ar
Feedback
Gamedev suffering

Gamedev suffering

الذهاب إلى القناة على Telegram

Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Gamedev suffering

تُعد قناة Gamedev suffering (@gamedev_suffering) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 251 مشتركاً، محتلاً المرتبة 8 099 في فئة ألعاب والمرتبة 58 406 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 251 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 11 يونيو, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار 46، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 4، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 54.02‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 22.36‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 6 078 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 2 516 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 68.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل инди, unity, engine, gamedevnews, рассылка.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии. Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 12 يونيو, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.

11 251
المشتركون
+424 ساعات
لا توجد بيانات7 أيام
+4630 أيام
أرشيف المشاركات
Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000
Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2). Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму. Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭 Где можно послушать/посмотреть: - Ютубчик - Спотифай - Apple подкасты Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст. #посиделкисинди

Лонгридище от Сергея Кушниренко по C++. В статье собраны идиомы, идеи, паттерны и механизмы, которые сложились в сообществе за несколько десятилетий и продолжают жить в кодовых базах игровых движков. Даже если не пишите на плюсах может быть интересно почитать ради общего развития.

Через минут 20 начинаем затирать за Ваху и Rogue Trader со Space Marine 2. #ПосиделкиСИнди

В англоязычном интернетики небольшая (очередная) драма из-за использования ИИ. Всё началось с негативного отзыва на игру, т.к
В англоязычном интернетики небольшая (очередная) драма из-за использования ИИ. Всё началось с негативного отзыва на игру, т.к. геймер решил, что разработчик использует ИИ для разработки. На что тот ответил, что использовал только для самообучения. Мнение других разработчиков разделилось. Довольно многие их них высказались против ИИ, даже для написания кода. И для меня этот феномен весьма странный, т.к, например, в обычном IT практически все уже давно используют ИИ-шки. #AI

[ Недельный геймдев: #281 — 7 июня, 2026 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Продажи Mina the Hollower превысили 300к копий - Глава IO Interactive: продажи 007 First Light перешли за 3 миллиона копий и значительно обходят прогнозы - God of War про Фэй, Until Dawn 2 и Marvel’s Wolverine — что показали на летней презентации State of Play - Valve обновила дизайн главной страницы Steam - Представлен AdaEngine 0.1.0 — игровой движок на Swift - В разработке находится ремейк Baldur’s Gate II - Paramount основала Paramount Games Studio — первую игру якобы представят на Summer Game Fest - Final Fantasy VII Revelation, следующая Stellar Blade и Resident Evil Veronica — что показали на открытии Summer Game Fest 2026 - Аша Шарма намекнула, что эксклюзивность каждого тайтла Xbox будут решать в отдельности - Студию автора PUBG накрыла волна увольнений - Metacore, разработчик игры Merge Mansion, увольняет 159 сотрудников и закрывает студии в Германии и Швеции 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Fab: Лимитированный контент до 16 июня 2026го - Пример проекта с кастомным контроллером персонажа для Unity 📝 Интересные статьи/видео - [RU] Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3) - [RU] Работа со звуком в инди-играх - [RU] Танчики: хроники города битв - [RU] Денис Федоров — кто создал новых героев? Как встретили игроки? - [RU] 64 прямоугольника хватит всем - [RU] Как с помощью механики «Экспедиция» увеличить выручку на 50% - [RU] Искусство создания дорог в играх - [RU] Что не так с мобильными играми - [RU] Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1) - [RU] Как игровой GUI пишут заново (Ч.2) - [EN] Balancy webinar #18: Why players pay. The psychology behind retention and monetization - [EN] Создание реалистичной модели и текстурирование автомата АК-74 с помощью 3ds Max, ZBrush и Substance 3D - [EN] Что действительно важно при работе с пиксель-артом в игровых движках - [EN] От модели до заставки ZBrush: процесс создания Lady Made of Rock - [EN] Dishonored Devs Reveal the Secrets of the Golden Cat | Part 3 - [EN] Рекомендации по разработке под веб на Defold - [EN] CEO и основатель студии, создавшей Airlock, о 3D-арте, прошлых проектах и постапокалиптической игре - [EN] Беседа с LeGingerDev о создании игры All Hail the Orb - [EN] Создание масштабируемой системы способностей для Temtem: Swarm - [EN] Создание Mad Skills Motocross 2 для Poki с помощью Defold - [EN] Создание уникальных материалов для игровых персонажей - [EN] The art and engineering of Sega CD Silpheed - [EN] Восстановление классики PS2: разговор с разработчиками Legacy of Kain: Defiance Remastered 📙 Разное - WIP тулзы для импорта файлов Aseprite в Unity - Система для воды в пиксельной игре Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. А база всех ссылок есть на сайте. #gamedevnews #дайджест

