es
Feedback
Unity Новости

Unity Новости

Ir al canal en Telegram

Новости Unity, GameDev Groups: @unity3d_ru (@unity_flood) Tags: #releases #fix Contact: @dm0mb

Mostrar más
5 639
Suscriptores
-124 horas
-87 días
+2230 días
Atraer Suscriptores
junio '26
junio '26
+34
en 0 canales
mayo '26
+86
en 1 canales
Get PRO
abril '26
+52
en 0 canales
Get PRO
marzo '26
+62
en 0 canales
Get PRO
febrero '26
+71
en 0 canales
Get PRO
enero '26
+83
en 0 canales
Get PRO
diciembre '25
+89
en 1 canales
Get PRO
noviembre '25
+73
en 0 canales
Get PRO
octubre '25
+71
en 0 canales
Get PRO
septiembre '25
+94
en 0 canales
Get PRO
agosto '25
+98
en 0 canales
Get PRO
julio '25
+101
en 0 canales
Get PRO
junio '25
+100
en 0 canales
Get PRO
mayo '25
+104
en 0 canales
Get PRO
abril '25
+119
en 0 canales
Get PRO
marzo '25
+120
en 0 canales
Get PRO
febrero '25
+116
en 0 canales
Get PRO
enero '25
+129
en 1 canales
Get PRO
diciembre '24
+141
en 0 canales
Get PRO
noviembre '24
+140
en 0 canales
Get PRO
octubre '24
+174
en 0 canales
Get PRO
septiembre '24
+168
en 0 canales
Get PRO
agosto '24
+155
en 0 canales
Get PRO
julio '24
+158
en 0 canales
Get PRO
junio '24
+173
en 1 canales
Get PRO
mayo '24
+241
en 0 canales
Get PRO
abril '24
+214
en 0 canales
Get PRO
marzo '24
+237
en 1 canales
Get PRO
febrero '24
+202
en 0 canales
Get PRO
enero '24
+196
en 0 canales
Get PRO
diciembre '23
+133
en 0 canales
Get PRO
noviembre '23
+111
en 0 canales
Get PRO
octubre '23
+90
en 0 canales
Get PRO
septiembre '23
+140
en 0 canales
Get PRO
agosto '23
+99
en 0 canales
Get PRO
julio '23
+123
en 0 canales
Get PRO
junio '23
+96
en 0 canales
Get PRO
mayo '23
+85
en 0 canales
Get PRO
abril '23
+76
en 0 canales
Get PRO
marzo '23
+83
en 0 canales
Get PRO
febrero '23
+87
en 0 canales
Get PRO
enero '23
+99
en 0 canales
Get PRO
diciembre '22
+86
en 0 canales
Get PRO
noviembre '22
+91
en 0 canales
Get PRO
octubre '22
+107
en 0 canales
Get PRO
septiembre '22
+131
en 0 canales
Get PRO
agosto '22
+123
en 0 canales
Get PRO
julio '22
+105
en 0 canales
Get PRO
junio '22
+88
en 0 canales
Get PRO
mayo '22
+187
en 0 canales
Get PRO
abril '22
+158
en 0 canales
Get PRO
marzo '22
+88
en 0 canales
Get PRO
febrero '22
+142
en 0 canales
Get PRO
enero '22
+92
en 0 canales
Get PRO
diciembre '21
+104
en 0 canales
Get PRO
noviembre '21
+123
en 0 canales
Get PRO
octubre '21
+115
en 0 canales
Get PRO
septiembre '21
+127
en 0 canales
Get PRO
agosto '21
+131
en 0 canales
Get PRO
julio '21
+70
en 0 canales
Get PRO
junio '21
+111
en 0 canales
Get PRO
mayo '21
+108
en 0 canales
Get PRO
abril '21
+87
en 0 canales
Get PRO
marzo '21
+110
en 0 canales
Get PRO
febrero '21
+129
en 0 canales
Get PRO
enero '21
+108
en 0 canales
Get PRO
diciembre '20
+2 586
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
18 junio+1
17 junio+2
16 junio+3
15 junio0
14 junio+1
13 junio+2
12 junio0
11 junio+3
10 junio+6
09 junio+4
08 junio+2
07 junio0
06 junio+2
05 junio0
04 junio+3
03 junio+1
02 junio+1
01 junio+3
Publicaciones del Canal
Введение в Awaitables Класс Awaitable — это обертка над асинхронной задачей, которая позволяет вашему методу приостанавливать выполнение и автоматически возобновлять его после завершения этой задачи. В этом кратком совете мы покажем вам, как начать работу.

