Unity Новости
前往频道在 Telegram
Новости Unity, GameDev Groups: @unity3d_ru (@unity_flood) Tags: #releases #fix Contact: @dm0mb
显示更多5 643
订阅者
+124 小时
+57 天
+2230 天
数据加载中...
吸引订阅者
六月 '26
六月 '26
+28
在0个频道中
五月 '26
+86
在1个频道中
Get PRO
四月 '26
+52
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+62
在0个频道中
Get PRO
二月 '26
+71
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+83
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+89
在1个频道中
Get PRO
十一月 '25
+73
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+71
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+94
在0个频道中
Get PRO
八月 '25
+98
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+101
在0个频道中
Get PRO
六月 '25
+100
在0个频道中
Get PRO
五月 '25
+104
在0个频道中
Get PRO
四月 '25
+119
在0个频道中
Get PRO
三月 '25
+120
在0个频道中
Get PRO
二月 '25
+116
在0个频道中
Get PRO
一月 '25
+129
在1个频道中
Get PRO
十二月 '24
+141
在0个频道中
Get PRO
十一月 '24
+140
在0个频道中
Get PRO
十月 '24
+174
在0个频道中
Get PRO
九月 '24
+168
在0个频道中
Get PRO
八月 '24
+155
在0个频道中
Get PRO
七月 '24
+158
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+173
在1个频道中
Get PRO
五月 '24
+241
在0个频道中
Get PRO
四月 '24
+214
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+237
在1个频道中
Get PRO
二月 '24
+202
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+196
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+133
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+111
在0个频道中
Get PRO
十月 '23
+90
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+140
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+99
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+123
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+96
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+85
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+76
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+83
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+87
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+99
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+86
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+91
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+107
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+131
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+123
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+105
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+88
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+187
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+158
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+88
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+142
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+92
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+104
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+123
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+115
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+127
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+131
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+70
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+111
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+108
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+87
在0个频道中
Get PRO
三月 '21
+110
在0个频道中
Get PRO
二月 '21
+129
在0个频道中
Get PRO
一月 '21
+108
在0个频道中
Get PRO
十二月 '20
+2 586
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 14 六月 | +1 | |||
| 13 六月 | +2 | |||
| 12 六月 | 0 | |||
| 11 六月 | +3 | |||
| 10 六月 | +6 | |||
| 09 六月 | +4 | |||
| 08 六月 | +2 | |||
| 07 六月 | 0 | |||
| 06 六月 | +2 | |||
| 05 六月 | 0 | |||
| 04 六月 | +3 | |||
| 03 六月 | +1 | |||
| 02 六月 | +1 | |||
| 01 六月 | +3 |
频道帖子
Нейрогенератор игровых миров. Часть 2: «оно» ожило
https://habr.com/ru/articles/1042284/?utm_campaign=1042284&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
| 2 | Hades: Эффект перехода (Краткий урок по созданию в Unity) | 815 |
| 3 | Unity vs floating point
Меня заинтересовал твит пользователя @VehiclePhysics. В нём, по сути, говорится:
Для большинства математических функций (Sqrt, Sin, Cos, Log, Pow…) предпочтительнее использовать System.MathF tool вместо tool UnityEngine.Mathf. Функция Mathf в Unity преобразует тип к double, вызывает версию с типом double, а затем преобразует обратно в float. System.MathFнапрямую вызывает реализации, работающие с типами данных float. Меньше работы, тот же результат.
Этот совет в целом верен! Но, как оказалось, всё немного сложнее. | 820 |
| 4 | [Перевод] Создание воксельных ассетов: Разбор личного кейса
https://habr.com/ru/articles/1046750/?utm_campaign=1046750&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss | 857 |
| 5 | UI Toolkit: ListViews
В UI Toolkit ListView отображает большие массивы данных, используя небольшое количество многократно используемых визуальных элементов. Это позволяет интерфейсам эффективно обрабатывать длинные списки без создания отдельного элемента пользовательского интерфейса для каждого элемента. В этом видео объясняется, чем ListView отличается от ScrollView, почему виртуализация важна для больших наборов данных и как makeItem и bindItem работают вместе для создания многократно используемых строк. Вы также увидите распространенные шаблоны настройки и узнаете, как синхронизировать повторно используемые строки ListView с вашими базовыми данными.
