ch
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

前往频道在 Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

显示更多

📈 Telegram 频道 Разработка игр 🍄 的分析概览

频道 Разработка игр 🍄 (@progamedev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 23 465 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 3 783,并在 俄罗斯 地区排名第 27 954

📊 受众指标与增长动态

невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 23 465 名订阅者。

根据 26 八月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 113,过去 24 小时变化为 3,整体触达仍然可观。

  • 认证状态: 未认证
  • 互动率 (ER): 平均受众互动率为 19.20%。内容发布后 24 小时内通常能获得 8.63% 的反应,占订阅者总量。
  • 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 4 505 次浏览,首日通常累积 2 024 次浏览。
  • 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 43
  • 主题关注点: 内容集中在 хоррор, unity, механика, видеоигра, clair 等核心主题上。

📝 描述与内容策略

作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

凭借高频更新(最新数据采集于 27 八月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。

23 465
订阅者
+324 小时
+317
+11330
帖子存档
Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.

Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI

Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо
+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.

Level Artist / Unity Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity. Чем предстоит заниматься: – Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity; – Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением; – Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен; – Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями; – Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией; Что нам важно: – Уверенная работа в Unity; – Опыт создания игровых окружений; – Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling; – Базовое понимание оптимизации игровых сцен. – Опыт работы над PC-играми. Будет преимуществом: – Cinemachine / Timeline; – Shader Graph; Условия: – Полностью удалённая работа; – Конкурентная оплата + бонусы; – Небольшая команда и минимум формальных процессов. Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6

Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c
Крутой хаб с кучей материалов по UI/UX. https://wcfiiui.notion.site/WE-CAN-FIX-IT-IN-UI-5f2712f7096643829b9b8ed14325d38c

🇩🇪 Нетворкинг-вечер Gamescom — на 30-м этаже с видом на Кёльн 27 августа Kleos и Rokky зовут на закрытый геймдев-вечер в самом высоком ресторане Кёльна. Соберутся те, ради кого едут на Gamescom: фаундеры, издатели, инвесторы, руководители студий. За вечер здесь можно завести больше нужных связей, чем за все дни у стендов. Плюс фуршет, напитки и розыгрыш призов. 27 августа, 19:00, центр Кёльна. Мест немного, попасть можно только по заявке — каждого гостя организаторы подтверждают лично. Регистрация по ссылке. Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2VtzqvsiXP9

Люди часто выбирают в качестве своего первого проекта платформер. В этом нет ничего плохого, особенно если потратить на него месяц и затем перейти на что-то другое. Для наработки опыта самое то. Хуже, когда делают платформер в качестве коммерческого проекта. Дело в том, что это самый перенасыщенный жанр, а это значит, что выделиться на фоне остальных проектов не просто сложно, а практически нереально. Но если вы всё же надумаете двигаться в этом направлении, почитайте о том, как делать платформеры правильно: 1) Записка с основными тезисами по платформенной физике: https://2dengine.com/?p=platformers 2) Отдельная лекция о том, как сделать хороший прыжок: https://www.youtube.com/watch?v=hG9SzQxaCm8 А также статья по мотивам видео выше. https://superyateam.com/2019/10/29/setting-up-ue4-character-jumps/ 3) Как спроектировать уровень для платформера: https://gamin.me/posts/12592 4) Большой материал о тонкостях работы с камерой в 2д платформере: Первая часть: goo.gl/v92zpM Вторая часть: goo.gl/ZQvjLs

Управляй реальными устройствами с помощью кода.  Попробуй себя в треке по программированию роботов на True Tech Champ 2026 и поборись за 7 500 000 руб. Начать проще, чем кажется: зарегистрируйся, собери команду или объединись с другими участниками на платформе и пройди квалификационный этап до 13 сентября. В онлайн-симуляторе тебе предстоит запрограммировать робособаку и робота-манипулятора для доставки груза через полосу препятствий. Количество попыток не ограничено, а еще тебя будет ждать серия обучающих вебинаров. Лучшие команды пройдут в финал и будут программировать реальных роботов на офлайн-полигоне 22 октября на большой сцене. Масштабный финал объединит борьбу за призовой фонд в 7 500 000 руб., выступления хедлайнеров, доклады спикеров и активности для всех гостей мероприятия. Успей зарегистрироваться и пройти квалификацию до 13 сентября. Реклама. ООО "МВС", ИНН 7707767501, Erid:2VSb5wHvawU

Как правильно анимировать сочные драки.

