Unity Новости
前往频道在 Telegram
Новости Unity, GameDev Groups: @unity3d_ru (@unity_flood) Tags: #releases #fix Contact: @dm0mb
显示更多5 674
订阅者
-324 小时
+27 天
-430 天
正在加载数据
相似频道
标签云
进出提及
---
---
---
---
---
---
吸引订阅者
十月 '2610月 '26
十月 '26
+36
在1个频道中
九月 '26
+73
在0个频道中
Get PRO
八月 '26
+85
在1个频道中
Get PRO
七月 '26
+67
在0个频道中
Get PRO
六月 '26
+56
在0个频道中
Get PRO
五月 '26
+86
在1个频道中
Get PRO
四月 '26
+52
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+62
在0个频道中
Get PRO
二月 '26
+71
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+83
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+89
在1个频道中
Get PRO
十一月 '25
+73
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+71
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+94
在0个频道中
Get PRO
八月 '25
+98
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+101
在0个频道中
Get PRO
六月 '25
+100
在0个频道中
Get PRO
五月 '25
+104
在0个频道中
Get PRO
四月 '25
+119
在0个频道中
Get PRO
三月 '25
+120
在0个频道中
Get PRO
二月 '25
+116
在0个频道中
Get PRO
一月 '25
+129
在1个频道中
Get PRO
十二月 '24
+141
在0个频道中
Get PRO
十一月 '24
+140
在0个频道中
Get PRO
十月 '24
+174
在0个频道中
Get PRO
九月 '24
+168
在0个频道中
Get PRO
八月 '24
+155
在0个频道中
Get PRO
七月 '24
+158
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+173
在1个频道中
Get PRO
五月 '24
+241
在0个频道中
Get PRO
四月 '24
+214
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+237
在1个频道中
Get PRO
二月 '24
+202
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+196
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+133
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+111
在0个频道中
Get PRO
十月 '23
+90
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+140
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+99
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+123
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+96
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+85
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+76
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+83
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+87
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+99
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+86
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+91
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+107
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+131
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+123
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+105
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+88
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+187
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+158
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+88
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+142
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+92
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+104
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+123
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+115
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+127
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+131
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+70
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+111
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+108
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+87
在0个频道中
Get PRO
三月 '21
+110
在0个频道中
Get PRO
二月 '21
+129
在0个频道中
Get PRO
一月 '21
+108
在0个频道中
Get PRO
十二月 '20
+2 586
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 16 十月 | 0 | |||
| 15 十月 | +4 | |||
| 14 十月 | +1 | |||
| 13 十月 | +6 | |||
| 12 十月 | +3 | |||
| 11 十月 | +2 | |||
| 10 十月 | +2 | |||
| 09 十月 | +1 | |||
| 08 十月 | +3 | |||
| 07 十月 | +3 | |||
| 06 十月 | +1 | |||
| 05 十月 | +2 | |||
| 04 十月 | 0 | |||
| 03 十月 | +4 | |||
| 02 十月 | +2 | |||
| 01 十月 | +2 |
频道帖子
Быстрое размытие с анимированным радиусом
Как всем известно, при выполнении гауссова размытия самым простым способом затраты возрастают пропорционально квадрату радиуса размытия. Но, к счастью, гауссовское размытие разделимо, поэтому вы можете выполнять горизонтальное и вертикальное размытие отдельно, и теперь затраты масштабируются линейно с радиусом. Это вполне подходит для небольшого размытия, но если вам нужно действительно сильное размытие, это становится медленным.
