Gamedev suffering
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Mostrar más📈 Análisis del canal de Telegram Gamedev suffering
El canal Gamedev suffering (@gamedev_suffering) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 11 373 suscriptores, ocupando la posición 8 012 en la categoría Juegos y el puesto 57 649 en la región Rusia.
📊 Métricas de audiencia y dinámica
Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 11 373 suscriptores.
Según los últimos datos del 22 junio, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de 132, y en las últimas 24 horas de 3, conservando un alto alcance.
- Estado de verificación: No verificado
- Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 39.96%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 20.88% de reacciones respecto al total de suscriptores.
- Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 4 543 visualizaciones. En el primer día suele acumular 2 374 visualizaciones.
- Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 59.
- Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como инди, unity, engine, gamedevnews, рассылка.
📝 Descripción y política de contenido
El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
“Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.
Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co
Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless
Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202”
Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 23 junio, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Juegos.
Carga de datos en curso...
| Fecha | Crecimiento de Suscriptores | Menciones | Canales | |
| 23 junio | +8 | |||
| 22 junio | +6 | |||
| 21 junio | +10 | |||
| 20 junio | +2 | |||
| 19 junio | 0 | |||
| 18 junio | +10 | |||
| 17 junio | +26 | |||
| 16 junio | +86 | |||
| 15 junio | +2 | |||
| 14 junio | +4 | |||
| 13 junio | +4 | |||
| 12 junio | +7 | |||
| 11 junio | +6 | |||
| 10 junio | +4 | |||
| 09 junio | +4 | |||
| 08 junio | +3 | |||
| 07 junio | +9 | |||
| 06 junio | +1 | |||
| 05 junio | +7 | |||
| 04 junio | +7 | |||
| 03 junio | +10 | |||
| 02 junio | +2 | |||
| 01 junio | +1 |
| 2 | [ Недельный геймдев: #283 — 21 июня, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий
- Продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий
- Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine ведут переговоры с Xbox об отделении, чтобы избежать закрытия
- Konami закрыла доступ к своим онлайн-сервисам в России
- Европейская комиссия не поддержала инициативу Stop Destroying Videogames
- Студия Уоррена Спектора сократила 17 человек на фоне отмены одного из проектов
- Глава Xbox Game Studios Крейг Дункан покинул Microsoft
- Исследование: 70% российских разработчиков назвали поиск финансирования одной из главных трудностей в отечественной индустрии
- Кризис не помешал игровому рынку поставить рекорд по выручке в 2025 году
- Epic Games релизнула UE 5.8
- RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, а к концу года прикроет текущий форум
- Вышел Unity 6.5
- Состоялся релиз Godot 4.7
- Доступно превью DirectX Dump Files Preview
- Обновление AMD Radeon Developer Tool Suite добавляет просмотр исходников шейдеров
- Bevy 0.19
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные профессиональные курсы по Unreal Engine теперь доступны в сообществе разработчиков Epic
- MetaHuman Animator Markerless Motion Capture
- Fab: Лимитированный контент до 30 июня 2026го
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Николай Кузнецов — почему так трудно делать уникальные игры
- [RU] Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре
- [RU] Формула идеального трейлера для игры
- [RU] История браузеров в игровых консолях: вторая часть
- [RU] Создаём графику, как будто на дворе 1993 год
- [EN] WMMA guide for AMD RDNA 4 architecture GPUs — part 1
- [EN] Почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, чтобы создать свою самую амбициозную игру
- [EN] Come On Studio о создании уютной песочницы Hozy
- [EN] Developers vs Their Own Level: The Flooded District | The Creators Play Dishonored Part 7
- [EN] Wave Tracing: Generalizing The Path Integral To Wave Optics
- [EN] Поддержка тысяч симулированных NPC в Kingdom Come Deliverance 2
- [EN] Создание модельки девушки в окружении цветов
- [EN] Пусть NPC сражаются: обучение дальности атаки на основе реальных игровых данных
- [EN] Как студия создала атмосферную приключенческую игру о овчарке на движке Unreal Engine
- [EN] Программирование процедурной кирпичной башни
- [EN] Как Alien: Isolation 2 развивает ужасающую атмосферу оригинала
- [EN] Награда, которую Clair Obscur не заслужила
- [EN] Создание хоррора с голосовым управлением
📙 Разное
- Художник воссоздал шейдер в стиле Vampire Hunter D в Blender
- Порт Arcanum на Unity
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 2 132 |
| 3 | Я ж тут начал (не спрашивайте зачем) пилить порт Arcanum на Unity. Хоть и ИИ помогает, но интересно смотреть за внутряком и думать над тем, как это переложить всё на Unity.
