es
Feedback
Unity Новости

Unity Новости

Ir al canal en Telegram

Новости Unity, GameDev Groups: @unity3d_ru (@unity_flood) Tags: #releases #fix Contact: @dm0mb

Mostrar más
5 637
Suscriptores
Sin datos24 horas
-97 días
+1630 días
Atraer Suscriptores
junio '26
junio '26
+35
en 0 canales
mayo '26
+86
en 1 canales
Get PRO
abril '26
+52
en 0 canales
Get PRO
marzo '26
+62
en 0 canales
Get PRO
febrero '26
+71
en 0 canales
Get PRO
enero '26
+83
en 0 canales
Get PRO
diciembre '25
+89
en 1 canales
Get PRO
noviembre '25
+73
en 0 canales
Get PRO
octubre '25
+71
en 0 canales
Get PRO
septiembre '25
+94
en 0 canales
Get PRO
agosto '25
+98
en 0 canales
Get PRO
julio '25
+101
en 0 canales
Get PRO
junio '25
+100
en 0 canales
Get PRO
mayo '25
+104
en 0 canales
Get PRO
abril '25
+119
en 0 canales
Get PRO
marzo '25
+120
en 0 canales
Get PRO
febrero '25
+116
en 0 canales
Get PRO
enero '25
+129
en 1 canales
Get PRO
diciembre '24
+141
en 0 canales
Get PRO
noviembre '24
+140
en 0 canales
Get PRO
octubre '24
+174
en 0 canales
Get PRO
septiembre '24
+168
en 0 canales
Get PRO
agosto '24
+155
en 0 canales
Get PRO
julio '24
+158
en 0 canales
Get PRO
junio '24
+173
en 1 canales
Get PRO
mayo '24
+241
en 0 canales
Get PRO
abril '24
+214
en 0 canales
Get PRO
marzo '24
+237
en 1 canales
Get PRO
febrero '24
+202
en 0 canales
Get PRO
enero '24
+196
en 0 canales
Get PRO
diciembre '23
+133
en 0 canales
Get PRO
noviembre '23
+111
en 0 canales
Get PRO
octubre '23
+90
en 0 canales
Get PRO
septiembre '23
+140
en 0 canales
Get PRO
agosto '23
+99
en 0 canales
Get PRO
julio '23
+123
en 0 canales
Get PRO
junio '23
+96
en 0 canales
Get PRO
mayo '23
+85
en 0 canales
Get PRO
abril '23
+76
en 0 canales
Get PRO
marzo '23
+83
en 0 canales
Get PRO
febrero '23
+87
en 0 canales
Get PRO
enero '23
+99
en 0 canales
Get PRO
diciembre '22
+86
en 0 canales
Get PRO
noviembre '22
+91
en 0 canales
Get PRO
octubre '22
+107
en 0 canales
Get PRO
septiembre '22
+131
en 0 canales
Get PRO
agosto '22
+123
en 0 canales
Get PRO
julio '22
+105
en 0 canales
Get PRO
junio '22
+88
en 0 canales
Get PRO
mayo '22
+187
en 0 canales
Get PRO
abril '22
+158
en 0 canales
Get PRO
marzo '22
+88
en 0 canales
Get PRO
febrero '22
+142
en 0 canales
Get PRO
enero '22
+92
en 0 canales
Get PRO
diciembre '21
+104
en 0 canales
Get PRO
noviembre '21
+123
en 0 canales
Get PRO
octubre '21
+115
en 0 canales
Get PRO
septiembre '21
+127
en 0 canales
Get PRO
agosto '21
+131
en 0 canales
Get PRO
julio '21
+70
en 0 canales
Get PRO
junio '21
+111
en 0 canales
Get PRO
mayo '21
+108
en 0 canales
Get PRO
abril '21
+87
en 0 canales
Get PRO
marzo '21
+110
en 0 canales
Get PRO
febrero '21
+129
en 0 canales
Get PRO
enero '21
+108
en 0 canales
Get PRO
diciembre '20
+2 586
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
19 junio+1
18 junio+1
17 junio+2
16 junio+3
15 junio0
14 junio+1
13 junio+2
12 junio0
11 junio+3
10 junio+6
09 junio+4
08 junio+2
07 junio0
06 junio+2
05 junio0
04 junio+3
03 junio+1
02 junio+1
01 junio+3
Publicaciones del Canal
112 бесплатных ассетов Unity (май 2026 г. - Asset Store) От потрясающих моделей до великолепных текстур и даже улучшений игрового процесса — в этой коллекции есть всё.