| 2 | 6000.0.85f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.85f1
https://beta.unity3d.com/download/ee7790f1426a/download.html
unityhub://6000.0.85f1/ee7790f1426a
#releases #lts | 590 |
| 3 | 7000.0.0a10
https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a10
https://beta.unity3d.com/download/4b5f18082ea8/download.html
unityhub://7000.0.0a10/4b5f18082ea8
#releases #alpha | 587 |
| 4 | 6000.7.0b5
https://unity.com/releases/editor/beta/6000.7.0b5
https://beta.unity3d.com/download/5747dc44953f/download.html
unityhub://6000.7.0b5/5747dc44953f
#releases #beta | 576 |
| 5 | 6000.6.6f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.6.6f1
https://beta.unity3d.com/download/d20c9ac777da/download.html
unityhub://6000.6.6f1/d20c9ac777da
#releases #supported | 700 |
| 6 | Деревья поведения, ориентированные на данные, в C# [БЕСПЛАТНО]
Вам потребуется написать собственные листья дерева поведения на C#. Это решение предназначено для проектов, где дерево поведения является лишь частью более крупной архитектуры.
В этом обновлении Odin заменен на встроенную в Unity сериализацию и пользовательский интерфейс редактора. Также добавлено множество функций, включая связанные экземпляры ветвей для построения больших деревьев. Вы можете дублировать ветвь, вносить изменения в любой экземпляр, и остальные останутся синхронизированными, включая настройки узлов и пользовательские поля листьев.
Следующим пунктом в моем списке — версия, совместимая с DOTS, возможно, добавление нескольких декораторов и больше времени на доработку и исправление ошибок.
Спасибо всем, кто следил за проектом. Скачать его можно здесь: DODBT на GitHub | 755 |
| 7 | У этого босса 0 треугольников. Мой шейдер URP skybox рисует его как 2D SDF
Существо не добавляет собственной геометрии. Небо по-прежнему отображается на обычном для Unity скайбоксе, а внутри этого шейдера костяная клетка, когти, глаз затмения и лохматая масса представляют собой функции расстояния в плоскости обзора камеры. Поле расстояния — это функция, которая возвращает, насколько далеко каждый пиксель находится от края фигуры, поэтому контур остается четким при любом размере. | 812 |
| 8 | Аккаунт заблокирован и приостановлен
Как многие из вас, возможно, заметили, у некоторых пользователей были заблокированы учетные записи. В последние несколько недель Unity рассылала электронные письма с просьбой сбросить ваши учетные данные для двухфакторной аутентификации (2FA).
Это, безусловно, очень неприятная и разочаровывающая ситуация для всех, кого она затронула. К счастью, компания Unity осведомлена о проблеме, уделяет приоритетное внимание таким обращениям в службу поддержки и работает над ее решением.
На сайте Unity идёт собственное обсуждение: discussions.unity.com/t/information-on-account-suspension/1739213
Еще обсуждения с reddit: www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1x5ok7u/comment/pgp0v5j/ | 887 |
| 9 | Введение в каталоги контента
Откройте для себя каталоги контента — новый инструмент, представленный в Unity 6.6, разработанный для улучшения процесса организации и упаковки игрового контента, особенно для сложных проектов. В этом видео вы узнаете, что такое каталоги контента, как они улучшают процесс упаковки ресурсов, как начать их использовать и когда вам все же может понадобиться использовать AssetBundles вместо них.
🔗 Справочник по каталогам контента: docs.unity3d.com/6000.6/Documentation/Manual/content-directories.html | 931 |
| 10 | Отладчик физики Unity
Встроенный инструмент отладчика физики Unity позволяет визуализировать коллайдеры, трассировки лучей и другие физические параметры непосредственно в окне сцены; никаких дополнительных манипуляторов не требуется. В этом совете вы узнаете, как отладчик физики помогает быстро выявлять распространенные проблемы, такие как отсутствующие коллайдеры и смещенные трассировки лучей, а также как фильтровать визуализацию, чтобы сосредоточиться именно на том, что вам нужно. | 944 |
| 11 | 7000.0.0a9
https://unity.com/releases/editor/alpha/7000.0.0a9
https://beta.unity3d.com/download/69e891f60f9a/download.html
unityhub://7000.0.0a9/69e891f60f9a
#releases #alpha | 973 |
| 12 | Unity выпустила инструмент для обмена 3D-сценами с NVIDIA Isaac Sim и Omniverse
Unity представила экспериментальный инструментарий Unity USD Toolkit для обмена трёхмерными сценами с платформами моделирования NVIDIA Isaac Sim и Omniverse. Решение предназначено прежде всего для разработчиков промышленных цифровых двойников, робототехнических тренажёров и систем визуализации. | 964 |
| 13 | Как в Kingdom Hearts сделали «базового» теневого Бессердечного. | 957 |
| 14 | Я добавил миллионы квантовых частиц в Unity. Они существуют только тогда, когда вы на них смотрите.
