
травень '25
+272
в 4 каналах
Get PRO
квітень '25
+136
в 0 каналах
Get PRO
березень '25
+176
в 6 каналах
Get PRO
лютий '25
+327
в 17 каналах
Get PRO
січень '25
+324
в 10 каналах
Get PRO
грудень '24
+294
в 8 каналах
Get PRO
листопад '24
+202
в 3 каналах
Get PRO
жовтень '24
+255
в 5 каналах
Get PRO
вересень '24
+344
в 3 каналах
Get PRO
серпень '24
+323
в 8 каналах
Get PRO
липень '24
+370
в 11 каналах
Get PRO
червень '24
+172
в 3 каналах
Get PRO
травень '24
+263
в 1 каналах
Get PRO
квітень '24
+267
в 2 каналах
Get PRO
березень '24
+380
в 4 каналах
Get PRO
лютий '24
+448
в 7 каналах
Get PRO
січень '24
+330
в 4 каналах
Get PRO
грудень '23
+377
в 3 каналах
Get PRO
листопад '23
+1 166
в 8 каналах
Get PRO
жовтень '23
+186
в 5 каналах
Get PRO
вересень '23
+246
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+92
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+109
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+135
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+247
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+143
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+423
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+147
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+380
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+190
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+146
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+271
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+186
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+378
в 0 каналах
Get PRO
липень '22
+84
в 0 каналах
Get PRO
червень '22
+173
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+58
в 0 каналах
Get PRO
квітень '22
+55
в 0 каналах
Get PRO
березень '22
+160
в 0 каналах
Get PRO
лютий '22
+38
в 0 каналах
Get PRO
січень '22
+111
в 0 каналах
Get PRO
грудень '21
+38
в 0 каналах
Get PRO
листопад '21
+50
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '21
+60
в 0 каналах
Get PRO
вересень '21
+753
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
27 червня+2
26 червня+9
25 червня+6
24 червня+5
23 червня+12
22 червня+6
21 червня+10
20 червня+2
19 червня0
18 червня+10
17 червня+26
16 червня+86
15 червня+2
14 червня+4
13 червня+4
12 червня+7
11 червня+6
10 червня+4
09 червня+4
08 червня+3
07 червня+9
06 червня+1
05 червня+7
04 червня+7
03 червня+10
02 червня+2
01 червня+1
Дописи каналу
Думаю, уже видели новости про "39 миллионов копий ГТА 6". Вот только... Изначально была аналитика по прогнозу продаж за первы
Думаю, уже видели новости про "39 миллионов копий ГТА 6". Вот только... Изначально была аналитика по прогнозу продаж за первый год. Потом какие-то дурачки в твиттере выдали это за "39 миллионов предзаказов". Потом это начали тиражировать без проверки пруфов. Никаких 39 миллионов предзаказов, конечно же, не было.

2
Приколюха. Bohemia Interactive опубликовала исходники Operation Flashpoint: Cold War Crisis на Гитхабе. Всё по GPLv3. Ну и, п+3
Приколюха. Bohemia Interactive опубликовала исходники Operation Flashpoint: Cold War Crisis на Гитхабе. Всё по GPLv3. Ну и, понятно, что никаких прав на название и прочее они не передают. Код движка тоже выложили. При этом не просто старьё, а перед этим перевели на C++20. Кроме того, завезли поддержку современных версий Windows и Linux. Можно даже потыкать демку в Стиме, которую они из этих исходников и собрали.
2 780
3
Я не знаю, имеет ли смысл тут небольшие посты делать про внутряк Арканума, пока пилю порт. С одной стороны кому-то с исследов
Я не знаю, имеет ли смысл тут небольшие посты делать про внутряк Арканума, пока пилю порт. С одной стороны кому-то с исследовательской точки зрения может быть полезно. С другой же...на современных платформах многое из этого подустарело уже. Например, столкнулся с тем, что Вирджил почему-то стоит в белом пальто (хе-хе). А всё дело в том, что использовалась дефолтная палитра. В игре .art-файлы содержат до 4-х палитр. Сами же спрайты состоят из 1 канала — каждый байт это просто индекс в палитре. В старых системах была хорошая поддержка такого флоу, сейчас не уверен, что актуально.
