Gamedev suffering
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
إظهار المزيد📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Gamedev suffering
تُعد قناة Gamedev suffering (@gamedev_suffering) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 572 مشتركاً، محتلاً المرتبة 7 753 في فئة ألعاب والمرتبة 56 152 في منطقة روسيا.
📊 مؤشرات الجمهور والحراك
منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 572 مشتركاً.
بحسب آخر البيانات بتاريخ 01 أغسطس, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار 159، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 3، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.
- حالة التحقق: غير موثّقة
- معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 78.22%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 54.93% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
- وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 9 052 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 6 357 مشاهدة.
- التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 76.
- الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل инди, unity, engine, gamedevnews, рассылка.
📝 الوصف وسياسة المحتوى
يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
“Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.
Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co
Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless
Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202”
بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 02 أغسطس, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.
جاري تحميل البيانات...
| التاريخ | نمو المشتركين | الإشارات | القنوات | |
| 01 أغسطس | +5 |
| 2 | Александр Ростов, арт-директор и ведущий художник Disco Elysium, завтра залетит к Вукашу на стрим, где будет рисовать в прямом эфире 😺 | 3 613 |
| 3 | [ Недельный геймдев: #288 — 26 июля, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Assassin’s Creed Black Flag Resynced превзошла «годовые ожидания» по продажам за 14 дней
- Состоялся анонс Unity 7
- Евросоюз одобрил покупку EA Суверенным фондом Саудовской Аравии за 55 миллиардов долларов
- Aвторы The Muller-Powell Principle уладили конфликт с издателем и вернули права на игру
- Microsoft запустила программу обратной совместимости Xbox на ПК — стали доступны 4 игры с оригинальной консоли
- Valve улучшила систему подарков в Steam — теперь «гифты» можно отправлять на электронную почту, между разными регионами и не создавая аккаунт
- В России появится специальный ОКВЭД для разработки видеоигр
- СМИ: Playtika хочет продать SuperPlay — студия оказалась слишком успешной
- Драма с ИИ в The Life and Suffering of Prince Jerian
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
- [RU] Актёр дубляжа Пётр Гланц — о Gothic 1 Remake, озвучивании после ухода мейджоров и особенностях работы с видеоиграми
- [RU] Какие сложности возникают у команд при поиске инвестора и издателя
- [RU] Плодитесь и размножайтесь. Эволюция как основа геймплея в компьютерных играх
- [RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №13. Создание голосов персонажей
- [RU] Dirty Coding Tricks, part 3
- [RU] Исследование кода GTA Vice City
- [RU] Путеводитель по EASTL
- [EN] Nvidia рассказала о DLSS 5 на SIGGRAPH 2026
- [EN] Карты для Meccha Chameleon в Steam Workshop могут содержать малварь
- [EN] История и эволюция MMO
- [EN] Как создать оптимизированный и реалистичный кристаллический материал
- [EN] Интервью с Крисом Авеллоном
- [EN] За кулисами разработки Don’t Kill Them All
- [EN] Трассировка лучей для обработки огромного количества анимированной геометрии с использованием тетраэдрических клеток
- [EN] Как превратить 2d-концепт в красочное и живое трёхмерное окружение
- [EN] Сценарист Бруно Диас начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх
- [EN] От концепт-арта до UE5: создание стилизованного города, вдохновлённого Каталонией
- [EN] Shipping Godot VR and Porting to PSVR2: A Partial Post Mortem
- [EN] Как создать масштабную игру на социальную дедукцию
- [EN] Meshtryoshka: Differentiable Mesh Rendering for Unbounded Scenes
- [EN] Создание симулятора разработки игр с встроенным игровым движком
- [EN] Понимание освещения в 3D на примере пейзажной живописи
📙 Разное
- Примерчик проекта с использованием ИИ — Slotbound
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 3 598 |
| 4 | Примерчик проекта с использованием ИИ — Slotbound.
Разработчик на Реддите рассказал, что вообще не из геймдева, но хотел делать игры. 8 месяцев назад решил попробовать с помощью ИИ воплотить в жизнь. У демки 80%+. Занимает 2 место среди текущих демок.
