es
Feedback

¡No caigas en manos de tramposos! Telemetrio encuentra y marca estos canales 👉 Si quieres ver la etiqueta, suscríbete

Unity Новости

Unity Новости

Ir al canal en Telegram

Новости Unity, GameDev Groups: @unity3d_ru (@unity_flood) Tags: #releases #fix Contact: @dm0mb

Mostrar más
5 675
Suscriptores
+224 horas
+57 días
-330 días
Atraer Suscriptores
oct '26
octubre '26
+40
en 1 canales
septiembre '26
+73
en 0 canales
Get PRO
agosto '26
+85
en 1 canales
Get PRO
julio '26
+67
en 0 canales
Get PRO
junio '26
+56
en 0 canales
Get PRO
mayo '26
+86
en 1 canales
Get PRO
abril '26
+52
en 0 canales
Get PRO
marzo '26
+62
en 0 canales
Get PRO
febrero '26
+71
en 0 canales
Get PRO
enero '26
+83
en 0 canales
Get PRO
diciembre '25
+89
en 1 canales
Get PRO
noviembre '25
+73
en 0 canales
Get PRO
octubre '25
+71
en 0 canales
Get PRO
septiembre '25
+94
en 0 canales
Get PRO
agosto '25
+98
en 0 canales
Get PRO
julio '25
+101
en 0 canales
Get PRO
junio '25
+100
en 0 canales
Get PRO
mayo '25
+104
en 0 canales
Get PRO
abril '25
+119
en 0 canales
Get PRO
marzo '25
+120
en 0 canales
Get PRO
febrero '25
+116
en 0 canales
Get PRO
enero '25
+129
en 1 canales
Get PRO
diciembre '24
+141
en 0 canales
Get PRO
noviembre '24
+140
en 0 canales
Get PRO
octubre '24
+174
en 0 canales
Get PRO
septiembre '24
+168
en 0 canales
Get PRO
agosto '24
+155
en 0 canales
Get PRO
julio '24
+158
en 0 canales
Get PRO
junio '24
+173
en 1 canales
Get PRO
mayo '24
+241
en 0 canales
Get PRO
abril '24
+214
en 0 canales
Get PRO
marzo '24
+237
en 1 canales
Get PRO
febrero '24
+202
en 0 canales
Get PRO
enero '24
+196
en 0 canales
Get PRO
diciembre '23
+133
en 0 canales
Get PRO
noviembre '23
+111
en 0 canales
Get PRO
octubre '23
+90
en 0 canales
Get PRO
septiembre '23
+140
en 0 canales
Get PRO
agosto '23
+99
en 0 canales
Get PRO
julio '23
+123
en 0 canales
Get PRO
junio '23
+96
en 0 canales
Get PRO
mayo '23
+85
en 0 canales
Get PRO
abril '23
+76
en 0 canales
Get PRO
marzo '23
+83
en 0 canales
Get PRO
febrero '23
+87
en 0 canales
Get PRO
enero '23
+99
en 0 canales
Get PRO
diciembre '22
+86
en 0 canales
Get PRO
noviembre '22
+91
en 0 canales
Get PRO
octubre '22
+107
en 0 canales
Get PRO
septiembre '22
+131
en 0 canales
Get PRO
agosto '22
+123
en 0 canales
Get PRO
julio '22
+105
en 0 canales
Get PRO
junio '22
+88
en 0 canales
Get PRO
mayo '22
+187
en 0 canales
Get PRO
abril '22
+158
en 0 canales
Get PRO
marzo '22
+88
en 0 canales
Get PRO
febrero '22
+142
en 0 canales
Get PRO
enero '22
+92
en 0 canales
Get PRO
diciembre '21
+104
en 0 canales
Get PRO
noviembre '21
+123
en 0 canales
Get PRO
octubre '21
+115
en 0 canales
Get PRO
septiembre '21
+127
en 0 canales
Get PRO
agosto '21
+131
en 0 canales
Get PRO
julio '21
+70
en 0 canales
Get PRO
junio '21
+111
en 0 canales
Get PRO
mayo '21
+108
en 0 canales
Get PRO
abril '21
+87
en 0 canales
Get PRO
marzo '21
+110
en 0 canales
Get PRO
febrero '21
+129
en 0 canales
Get PRO
enero '21
+108
en 0 canales
Get PRO
diciembre '20
+2 586
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
17 octubre+1
16 octubre+3
15 octubre0
14 octubre+5
13 octubre+6
12 octubre+3
11 octubre+2
10 octubre+2
09 octubre+1
08 octubre+3
07 octubre+3
06 octubre+1
05 octubre+2
04 octubre0
03 octubre+4
02 octubre+2
01 octubre+2
Publicaciones del Canal
Окно анализа сборки Откройте для себя окно анализа сборки — новый инструмент, представленный в Unity 6.6, предназначенный для проверки и анализа результатов сборок игроков и контента. В этом видео вы узнаете, что такое окно анализа сборки, как просматривать свойства и этапы сборки, как использовать файлы отчетов и журналы сборки, а также как проверять ресурсы и зависимости, включенные в ваши сборки. 🔗 Справочник по окну анализа сборки: on.unity.com/BuildAnalysisWindow_Docs