Ищем UX/UI дизайнера для кооперативного экшн-выживача (аутсорс, проектная работа) Задачи: – Проработка UX (логика интерфейсов, user flow, удобство) – Дизайн UI (меню, HUD, инвентарь, крафт, лобби) Требования: – Опыт в игровом UX/UI не менее года. – Наличие портфолио с интерфейсами – Умение работать в связке с разработкой Условия: – Проектная работа (не в штат) – Удалёнка – Оплата обсуждается (фикс / по задачам) – Минимум бюрократии Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/uLMx2g5Snkz4wvzb6

Ценные советы по построению виртуальных миров с точки зрения сценария. https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/

Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
+1
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.

Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками. И главное — всё бесплатно. Ну красота же? https://sethbb.itch.io/32rogues

Если уж и делаете платформер, то убедитесь, что ваш контроллер ощущается не хуже. Это один из самых перегретых жанров и очередной клон Лимбо просто не прокатит.

photo content

Интервью с одним из самых влиятельных левел-дизайнеров в нашей среде! Нередко у нас можно встретить тексты Михаила, поэтому с радостью публикую и видео: https://youtu.be/PzYuYyBA0uU

Чуваки разобрали код GTA: Vice City и нашли много прикольных фактов о легендарной игре. https://habr.com/ru/companies/ruvds/a
Чуваки разобрали код GTA: Vice City и нашли много прикольных фактов о легендарной игре. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/1061048/ Кстати, заглянуть под капот вы можете и сами прямо вот в этом репозитории: https://github.com/mrxenginner/reVC/tree/miami

Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов. Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом: gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo

Почему веб игры в 2026-м году - это хорошая стратегия Роми Халфвег, менеджер по развитию бизнеса Poki, разбирает веб как недооценённый канал: аудитория:сотни миллионов игроков, объём рынка к 2027 году прогнозируется в $2,69 млрд, но в ежегодном отчёте Unity за 2025 год только 11% разработчиков вообще рассматривали разработку или порт под браузер. Тезис простой: веб подходит не всем, зато для проектов подходящего масштаба это короткий цикл, низкий риск и постоянный доход Полная статья тут, а здесь будет выжимка. Портфельный подход вместо ставки на один запуск - Студия выпускает несколько небольших браузерных игр короткими циклами и получает повторяющийся доход вместо одной ставки на многолетний проект. - Эти деньги финансируют большую игру, развитие бизнеса и просто зарплаты — без экзистенциального ужаса перед датой релиза. - Веб обходит дуополию магазинов приложений: вход по ссылке, без установки и без бутылочного горлышка витрины. - Мгновенный глобальный охват позволяет дёшево проверять темы, механики и стилистику на рынках, куда вы иначе не дотянетесь. - Из браузера выросли RuneScape, Henry Stickmin, Super Meat Boy и Bloons Tower Defense; Moshi Monsters вернулись после краудфандинга, а Level Devil от Unept собрал больше десяти миллионов установок в Google Play и Steam. Что диктует дизайн - Средняя сессия на площадке — 22 минуты, но одной игре достаётся 6–10 минут; за подход пользователь пробует около трёх игр. - Игрок ждёт мгновенной играбельности: заставили ждать — ушёл в соседнюю вкладку. - Сильнее всего заходят гонки, платформеры и наряжалки — механики с универсальным пониманием. - Яркая 2D/3D-графика и заметный отклик (частицы, тряска камеры, световые следы) удерживают внимание в первые секунды. - Первичная загрузка не должна выходить за 5–8 МБ: текстуры, звук и сложные анимации придётся пересчитать в мегабайтах. - Порт мобильной игры «как есть» не работает — либо проектируем под веб с первого дня, либо честно оптимизируем. Монетизация - Основа — баннеры и реклама за вознаграждение вместо воронки встроенных покупок. - Кнопки покупок меняются на показ ролика за жизни или валюту, но только если экономика это выдерживает. - Слишком щедрая награда за тридцать секунд рекламы разгоняет внутриигровую экономику: контент исчерпывается, кривая прогресса ломается, игроки уходят.