По большей части ИИ использовал для кода. Честно об этом написал на странице в Стиме и повесил метку. | 4 150 |
| 5 | 20к копий.
Пиксель еще тащит. Жидкого на релизе мы не дали.
Пока на нормальный постмортем желания нет, накидаю фактор и мнений:
- 750 пиковый онлайн
- 350 ревью
- стримеры и ютуберы подхватывают по мелочи и как ни странно - с keymailer
- В рф паблишер хорошо поддержал нас стримом ixbt
- джестр не зашел. Пока 400к просмотров
- такую игру надо продавать через истории, а не через то, что в игре на первом слое.
Кого волнует еще одна «я тут нашел пиксельный рогалик. Никогда не было и вот опять»
- шортсы в рф отработали отлично
- тем не менее сша топ 1 по копиям и с большим отрывом по выручке. Весь снг в сумме дал меньше штатов.
- но и справедливости ради на трафик мы тоже много потратили. Возможно даже слишком много
Что в итоге? Планируем окупиться у паблишера за год. Такие дела | 3 800 |
| 6 | Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди
В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.
Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.
Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Спотифай
- Apple подкасты
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
#посиделкисинди | 6 710 |
| 7 | Я тут штуку по автоматизации работы со Стим админкой делаю для разрабов, но проблема в том, что у них нету API для: обновления инфы в сторе, обновления ачивок, локализаций и прочего. Я делал через использование сессии браузерной и это даже работало.
Но в какой-то момент получил временный блок акка из-за "подозрительной активности". Саппорт отдельно отметил, что моя автоматизация может нарушать правила (пункт 4С). Вот только там все подпункты относятся совсем к другому.
Может кто-то что-то по этой теме посоветовать? Тулза то реально планируется упростить жизнь разработчикам, но не хочется, чтоб из-за этого в бан аккаунт улетал. | 4 155 |
| 8 | Через минут 20-30 начинаем стрим с разработчиками Война миров: Сибирь. | 4 171 |
| 9 | Тут ещё из интересного выступление Nvidia на SIGGRAPH 2026. Они там с 5 минуты довольно подробно про DLSS 5 рассказывают. Геометрия не меняется.
Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным 🤔
В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать. | 4 312 |
| 10 | Unity анонсировала (уже) седьмую версию движка. В конце года ранний бета-тест начнётся.
Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.
А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает "почти моментальный запуск в Play Mode (😂) и ускорение сборки шейдеров на 90% (😂). Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.
#Unity | 4 248 |
| 11 | Не успела отгреметь драма с Бесконечным летом 2, как на горизонте виднеется новый виток нейро-обсуждений, т.к. игроки заметили, что в The Life and Suffering of Prince Jerian (от разработчика The Life and Suffering of Sir Brante) мог использоваться ИИ для арта.
Разработчик уже ответил на обвинения, но лучше не стало, т.к. он подтвердил, что в каких-то моментах ИИ, всё же, использовался, но и...
Иронично, что, судя по всему, для редактуры текста использовался ИИ-ассистент.
Цимес основной в том, что в Стиме у игры нету плашки о том, что использовался ИИ для генерации контента. На форуме игроки уже тоже вопросики задают. Посмотрим, чем это в итоге обернётся. | 26 144 |
| 12 | [ Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Следующий 14 выпуск Посиделок с инди будет 21 июля в 18 по мск (GMT+3).