Узнайте больше о ListView: on.unity.com/ListView
Узнайте больше о ScrollView: on.unity.com/ScrollView
Узнайте больше о TreeView: on.unity.com/TreeView
Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample | 849 |
| 6 | Тысячи объектов? Сделайте ЭТО, чтобы улучшить производительность физики в Unity.
Этот простой скрипт оптимизации может помочь решить существенные проблемы с производительностью в сценах Unity с тысячами динамических твердых тел и физических объектов. | 829 |
| 7 | От эскиза до боя на мечах: художественное оформление фильма «Мексиканец-ниндзя»
Что получится, если смешать Мексику, аниме и файтинг? Получится Mexican Ninja (и безумный творческий процесс)! Присоединяйтесь к Дарио, Габриэлю и Карлосу из Amber Studio, которые расскажут о дизайне вселенной игры, эволюции персонажей, бестиарии врагов и о том, как они используют временные линии Unity для создания каждой атаки. В игре также будет рассказано о происхождении Хуана, Наркудз и меме, вдохновившем на ядерный удар ногой. | 820 |
| 8 | 6000.4.11f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.4.11f1
https://beta.unity3d.com/download/b0a1d6caadd2/download.html
unityhub://6000.4.11f1/b0a1d6caadd2
#releases #supported | 807 |
| 9 | 6000.6.0a7
https://unity.com/releases/editor/alpha/6000.6.0a7
https://beta.unity3d.com/download/240d06e2411b/download.html
unityhub://6000.6.0a7/240d06e2411b
#releases #alpha | 800 |
| 10 | UI Toolkit: Scrollviews
В UI Toolkit элемент ScrollView отображает контент, выходящий за видимые границы контейнера, что позволяет интерфейсам поддерживать прокрутку и переполнение содержимого. В этом видео рассматриваются основы создания прокручиваемого контента с помощью ScrollView, включая распространенные сценарии устранения неполадок с полосами прокрутки. Вы увидите, как ScrollView обрабатывает переполнение, почему контейнерам необходимы определенные границы и почему полосы прокрутки иногда не отображаются. Для больших наборов данных рекомендуется использовать более оптимизированный элемент ListView.
Узнайте больше о ScrollView: on.unity.com/ScrollView Узнайте больше о ListView: on.unity.com/ListView
Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample | 818 |
| 11 | Началась летняя распродажа в Unity Asset Store — скидки 50% на более чем 400 ресурсов в течение следующих 4 недель.
В течение следующих 4 недель вы найдете скидки до 50% на более чем 400 ресурсов, а также ежедневные мгновенные предложения со скидками до 90% (они меняются ежедневно, поэтому заходите почаще). | 793 |
| 12 | Catlike Coding. Hex Map 5.3.0. Storing the Found Path
До этого момента мы всегда инициировали новый поиск всякий раз, когда курсор наводился на допустимую целевую ячейку. Это происходило при каждом обновлении, даже если целевая ячейка не менялась. Хотя это наиболее надежный подход, он не нужен, если состояние карты не меняется в режиме игры без прямого ввода игрока. Поэтому давайте ограничим поиск пути таким образом, чтобы он срабатывал только тогда, когда становится доступна другая целевая ячейка. | 848 |
| 13 | UI Toolkit: Темы оформления и переменные USS
В UI Toolkit пользовательские переменные определяют многократно используемые значения стилей, такие как цвета, отступы и размеры, что помогает интерфейсам иметь согласованную визуальную тему. В этом видео будет показано, как пользовательские свойства могут изменять внешний вид интерфейса из одного места, упрощая организацию и поддержку стилей. Вы увидите, как структурировать светлые и темные темы, менять таблицы стилей во время выполнения и использовать пользовательские переменные для создания масштабируемой системы тем в вашем пользовательском интерфейсе.