2
Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше. Пока над игрой про котика рабо
Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше. Пока над игрой про котика работал, постоянно бодался с дефолтным редактором. Очень многих моментов не хватало даже для базовой работы. Постепенно для себя пилилась редакторская тулза, и вполне доросла до того, чтоб выложить в опенсорс. Если смотреть по фичам, то умеет всё, что умеет и дефолтный редактор, но поверх этого: - Выбор нескольких спрайтов и, соответственно, редактирование сразу нескольких - Для части операций есть предпросмотр до применения изменений - Удобная нарезка и мёрдж спрайтов - Массовое переименование - История изменений с undo/redo - При настройке формы больше опций Тулза пилится, в том числе, и для себя, поэтому постоянно буду дорабатывать. Буду рад лайкам репе на Гитхабе. Ну и приветствуется фидбек и предложения. Репо: https://github.com/Suvitruf/unity-sprite-editor Краткое видео с процессом: https://www.youtube.com/watch?v=hCnY4fG1efg #unity
553
3
​​Быстрое размытие с анимированным радиусом Как всем известно, при выполнении гауссова размытия самым простым способом затраты возрастают пропорционально квадрату радиуса размытия. Но, к счастью, гауссовское размытие разделимо, поэтому вы можете выполнять горизонтальное и вертикальное размытие отдельно, и теперь затраты масштабируются линейно с радиусом. Это вполне подходит для небольшого размытия, но если вам нужно действительно сильное размытие, это становится медленным.
814
4
6000.0.85f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.85f1 https://beta.unity3d.com/download/ee7790f1426a/download.html unityhub://6000.0.85f1/ee7790f1426a #releases #lts
840
5
7000.0.0a10 https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a10 https://beta.unity3d.com/download/4b5f18082ea8/download.html unityhub://7000.0.0a10/4b5f18082ea8 #releases #alpha
824
6
6000.7.0b5 https://unity.com/releases/editor/beta/6000.7.0b5 https://beta.unity3d.com/download/5747dc44953f/download.html unityhub://6000.7.0b5/5747dc44953f #releases #beta
811
7
6000.6.6f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.6f1 https://beta.unity3d.com/download/d20c9ac777da/download.html unityhub://6000.6.6f1/d20c9ac777da #releases #supported
855
8
​​Деревья поведения, ориентированные на данные, в C# [БЕСПЛАТНО] Вам потребуется написать собственные листья дерева поведения на C#. Это решение предназначено для проектов, где дерево поведения является лишь частью более крупной архитектуры. В этом обновлении Odin заменен на встроенную в Unity сериализацию и пользовательский интерфейс редактора. Также добавлено множество функций, включая связанные экземпляры ветвей для построения больших деревьев. Вы можете дублировать ветвь, вносить изменения в любой экземпляр, и остальные останутся синхронизированными, включая настройки узлов и пользовательские поля листьев. Следующим пунктом в моем списке — версия, совместимая с DOTS, возможно, добавление нескольких декораторов и больше времени на доработку и исправление ошибок. Спасибо всем, кто следил за проектом. Скачать его можно здесь: DODBT на GitHub
877
9
​​У этого босса 0 треугольников. Мой шейдер URP skybox рисует его как 2D SDF Существо не добавляет собственной геометрии. Небо по-прежнему отображается на обычном для Unity скайбоксе, а внутри этого шейдера костяная клетка, когти, глаз затмения и лохматая масса представляют собой функции расстояния в плоскости обзора камеры. Поле расстояния — это функция, которая возвращает, насколько далеко каждый пиксель находится от края фигуры, поэтому контур остается четким при любом размере.
915
10
​​Аккаунт заблокирован и приостановлен Как многие из вас, возможно, заметили, у некоторых пользователей были заблокированы учетные записи. В последние несколько недель Unity рассылала электронные письма с просьбой сбросить ваши учетные данные для двухфакторной аутентификации (2FA). Это, безусловно, очень неприятная и разочаровывающая ситуация для всех, кого она затронула. К счастью, компания Unity осведомлена о проблеме, уделяет приоритетное внимание таким обращениям в службу поддержки и работает над ее решением. На сайте Unity идёт собственное обсуждение: discussions.unity.com/t/information-on-account-suspension/1739213 Еще обсуждения с reddit: www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1x5ok7u/comment/pgp0v5j/