В этом мире миллионы частиц: пламя, тлеющие угли, пепел, дым, пыль, листья и туман. Но прямо сейчас почти ни одной из них не существует. Потому что это квантовые частицы — они существуют только тогда, когда вы на них смотрите. Они просто появляются и исчезают в точно нужный момент, выглядя так, будто всегда были там. И когда они исчезают, мы не просто прячем их за кадром. Нам на самом деле не нужно отслеживать их, моделировать или выделять им память или другие ресурсы. До следующего раза, когда мы посмотрим туда, где они должны быть, и они там будут. Как по волшебству. Хотя нет. Как по квантовой механике. Итак, как же мы создаём эти квантовые частицы? Давайте немного вернёмся назад, чтобы прояснить нашу отправную точку. В видео в правом верхнем углу я объяснил, как разработал собственную систему частиц по соображениям производительности, позволяющую создавать и моделировать десятки тысяч частиц по всей карте, отбирать их производительным способом и отправлять на графический процессор для рендеринга только видимые. Нам также пришлось использовать некоторые хитрости при сортировке полупрозрачных частиц, чтобы гарантировать, что порядок их отрисовки не изменится и не вызовет мерцания. Это уже очень производительная система, поскольку отсечение происходит очень быстро, так как мы отсеиваем частицы по базовому шестиугольнику, а не по отдельным частицам. А чтобы сэкономить ресурсы процессора, мы фактически не моделируем частицы, находящиеся вне поля зрения, кроме как позволяем им отсчитывать время жизни и удаляем их, когда это время истекает. Таким образом, мы минимизируем ресурсы, затрачиваемые на частицы, находящиеся вне поля зрения. Но нам все еще необходимо хранить их текущее положение и другие переменные состояния в памяти, а наличие огромных массивов таких данных замедляет вычисления, применяемые к этой памяти. Это накладывает практическое ограничение на количество частиц, которые мы можем разместить на карте. Но что, если бы мы могли полностью исключить зависимость от сохранения текущего состояния частиц? Что, если бы нам нужна была только память для тех частиц, которые в данный момент находятся в поле зрения и достаточно близко к камере? Это означает, что наши прежние глобальные ограничения на количество частиц станут нашими новыми ограничениями на количество квантовых частиц, что позволит нам разместить миллионы квантовых частиц по всей карте, если мы не будем отображать одновременно больше, чем разрешено. И я нашел способ сделать именно это. | 896 |
| 15 | 🤖 Твоя игра поможет человеку освоить бионическую руку
Приходи на онлайн-геймджем от ГК «Моторика» и Фонда «Сколково» и разработай мобильную игру-тренажер для людей, использующих протезы. Призовой фонд — 1 000 000 рублей.
Регистрация открыта до 27 октября: https://cnrlink.com/motorikajamunitynews
Приглашаем разработчиков мобильных игр и приложений, гейм-дизайнеров и всех желающих. Участвуй в одиночку или в команде до 5 человек. Если нет команды — поможем найти.
Задача геймджема — превратить тренировки управления бионической рукой в увлекательный процесс с помощью игровых механик, чтобы пользователь регулярно возвращался к тренажеру и совершенствовал навыки владения протезом.
Что важно:
🟢 Получишь опыт решения MedTech-задачи и добавишь уникальный кейс в портфолио.