3 332
4
MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт! Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придум
MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт! Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней. Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр. 📅 Даты: Регистрация: до 26 июня, 18:00 Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00 Оценка сообществом: 4 — 10 июля Судейство: 10 — 19 июля Награждение: 19 — 26 июля 🎁 Призы 🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей 🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей 🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей 🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей 🏆 Лучший звук — 4 000 рублей 🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить! 🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов. Что будет на джеме: — 7 дней разработки — оценка от сообщества — оценка от других разработчиков — судейство от экспертов — номинации — девблоги — Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхать Тема будет объявлена на старте разработки. Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю. Главное — сделать игру и показать её людям. 👉 Участвовать: https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10 Даем шанс каждой игре быть сыгранной.
3 144
5
[ Недельный геймдев: #283 — 21 июня, 2026 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий - Продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий - Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine ведут переговоры с Xbox об отделении, чтобы избежать закрытия - Konami закрыла доступ к своим онлайн-сервисам в России - Европейская комиссия не поддержала инициативу Stop Destroying Videogames - Студия Уоррена Спектора сократила 17 человек на фоне отмены одного из проектов - Глава Xbox Game Studios Крейг Дункан покинул Microsoft - Исследование: 70% российских разработчиков назвали поиск финансирования одной из главных трудностей в отечественной индустрии - Кризис не помешал игровому рынку поставить рекорд по выручке в 2025 году - Epic Games релизнула UE 5.8 - RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, а к концу года прикроет текущий форум - Вышел Unity 6.5 - Состоялся релиз Godot 4.7 - Доступно превью DirectX Dump Files Preview - Обновление AMD Radeon Developer Tool Suite добавляет просмотр исходников шейдеров - Bevy 0.19 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Бесплатные профессиональные курсы по Unreal Engine теперь доступны в сообществе разработчиков Epic - MetaHuman Animator Markerless Motion Capture - Fab: Лимитированный контент до 30 июня 2026го 📝 Интересные статьи/видео - [RU] Николай Кузнецов — почему так трудно делать уникальные игры - [RU] Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре - [RU] Формула идеального трейлера для игры - [RU] История браузеров в игровых консолях: вторая часть - [RU] Создаём графику, как будто на дворе 1993 год - [EN] WMMA guide for AMD RDNA 4 architecture GPUs — part 1 - [EN] Почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, чтобы создать свою самую амбициозную игру - [EN] Come On Studio о создании уютной песочницы Hozy - [EN] Developers vs Their Own Level: The Flooded District | The Creators Play Dishonored Part 7 - [EN] Wave Tracing: Generalizing The Path Integral To Wave Optics - [EN] Поддержка тысяч симулированных NPC в Kingdom Come Deliverance 2 - [EN] Создание модельки девушки в окружении цветов - [EN] Пусть NPC сражаются: обучение дальности атаки на основе реальных игровых данных - [EN] Как студия создала атмосферную приключенческую игру о овчарке на движке Unreal Engine - [EN] Программирование процедурной кирпичной башни - [EN] Как Alien: Isolation 2 развивает ужасающую атмосферу оригинала - [EN] Награда, которую Clair Obscur не заслужила - [EN] Создание хоррора с голосовым управлением 📙 Разное - Художник воссоздал шейдер в стиле Vampire Hunter D в Blender - Порт Arcanum на Unity Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. А база всех ссылок есть на сайте. #gamedevnews #дайджест
3 058
6
Я ж тут начал (не спрашивайте зачем) пилить порт Arcanum на Unity. Хоть и ИИ помогает, но интересно смотреть за внутряком и д
Я ж тут начал (не спрашивайте зачем) пилить порт Arcanum на Unity. Хоть и ИИ помогает, но интересно смотреть за внутряком и думать над тем, как это переложить всё на Unity. Из коробки (почти) работают многие вещи по части отрисовки. - Тайлы и собранный меш из них. - Статичные пропсы. - Анимации. - Даже свет что глобальный, что точечный несколькими строками добавляется. Со светом фонарей, конечно, проблемки, т.к. их много и они ночью фпс снижают процентов на 20 😂 Интересно, что риалтаймовая боёвка и пошаговая практические идентичны. Просто риалтаймовая каждый фрейм выполняет действия. Вся математика одинаковая и, по сути, всё только планировщиком поверх этого отличается.
