Gamedev suffering
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Show more📈 Analytical overview of Telegram channel Gamedev suffering
Channel Gamedev suffering (@gamedev_suffering) in the Russian language segment is an active participant. Currently, the community unites 11 549 subscribers, ranking 7 755 in the Games category and 56 275 in the Russia region.
📊 Audience metrics and dynamics
Since its creation on невідомо, the project has demonstrated rapid growth, gathering an audience of 11 549 subscribers.
According to the latest data from 21 July, 2026, the channel demonstrates stable activity. Although there has been a change in the number of participants by 184 over the last 30 days and by 23 over the last 24 hours, overall reach remains high.
- Verification status: Not verified
- Engagement rate (ER): The average audience engagement rate is 50.11%. Within the first 24 hours after publication, content typically collects 21.20% reactions from the total number of subscribers.
- Post reach: On average, each post receives 5 787 views. Within the first day, a publication typically gains 2 448 views.
- Reactions and interaction: The audience actively supports content: the average number of reactions per post is 104.
- Thematic interests: Content is focused on key topics such as инди, unity, engine, gamedevnews, рассылка.
📝 Description and content policy
The author describes the resource as a platform for expressing subjective opinions:
“Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.
Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co
Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless
Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202”
Thanks to the high frequency of updates (latest data received on 22 July, 2026), the channel maintains relevance and a high level of publication reach. Analytics show that the audience actively interacts with content, making it an important point of influence in the Games category.
Data loading in progress...
| Date | Subscriber Growth | Mentions | Channels | |
| 22 July | +2 | |||
| 21 July | +24 | |||
| 20 July | +27 | |||
| 19 July | +19 | |||
| 18 July | +3 | |||
| 17 July | +9 | |||
| 16 July | +7 | |||
| 15 July | +3 | |||
| 14 July | +6 | |||
| 13 July | +6 | |||
| 12 July | +10 | |||
| 11 July | +3 | |||
| 10 July | +7 | |||
| 09 July | +8 | |||
| 08 July | +5 | |||
| 07 July | +7 | |||
| 06 July | +5 | |||
| 05 July | +5 | |||
| 04 July | +9 | |||
| 03 July | +24 | |||
| 02 July | +4 | |||
| 01 July | +9 |
| 2 | Тут ещё из интересного выступление Nvidia на SIGGRAPH 2026. Они там с 5 минуты довольно подробно про DLSS 5 рассказывают. Геометрия не меняется.
Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным 🤔
В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать. | 2 454 |
| 3 | Unity анонсировала (уже) седьмую версию движка. В конце года ранний бета-тест начнётся.
Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.
А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает "почти моментальный запуск в Play Mode (😂) и ускорение сборки шейдеров на 90% (😂). Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.
#Unity | 2 666 |
| 4 | Не успела отгреметь драма с Бесконечным летом 2, как на горизонте виднеется новый виток нейро-обсуждений, т.к. игроки заметили, что в The Life and Suffering of Prince Jerian (от разработчика The Life and Suffering of Sir Brante) мог использоваться ИИ для арта.
Разработчик уже ответил на обвинения, но лучше не стало, т.к. он подтвердил, что в каких-то моментах ИИ, всё же, использовался, но и...
Иронично, что, судя по всему, для редактуры текста использовался ИИ-ассистент.
Цимес основной в том, что в Стиме у игры нету плашки о том, что использовался ИИ для генерации контента. На форуме игроки уже тоже вопросики задают. Посмотрим, чем это в итоге обернётся. | 19 649 |
| 5 | [ Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Следующий 14 выпуск Посиделок с инди будет 21 июля в 18 по мск (GMT+3).