Из коробки (почти) работают многие вещи по части отрисовки.
- Тайлы и собранный меш из них.
- Статичные пропсы.
- Анимации.
- Даже свет что глобальный, что точечный несколькими строками добавляется. Со светом фонарей, конечно, проблемки, т.к. их много и они ночью фпс снижают процентов на 20 😂
Интересно, что риалтаймовая боёвка и пошаговая практические идентичны. Просто риалтаймовая каждый фрейм выполняет действия. Вся математика одинаковая и, по сути, всё только планировщиком поверх этого отличается. | 2 870 |
| 4 | Мы множество уже историй видели, когда студии заявляли, что "активно используют ИИ", потом переобувались. Кто-то умалчивает про ИИ, чтоб негатив не словить.
А вот Sony в последнем отчётике пишет, что активно по всем фронтами ИИ использует. Отдельно отмечает, что ИИ "раскрывает творческий потенциал". При этом многих людей триггерит именно упоминание творческого аспекта в контексте разработки игр с помощью ИИ, как было с хейтом в сторону Свена Винке.
Интересно, когда уже переломный момент будет, когда люди начнут воспринимать это как данность. Или такого момента не будет? 🤔 | 3 453 |
| 5 | Думаю, на видео Томаса Браша многие натыкались. Он на канале про разработку игр и инди-сцену рассказывает. Но, понятное дело, он и курсики продаёт. И вот человек, купивший, рассказал про качество. В общем-то, ничего нового, предзаписанные видео, нет менторства и секции вопросов-ответов. Как по мне, абсолютно бестолковый формат.
Но заинтересовало, т.к. Томас говорит, что Ютубчик и курсы ему приносят больше денег, чем когда-либо приносили и могут приносить игры.
Год назад Code Monkey (тоже про геймдев видео делает) говорил, что у него аналогично — с Ютуба денег тупо больше, и они регулярны.
Грустновато это, конечно 😢 | 3 570 |
| 6 | Сложностей в геймдеве достаточно, можете сами накидать в комменты и найти поддержку.
Но давайте поговорим сегодня про общую проблему — как легально платить команде, которая разбросана по разным странам?
Логично, что хочется найти самый простой и быстрый способ для перевода. Но он должен быть еще и безопасным. Еще желательно платить в разных валютах, в том числе в крипте. А еще хотелось бы быть уверенными в надежности подрядчиков и не иметь проблем с налогами. В общем, хотелок много.
Ловите решение: платформа 4dev.com — ребята с 2021 года помогают легально платить команде, стабильно и предсказуемо по всему миру, даже в страны СНГ.. Причем по каждой выплате вы автоматически получаете закрывающие документы по международным стандартам. Поэтому сотрудники и компании легко потом платят налоги, никаких переживаний.
Платформой пользуются 1500+ международных компаний, в том числе Nekki, Awem Games, Playfocus, Aurum Dust и Polden Publishing. Знакомые ребята, да? :)
За 15 минут разберут именно ваш кейс – записывайтесь на демо. Есть шанс, что менеджеры предложат вариант выгоднее, чем ваши текущие решения.
#реклама | 3 940 |
| 7 | RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, но...К концу года прикроет текущий старый форум. Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов. Сама компания говорит, что не может ничего поделать, перетащить данные на новый форум тоже не может, из-за легального аспекта.
Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент. | 3 694 |
| 8 | Очередная дружественная рекомендация бложика — в этот раз канал Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, Steam, вишлисты, плейтесты и издательскую практику. Канал не просто по теории, Ярослав делится реальными кейсами из работы издательства Polden: что заходит, что не заходит, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается ещё до первой строчки кода.
Ну и, что отдельно радует, открыто делится циферками по перфомансу игр.
Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:
➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать
➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют
➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк
➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”
➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш
➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать
➖Что должно быть в трейлере игры?
➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня
Полезен канальчик будет как тем, кто уже хоть сколько-то в теме, так и инди, которые только разбираются с тем, как продвигать игры в наши дни. | 4 105 |
| 9 | На фоне закрытия Ninja Theory и (скорей всего) Double Fine интересно поразмышлять на тему продажи студий. В Твиттере уже несколько раз про это спросили. Проблемка в том, что обе студии жирок отрастили, раздули команды, бёрнрейт там для студий их уровня огромен.
