ch
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

前往频道在 Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

显示更多

📈 Telegram 频道 Разработка игр 🍄 的分析概览

频道 Разработка игр 🍄 (@progamedev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 23 496 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 3 753,并在 俄罗斯 地区排名第 27 721

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 23 496 名订阅者。

根据 16 九月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 65,过去 24 小时变化为 -3,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 22.47%。内容发布后 24 小时内通常能获得 9.29% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 5 280 次浏览,首日通常累积 2 184 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 18
  • 主题关注点: 内容集中在 хоррор, unity, механика, видеоигра, clair 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

凭借高频更新(最新数据采集于 17 九月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。

23 496
订阅者
-324 小时
+97 天
+6530 天
帖子存档
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место

Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место

Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх Философия выбора в The Dark Pictures Anthology: Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить". Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже. Три правила дизайна выбора Правило 1: Справедливость - Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG. - Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности. - Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге. - Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон". - Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться. Правило 2: Драма - История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка. - Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости. - Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет". - Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире. - Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль. Правило 3: Агентивность - Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены. - Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране. - Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез". А что по хоррору? - Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы. - Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар. - Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться. - Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.

Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно! Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче. https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status

Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю. https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U

🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena 2026 — конкурс с призовым фондом $100 000. Здесь вы не просто соревнуетесь: вместе с экспертами Xsolla шаг за шагом строите собственный канал прямых продаж — от запуска Web Shop и настройки платежей до продвижения и LiveOps. Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka. Заявки принимаются до 30 сентября. 👉 Подать заявку: ссылка

Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/

Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля. В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента. https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20

Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать эксклюзивные предложения, гибко работать с аудиторией и строить прямые отношения с игроками без лишних посредников. В @d2cgames рассказывают: — как запускать вебшопы для мобильных игр; — какие механики увеличивают конверсию; — как использовать LiveOps для роста выручки. Полезный канал для тех, кто отвечает за монетизацию, продукт или развитие игровой экономики. 👉 @d2cgames

Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.

Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI

Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо
+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.

Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c

🇩🇪 Нетворкинг-вечер Gamescom — на 30-м этаже с видом на Кёльн 27 августа Kleos и Rokky зовут на закрытый геймдев-вечер в самом высоком ресторане Кёльна. Соберутся те, ради кого едут на Gamescom: фаундеры, издатели, инвесторы, руководители студий. За вечер здесь можно завести больше нужных связей, чем за все дни у стендов. Плюс фуршет, напитки и розыгрыш призов. 27 августа, 19:00, центр Кёльна. Мест немного, попасть можно только по заявке — каждого гостя организаторы подтверждают лично. Регистрация по ссылке. Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2VtzqvsiXP9

photo content

Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то. Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально. Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно: 1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers 2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок: https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8 А также статья по мотивам видео выше. https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/ 3) Как спроектировать уровень для платформера: https://gamin.me/posts/12592 4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере: Первая часть: goo.gl/v92zpM Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs

Управляй реальными устройствами с помощью кода.  Попробуй себя в треке по программированию роботов на True Tech Champ 2026 и поборись за 7 500 000 руб. Начать проще, чем кажется: зарегистрируйся, собери команду или объединись с другими участниками на платформе и пройди квалификационный этап до 13 сентября. В онлайн-симуляторе тебе предстоит запрограммировать робособаку и робота-манипулятора для доставки груза через полосу препятствий. Количество попыток не ограничено, а еще тебя будет ждать серия обучающих вебинаров. Лучшие команды пройдут в финал и будут программировать реальных роботов на офлайн-полигоне 22 октября на большой сцене. Масштабный финал объединит борьбу за призовой фонд в 7 500 000 руб., выступления хедлайнеров, доклады спикеров и активности для всех гостей мероприятия. Успей зарегистрироваться и пройти квалификацию до 13 сентября. Реклама. ООО "МВС", ИНН 7707767501, Erid:2VSb5wHvawU

Как правильно анимировать сочные драки.

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6