Узнайте больше о переменных USS: on.unity.com/USSVariables
Узнайте больше о селекторах USS: on.unity.com/USSSelectors
Скачайте пример проекта QuizU: on.unity.com/QuizUSample | 961 |
| 14 | Использование SVG в UI Toolkit
В этом кратком совете вы узнаете, как использовать масштабируемую векторную графику (SVG) в UI Toolkit, чтобы ваши интерфейсы оставались невероятно четкими при любом разрешении. | 965 |
| 15 | Диэдральные подгруппы объяснены с помощью Factorio
Диэдральная группа — это математический формализм, лежащий в основе всех вращений и отражений правильного многоугольника. Для n- стороннего многоугольника всегда существует n возможных вращений и n отражений для 2n возможных симметрий.
Сочетание любых двух симметрий дает еще одну симметрию из той же группы, именно это и делает ее группой в математическом смысле.
Теоретически это полезно знать для разработки игр. Я вспомнил об этом, когда увидел этот дневник разработчиков Factorio , где у разработчика возникли проблемы, потому что он изначально забыл учесть все возможные варианты развития событий. | 974 |
| 16 | Клод в шестернях
https://habr.com/ru/articles/1045911/?utm_campaign=1045911&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss | 7 |
| 17 | Почему никто не использует Test-Driven Development в геймдев?
https://habr.com/ru/articles/1045748/?utm_campaign=1045748&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss | 977 |
| 18 | 6000.0.77f1
https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.0.77f1
https://beta.unity3d.com/download/88f89d0d8b31/download.html
unityhub://6000.0.77f1/88f89d0d8b31
#releases #lts | 968 |
| 19 | Behaviour Tree ориентированное на данные, для Unity — чистая среда выполнения C# и полноценный рабочий процесс для продакшена.
Я разрабатываю бесплатный инструмент для построения деревьев поведения в Unity, доступный в исходном коде, для своих собственных проектов, и решил поделиться им здесь на случай, если он окажется кому-нибудь полезным.
GitHub: github.com/vadimburym/DODBT
Основная идея проста: дерево поведения только принимает решения, а всё остальное (движение, анимация, что угодно) просто их выполняет. Я также старался учитывать реалистичный производственный процесс, где разработчик создаёт дерево, дизайнер его корректирует, отдел контроля качества отлаживает его, и затем выпускается оптимизированная сборка.
Немного о том, что это на самом деле делает:
В режиме выполнения отсутствует MonoBehaviour и выделение памяти во время обработки запросов. Одно скомпилированное дерево может использоваться несколькими агентами, при этом каждый агент сохраняет свой собственный контекст и состояние. В комплект входит визуальный редактор графов и режим отладки во время выполнения, а граф компилируется в форму, доступную во время выполнения, поэтому данные редактора никогда не попадают в вашу сборку. Также отсутствует принудительная поддержка Blackboard, поэтому листья могут получать зависимости через DI, ServiceLocator или просто через прямой контекст. Он также хорошо взаимодействует с ECS, если вы хотите использовать его только в качестве слоя принятия решений.
Несколько важных оговорок:
В настоящее время редактор и инструменты отладки требуют Odin Inspector, хотя среда выполнения/сборка от него не зависит. Декораторов пока нет. Это ранняя версия, но уже пригодная для использования. И она, вероятно, будет более интересна программистам, разрабатывающим геймплей и ИИ, чем тем, кто ищет полноценное решение для ИИ с функцией перетаскивания.
В планах у меня уже есть отдельная версия, совместимая с DOTS, которая в основном работает. Совместимость с Burst, BlobAsset и Jobs, а также некоторые улучшения, повышающие удобство использования, уже реализованы. В списке задач еще: генерация кода, режим отладки для версии DOTS, декораторы, больше примеров, улучшенная документация, общая доработка и, надеюсь, возможность работы редактора без Odin. | 1 034 |
| 20 | Полностью разрушаемые здания в Unity.
Система разрушения воксельных объектов, которую я разрабатываю в Unity. Здания разрушаются и рушатся сами по себе, как только исчезает достаточное количество опор.
Такие масштабные сцены пока не работают в режиме реального времени, оптимизация ещё продолжается. | 1 004 |
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