2
Размышляй данными при разработке игры! Главная архитектурная ошибка В этом видео разберем одну из главных архитектурных ошибок при разработке игры - думать логикой, а не данными. Когда ты пытаешься описывать код игры, опираясь на логические умозаключения, то постоянно возникают проблемы с рассинхроном игровой логики, появлением непонятных багов и усложнением разработки. Опираясь же на действительные данные - ты всегда можешь быть уверен в том, что игра будет работать как надо. Возьми что угодно: анимация, UI, условия победы, механики и тд. - все либо оперирует данными, либо данные отображает пользователю. Именно поэтому так важно научиться разработке с ориентированием на данные, а не на различные логические условия и деревья умозаключений
543
3
Исправляем "руки сквозь стены" в Unity (URP и Build-in) В вашей игре от первого лица на Unity руки проходят сквозь стены ? Тогда этот ролик для Вас ! ;) Показываю как легко исправить это недоразумение в URP и стандартном рендеринге.
642
4
Я смоделировал 2 миллиона небесных орбит в реальном времени. Мне было любопытно, сколько небесных орбит я смогу смоделировать в реальном времени. Поэтому я начал со специальной маленькой звезды, называемой Солнцем, и её планет, чтобы убедиться, что всё работает правильно. Затем я добавлял звёзды и планетные системы, пока моделирование наконец не начало давать сбои. Переход к параллельным задачам компиляции позволил мне продвинуться гораздо дальше, в конечном итоге достигнув 2 миллионов смоделированных орбит, работающих в реальном времени со скоростью 60 кадров в секунду. Конечно, это не Млечный Путь, но, по крайней мере, небольшая карманная галактика. Мы будем основывать наши симуляции орбит на реальном мире, или, скорее, на реальной Вселенной. Мы не можем одновременно иметь реалистичные масштабы расстояний и реалистичные масштабы объёма. Если бы Земля была масштабирована до одного пикселя, Солнце имело бы ширину 109 пикселей, но находилось бы почти в 11 тысячах пикселей от Земли. Поэтому нам придётся визуально увеличивать размеры наших меньших небесных тел, но мы будем использовать правильные значения расстояния и массы в расчётах, чтобы орбиты были реалистичными.
716
5
Пользовательский интерфейс ползунка здоровья В этом эпизоде ​​мы продолжаем совершенствовать наши системы боя и развития персонажа, добавляя один из важнейших элементов обратной связи от игроков: корректный интерфейс здоровья. После создания всплывающих окон с информацией об уроне и лечении в предыдущем видео, пришло время создать модульную систему ползунка здоровья игрока, которая динамически обновляется во время игры, сохраняя при этом нашу архитектуру чистой, масштабируемой и поддерживаемой. Но вместо того, чтобы напрямую связывать пользовательский интерфейс с логикой здоровья, мы фокусируемся на передовых практиках, разделяя обязанности на специализированные системы и используя события для коммуникации. Это позволяет нашей системе здоровья полностью сосредоточиться на игровой логике, в то время как пользовательский интерфейс просто отслеживает и реагирует на изменения здоровья.
729
6
Обновление CoreCLR, скриптов и сериализации — июнь 2026 г. После наших публичных презентаций дорожной карты на GDC 2026 и предыдущего обновления для сообщества , мы возвращаемся, чтобы поделиться нашим следующим ежеквартальным обзором технической эволюции Unity Engine. По мере приближения к нашей конечной цели — полноценному редактору CoreCLR в Unity 6.8 — у нас есть несколько важных корректировок, обновлений экосистемы и улучшений фреймворка, которые мы обсудим в наших предстоящих релизах. Важным элементом нашей стратегии в этом году стала разработка пакетов ECS в точном соответствии с основными релизами Unity. Тесная координация между разработкой пакетов и движка позволяет нам систематически унифицировать рабочие процессы с сущностями и игровыми объектами. Давайте сразу перейдем к тому, что изменилось в версиях Unity 6.6, 6.7 и 6.8.
886
7
6000.4.12f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.12f1 https://beta.unity3d.com/download/3ca267ce8005/download.html unityhub://6000.4.12f1/3ca267ce8005 #releases #supported
875
8
6000.3.18f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.18f1 https://beta.unity3d.com/download/5ebeb53e4c07/download.html unityhub://6000.3.18f1/5ebeb53e4c07 #releases #lts
901
9