Следующий 13 выпуск Посиделок с инди будет 10 июня в 20 по мск (GMT+3). В гостях: - Никита Филатов. Лид геймдизайнер Warhammer 40,000: Rogue Trader. - Александра Закирова. Лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2. Обсудим, само собой, Ваху в целом, и постараемся раскрыть тему глубже в контексте игр. Поговорим о том, как работается с Games Workshop, про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму. Ну и, очевидно, обсудим сами игры и процесс работы над ними. Можете накидать вопросы гостям в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска. #ПосиделкиСИнди

Немного реальных примеров после обновления Стима. - Плюс 1000 вишей - Плюс 700 вишей Оба разработчика связывают это с обновле
+1
Немного реальных примеров после обновления Стима. - Плюс 1000 вишей - Плюс 700 вишей Оба разработчика связывают это с обновлением блоков рекомендаций и календаря. На англоязычном акке в ленте вижу немало таких примеров. Так что может всё не так уж и плохо 😌

Steam значительно обновил главную страницу. 1. Само отображение поменяли: баннеры стали больше, больше инфы в всплывашках и т
+2
Steam значительно обновил главную страницу. 1. Само отображение поменяли: баннеры стали больше, больше инфы в всплывашках и т.д. 2. Новый личный календарь с новинками. Есть даже отдельная страница. 3. Новые разделы для списка желаемого и дополнений. 4. Список рекомендаций прям на главной. 5. Переделали "Популярное" 🫠 Пока что выглядит так, что для инди больше вреда, чем пользы. Плюсы: - Больше блоков, где можно засветиться. - Рекомендации теперь больше будут влиять. Это касается и рекомендации друзей, и кураторов. Минусы: - По сути, один, который больше всего негативно влияет на всё — Popular Upcoming теперь больше сфокусирован на крупняке. Если раньше туда плюс-минус гарантированно можно было залететь, набрав определённое число вишей. Из того, что наблюдаю, судя по всему, вишей теперь надо раз в 10 больше, чтоб попасть в этот список. TL;DR: для инди (по крайней мере, на данный момент) очень губительное обновление.