🟢 Протестируешь управление на эмуляторе — реальный протез и датчики не потребуются.
🟢 Лучшие участники получат фирменный мерч
и возможность попасть на стажировку.
🟢 Эксперты ГК «Моторика» помогут проверить гипотезы
и дадут обратную связь по твоему решению.
🟢 Можно использовать ИИ-инструменты, но важно показать, какие функции разработаны с их помощью, и подтвердить качество решения.
Подробности и регистрация | 873 |
| 16 | 120% прокачка beamNG
https://habr.com/ru/articles/1092940/?utm_campaign=1092940&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss | 471 |
| 17 | Выпущен бесплатный инструмент для 3D-рисования с открытым исходным кодом "YoluPainter". Поддерживает запекание AO, генерацию декалей и синхронизацию с Unity.
Он доступен в качестве открытого исходного кода на GitHub под лицензией MIT.
YoluPainter — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, позволяющее редактировать текстуры на 2D-холсте и рисовать непосредственно на моделях из 3D-просмотра.
В нем представлен широкий выбор кистей, диаметр, прозрачность и текстура которых изменяются в зависимости от чувствительности к нажатию графического планшета, а также наклона и вращения пера. Также поддерживаются стабилизация изображения и коническая техника мазка . Можно использовать такие эффекты, как смешивание цветов, размытие и трафареты.
Встроенные слои позволяют группировать, маскировать, обрезать и использовать 26 режимов наложения, а также применять неразрушающие фильтры. Программа также позволяет запекать карты сетки, такие как карта затенения окружающей среды, и включает генератор, который может импортировать их для создания декалей, например, следов износа и грязи.
Трехмерный режим просмотра позволяет предварительно просмотреть результат рендеринга, который будет выглядеть аналогично мультяшному шейдингу liltoon, а также проверить результат при настройке освещения, тонального отображения и т. д. * Многофункциональный мультяшный шейдер, разработанный для сервисов, использующих аватары.
Поддерживаемые операционные системы: Windows (64-битные версии Windows 10/11). Также можно создать пробную версию для macOS и Linux.
Кроме того, он включает в себя функцию, позволяющую напрямую импортировать 3D-модели из Unity в YoluPainter для редактирования, а затем синхронизировать изменения обратно в Unity .
Установка специального пакета VPM (net.yozolab.yolupainter) в Unity делает возможной передачу данных. Обратите внимание, что это совместимо с Unity 2022.3 и более поздними версиями.
Кроме того, он предлагает широкий спектр функций, включая возможность экспорта каждого канала в отдельный файл PNG и возможность импорта/экспорта в формате PSD. Подробности смотрите на GitHub. | 942 |
| 18 | Ваша игра это Harness
Изучение практических способов повышения понятности вашей игры для агентов ИИ и способов ускорения итераций агентной работы. | 992 |
| 19 | SUS для Unity: реактивность, навигация и компоненты в одном файле
https://habr.com/ru/articles/1092692/?utm_campaign=1092692&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss | 1 125 |
| 20 | Представляем шаблон Unity Industry HMI Template
Полноценный автомобильный человеко-машинный интерфейс, созданный в Unity и работающий со скоростью 60 кадров в секунду на Raspberry Pi 5. В этом видео мы рассмотрим четыре модуля шаблона Industry HMI Template: управление кузовом, ADAS, приборная панель и климат-контроль, а также заглянем внутрь проекта Unity, где рассмотрим модульную настройку сцены, слой данных ScriptableObject и систему тем. Независимо от того, создаёте ли вы прототип кабины, переделываете интерфейс для нового бренда или подключаете реальную телеметрию, шаблон предоставляет вам работающий HMI, с которого можно начать, вместо пустого проекта, и его можно развернуть на оборудовании с ограниченными ресурсами и профилировать от начала до конца.
🔗 Начало работы: on.unity.com/HMI | 1 311 |