2
​​Game++. Часть 1.3: Архитектуры игровых движков То, что начиналось как проект трёх студентов, сейчас поддерживает команда из 400 инженеров. Компания Unity Technologies состоит из 5000 сотрудников, и менее 10% из них программисты. На рисунке представлена схема частей Unity Engine, где с виду всё выглядит прилично и даже неплохо... Пока ты не лезешь в "плюсовые кишки" движка и не пробуешь что-то поменять. На этом этапе становится ясно, что "простая" архитектура давно перестала быть таковой. Всё связано со всем: менеджеры зависят от других менеджеров, состояния ссылаются друг на друга, события триггерятся непредсказуемо. Каждая попытка улучшения начинает ломать другие системы, а чтобы просто изменить логику одного действия, приходится пересобирать зависимости половины проекта.
384
3
В 2 раза ускорил компиляцию Unity на том же железе https://habr.com/ru/articles/1049556/?utm_campaign=1049556&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
402
4
Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре https://habr.com/ru/articles/1049500/?utm_campaign=1049500&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
394
5
​​Компания Epic Games представила свою систему контроля версий с открытым исходным кодом. Lore оптимизирован для проектов, сочетающих код с большими бинарными файлами. Epic обещает простую настройку и широкую масштабируемость, с возможностью расширения, настройки и интеграции системы с помощью C/C++, C#, Rust, Go, Python или JavaScript. «Lore — это централизованная система контроля версий с адресацией по содержимому, которая представляет состояние репозитория в виде деревьев Меркла и неизменяемой цепочки ревизий, оптимизированная для хранения данных в двоичном формате, дедупликации и разреженного/по запросу обновления данных в масштабе». Возможно, вас заинтересует, чем она отличается от других систем, таких как Git. Epic Games заявляет, что ни одна другая система не была разработана «с учетом сочетания ограничений, которые требуются для крупных игровых и развлекательных проектов: произвольные типы контента, многоосевое масштабирование, безопасность для многопользовательского доступа, а также полностью открытая спецификация и лицензия». «Встроенная в Git система адресации ревизий по содержимому превосходна, но она рассматривает бинарные файлы как второсортные: для больших файлов требуется дополнительная LFS-инфраструктура, а не первоклассное хранилище данных по частям, разреженные копии имеют острые углы при использовании в автономном режиме, и отсутствует встроенная изоляция для многопользовательского режима». Между тем, системы, предназначенные для обработки больших объемов двоичного контента, «как правило, требуют обмена данными между сервером и сервером для выполнения повседневных операций, используют проприетарные протоколы передачи данных, которые исключают возможность их внедрения сторонними разработчиками, и предлагают ограниченную дедупликацию на двоичном уровне». Lore решает все эти проблемы и предлагает удобный инструмент, который другие разработчики могут дополнительно улучшить. На данный момент Epic планирует добавить расширенные рабочие процессы для больших репозиториев, такие как VFS и Windows Service, интеграцию с OAuth, масштабируемую блокировку, репликацию на нескольких серверах, клиентские и серверные обработчики событий, плагин для VS Code, а также клиент с открытым исходным кодом для настольных компьютеров и веб-приложений.  Lore доступен для Windows, macOS (ARM64) и Linux (x86-64, ARM64).
617
6
​​Как сделать так, чтобы ваши 2D-спрайты выглядели как 3D в Unity Этот приём ничем не нов, но если вы не знакомы с тем, как придать вашим 2D-спрайтам объём с помощью карт нормалей, компания Astral Hearts, разработчик игры Hellcrown, подготовила короткое руководство , которое покажет вам весь процесс. Сцена включает персонажа без примененных карт нормалей, а также тестовое освещение. Astral Hearts использует Unity с универсальным конвейером рендеринга. Для материалов можно использовать стандартный шейдер. Далее создайте карты нормалей с помощью бесплатного инструмента Laigter , созданного Azagaya Laigter. Начните с импорта атласа персонажа. После этого включите предварительный просмотр карты нормалей и активируйте опцию «Пикселизация». Затем вам потребуется вручную настроить параметры, чтобы получить желаемый результат.