[ Недельный геймдев: #280 — 31 мая, 2026 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Heroes of Might and Magic: Olden Era разошлась тиражом в миллион копий - Бюджет Mina the Hollower составил 5 миллионов долларов — она стала «заметно дороже» прошлых релизов Yacht Club Games - Адаптация «Преступления и наказания», Graveyard Keeper 2 и акулий дантист: что показали на шоу «Нашы игры 2026» - Продажи 007 First Light за первые сутки превысили 1.5 миллиона копий - Krafton придётся заплатить авторам Subnautica 2 до 250 миллионов долларов на фоне успеха игры - «Игромир» займётся изданием игр - CD Projekt и Fool’s Theory анонсировали третье сюжетное дополнение для «Ведьмака 3» - Kenshi продалась тиражом в 3 миллиона копий - Кампания по сбору средств на Star Citizen достигла 1 миллиарда долларов - Контрольную долю в издателе Balatro купят за 150 млн долларов - Продажи HD-2D ремейков классической трилогии Dragon Quest превысили 4 миллиона копий - Вышел O3DE 26.05 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Учебный контент Epic за май: окружение, освещение и многое другое 📝 Интересные статьи/видео - [RU] Ограничения во благо и проклятие чужой интеллектуальной собственности — с Крисом Авеллоном - [RU] Как работает размытие в видеоиграх - [RU] Как создавать метроидвании - [RU] Возрождение классической игры для Unix: 20-летний процесс археологии ПО - [RU] «Вереть»: как фидбек с DTF меняет игру - [RU] За пределами слопа: применение ИИ-инструментов в процессах - [RU] Почему советские программисты не сделали GTA - [RU] Запихнули игровую приставку в короб и в первый же месяц продали на 3 млн - [RU] Один простой механизм управляет практически всем в игре Cities: Skylines - [EN] More Terrible Gimmick Bosses - [EN] Создание окружения Forgotten Sanctuary на Unreal Engine - [EN] Хороший игровой дизайн — Mina The Hollower - [EN] Сколько лет вашим игрокам, и имеет ли это значение для видимости - [EN] Игры, не имеющие себе равных - [EN] Шестилетний путь Mina the Hollower к тому, чтобы стать одной из лучших игр 2026 года - [EN] The creators of Dishonored react to their game after 14years | Part 1 - [EN] Dishonored Devs share how Susan Sarandon became Granny Rags | Part 2 - [EN] Американ Макги рассказал про одно происшествие во времена разработки Madness Returns - [EN] Постановка целей - [EN] Как переосмыслить первоначальный концепт домика морского дракона - [EN] Баланс игры vs фан - [EN] Создание модульной заснеженной церкви в Unreal Engine 5 - [EN] Inside 007 First Light — A Deep Dive Into The Evolved Glacier Engine - [EN] Как Dorfromantik расширяет свой уютный мир благодаря минималистичному дизайну - [EN] Создание кинематографической сцены в Unreal Engine 5.6 - [EN] Закулисье создания исследовательской игры - [EN] Разработчик Sprawl Zero рассказал про их тюнинг UE - [EN] Создание стилизованного Хеллбоя 📙 Разное - Художник поделился закулисьем Gameoverse Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. А база всех ссылок есть на сайте.

Время офигительных историй. В этот раз Американ Макги рассказал про одно происшествие во времена разработки Madness Returns.
Время офигительных историй. В этот раз Американ Макги рассказал про одно происшествие во времена разработки Madness Returns. Примерно в середине разработки команда ушла на длинные выходные. Он первым вернулся в офис после праздника, и понял, что что-то не так. Свет мигал. А из серверной комнаты доносилось странное циклическое жужжание всех вентиляторов охлаждения — они работали на максимальной скорости, а затем снова падали до нуля, и так снова и снова. Фишка в том, что они НЕ МОГЛИ допустить простои. Их тогда финансировал банк Лос-Анжелеса. И структура соглашения не позволяла срывать сроки — если бы они их сорвали, то передали контроль над проектом EA. Да-да, у них довольно дикое соглашение тогда было 😅 Дальше кутерьма с электриками была ,и выяснили, что...кто-то стырил одну из линий электропередачи. В то время на медяху воровали от проводки до велосипедов, ноутов, скутеров. Новую линию проложили за несколько дней. После восстановления электроснабжения всё наверстали. Макги шутит, что это «был случай, когда медный вор чуть не передал EA контроль над Alice: Madness Returns 😂».

Паразитирование продолжается. Сервис «Игромир» под крышей Яндекса начнёт выпускать игры и запустит профильное медиа. Полетит?
Паразитирование продолжается. Сервис «Игромир» под крышей Яндекса начнёт выпускать игры и запустит профильное медиа. Полетит? Медиа хотят развивать на базе Кинопоиска:
Медиа для геймеров от «Игромира» начнет свою работу до конца 2026 г., основой команды станут авторы, которые сейчас ведут видеоигровое направление издания «Кинопоиск», добавил представитель сервиса. Проект, по его словам, будет нацелен на широкую аудиторию.
Если там будут текущие авторы Кинопоиска, то, вспоминая прошлые их материалы про игры, не уверен, что шансы есть. Среди того, что сейчас есть в портфеле издателя: - «Война Миров: Сибирь» от студии «Мгла» - «Киберслав: Затмение» от разработчиков из Game Art Pioneers Ещё из забавного 🌚
С одной стороны, специализированных игровых изданий в России немало, рассуждает Мешалкин. А с другой, у каждого из них есть свои слабые места, которые способна закрыть качественная редакция, резюмирует он.