3 436
7
Мы множество уже историй видели, когда студии заявляли, что "активно используют ИИ", потом переобувались. Кто-то умалчивает п
Мы множество уже историй видели, когда студии заявляли, что "активно используют ИИ", потом переобувались. Кто-то умалчивает про ИИ, чтоб негатив не словить. А вот Sony в последнем отчётике пишет, что активно по всем фронтами ИИ использует. Отдельно отмечает, что ИИ "раскрывает творческий потенциал". При этом многих людей триггерит именно упоминание творческого аспекта в контексте разработки игр с помощью ИИ, как было с хейтом в сторону Свена Винке. Интересно, когда уже переломный момент будет, когда люди начнут воспринимать это как данность. Или такого момента не будет? 🤔
4 001
8
Думаю, на видео Томаса Браша многие натыкались. Он на канале про разработку игр и инди-сцену рассказывает. Но, понятное дело,
Думаю, на видео Томаса Браша многие натыкались. Он на канале про разработку игр и инди-сцену рассказывает. Но, понятное дело, он и курсики продаёт. И вот человек, купивший, рассказал про качество. В общем-то, ничего нового, предзаписанные видео, нет менторства и секции вопросов-ответов. Как по мне, абсолютно бестолковый формат. Но заинтересовало, т.к. Томас говорит, что Ютубчик и курсы ему приносят больше денег, чем когда-либо приносили и могут приносить игры. Год назад Code Monkey (тоже про геймдев видео делает) говорил, что у него аналогично — с Ютуба денег тупо больше, и они регулярны. Грустновато это, конечно 😢
4 070
9
Сложностей в геймдеве достаточно, можете сами накидать в комменты и найти поддержку. Но давайте поговорим сегодня про общую п
Сложностей в геймдеве достаточно, можете сами накидать в комменты и найти поддержку. Но давайте поговорим сегодня про общую проблему — как легально платить команде, которая разбросана по разным странам? Логично, что хочется найти самый простой и быстрый способ для перевода. Но он должен быть еще и безопасным. Еще желательно платить в разных валютах, в том числе в крипте. А еще хотелось бы быть уверенными в надежности подрядчиков и не иметь проблем с налогами. В общем, хотелок много. Ловите решение: платформа 4dev.com — ребята с 2021 года помогают легально платить команде, стабильно и предсказуемо по всему миру, даже в страны СНГ.. Причем по каждой выплате вы автоматически получаете закрывающие документы по международным стандартам. Поэтому сотрудники и компании легко потом платят налоги, никаких переживаний. Платформой пользуются 1500+ международных компаний, в том числе Nekki, Awem Games, Playfocus, Aurum Dust и Polden Publishing. Знакомые ребята, да? :) За 15 минут разберут именно ваш кейс – записывайтесь на демо. Есть шанс, что менеджеры предложат вариант выгоднее, чем ваши текущие решения. #реклама
4 413
10
RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, но...К концу года прикроет текущий старый форум. Туториалы,
RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, но...К концу года прикроет текущий старый форум. Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов. Сама компания говорит, что не может ничего поделать, перетащить данные на новый форум тоже не может, из-за легального аспекта. Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.
4 225
11
Очередная дружественная рекомендация бложика — в этот раз канал Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, Steam, вишлисты, плейтесты и издательскую практику. Канал не просто по теории, Ярослав делится реальными кейсами из работы издательства Polden: что заходит, что не заходит, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается ещё до первой строчки кода. Ну и, что отдельно радует, открыто делится циферками по перфомансу игр. Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только: ➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать ➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют ➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк ➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?” ➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш ➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать ➖Что должно быть в трейлере игры? ➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня Полезен канальчик будет как тем, кто уже хоть сколько-то в теме, так и инди, которые только разбираются с тем, как продвигать игры в наши дни.