В Unity функция InstanceID больше не поддерживается. Вместо этого сделайте следующее! В Unity 6.5 вот-вот сломается множество инструментов редактора и пакетов Asset Store. В этом видео мы подробно разберем полный переход от старой системы InstanceID / GetInstanceID() к новой EntityId. Мы рассмотрим реальные примеры из реальных пакетов Unity, включая замену методов (GetEntityId, EntityIdToObject), коллбэки иерархии, версионно-безопасные обертки, методы расширения и хитрые приемы препроцессора, используемые профессиональными разработчиками. Независимо от того, получаете ли вы предупреждения об устаревании в версии 6.4 или готовитесь к серьезным ошибкам в версии 6.5, это практическое руководство покажет вам, как чисто обновить свой код и обеспечить его совместимость с будущим ECS-for-All.
971
10
Вышла Unity 6.5! Компания Unity только что выпустила Unity 6.5. Этот релиз популярного игрового движка включает в себя несколько новых функций, в том числе множество улучшений в 2D-графике, новую систему физики, новый интерфейс поиска источников света и многое другое. Также произошли изменения «под капотом» в связи с переходом на CoreCLR.
1 049
11
​​Sakura Rabbit разработала шейдер для отображения снежного покрова в реальном времени для Unity URP на мобильных устройствах. Sakura Rabbit разработала шейдер для отображения снежного покрова в реальном времени для Unity URP на мобильных устройствах.
1 029
12
6000.5.0f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.0f1 https://beta.unity3d.com/download/88b47c5e7076/download.html unityhub://6000.5.0f1/88b47c5e7076 #releases #supported
1 008
13
Нейрогенератор игровых миров. Часть 2: «оно» ожило https://habr.com/ru/articles/1042284/?utm_campaign=1042284&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
1 269
14
Hades: Эффект перехода (Краткий урок по созданию в Unity)
1 371
15
​​Unity vs floating point Меня заинтересовал твит пользователя @VehiclePhysics. В нём, по сути, говорится: Для большинства математических функций (Sqrt, Sin, Cos, Log, Pow…) предпочтительнее использовать System.MathF tool вместо tool UnityEngine.Mathf. Функция Mathf в Unity преобразует тип к double, вызывает версию с типом double, а затем преобразует обратно в float.  System.MathFнапрямую вызывает реализации, работающие с типами данных float. Меньше работы, тот же результат. Этот совет в целом верен! Но, как оказалось, всё немного сложнее.
1 258
16
[Перевод] Создание воксельных ассетов: Разбор личного кейса https://habr.com/ru/articles/1046750/?utm_campaign=1046750&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
1 177
17
UI Toolkit: ListViews В UI Toolkit ListView отображает большие массивы данных, используя небольшое количество многократно используемых визуальных элементов. Это позволяет интерфейсам эффективно обрабатывать длинные списки без создания отдельного элемента пользовательского интерфейса для каждого элемента. В этом видео объясняется, чем ListView отличается от ScrollView, почему виртуализация важна для больших наборов данных и как makeItem и bindItem работают вместе для создания многократно используемых строк. Вы также увидите распространенные шаблоны настройки и узнаете, как синхронизировать повторно используемые строки ListView с вашими базовыми данными. Узнайте больше о ListView: on.unity.com/ListView Узнайте больше о ScrollView: on.unity.com/ScrollView Узнайте больше о TreeView: on.unity.com/TreeView Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample
1 155
18
Тысячи объектов? Сделайте ЭТО, чтобы улучшить производительность физики в Unity. Этот простой скрипт оптимизации может помочь решить существенные проблемы с производительностью в сценах Unity с тысячами динамических твердых тел и физических объектов.
1 044
19
От эскиза до боя на мечах: художественное оформление фильма «Мексиканец-ниндзя» Что получится, если смешать Мексику, аниме и файтинг? Получится Mexican Ninja (и безумный творческий процесс)! Присоединяйтесь к Дарио, Габриэлю и Карлосу из Amber Studio, которые расскажут о дизайне вселенной игры, эволюции персонажей, бестиарии врагов и о том, как они используют временные линии Unity для создания каждой атаки. В игре также будет рассказано о происхождении Хуана, Наркудз и меме, вдохновившем на ядерный удар ногой.
1 033
20
6000.4.11f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.11f1 https://beta.unity3d.com/download/b0a1d6caadd2/download.html unityhub://6000.4.11f1/b0a1d6caadd2 #releases #supported
1 000