- Онлайн Palworld после релиза превысил 900к — это лучший результат для игры за 2,5 года
- ZA/UM объявила о сокращении штата на фоне финансово неудачного релиза Zero Parades: For Dead Spies
- Продажи Assassin’s Creed Black Flag Resynced достигли 3 миллионов копий
- Bethesda объявила о работе над Fallout 5, а также ремастерами Fallout 3 и New Vegas
- После анонса даты релиза Resonance: A Plague Tale Legacy продажи прошлых частей серии увеличились на 500к копий
- Продажи кооперативного хоррора Mimesis с врагами, которые имитируют союзников, превысили 2 миллиона копий
- Valve продала все Steam Machine, которые удалось произвести
- Новый способ создавать игры — Roblox Build
- Jolt Physics 5.6
- Вышел Blender 5.2
- Создатель Dead Space и The Callisto Protocol Глен Скофилд решил уйти из игровой индустрии
- MonoGame 3.8.5
- Material Maker 1.7
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до 28 Июля 2026
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Doom работает везде, даже на Neo Geo
- [RU] Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING
- [RU] Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел
- [RU] «Мы посмотрели трейлер Overwatch и поняли, что всё кончено»: Клифф Близински о причинах провала LawBreakers
- [RU] Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве
- [RU] Сотрудничество с Obsidian, увольнения в Bethesda и мысли о завершении карьеры — главное из интервью Тодда Говарда
- [RU] Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD
- [RU] Трудности создания игры с использованием ИИ
- [EN] Превращаем 2D-концепт в 3D-сцену фэнтезийной деревни
- [EN] SIMD для коллизий
- [EN] Почему релиз игр под веб может быть правильным решением для вашей студии в 2026
- [EN] Результаты плейтестов 2000+ инди-игр
- [EN] Самый мощный тип магической системы
- [EN] Создание брони для персонажей с использованием мотивов человеческих лиц
- [EN] Профилирование игра на UE
- [EN] Что миллион вишей Dear Passengers говорит о discovery в Steam
- [EN] Может ли игра быть объективно плохой
- [EN] Как Denshattack! сочетает в себе элементы Tony Hawk и Jet Set Radio с поездами
- [EN] Создание пушки в магическом стиле
- [EN] Генеративный ИИ для процедурных 2D-шейдеров: обучение языковой модели рисованию с помощью математики
- [EN] Post-mortem GPU crash debugging with LLMs
- [EN] Как Paralives разошлась миллионным тиражом в первый месяц продаж
- [EN] High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization
📙 Разное
- Браузерный пиксельный редактор с CRT-эффектом
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 2 723 |
| 6 | Следующий 14 выпуск Посиделок с инди будет 21 июля в 18 по мск (GMT+3).
В гостях:
- Альберт Жильцов. Креативный продюсер студии МГЛА.
- Сергей Волков. Исполнительный продюсер студии МГЛА.
Обсудим, конечно же, «Войну Миров: Сибирь». Поговорим, в первую очередь, про разработку игры, как появилась идея, какие сложности возникли. Ну и потрещим за независимость после ухода от 1C Game Studios, партнёрку с Яндексом и взаимодействие с ИРИ.
Можете накидать вопросы гостям в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска.
Игра в Стиме: https://store.steampowered.com/app/3276190/Vojna_Mirov_Sibir/
#ПосиделкиСИнди | 3 772 |
| 7 | Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.
- Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.
- Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.
- Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.
- Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.
- У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.
- Повальная проблема с UX/UI. У множество игр кривое масштабирование, на большом разрешение UI слишком мелкий.
И т.д.
По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать. | 4 198 |
| 8 | [ Недельный геймдев: #286 — 12 июля, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Assassin’s Creed Black Flag Resynced продалась тиражом в 2 миллиона копий
- Obsidian займётся новой Fallout — Джош Сойер возглавит разработку игры
- Frostpunk 2 продалась тиражом в 1 миллион копий
- В Xbox началась «самая крупная реструктуризация в истории» — сократят больше 3000 человек, а Compulsion Games и Double Fine станут независимыми
- Warhammer 40,000: Dark Heresy достигла 800к вишлистов
- Продажи No Rest for the Wicked в раннем доступе достигли 2 миллионов копий
- Инди-разработчики рассказали, что Valve помогла исправить ошибку в конфиге в день дедлайна к Steam-фестивалю
- У Burglin’ Gnomes 500к продаж за 1 месяц
- «Люди тратят огромные деньги на тупейшие вещи»: руководитель Saber Interactive о том, как компания придерживается разумных бюджетов
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Кроссплатформенный инструмент для ретопологии
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Индиана Джонс: Процесс Создание мира от Гранул к Модулям уровня
- [RU] Мобильные игры по лицензии бренда — как это работает
- [RU] Как собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy
- [EN] Технологии, лежащие в основе бесшовного открытого мира Assassin’s Creed Black Flag Resynced
- [EN] Индустрия инди-игр находится в кризисе
- [EN] Создание 3D-модели электрогитары в мультяшном стиле в Blender
- [EN] Продвижения своей игры не бывает много
- [EN] Elden Ring Glintstone Kris Shortsword Made in Maya, ZBrush & Substance 3D Painter
- [EN] Что на самом деле думают Steam-игроки об ИИ в играх
- [EN] Как создать волшебный расписанный вручную хрустальный меч в 3D
- [EN] Создание скина Hunt: Showdown 1896
- [EN] Геометрические ноды в Блендере для новичков
- [EN] Тестирование производительности CoreCLR в Unity с трассировкой пути на CPU
- [EN] Как инди-студия создала продолжение гоночного платформера
- [EN] Может ли студия из 4 человек выжить на рынке мобильных бесплатных игр в 2026 году
📙 Разное
- Беннетт Фодди ответил на вопрос фаната про реализацию молота
- Дебаг тулзы в враппере Box3d для Unity
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 4 339 |
| 9 | Я ж тут свою тулзу для анализа тегов Стима попиливаю. Интересная штука получается. Хочу разные вещи вместе собрать. Выложу в августе наверно, т.к. недавно лишь добавил сбор исторических данных.