[ Недельный геймдев: #279 — 24 мая, 2026 ] 📜 Обновления/релизы/новости - LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight обошла все игры серии Arkham по пиковому онлайну в Steam - Предзаказы ремейка Black Flag стали «одними из лучших во франшизе» за первые 3 недели - Продажи Subnautica 2 превысили 4 миллиона копий — за 5 дней с выхода в раннем доступе - Продажи Reanimal превысили 1 миллион копий - В PlayStation подтвердили, что одиночные игры от студий Sony больше не будут выходить на ПК - Embracer разделится на две компании — Fellowship Entertainment займётся франшизами «Властелин колец» и Tomb Raider - Дочерняя компания Embracer рассмотрит сторонних партнёров для развития франшиз Deus Ex, Legacy of Kain и Saints Row - Рафаэль Колантонио анонсировал подкаст с участниками оригинальной команды Dishonored - Valve добавила в Steam новые теги и удалила ряд старых — теперь в магазине можно искать игры с капибарами - Вырезанная версия Lightfall и отсутствие рейда на Зиву Арат — экс-разработчики Destiny 2 о проблемах в ходе производства игры - Godot Asset Store запущен 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Fab: Лимитированный контент до 2 июня 2026го - Новый физический движок для Blender 📝 Интересные статьи/видео - [RU] Посиделки с инди #12: Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи - [RU] Техписатели CDPR рассказали, почему документация осложнила работу над ремейком «Ведьмака» и как проблему решили для будущих игр компании - [RU] Почему хайп больше не гарантирует успех игр - [RU] Небольшая заметка о PBR - [RU] Как сделать Quake на Qt Quick3D и прикрутить физику из Death Stranding 2 - [RU] Геймдев на пороге краха, диктатура творца и неизбежность ИИ: главные мысли Даниэля Вавры - [RU] Написание консольного симулятора баттл-арены на С++ с реализацией «умных» ботов - [RU] Евгений Гришаков — из мобилок в Steam, успех на Kickstarter - [RU] MonoGame — игровой движок для тех, кто любит изобретать велосипеды - [RU] Как правильно монетизировать мобильную игру - [RU] Исходный код Jedi Academy переполнен яростными комментариями разработчиков - [RU] Оптимизация без точки невозврата: сделать плагин для Unreal Engine, который собирает меши в ISM/HISM и умеет откатываться - [EN] О визуализации неба, закатов и планет - [EN] Как Рахул Коли полностью изменил свою игру в Saros - [EN] Создание бизнеса, основанного на сохранении классических нишевых игр - [EN] Finding the ‘secret new winners’ of April on Steam - [EN] CEO tinyBuild о 15 годах работы как инди-издательства и созданим франшиз - [EN] GPU memory management in AnKi - [EN] Стратегия Focus Entertainment в отношении АА-игр и долгосрочных франшиз - [EN] Higher GPU occupancy via timeline semaphores (Vulkan) - [EN] Как создать модель и текстуры персонажа с настраиваемыми фичами - [EN] Kiln: WebGPU-Native Out-of-Core Volume Rendering for Multi-GB Datasets - [EN] Создание района в духе Dishonored - [EN] Разработчик объясняет, как анимировать UI в Godot - [EN] Как Project Shadowglass создаёт свой «невозможный» полностью трёхмерный пиксельный стиль - [EN] Как превратить концепт гроба в стилизованный и детализированный 3D-пропс 📙 Разное - Айдловая анимация мышонка Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста А база всех ссылок есть на сайте #gamedevnews #дайджест