4 367
12
На фоне закрытия Ninja Theory и (скорей всего) Double Fine интересно поразмышлять на тему продажи студий. В Твиттере уже неск
На фоне закрытия Ninja Theory и (скорей всего) Double Fine интересно поразмышлять на тему продажи студий. В Твиттере уже несколько раз про это спросили. Проблемка в том, что обе студии жирок отрастили, раздули команды, бёрнрейт там для студий их уровня огромен. В текущеv виде не представляю даже, кто их купит. Майки покупали Ниндзь за 100 миллионов, по такому прайсу их вообще нет смысла покупать, тупо дыра в бюджете. 1. Студии с мёртвыми IP никому не нужны. 2. Продажи занимают месяцы (порой годы), а закрытие фиксируется сразу. Корпорациям нужны красивые квартальные отчётики. 3. Если студия давно была куплена и встроена в корпорацию, то там явно завязка на внутренние тулзы/сервисы и прочее. В случае с MS, подозреваю, очень многое у студий переплетено на внутренние штуки-дрюки. Такое хрен отделишь потом. 4. Если IP ок, то можно закрыть студию, оставить себе IP. А потом в будущем сказать делать игру совсем другой студии. TL;DR: сомневаюсь, что их кто-то купит. Ну и да, Крафтону с их текущем проблемами это тоже не особо интересно будет.
3 954
13
[ Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю - Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий - Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса - Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании - Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки - Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско - Roblox разблокировали на территории России - Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий - Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct - Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной» - У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot - 3D-художник поделился файлом Substance 3D Painter с человека в метро 📝 Интересные статьи/видео - [RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов - [RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения - [RU] Как управлять геймдизайнерами - [RU] История браузеров в игровых консолях - [RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store - [RU] C++101 - [RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе - [RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo - [RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1 - [RU] Как двери издеваются над программистами - [EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later - [EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party - [EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer - [EN] Разработка оригинального 3D-химерного персонажа - [EN] Unity vs floating point - [EN] Выпуск Cyberpunk 2077 на Mac - [EN] Why Guilty Gear’s ‘Bad’ 3D Models Look Perfectly 2D - [EN] Как проекту Zomboid удаётся… продолжать продаваться - [EN] Оптимизируйте физические объекты в Unity с помощью простого скрипта - [EN] Салим: История создания первого полнометражного 3D-анимационного фильма Джордана - [EN] UI Toolkit: Themes and USS variables - [EN] Total War: WARHAMMER 40,000: Behind the scenes insights & new gameplay reveal - [EN] Создатели Big Walk подводят итоги своего шестилетнего пути - [EN] 12 полезных правил по жизни 📙 Разное - Кози симулятор фермерства в стиле Ghibli - Как улучшить ощущения от игры Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. А база всех ссылок есть на сайте. #gamedevnews #дайджест
3 519
14
Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры. - Уже более 600к проданных копий - М+3
Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры. - Уже более 600к проданных копий - Много людей в отзывах, у кого более 70 часов в игре - 10к оценок и рейтинг 88% - Взяли GOTYY в Yugo game awards - Выпустили за это время 3 крупных обновления - Начал делать настолку по игре Сейчас пилят новый проект, скоро анонсируют. Ну и под конце несколько советов можно почитать. Семён был у меня в подкасте, когда у игры ещё было всего 300к копий продано, советую глянуть.
5 285
15
Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000
Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2). Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму. Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭 Где можно послушать/посмотреть: - Ютубчик - Спотифай - Apple подкасты Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст. #посиделкисинди
4 905
16
Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков. Даже если не пишите на плюсах может быть интересно почитать ради общего развития.