Но даже на статике можно подмечать моментики. Например, какие теги на взлёте, а какие помирают. Не ожидал, что бумер-шутеры и экскремент-шутеры растут. | 4 683 |
| 10 | Помните бесящую Bennett Foddy? На Реддите спросили, как в игре реализована механика молота. И...
Пришёл сам Беннетт Фодди и поделился кодом 😎 | 5 071 |
| 11 | Как pro пиксель-арт художники поворачивают объекты в изометрии.
#мемы | 5 007 |
| 12 | Один из бывших сотрудников Id Software пишет, что всё-таки да, вся американская команда, работавшая над движком, распущена 🫠 | 4 269 |
| 13 | UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ
Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniArchitect.
Полгода назад я решил попробовать активность в блоге, где я сначала долго и кропотливо собираю информацию по какой-то технической теме, а после этого рассказываю ее в онлайн формате.
В прошлый раз мы разбирали детали устройства Asset Bundles, где от участников я получил максимально положительные отзывы:
Самый большой вау-эффект был именно от осознания того, что работа с любыми ассетами в Unity устроена похожим образом и AssetBundle не исключение а дополнение для этого. Плюс само по себе разбор формата файлов раскрывает уйму возможностей: можно писать свои патчеры или шифраторы/дешифраторы.
Занятие было записано и выложено в закрытую группу вместе со всеми материалами: исходники, текстовые разборы — всё, что было нарыто в процессе подготовки. Всегда под рукой, чтобы в любой момент вернуться и вспомнить детали.
Потому я решил повторить формат и провести занятие по теме сборки и компиляции проекта в Unity — то, что отнимает у нас, разработчиков, времени в разы больше, чем любая работа AI-агента 😬
🔸Что внутри:
▫️Asset Pipeline — через какие ключевые шаги проходит ассет перед тем как попасть в сборку
▫️Bee Frontend и Bee Backend — как пошагово компилируются сотни сборок в проекте без csproj и sln файлов
▫️Tundra и Directed Acyclic Graph — за счет чего обеспечивается быстрая incremental сборка
▫️Domain Reload — из каких шагов состоит и в деталях разберемся почему отнимает так много времени
Я уже проводил занятие на эту тему для участников курса в начале этого года.
Тогда я успел сделать компиляцию editor скриптов без Unity.
🔻В это раз я подготовил проект на dotnet, который собирает проект под windows асинхронно 🤯
Т.е. он не блокирует редактор:
обновил класс -> запустил скрипт -> билд делается на заднем фоне не блокируя работу в редакторе
🔸Формат
— 11 июля, 14:00 МСК
— Онлайн в Zoom
— После занятия в закрытую Telegram группу будут выложены: запись, текстовые материалы и исходный код программ-примеров
— Доступ к группе и материалам остаётся навсегда
— Вопросы можно задать в любой момент в приватном чате
🔻Это не пересказ документации. Это разбор того, что происходит под капотом — на уровне, который не найти в гайдах и туториалах.
📎Ссылка на сайт с подробным описанием, отзывами, ценами и ответами на частые вопросы.
До встречи 👋
UniArchitect
#реклама | 4 552 |
| 14 | Занимательная история с игрой Paddle Paddle Paddle. Разработчик поплакался, что игрок оставил положительный отзыв "Отличная игра, рефанднул", отметив, что таких отзывов "десятки", и что у него в целом 21% рефанедов. СМИ и инфлюинсеры пошли разносить инфу, особо странные накинулись на Valve.
Но...
- В Стиме медиана рефандов около 10%.
- У него короткая френдлислоп игра. В этой нише это типичные числа.
- Никаких "десятков подобных отзывов", конечно же, нет.
Чел мастерски набросил и получили множество охватов. Не исключаю, что время выбрано осознанно на фоне критики Стим машин.
P.S. маркетинг есть маркетинг, конечно, но грязноватый ход. | 3 927 |
| 15 | Приехали новости от Xbox:
- Xbox сократит 3200 сотрудников.
- Compulsion Games и Double Fine стали независимыми. IP останется у студий.
- Ninja Theory и Undead Labs продадут.