В текущеv виде не представляю даже, кто их купит. Майки покупали Ниндзь за 100 миллионов, по такому прайсу их вообще нет смысла покупать, тупо дыра в бюджете.
1. Студии с мёртвыми IP никому не нужны.
2. Продажи занимают месяцы (порой годы), а закрытие фиксируется сразу. Корпорациям нужны красивые квартальные отчётики.
3. Если студия давно была куплена и встроена в корпорацию, то там явно завязка на внутренние тулзы/сервисы и прочее. В случае с MS, подозреваю, очень многое у студий переплетено на внутренние штуки-дрюки. Такое хрен отделишь потом.
4. Если IP ок, то можно закрыть студию, оставить себе IP. А потом в будущем сказать делать игру совсем другой студии.
TL;DR: сомневаюсь, что их кто-то купит. Ну и да, Крафтону с их текущем проблемами это тоже не особо интересно будет. | 3 739 |
| 10 | [ Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи ремейка Gothic достигли 500к копий — за одну неделю
- Продажи Mina the Hollower достигли 500к копий
- Resident Evil Veronica добавили в список желаемого миллион раз — за 5 дней с анонса
- Игры для разных аудиторий, оригинальные IP и The Last Ronin — глава Paramount Games рассказал о планах компании
- Last Harbor добавили в списки желаемого 111к раз за сутки
- Ubisoft закрывает офисы в Виннипеге и Белграде, а также сокращает штат разработчиков в студиях Барселоны и Сан-Франциско
- Roblox разблокировали на территории России
- Продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий
- Ремейк Ocarina of Time, новые Xenoblade и Fire Emblem, а также Final Fantasy Resonance: что показали на Nintendo Direct
- Руководитель Capcom объяснил последние успехи компании переходом от «авторской разработки к командной»
- У The Expanse: Osiris Reborn уже миллион вишлистов
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Примеры создания игр для XBOX с использованием Godot
- 3D-художник поделился файлом Substance 3D Painter с человека в метро
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
- [RU] Прошёл почти год с релиза игры, результаты и ощущения
- [RU] Как управлять геймдизайнерами
- [RU] История браузеров в игровых консолях
- [RU] Сделал физику для VFX-частиц в Unity и выпустил её в Asset Store
- [RU] C++101
- [RU] Геймплей это миф? Как запереть игроков в абсолютно пустом пространстве Roblox и заставить их ждать 12+ часов ради строчки в топе
- [RU] Doom можно запустить на чём угодно… кроме Neo Geo
- [RU] Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1
- [RU] Как двери издеваются над программистами
- [EN] Dishonored Devs Play Kaldwin’s Bridge 14 Years Later
- [EN] Dishonored’s most iconic mission: Lady Boyle’s Last Party
- [EN] Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer
- [EN] Разработка оригинального 3D-химерного персонажа
- [EN] Unity vs floating point
- [EN] Выпуск Cyberpunk 2077 на Mac
- [EN] Why Guilty Gear’s ‘Bad’ 3D Models Look Perfectly 2D
- [EN] Как проекту Zomboid удаётся… продолжать продаваться
- [EN] Оптимизируйте физические объекты в Unity с помощью простого скрипта
- [EN] Салим: История создания первого полнометражного 3D-анимационного фильма Джордана
- [EN] UI Toolkit: Themes and USS variables
- [EN] Total War: WARHAMMER 40,000: Behind the scenes insights & new gameplay reveal
- [EN] Создатели Big Walk подводят итоги своего шестилетнего пути
- [EN] 12 полезных правил по жизни
📙 Разное
- Кози симулятор фермерства в стиле Ghibli
- Как улучшить ощущения от игры
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 3 358 |
| 11 | Прошёл почти год с релиза The King is Watching, и Семён Гурий рассказал про успехи игры.
- Уже более 600к проданных копий
- Много людей в отзывах, у кого более 70 часов в игре
- 10к оценок и рейтинг 88%
- Взяли GOTYY в Yugo game awards
- Выпустили за это время 3 крупных обновления
- Начал делать настолку по игре
Сейчас пилят новый проект, скоро анонсируют. Ну и под конце несколько советов можно почитать.
Семён был у меня в подкасте, когда у игры ещё было всего 300к копий продано, советую глянуть. | 4 519 |
| 12 | Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).
Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭
Где можно послушать/посмотреть:
- Ютубчик
- Спотифай
- Apple подкасты
Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.
#посиделкисинди | 4 795 |
| 13 | Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков.
Даже если не пишите на плюсах может быть интересно почитать ради общего развития. | 4 628 |
| 14 | Через минут 20 начинаем затирать за Ваху и Rogue Trader со Space Marine 2.
#ПосиделкиСИнди | 4 767 |
| 15 | В англоязычном интернетики небольшая (очередная) драма из-за использования ИИ.
Всё началось с негативного отзыва на игру, т.к. геймер решил, что разработчик использует ИИ для разработки. На что тот ответил, что использовал только для самообучения.
Мнение других разработчиков разделилось. Довольно многие их них высказались против ИИ, даже для написания кода. И для меня этот феномен весьма странный, т.к, например, в обычном IT практически все уже давно используют ИИ-шки.
#AI | 4 706 |
| 16 | [ Недельный геймдев: #281 — 7 июня, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Mina the Hollower превысили 300к копий
- Глава IO Interactive: продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона копий и значительно обходят прогнозы
- God of War про Фэй, Until Dawn 2 и Marvel’s Wolverine — что показали на летней презентации State of Play
- Valve обновила дизайн главной страницы Steam
- Представлен AdaEngine 0.1.0 — игровой движок на Swift
- В разработке находится ремейк Baldur’s Gate II
- Paramount основала Paramount Games Studio — первую игру якобы представят на Summer Game Fest
- Final Fantasy VII Revelation, следующая Stellar Blade и Resident Evil Veronica — что показали на открытии Summer Game Fest 2026
- Аша Шарма намекнула, что эксклюзивность каждого тайтла Xbox будут решать в отдельности
- Студию автора PUBG накрыла волна увольнений
- Metacore, разработчик игры Merge Mansion, увольняет 159 сотрудников и закрывает студии в Германии и Швеции
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до 16 июня 2026го
- Пример проекта с кастомным контроллером персонажа для Unity
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3)
- [RU] Работа со звуком в инди-играх
- [RU] Танчики: хроники города битв
- [RU] Денис Федоров — кто создал новых героев? Как встретили игроки?
- [RU] 64 прямоугольника хватит всем
- [RU] Как с помощью механики «Экспедиция» увеличить выручку на 50%
- [RU] Искусство создания дорог в играх
- [RU] Что не так с мобильными играми
- [RU] Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1)
- [RU] Как игровой GUI пишут заново (Ч.2)
- [EN] Balancy webinar #18: Why players pay. The psychology behind retention and monetization
- [EN] Создание реалистичной модели и текстурирование автомата АК-74 с помощью 3ds Max, ZBrush и Substance 3D
- [EN] Что действительно важно при работе с пиксель-артом в игровых движках
- [EN] От модели до заставки ZBrush: процесс создания Lady Made of Rock
- [EN] Dishonored Devs Reveal the Secrets of the Golden Cat | Part 3
- [EN] Рекомендации по разработке под веб на Defold
- [EN] CEO и основатель студии, создавшей Airlock, о 3D-арте, прошлых проектах и постапокалиптической игре
- [EN] Беседа с LeGingerDev о создании игры All Hail the Orb
- [EN] Создание масштабируемой системы способностей для Temtem: Swarm
- [EN] Создание Mad Skills Motocross 2 для Poki с помощью Defold
- [EN] Создание уникальных материалов для игровых персонажей
- [EN] The art and engineering of Sega CD Silpheed
- [EN] Восстановление классики PS2: разговор с разработчиками Legacy of Kain: Defiance Remastered
📙 Разное
- WIP тулзы для импорта файлов Aseprite в Unity
- Система для воды в пиксельной игре
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 3 975 |
| 17 | Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3).
В гостях:
- Никита Филатов. Лид геймдизайнер Warhammer 40,000: Rogue Trader.
- Александра Закирова. Лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Обсудим, само собой, Ваху в целом, и постараемся раскрыть тему глубже в контексте игр. Поговорим о том, как работается с Games Workshop, про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
Ну и, очевидно, обсудим сами игры и процесс работы над ними.
Можете накидать вопросы гостям в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска.
#ПосиделкиСИнди | 6 528 |
| 18 | Немного реальных примеров после обновления Стима.
- Плюс 1000 вишей
- Плюс 700 вишей
Оба разработчика связывают это с обновлением блоков рекомендаций и календаря.