- Онлайн Palworld после релиза превысил 900к — это лучший результат для игры за 2,5 года
- ZA/UM объявила о сокращении штата на фоне финансово неудачного релиза Zero Parades: For Dead Spies
- Продажи Assassin’s Creed Black Flag Resynced достигли 3 миллионов копий
- Bethesda объявила о работе над Fallout 5, а также ремастерами Fallout 3 и New Vegas
- После анонса даты релиза Resonance: A Plague Tale Legacy продажи прошлых частей серии увеличились на 500к копий
- Продажи кооперативного хоррора Mimesis с врагами, которые имитируют союзников, превысили 2 миллиона копий
- Valve продала все Steam Machine, которые удалось произвести
- Новый способ создавать игры — Roblox Build
- Jolt Physics 5.6
- Вышел Blender 5.2
- Создатель Dead Space и The Callisto Protocol Глен Скофилд решил уйти из игровой индустрии
- MonoGame 3.8.5
- Material Maker 1.7
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до 28 Июля 2026
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Doom работает везде, даже на Neo Geo
- [RU] Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING
- [RU] Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел
- [RU] «Мы посмотрели трейлер Overwatch и поняли, что всё кончено»: Клифф Близински о причинах провала LawBreakers
- [RU] Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве
- [RU] Сотрудничество с Obsidian, увольнения в Bethesda и мысли о завершении карьеры — главное из интервью Тодда Говарда
- [RU] Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD
- [RU] Трудности создания игры с использованием ИИ
- [EN] Превращаем 2D-концепт в 3D-сцену фэнтезийной деревни
- [EN] SIMD для коллизий
- [EN] Почему релиз игр под веб может быть правильным решением для вашей студии в 2026
- [EN] Результаты плейтестов 2000+ инди-игр
- [EN] Самый мощный тип магической системы
- [EN] Создание брони для персонажей с использованием мотивов человеческих лиц
- [EN] Профилирование игра на UE
- [EN] Что миллион вишей Dear Passengers говорит о discovery в Steam
- [EN] Может ли игра быть объективно плохой
- [EN] Как Denshattack! сочетает в себе элементы Tony Hawk и Jet Set Radio с поездами
- [EN] Создание пушки в магическом стиле
- [EN] Генеративный ИИ для процедурных 2D-шейдеров: обучение языковой модели рисованию с помощью математики
- [EN] Post-mortem GPU crash debugging with LLMs
- [EN] Как Paralives разошлась миллионным тиражом в первый месяц продаж
- [EN] High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization
📙 Разное
- Браузерный пиксельный редактор с CRT-эффектом
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 3 459 |
| 13 | Следующий 14 выпуск Посиделок с инди будет 21 июля в 18 по мск (GMT+3).
В гостях:
- Альберт Жильцов. Креативный продюсер студии МГЛА.
- Сергей Волков. Исполнительный продюсер студии МГЛА.
Обсудим, конечно же, «Войну Миров: Сибирь». Поговорим, в первую очередь, про разработку игры, как появилась идея, какие сложности возникли. Ну и потрещим за независимость после ухода от 1C Game Studios, партнёрку с Яндексом и взаимодействие с ИРИ.
Можете накидать вопросы гостям в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска.
Игра в Стиме: https://store.steampowered.com/app/3276190/Vojna_Mirov_Sibir/
#ПосиделкиСИнди | 4 950 |
| 14 | Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.
- Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.
- Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.
- Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.
- Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.
- У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.
- Повальная проблема с UX/UI. У множество игр кривое масштабирование, на большом разрешение UI слишком мелкий.
И т.д.
По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать. | 5 198 |
| 15 | [ Недельный геймдев: #286 — 12 июля, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Assassin’s Creed Black Flag Resynced продалась тиражом в 2 миллиона копий
- Obsidian займётся новой Fallout — Джош Сойер возглавит разработку игры
- Frostpunk 2 продалась тиражом в 1 миллион копий
- В Xbox началась «самая крупная реструктуризация в истории» — сократят больше 3000 человек, а Compulsion Games и Double Fine станут независимыми
- Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов
- Продажи No Rest for the Wicked в раннем доступе достигли 2 миллионов копий
- Инди-разработчики рассказали, что Valve помогла исправить ошибку в конфиге в день дедлайна к Steam-фестивалю
- У Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц
- «Люди тратят огромные деньги на тупейшие вещи»: руководитель Saber Interactive о том, как компания придерживается разумных бюджетов
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Кроссплатформенный инструмент для ретопологии
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Индиана Джонс: Процесс Создание мира от Гранул к Модулям уровня
- [RU] Мобильные игры по лицензии бренда — как это работает
- [RU] Как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy
- [EN] Технологии, лежащие в основе бесшовного открытого мира Assassin’s Creed Black Flag Resynced
- [EN] Индустрия инди-игр находится в кризисе
- [EN] Создание 3D-модели электрогитары в мультяшном стиле в Blender
- [EN] Продвижения своей игры не бывает много
- [EN] Elden Ring Glintstone Kris Shortsword Made in Maya, ZBrush & Substance 3D Painter
- [EN] Что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх
- [EN] Как создать волшебный расписанный вручную хрустальный меч в 3D
- [EN] Создание скина Hunt: Showdown 1896
- [EN] Геометрические ноды в Блендере для новичков
- [EN] Тестирование производительности CoreCLR в Unity с трассировкой пути на CPU
- [EN] Как инди-студия создала продолжение гоночного платформера
- [EN] Может ли студия из 4 человек выжить на рынке мобильных бесплатных игр в 2026 году
📙 Разное
- Беннетт Фодди ответил на вопрос фаната про реализацию молота
- Дебаг тулзы в враппере Box3d для Unity
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 4 663 |
| 16 | Я ж тут свою тулзу для анализа тегов Стима попиливаю. Интересная штука получается. Хочу разные вещи вместе собрать. Выложу в августе наверно, т.к. недавно лишь добавил сбор исторических данных.