948
11
Введение в каталоги контента Откройте для себя каталоги контента — новый инструмент, представленный в Unity 6.6, разработанный для улучшения процесса организации и упаковки игрового контента, особенно для сложных проектов. В этом видео вы узнаете, что такое каталоги контента, как они улучшают процесс упаковки ресурсов, как начать их использовать и когда вам все же может понадобиться использовать AssetBundles вместо них. 🔗 Справочник по каталогам контента: docs.unity3d.com/6000.6/Documentation/Manual/content-directories.html
970
12
Отладчик физики Unity Встроенный инструмент отладчика физики Unity позволяет визуализировать коллайдеры, трассировки лучей и другие физические параметры непосредственно в окне сцены; никаких дополнительных манипуляторов не требуется. В этом совете вы узнаете, как отладчик физики помогает быстро выявлять распространенные проблемы, такие как отсутствующие коллайдеры и смещенные трассировки лучей, а также как фильтровать визуализацию, чтобы сосредоточиться именно на том, что вам нужно.
992
13
7000.0.0a9 https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a9 https://beta.unity3d.com/download/69e891f60f9a/download.html unityhub://7000.0.0a9/69e891f60f9a #releases #alpha
1 069
14
​​Unity выпустила инструмент для обмена 3D-сценами с NVIDIA Isaac Sim и Omniverse Unity представила экспериментальный инструментарий Unity USD Toolkit для обмена трёхмерными сценами с платформами моделирования NVIDIA Isaac Sim и Omniverse. Решение предназначено прежде всего для разработчиков промышленных цифровых двойников, робототехнических тренажёров и систем визуализации.
1 087
15
​​Как в Kingdom Hearts сделали «базового» теневого Бессердечного.
1 006
16
Я добавил миллионы квантовых частиц в Unity. Они существуют только тогда, когда вы на них смотрите. В этом мире миллионы частиц: пламя, тлеющие угли, пепел, дым, пыль, листья и туман. Но прямо сейчас почти ни одной из них не существует. Потому что это квантовые частицы — они существуют только тогда, когда вы на них смотрите. Они просто появляются и исчезают в точно нужный момент, выглядя так, будто всегда были там. И когда они исчезают, мы не просто прячем их за кадром. Нам на самом деле не нужно отслеживать их, моделировать или выделять им память или другие ресурсы. До следующего раза, когда мы посмотрим туда, где они должны быть, и они там будут. Как по волшебству. Хотя нет. Как по квантовой механике. Итак, как же мы создаём эти квантовые частицы? Давайте немного вернёмся назад, чтобы прояснить нашу отправную точку. В видео в правом верхнем углу я объяснил, как разработал собственную систему частиц по соображениям производительности, позволяющую создавать и моделировать десятки тысяч частиц по всей карте, отбирать их производительным способом и отправлять на графический процессор для рендеринга только видимые. Нам также пришлось использовать некоторые хитрости при сортировке полупрозрачных частиц, чтобы гарантировать, что порядок их отрисовки не изменится и не вызовет мерцания. Это уже очень производительная система, поскольку отсечение происходит очень быстро, так как мы отсеиваем частицы по базовому шестиугольнику, а не по отдельным частицам. А чтобы сэкономить ресурсы процессора, мы фактически не моделируем частицы, находящиеся вне поля зрения, кроме как позволяем им отсчитывать время жизни и удаляем их, когда это время истекает. Таким образом, мы минимизируем ресурсы, затрачиваемые на частицы, находящиеся вне поля зрения. Но нам все еще необходимо хранить их текущее положение и другие переменные состояния в памяти, а наличие огромных массивов таких данных замедляет вычисления, применяемые к этой памяти. Это накладывает практическое ограничение на количество частиц, которые мы можем разместить на карте. Но что, если бы мы могли полностью исключить зависимость от сохранения текущего состояния частиц? Что, если бы нам нужна была только память для тех частиц, которые в данный момент находятся в поле зрения и достаточно близко к камере? Это означает, что наши прежние глобальные ограничения на количество частиц станут нашими новыми ограничениями на количество квантовых частиц, что позволит нам разместить миллионы квантовых частиц по всей карте, если мы не будем отображать одновременно больше, чем разрешено. И я нашел способ сделать именно это.