Зашёл на страницу Holstin в Стим. Давно уже наблюдаю гифки из игры. Изначально запомнилось тем, что там вид можно переключат
Зашёл на страницу Holstin в Стим. Давно уже наблюдаю гифки из игры. Изначально запомнилось тем, что там вид можно переключат с изометрии на 3d. Глянул трейлер...а там "Выйдет в Стиме в январе 2023". Жиза, брат, жиза 🚬

Посиделки с инди #12: Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в S
Посиделки с инди #12: Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке. Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде ИИ был под запретом. Где можно послушать/посмотреть: - Ютубчик - Спотифай - Apple подкасты Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст. #посиделкисинди

Админы лучшей геймдев-папки The GameDev решили порадовать свою аудиторию и запустили розыгрыш топовой техники 🎮 В папке уже
Админы лучшей геймдев-папки The GameDev решили порадовать свою аудиторию и запустили розыгрыш топовой техники 🎮 В папке уже собраны десятки полезных каналов для разработчиков игр: ассеты, геймдизайн, новости, заработок, блоги разработчиков и многое другое. 🎁 Среди участников разыгрываются 5 призов: — Steam Deck — VR Quest 3S ×2 — Xiaomi Monitor 27” 2560×1440 2K 200Hz HDR400 ×2 Условия участия максимально простые: 1. Подписаться на папку The GameDev со всеми каналами 2. Нажать кнопку Участвую ⏰ Итоги будут подведены 25.05.2026 в 20:00, в канале Baxx Studio. Отправка призов только по РФ. Всем удачи и хорошего настроения 👍 #реклама

Подключаемся к Посиделкам, если забыли. https://www.youtube.com/live/7w3o7hqPE2A #ПосиделкиСИнди

Вебинар Balancy №18. Почему игроки платят: психология удержания и монетизации. Большинство лайвопс-команд оптимизируют механики. Но мало кто может ответить на вопрос, почему эти механики работают или не работают именно для их игроков. Оксана Фомина, эксперт по монетизации и основательница Gradient Universe, присоединилась к команде Balancy, чтобы ответить именно на этот вопрос. Используя популярные игры — Magic Sort, Pixel Flow и Knit Out — в качестве реальных примеров, она покажет, как эмоциональная потребность связана со сложностью, системой событий и, в конечном итоге, с удержанием игроков и монетизацией. Вебинар именно про продуктовый дизайн, и принципы применимы независимо от того, разрабатываете ли вы головоломку, ролевую игру или мидкор-стратегию. 📅 28 мая, 16:00 CET (17:00 по мск) 🎤 Спикер: Оксана Фомина (Gradient Universe) 🎙 Модераторы: Юлия Ильюк (Balancy) и Михаил Хрипин (Balancy) Язык: английский 👉 Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к прямой трансляции + вопросы и ответы: https://streamyard.com/watch/XqCtFcv4hG2M #Balancy