643
7
​​В этой игре, где вы командуете ходячими крепостями, появились новые потрясающие объемные облака. Разработчик игр Joyen недавно поделился обновлением для Loya, многопользовательской игры в жанре выживания с открытым миром и элементами крафта, где игроки могут строить огромные ходячие сооружения, чтобы исследовать мир и сражаться с монстрами. Joyen наконец-то добился оптимизированных, визуально привлекательных объемных облаков в игре с использованием вычислительных шейдеров. Облака отображаются с разрешением 1/4 и масштабируются вдоль краев буфера глубины. Сообщается, что отрисовка этих элементов довольно дешева, занимает около 3-4 мс на кадр, в то время как трава является наиболее ресурсоемкой частью игры. Игра хорошо работает на ПК Джойена, достигая примерно 110 FPS без травы и около 90 FPS с включенной травой на GTX 1080 Ti. Джойен разработал систему облаков на основе статьи «Объемные облачные ландшафты в реальном времени в Horizon: Zero Dawn» . По его словам, конвейер начинается с передачи текстуры глубины, 3D-текстур шума и различных параметров в вычислительный шейдер, работающий с разрешением 1/4. Затем используется метод трассировки лучей, а также дополнительная трассировка для затенения солнцем. Второй проход уточняет края, и результат затем передается в шейдер постобработки, который рендерит окончательные облака в сцене. Остальное — это «месяцы итераций», пока Джойен не получил нужный результат.
692
8
Пользовательские элементы управления в UI Toolkit: Настраиваемые элементы управления Пользовательские элементы управления в UI Toolkit позволяют создавать многократно используемые элементы интерфейса, объединяющие структуру, стиль и поведение в одном компоненте. В этом видео показано, как создать пользовательский элемент управления SlideToggle в UI Toolkit. Вы увидите, как сделать его доступным для UXML с помощью UxmlElement и UxmlAttribute, стилизовать его с помощью USS и наследовать от BaseField для поддержки меток, изменения значений и привязки данных. Узнайте больше о пользовательских элементах управления: on.unity.com/CustomControls Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample
722
9
Я позволил Клоду создать игру в Unity. Сможет ли Клод Код создать настоящую игру на Unity с нуля — без написанного мной кода? Я предоставил Клоду Коду сервер MCP с открытым исходным кодом и провел те же тесты, что и для ИИ-помощника Unity: прототип Flappy Bird, дизайн уровней с использованием ИИ и полноценную игру, готовую к выпуску (полностью разработанную Клодом Кодом с помощью Opus 4.8 и ultracode). Те же подсказки, те же ресурсы — совершенно разные результаты. Вот как это работало, где еще требуется помощь человека и сколько это стоило. 🔹 Ссылки: Сервер Unity MCP: github.com/IvanMurzak/Unity-MCP
784
10
Введение в Awaitables Класс Awaitable — это обертка над асинхронной задачей, которая позволяет вашему методу приостанавливать выполнение и автоматически возобновлять его после завершения этой задачи. В этом кратком совете мы покажем вам, как начать работу.
845
11
Размышляй данными при разработке игры! Главная архитектурная ошибка В этом видео разберем одну из главных архитектурных ошибок при разработке игры - думать логикой, а не данными. Когда ты пытаешься описывать код игры, опираясь на логические умозаключения, то постоянно возникают проблемы с рассинхроном игровой логики, появлением непонятных багов и усложнением разработки. Опираясь же на действительные данные - ты всегда можешь быть уверен в том, что игра будет работать как надо. Возьми что угодно: анимация, UI, условия победы, механики и тд. - все либо оперирует данными, либо данные отображает пользователю. Именно поэтому так важно научиться разработке с ориентированием на данные, а не на различные логические условия и деревья умозаключений
840
12
Исправляем "руки сквозь стены" в Unity (URP и Build-in) В вашей игре от первого лица на Unity руки проходят сквозь стены ? Тогда этот ролик для Вас ! ;) Показываю как легко исправить это недоразумение в URP и стандартном рендеринге.
