ar
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

الذهاب إلى القناة على Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Разработка игр 🍄

تُعد قناة Разработка игр 🍄 (@progamedev) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 23 443 مشتركاً، محتلاً المرتبة 3 797 في فئة ألعاب والمرتبة 27 796 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 23 443 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 06 أكتوبر, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار -44، وفي آخر 24 ساعة بمقدار 1، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 23.80‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 10.40‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 5 579 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 2 439 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 35.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
“Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh”

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 07 أكتوبر, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.

23 443
المشتركون
+124 ساعات
-177 أيام
-4430 أيام
أرشيف المشاركات
Прикольный шейдер стекла на Unity URP с пузырьками и конденсатом. https://v.redd.it/at392nizkkug1

Ну и конечно попрошу традиционно поддержать само видео, алгоритмам ютуба надо дать пинка 😁 Лайк, коммент, подписка на канал помогают сильно! https://www.youtube.com/watch?v=G1JhUqpjN6I

Друзья, мы тут наконец-то доделали выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост: https://dtf.ru/indie/533135
Друзья, мы тут наконец-то доделали выпускаем долгожданную демку Ларька! С меня традиционный пост: https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina С вас поддержка лайком и комментом на ДТФ! Буду очень благодарен)

Вот бы щас...
Вот бы щас...

Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Карм
Как ассемблер Абраша удвоил фреймрейт Quake Фабьен Санглар разобрал исходники WinQuake и проверил знаменитое утверждение Кармака: без рукописного ассемблера софтверный рендерер теряет почти половину скорости. Оказалось — чистая правда. 🤯 https://fabiensanglard.net/quake_asm_optimizations/index.html

Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького гейм
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют. https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/

⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG стан
⚫️️️️️️️️️️️ Хотите в геймдев, кино или анимацию, но портфолио пока не дотягивает до студийных требований? Вакансии в CG становятся жёстче: работодателям нужны не «знаю Blender», а специалисты, которые понимают полный 3D-пайплайн и работают по индустриальным стандартам. И именно этому учит годовая программа Home Digital School ✨✨ За год вы: — пройдете полноценный цикл: от блокаута до финального рендера; — разберёте пайплайны для персонажей, окружения и hard-surface; — соберёте 6 сильных проектов в порфтолио; — выстроите сет навыков под позиции в геймдеве; — пройдете карьерный модуль и сможете брать первые заказы уже во время обучения. 🔥Сейчас, кстати, действует скидка -55% на обучение + именной сертификат со скидкой до 10 000 руб на курсы HDS от нашего канала. Записывайтесь на обучение в сентябре и участвуйте в розыгрыше призов на 1,5 млн рублей. Среди них iPad Air, Nintendo Switch 2, 3D-принтер и другие подарки. Хватит откладывать свое развитие! — ССЫЛКА

Если вы вдруг не знали.
Если вы вдруг не знали.

Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место

Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне вн
Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 — как крупные студии делают графику для своих ААА-проектов? Покажем в онлайне внутреннюю кухню 3D-моделлеров. Александр Чуйко проведет бесплатный эфир и с нуля соберет модель по стандартам крупных студий. Опыта у него очень много — 11 лет в индустрии, lead 3D Artist и работа над Alan Wake 2, Halo Infinite, Battlefield 2042 и Enlisted. Разберем весь цикл производства. Сначала поиск рефов и блокаут. Затем скульптинг, оптимизация геометрии под движок, запекание и текстурирование. В финале Александр покажет, как эффектно подать готовую работу на Artstation. Стрим точно зайдет тем, кто только пробует себя в 3D, рисует 2D-концепты и думает о переходе в геймдев, или просто хочет посмотреть за работой лида из крупной студии. Приходите, если присматриваетесь к 3D, планируете менять профессию или просто хотите понять, как делают графику для хитовых игр. Занять место