[ Недельный геймдев: #278 — 17 мая, 2026 ] 📜 Обновления/релизы/новости - Продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий - Авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов инвестиций от GEM Capital и Autotelic Ventures - Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий - Продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий - Законопроект против закрытия онлайн-игр поддержали в Ассамблее Калифорнии - Продажи Terraria достигли 70 миллионов копий - Shift Up собирается сама выступить издателем сиквела Stellar Blade - Forza Horizon 6 установила рекорд серии по числу одновременных игроков в Steam - Konami объявила о прекращении предоставления услуг в России и Беларуси с 15 июня - Продажи Silent Hill f превысили 2 миллиона копий - Sensor Tower купил AppMagic - В Valve наконец-то решили переработать интерфейс торговой площадки - Продюсер Dead Space рассказал, что для жизнеспособности Dead Space 4 потребовалось бы более 10 миллионов проданных копий 🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы - Polygonflow выпустила бесплатный менеджер ассетов для Unreal Engine 5 - Теперь TileMaker DOT полностью бесплатен для всех 📝 Интересные статьи/видео - [RU] Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux - [RU] Как выбрать движок для своей игры - [RU] Уволился. Делаю компьютерную игру - [RU] Какие возможности есть у разработчиков — лекция «Яндекс Игр» — КИИ Минск 2026 - [RU] Как создавали норнов: тернистый путь программиста из Британии на пути к искусственной жизни - [RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 1 - [RU] Как сделал на Flutter игру для разработчиков. Часть 2 - [RU] Как работают с памятью в игровых консолях - [RU] Анимация персонажей в реальном времени с помощью машинного обучения: обзор PFNN, MANN и LMM - [EN] Документалка об оригинальной версии Uncharted 4 — к 10-летию игры - [EN] Как Deadhaus Sonata представляет собой ролевую игру с постоянной историей игрока - [EN] Как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2 - [EN] Создание стилизованных раскрашенных вручную 3D-моделей космического корабля «Артемида II» - [EN] Почему Unreal доминирует - [EN] 10 советов экспертов по созданию макросов освещения - [EN] Моделирование и текстурирование персонажа в жанре тёмного фэнтези с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D - [EN] 7,5к вишлистов за 3 месяца. Что сработало - [EN] Как Poppy Playtime удалось реализовать концепцию «бесплатная игра, платные DLC» - [EN] Albion Online: как Sandbox Interactive разработала масштабируемую PvP MMO для разных платформ - [EN] Как Dark Machine создала игру в жанре roguelike с элементами скоростного восхождения по лестнице - [EN] Power Fantasies — 8BitSkull о Skull Horde и устойчивой инди-разработке - [EN] Как инди-разработчику удалось удержать свою игру на главной странице itch целый месяц - [EN] Learning the integral of a diffusion model - [EN] Технология, лежащая в основе масштабного уничтожения кайдзю с помощью миллионов динамических элементов 📙 Разное - Blender Studio выпустила короткометражный фильм в 4K HDR под названием «Сингулярность» - Стилизованная анимация разворачивания бумаги, созданная в Blender Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста. А база всех ссылок есть на сайте. #дайджест #gamedevnews

Я тут в Siberian Game Jam поучаствовал как эксперт. Интересный опыт. Орги молодцы, им только респектули шлю. Немного хочется
Я тут в Siberian Game Jam поучаствовал как эксперт. Интересный опыт. Орги молодцы, им только респектули шлю. Немного хочется про проекты и оценку поговорить. 1. Уровень проектов очень отличается. По некоторым я в принципе не могу представить, как за это время можно было столько сделать. Независимо от размера команды. И это очень интересный момент на обсуждение, т.к. некоторые берут свои прошлые наработки/подсистемы, а кто-то реально практически с нуля всё делает. Проблематично поэтому оценивать по одной шкале. 2. Опять же, из-за того, что кто-то всё делает на джеме, а кто-то берёт наработки по коду или готовые ассет паки, не ясно, а что я в итоге оценивать то? 3. Плюс к этому всему добавляется ИИ-шка. Была команда, которая прям основательно заранее подготовилась, настроив агенты, скиллы и т.п. Если в случае ассет-паков я могу оценить задумку или ГД, то если команда использует ИИ для генерации/проверки идей, то...всё сложно. Команды оставляют список вопросов экспертам. И нередко там встречал 2 неоднозначных вопроса: - Про арт-дирекшн - Потенциал к релизу И нередко это от проектов, где кроме костяка или какой-то базовой идеи почти ничего нет. Это норм, т.к. в рамках джема сложно что-то комплексное сделать (хотя некоторые умудряются). Но чего команды ожидают? Что эксперт за них сделает ключевые моменты проекта? 😅 Вообще, я подумывал, что может стримчанские делать, где я буду играть и прям на стриме эти вещи разбирать, но в итоге решил в текстовом виде всем написать из-за синдрома самозванца.

Следующий 12 выпуск Посиделок с инди будет 19 мая в 19 по мск (GMT+3). В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке. Поговорим про то, как бывший лид League of Legends с трудом искал финансирование на проект, затронем, безусловно, арт-составляющую и то, как работать в мультинациональной команде. Ну и покупаем саму игру, конечно же. Можете накидать вопросы гостю в комментах, выше шанс, что включу в план выпуска. #ПосиделкиСИнди