Но даже на статике можно подмечать моментики. Например, какие теги на взлёте, а какие помирают. Не ожидал, что бумер-шутеры и экскремент-шутеры растут. | 4 873 |
| 17 | Помните бесящую Bennett Foddy? На Реддите спросили, как в игре реализована механика молота. И...
Пришёл сам Беннетт Фодди и поделился кодом 😎 | 5 300 |
| 18 | Как pro пиксель-арт художники поворачивают объекты в изометрии.
#мемы | 5 030 |
| 19 | Один из бывших сотрудников Id Software пишет, что всё-таки да, вся американская команда, работавшая над движком, распущена 🫠 | 4 289 |
| 20 | UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ
Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniArchitect.
Полгода назад я решил попробовать активность в блоге, где я сначала долго и кропотливо собираю информацию по какой-то технической теме, а после этого рассказываю ее в онлайн формате.
В прошлый раз мы разбирали детали устройства Asset Bundles, где от участников я получил максимально положительные отзывы:
Самый большой вау-эффект был именно от осознания того, что работа с любыми ассетами в Unity устроена похожим образом и AssetBundle не исключение а дополнение для этого. Плюс само по себе разбор формата файлов раскрывает уйму возможностей: можно писать свои патчеры или шифраторы/дешифраторы.
Занятие было записано и выложено в закрытую группу вместе со всеми материалами: исходники, текстовые разборы — всё, что было нарыто в процессе подготовки. Всегда под рукой, чтобы в любой момент вернуться и вспомнить детали.
Потому я решил повторить формат и провести занятие по теме сборки и компиляции проекта в Unity — то, что отнимает у нас, разработчиков, времени в разы больше, чем любая работа AI-агента 😬
🔸Что внутри:
▫️Asset Pipeline — через какие ключевые шаги проходит ассет перед тем как попасть в сборку
▫️Bee Frontend и Bee Backend — как пошагово компилируются сотни сборок в проекте без csproj и sln файлов
▫️Tundra и Directed Acyclic Graph — за счет чего обеспечивается быстрая incremental сборка
▫️Domain Reload — из каких шагов состоит и в деталях разберемся почему отнимает так много времени
Я уже проводил занятие на эту тему для участников курса в начале этого года.
Тогда я успел сделать компиляцию editor скриптов без Unity.
🔻В это раз я подготовил проект на dotnet, который собирает проект под windows асинхронно 🤯
Т.е. он не блокирует редактор:
обновил класс -> запустил скрипт -> билд делается на заднем фоне не блокируя работу в редакторе
🔸Формат
— 11 июля, 14:00 МСК
— Онлайн в Zoom
— После занятия в закрытую Telegram группу будут выложены: запись, текстовые материалы и исходный код программ-примеров
— Доступ к группе и материалам остаётся навсегда
— Вопросы можно задать в любой момент в приватном чате
🔻Это не пересказ документации. Это разбор того, что происходит под капотом — на уровне, который не найти в гайдах и туториалах.
📎Ссылка на сайт с подробным описанием, отзывами, ценами и ответами на частые вопросы.
До встречи 👋
UniArchitect
#реклама | 4 552 |