Три правила интерактивного хоррора от Supermassive Games Студия Supermassive (Until Dawn, The Quarry, The Dark Pictures Anthology) построила репутацию на нарративных играх с ветвящимся сюжетом. Креативный директор The Dark Pictures Anthology Уилл Дойл на Develop:Brighton рассказал, как проектировать значимый выбор в хоррор-играх Философия выбора в The Dark Pictures Anthology: Игрок управляет сразу несколькими персонажами, каждый из которых может выжить или погибнуть — сюжет продолжается в любом случае. Дойл: "Вы играете скорее как режиссёр, а не как один герой. Это даёт свободу: не нравится персонаж — можете его убить". Механика последствий: игрок исследует локацию, решает головоломки, затем попадает в точку выбора (диалог или quick time event). Решение открывает новую ветку сюжета или активирует триггер, который сработает позже. Три правила дизайна выбора Правило 1: Справедливость - Игра не должна убивать игрока произвольно за "неправильный" выбор без предупреждения — ошибка старых RPG. - Плохие решения нужно предвосхищать (foreshadow), чтобы в провале был элемент навыка, а не случайности. - Смысл выбора должен быть ясен до того, как игрок его сделает. Используйте NPC, чтобы объяснить ставки в диалоге. - Варианты должны контрастировать. Дойл: "Нет смысла предлагать выбор, который по сути ведёт к одному результату с обеих сторон". - Лучше, если у контрастных вариантов нет очевидно "правильного" ответа — это заставляет игрока сомневаться. Правило 2: Драма - История должна быть захватывающей: конфликт, темп, удовлетворительная развязка. - Игрок должен чувствовать, что влияет на ключевые события. Если главный сюжет идёт сам по себе, а выбор касается только мелочей — вы лишаете игрока драматической значимости. - Не давайте вариантов, которые полностью ломают задуманную историю. Дойл: "Может звучать круто дать игроку убить главного антагониста в первой сцене, но на деле вы просто обкрадываете свой сюжет". - Делайте выбор про персонажей, а не просто про действия в мире. - Не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти. Мелкие "вкусовые" решения снижают усталость от напряжения и дают возможность отыгрывать роль. Правило 3: Агентивность - Последствия должны быть немедленными и логичными. Если игрок выбрал спрятаться в шкаф — персонаж должен сделать это сразу, а не через пять минут. Если выбрал фразу — она должна прозвучать в том же диалоге, а не в конце сцены. - Когда сюжет ветвится, сигнализируйте об этом интерфейсом. В Until Dawn — анимация эффекта бабочки, в The Dark Pictures — вороны на экране. - Без визуальных подсказок игроки предполагают, что выбор не имеет значения. Дойл: "Когда мы тестировали Hidden Agenda без индикатора, люди говорили, что их решения ничего не меняют, даже пройдя только часть игры. Добавили ripple effect — этот фидбэк исчез". А что по хоррору? - Каждый показ монстра снижает страх — используйте медленные раскрытия источника угрозы. - Jumpscares спорны: переборщите — будут жаловаться, совсем не используйте — игра менее страшная. Работает так: нагнетаете напряжение, даёте секунду ложного облегчения ("кажется, пронесло"), затем резкий удар. - Хоррор — это цикл: нагнетание и разрыв саспенса. Дайте аудитории понять, когда пора бояться. - Протагонист — проводник для зрителя, поэтому создавайте моменты, где он испытывает настоящий страх.

Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно! Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче. https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status

Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю. https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U

🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena
🏆 Запустите Web Shop, выполняйте задания и выигрывайте призы Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр в Web Shop Arena 2026 — конкурс с призовым фондом $100 000. Здесь вы не просто соревнуетесь: вместе с экспертами Xsolla шаг за шагом строите собственный канал прямых продаж — от запуска Web Shop и настройки платежей до продвижения и LiveOps. Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka. Заявки принимаются до 30 сентября. 👉 Подать заявку: ссылка

Классный материал о создании игры Peglin. https://blog.febucci.com/2026/08/a-behind-the-scenes-chat-with-legingerdev-about-all-hail-the-orb-2/

Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля. В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента. https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20

Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать
Сегодня продавать внутриигровые товары можно не только через App Store и Google Play. Собственный вебшоп позволяет запускать эксклюзивные предложения, гибко работать с аудиторией и строить прямые отношения с игроками без лишних посредников. В @d2cgames рассказывают: — как запускать вебшопы для мобильных игр; — какие механики увеличивают конверсию; — как использовать LiveOps для роста выручки. Полезный канал для тех, кто отвечает за монетизацию, продукт или развитие игровой экономики. 👉 @d2cgames

Менюшка просто ВАУ. Из этой игры.

Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI

Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подбо
+8
Иногда самый быстрый способ влиться в геймдев — выключить трёхчасовые туториалы и включить обучающую игру. В 8БИТ нашли подборку таких проектов: от уютных тайкунов про маленькую студию до более серьёзных симуляторов разработки. Полезно, если хочется посмотреть на программирование не только со стороны кода, но и со стороны продакшена: жанр, команда, сроки, фичи, деньги, релиз — всё как мы любим. Забирайте карточки!  У канала вообще часто выходят материалы для тех, кто интересуется играми и разработкой: подборки движков, на которых можно собрать проект мечты, разборы игровых механик, новости технологий и простые объяснения сложных IT-штук. Подписывайтесь, если тоже устали от постоянных раскопок в GitHub.