На англоязычном акке в ленте вижу немало таких примеров. Так что может всё не так уж и плохо 😌 | 5 073 |
| 19 | Steam значительно обновил главную страницу.
1. Само отображение поменяли: баннеры стали больше, больше инфы в всплывашках и т.д.
2. Новый личный календарь с новинками. Есть даже отдельная страница.
3. Новые разделы для списка желаемого и дополнений.
4. Список рекомендаций прям на главной.
5. Переделали "Популярное" 🫠
Пока что выглядит так, что для инди больше вреда, чем пользы.
Плюсы:
- Больше блоков, где можно засветиться.
- Рекомендации теперь больше будут влиять. Это касается и рекомендации друзей, и кураторов.
Минусы:
- По сути, один, который больше всего негативно влияет на всё — Popular Upcoming теперь больше сфокусирован на крупняке. Если раньше туда плюс-минус гарантированно можно было залететь, набрав определённое число вишей. Из того, что наблюдаю, судя по всему, вишей теперь надо раз в 10 больше, чтоб попасть в этот список.
TL;DR: для инди (по крайней мере, на данный момент) очень губительное обновление. | 5 068 |
| 20 | [ Недельный геймдев: #280 — 31 мая, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Heroes of Might and Magic: Olden Era разошлась тиражом в миллион копий
- Бюджет Mina the Hollower составил 5 миллионов долларов — она стала «заметно дороже» прошлых релизов Yacht Club Games
- Адаптация «Преступления и наказания», Graveyard Keeper 2 и акулий дантист: что показали на шоу «Нашы игры 2026»
- Продажи 007 First Light за первые сутки превысили 1.5 миллиона копий
- Krafton придётся заплатить авторам Subnautica 2 до 250 миллионов долларов на фоне успеха игры
- «Игромир» займётся изданием игр
- CD Projekt и Fool’s Theory анонсировали третье сюжетное дополнение для «Ведьмака 3»
- Kenshi продалась тиражом в 3 миллиона копий
- Кампания по сбору средств на Star Citizen достигла 1 миллиарда долларов
- Контрольную долю в издателе Balatro купят за 150 млн долларов
- Продажи HD-2D ремейков классической трилогии Dragon Quest превысили 4 миллиона копий
- Вышел O3DE 26.05
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Учебный контент Epic за май: окружение, освещение и многое другое
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Ограничения во благо и проклятие чужой интеллектуальной собственности — с Крисом Авеллоном
- [RU] Как работает размытие в видеоиграх
- [RU] Как создавать метроидвании
- [RU] Возрождение классической игры для Unix: 20-летний процесс археологии ПО
- [RU] «Вереть»: как фидбек с DTF меняет игру
- [RU] За пределами слопа: применение ИИ-инструментов в процессах
- [RU] Почему советские программисты не сделали GTA
- [RU] Запихнули игровую приставку в короб и в первый же месяц продали на 3 млн
- [RU] Один простой механизм управляет практически всем в игре Cities: Skylines
- [EN] More Terrible Gimmick Bosses
- [EN] Создание окружения Forgotten Sanctuary на Unreal Engine
- [EN] Хороший игровой дизайн — Mina The Hollower
- [EN] Сколько лет вашим игрокам, и имеет ли это значение для видимости
- [EN] Игры, не имеющие себе равных
- [EN] Шестилетний путь Mina the Hollower к тому, чтобы стать одной из лучших игр 2026 года
- [EN] The creators of Dishonored react to their game after 14years | Part 1
- [EN] Dishonored Devs share how Susan Sarandon became Granny Rags | Part 2
- [EN] Американ Макги рассказал про одно происшествие во времена разработки Madness Returns
- [EN] Постановка целей
- [EN] Как переосмыслить первоначальный концепт домика морского дракона
- [EN] Баланс игры vs фан
- [EN] Создание модульной заснеженной церкви в Unreal Engine 5
- [EN] Inside 007 First Light — A Deep Dive Into The Evolved Glacier Engine
- [EN] Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир благодаря минималистичному дизайну
- [EN] Создание кинематографической сцены в Unreal Engine 5.6
- [EN] Закулисье создания исследовательской игры
- [EN] Разработчик Sprawl Zero рассказал про их тюнинг UE
- [EN] Создание стилизованного Хеллбоя
📙 Разное
- Художник поделился закулисьем Gameoverse
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте. | 4 803 |
¡Ya disponible! Investigación de Telegram 2025 — los principales insights del año 