951
17
🤖 Твоя игра поможет человеку освоить бионическую руку Приходи на онлайн-геймджем от ГК «Моторика» и Фонда «Сколково» и разра
🤖 Твоя игра поможет человеку освоить бионическую руку   Приходи на онлайн-геймджем от ГК «Моторика» и Фонда «Сколково» и разработай мобильную игру-тренажер для людей, использующих протезы. Призовой фонд — 1 000 000 рублей.   Регистрация открыта до 27 октября: https://cnrlink.com/motorikajamunitynews   Приглашаем разработчиков мобильных игр и приложений, гейм-дизайнеров и всех желающих. Участвуй в одиночку или в команде до 5 человек. Если нет команды — поможем найти.   Задача геймджема — превратить тренировки управления бионической рукой в увлекательный процесс с помощью игровых механик, чтобы пользователь регулярно возвращался к тренажеру и совершенствовал навыки владения протезом.   Что важно: 🟢 Получишь опыт решения MedTech-задачи и добавишь уникальный кейс в портфолио. 🟢 Протестируешь управление на эмуляторе — реальный протез и датчики не потребуются. 🟢 Лучшие участники получат фирменный мерч и возможность попасть на стажировку. 🟢 Эксперты ГК «Моторика» помогут проверить гипотезы и дадут обратную связь по твоему решению. 🟢 Можно использовать ИИ-инструменты, но важно показать, какие функции разработаны с их помощью, и подтвердить качество решения.   Подробности и регистрация
924
18
120% прокачка beamNG https://habr.com/ru/articles/1092940/?utm_campaign=1092940&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
471
19
​​Выпущен бесплатный инструмент для 3D-рисования с открытым исходным кодом "YoluPainter". Поддерживает запекание AO, генерацию декалей и синхронизацию с Unity. Он доступен в качестве открытого исходного кода на GitHub под лицензией MIT. YoluPainter — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, позволяющее редактировать текстуры на 2D-холсте и рисовать непосредственно на моделях из 3D-просмотра. В нем представлен широкий выбор кистей, диаметр, прозрачность и текстура которых изменяются в зависимости от чувствительности к нажатию графического планшета, а также наклона и вращения пера. Также поддерживаются стабилизация изображения и коническая техника мазка . Можно использовать такие эффекты, как смешивание цветов, размытие и трафареты. Встроенные слои позволяют группировать, маскировать, обрезать и использовать 26 режимов наложения, а также применять неразрушающие фильтры. Программа также позволяет запекать карты сетки, такие как карта затенения окружающей среды, и включает генератор, который может импортировать их для создания декалей, например, следов износа и грязи. Трехмерный режим просмотра позволяет предварительно просмотреть результат рендеринга, который будет выглядеть аналогично мультяшному шейдингу liltoon, а также проверить результат при настройке освещения, тонального отображения и т. д. * Многофункциональный мультяшный шейдер, разработанный для сервисов, использующих аватары. Поддерживаемые операционные системы: Windows (64-битные версии Windows 10/11). Также можно создать пробную версию для macOS и Linux. Кроме того, он включает в себя функцию, позволяющую напрямую импортировать 3D-модели из Unity в YoluPainter для редактирования, а затем синхронизировать изменения обратно в Unity . Установка специального пакета VPM (net.yozolab.yolupainter) в Unity делает возможной передачу данных. Обратите внимание, что это совместимо с Unity 2022.3 и более поздними версиями. Кроме того, он предлагает широкий спектр функций, включая возможность экспорта каждого канала в отдельный файл PNG и возможность импорта/экспорта в формате PSD. Подробности смотрите на GitHub.
994
20
​​Ваша игра это Harness Изучение практических способов повышения понятности вашей игры для агентов ИИ и способов ускорения итераций агентной работы.
1 040