- Arkane ведёт переговоры о своём будущем.
- Уже анонсированные игры от внутренних студий отменять не будут.
Не так уж всё и плохо. Ждём теперь отвутку от Сони и закрытие Бунджей 🌚 | 4 344 |
| 16 | [ Недельный геймдев: #285 — 5 июля, 2026 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Эрин Катто релизнул Box3d
- Враппер Box3d для Unity
- Двое ведущих разработчиков Suicide Squad рассказали, что опыт работы над шутером почти «убил их любовь к играм»
- Продажи Cyberpunk 2077 составили 40 миллионов копий — за 5+ лет после релиза
- ИРИ профинансировал ещё 9 игр. Среди них — «Война Миров: Сибирь» и новая часть франшизы «Смута»
- Krafton обязали выплатить 250 миллионов долларов создателям Subnautica 2
- В студии Уоррена Спектора осталось меньше 10 человек
- Разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры
- Sony прекратит выпускать игры для PlayStation на дисках с 2028 года
- The Verge: в Xbox рассматривают возможность закрытия Arkane с отменой Marvel’s Blade
- «Если кто-то ждал 18 месяцев ради релиза на ПК, он не собирался покупать консоль»: Шон Лейден о решении Sony отказаться от портов одиночных игр
- Godot перестанет принимать правки PR’ы, написанные с помощью ИИ
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до 14 Июля 2026го
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] Олег Чумаков — вайбкодинг без мифов на реальных проектах
- [RU] Как «ужать» мегаполис до размеров iPhone 4
- [RU] Никита Ордынский — как связать кино и игры
- [RU] Нейросети не сделали игру за автора. Но без них он бы не взялся за эту RPG
- [RU] Нажмите X
- [RU] Fantasy Console: приставки, которых нет
- [RU] Как решил создать идеальную метроидванию — и что из этого получается на самом деле
- [EN] Рискованный урон
- [EN] Создание и текстурирование стилизованного 3D-окружения в осеннем стиле
- [EN] Artistic Inspiration, Emotional Cores, etc
- [EN] Создание детализированной и яркой сцены с помощью Unreal Engine и Substance 3D
- [EN] 007 First Light: создание костюмов
- [EN] Как ILL сочетает боди-хоррор, физику и бинауральный звук, чтобы напугать игроков
- [EN] Большинство людей поиграют в вашу демку и не добавят её в список желаемого
- [EN] Реалистичное освещение дождливой сцены в Unreal Engine 5
- [EN] Как Masangsoft поддерживает классические онлайн-игры, давая им вторую жизнь
- [EN] Создание dungeon crawler за 20 часов
- [EN] Adaptive Catmull-Clark Subdivision with Compute Tessellation
- [EN] Создание ригов и анимации гауссовых сплатов в Houdini
📙 Разное
- В порт Arcanum на Unity теперь можно в браузере играть
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
А база всех ссылок есть на сайте.
#gamedevnews #дайджест | 4 028 |
| 17 | Раз уж Эрин выпустил Box3d, а у нас снова доступен Fable, решил под Unity завести враппер. Выложил на Гитхабе.
И уже в текущем виде оно вполне себе ок, хоть и версия движка 0.0.1. С большим числом объектов в многопотоке Box3d выигрывает у дефолтного физ. движка Unity. В вещах типа симуляции ткани проигрывает.
Там в репо есть различные сцены для тестов. Даже в веб получилось завести. Но тут в 1 потоке всё, т.к. браузер. | 5 053 |
| 18 | Разработчики российской «Война Миров: Сибирь» ушли из 1C Game Studios в начале года, чтоб потом уйти под крышу Яндекса.
Чтоб в итоге пересесть на гос. бюджет. | 18 313 |
| 19 | А ещё вчера Эрин Катто релизнул Box3d. Да-да, это разработчик популярного 2d-шного физического движка.
Как пишет Эрин, это, по сути, форк Box2d с доп. фичами поверх. Все фишечки оригинального движка тут тоже работают: многопоток, SIMD, C17 и т.п.
Подробнее рассказывает в видео.
Мотивация? Для своей игры пытались использовать UE5, но там физический движок Chaos оказался неподходящим. Опять же, в блоге он про свой опыт рассказывает, там же есть про попытки прикрутить Rubikon из Half-Life: Alyx к Анрилу. | 6 599 |
| 20 | Разработчики Eve Online опубликовали исходники движка игры.
Выложили кучу модулей, начиная с симуляции физики и графического движка, заканчивая модуля для UI, звука и сетки.
И всё по MIT-лицензии. Т.е. можно спокойно и в коммерческих целях использовать. | 7 252 |