4 723
17
Через минут 20 начинаем затирать за Ваху и Rogue Trader со Space Marine 2. #ПосиделкиСИнди
4 827
18
В англоязычном интернетики небольшая (очередная) драма из-за использования ИИ. Всё началось с негативного отзыва на игру, т.к
В англоязычном интернетики небольшая (очередная) драма из-за использования ИИ. Всё началось с негативного отзыва на игру, т.к. геймер решил, что разработчик использует ИИ для разработки. На что тот ответил, что использовал только для самообучения. Мнение других разработчиков разделилось. Довольно многие их них высказались против ИИ, даже для написания кода. И для меня этот феномен весьма странный, т.к, например, в обычном IT практически все уже давно используют ИИ-шки. #AI
4 752
19
[ Недельный геймдев: #281 — 7 июня, 2026 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Продажи Mina the Hollower превысили 300к копий - Глава IO Interactive: продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона копий и значительно обходят прогнозы - God of War про Фэй, Until Dawn 2 и Marvel’s Wolverine — что показали на летней презентации State of Play - Valve обновила дизайн главной страницы Steam - Представлен AdaEngine 0.1.0 — игровой движок на Swift - В разработке находится ремейк Baldur’s Gate II - Paramount основала Paramount Games Studio — первую игру якобы представят на Summer Game Fest - Final Fantasy VII Revelation, следующая Stellar Blade и Resident Evil Veronica — что показали на открытии Summer Game Fest 2026 - Аша Шарма намекнула, что эксклюзивность каждого тайтла Xbox будут решать в отдельности - Студию автора PUBG накрыла волна увольнений - Metacore, разработчик игры Merge Mansion, увольняет 159 сотрудников и закрывает студии в Германии и Швеции 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Fab: Лимитированный контент до 16 июня 2026го - Пример проекта с кастомным контроллером персонажа для Unity 📝 Интересные статьи/видео - [RU] Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3) - [RU] Работа со звуком в инди-играх - [RU] Танчики: хроники города битв - [RU] Денис Федоров — кто создал новых героев? Как встретили игроки? - [RU] 64 прямоугольника хватит всем - [RU] Как с помощью механики «Экспедиция» увеличить выручку на 50% - [RU] Искусство создания дорог в играх - [RU] Что не так с мобильными играми - [RU] Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1) - [RU] Как игровой GUI пишут заново (Ч.2) - [EN] Balancy webinar #18: Why players pay. The psychology behind retention and monetization - [EN] Создание реалистичной модели и текстурирование автомата АК-74 с помощью 3ds Max, ZBrush и Substance 3D - [EN] Что действительно важно при работе с пиксель-артом в игровых движках - [EN] От модели до заставки ZBrush: процесс создания Lady Made of Rock - [EN] Dishonored Devs Reveal the Secrets of the Golden Cat | Part 3 - [EN] Рекомендации по разработке под веб на Defold - [EN] CEO и основатель студии, создавшей Airlock, о 3D-арте, прошлых проектах и постапокалиптической игре - [EN] Беседа с LeGingerDev о создании игры All Hail the Orb - [EN] Создание масштабируемой системы способностей для Temtem: Swarm - [EN] Создание Mad Skills Motocross 2 для Poki с помощью Defold - [EN] Создание уникальных материалов для игровых персонажей - [EN] The art and engineering of Sega CD Silpheed - [EN] Восстановление классики PS2: разговор с разработчиками Legacy of Kain: Defiance Remastered 📙 Разное - WIP тулзы для импорта файлов Aseprite в Unity - Система для воды в пиксельной игре Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. А база всех ссылок есть на сайте. #gamedevnews #дайджест
4 013
20
Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3). В гостях: - Никита Филатов. Лид геймдизайнер Warhammer 40,000: Rogue Trader. - Александра Закирова. Лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2. Обсудим, само собой, Ваху в целом, и постараемся раскрыть тему глубже в контексте игр. Поговорим о том, как работается с Games Workshop, про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму. Ну и, очевидно, обсудим сами игры и процесс работы над ними. Можете накидать вопросы гостям в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска. #ПосиделкиСИнди
6 528