850
13
Я смоделировал 2 миллиона небесных орбит в реальном времени. Мне было любопытно, сколько небесных орбит я смогу смоделировать в реальном времени. Поэтому я начал со специальной маленькой звезды, называемой Солнцем, и её планет, чтобы убедиться, что всё работает правильно. Затем я добавлял звёзды и планетные системы, пока моделирование наконец не начало давать сбои. Переход к параллельным задачам компиляции позволил мне продвинуться гораздо дальше, в конечном итоге достигнув 2 миллионов смоделированных орбит, работающих в реальном времени со скоростью 60 кадров в секунду. Конечно, это не Млечный Путь, но, по крайней мере, небольшая карманная галактика. Мы будем основывать наши симуляции орбит на реальном мире, или, скорее, на реальной Вселенной. Мы не можем одновременно иметь реалистичные масштабы расстояний и реалистичные масштабы объёма. Если бы Земля была масштабирована до одного пикселя, Солнце имело бы ширину 109 пикселей, но находилось бы почти в 11 тысячах пикселей от Земли. Поэтому нам придётся визуально увеличивать размеры наших меньших небесных тел, но мы будем использовать правильные значения расстояния и массы в расчётах, чтобы орбиты были реалистичными.
852
14
Пользовательский интерфейс ползунка здоровья В этом эпизоде ​​мы продолжаем совершенствовать наши системы боя и развития персонажа, добавляя один из важнейших элементов обратной связи от игроков: корректный интерфейс здоровья. После создания всплывающих окон с информацией об уроне и лечении в предыдущем видео, пришло время создать модульную систему ползунка здоровья игрока, которая динамически обновляется во время игры, сохраняя при этом нашу архитектуру чистой, масштабируемой и поддерживаемой. Но вместо того, чтобы напрямую связывать пользовательский интерфейс с логикой здоровья, мы фокусируемся на передовых практиках, разделяя обязанности на специализированные системы и используя события для коммуникации. Это позволяет нашей системе здоровья полностью сосредоточиться на игровой логике, в то время как пользовательский интерфейс просто отслеживает и реагирует на изменения здоровья.
860
15
Обновление CoreCLR, скриптов и сериализации — июнь 2026 г. После наших публичных презентаций дорожной карты на GDC 2026 и предыдущего обновления для сообщества , мы возвращаемся, чтобы поделиться нашим следующим ежеквартальным обзором технической эволюции Unity Engine. По мере приближения к нашей конечной цели — полноценному редактору CoreCLR в Unity 6.8 — у нас есть несколько важных корректировок, обновлений экосистемы и улучшений фреймворка, которые мы обсудим в наших предстоящих релизах. Важным элементом нашей стратегии в этом году стала разработка пакетов ECS в точном соответствии с основными релизами Unity. Тесная координация между разработкой пакетов и движка позволяет нам систематически унифицировать рабочие процессы с сущностями и игровыми объектами. Давайте сразу перейдем к тому, что изменилось в версиях Unity 6.6, 6.7 и 6.8.
955
16
6000.4.12f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.12f1 https://beta.unity3d.com/download/3ca267ce8005/download.html unityhub://6000.4.12f1/3ca267ce8005 #releases #supported
951
17
6000.3.18f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.18f1 https://beta.unity3d.com/download/5ebeb53e4c07/download.html unityhub://6000.3.18f1/5ebeb53e4c07 #releases #lts
952
18
В Unity функция InstanceID больше не поддерживается. Вместо этого сделайте следующее! В Unity 6.5 вот-вот сломается множество инструментов редактора и пакетов Asset Store. В этом видео мы подробно разберем полный переход от старой системы InstanceID / GetInstanceID() к новой EntityId. Мы рассмотрим реальные примеры из реальных пакетов Unity, включая замену методов (GetEntityId, EntityIdToObject), коллбэки иерархии, версионно-безопасные обертки, методы расширения и хитрые приемы препроцессора, используемые профессиональными разработчиками. Независимо от того, получаете ли вы предупреждения об устаревании в версии 6.4 или готовитесь к серьезным ошибкам в версии 6.5, это практическое руководство покажет вам, как чисто обновить свой код и обеспечить его совместимость с будущим ECS-for-All.
1 011
19
Вышла Unity 6.5! Компания Unity только что выпустила Unity 6.5. Этот релиз популярного игрового движка включает в себя несколько новых функций, в том числе множество улучшений в 2D-графике, новую систему физики, новый интерфейс поиска источников света и многое другое. Также произошли изменения «под капотом» в связи с переходом на CoreCLR.
1 085
20
​​Sakura Rabbit разработала шейдер для отображения снежного покрова в реальном времени для Unity URP на мобильных устройствах. Sakura Rabbit разработала шейдер для отображения снежного покрова в реальном времени для Unity URP на мобильных устройствах.
1 066