uz
Feedback

Firibgarlarga uchmang! Telemetrio bunday kanallarni topadi va belgilaydi 👉 Belgini ko‘rmoqchi bo‘lsangiz, obuna bo‘ling

Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

Kanalga Telegram’da o‘tish

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Ko'proq ko'rsatish

📈 Telegram kanali Блог Василия Скобелева analitikasi

Блог Василия Скобелева (@vskobelev) Rus til segmentidagi kanali faol ishtirokchi. Hozirda hamjamiyat 10 996 obunachidan iborat bo'lib, Oʻyinlar toifasida 8 147-o'rinni va Rossiya mintaqasida 58 108-o'rinni egallagan.

📊 Auditoriya ko‘rsatkichlari va dinamika

невідомо sanasidan buyon loyiha tez o‘sib, 10 996 obunachiga ega bo‘ldi.

14 Oktabr, 2026 dagi oxirgi ma’lumotlarga ko‘ra kanal barqaror faollikka ega. Oxirgi 30 kunda obunachilar soni -108 ga, so‘nggi 24 soatda esa -7 ga o‘zgardi va umumiy qamrov yuqori darajada qolmoqda.

  • Tasdiqlash holati: Tasdiqlanmagan
  • Jalb etish (ER): Auditoriya o‘rtacha 16.36% darajada jalb etiladi. Nashrdan keyingi dastlabki 24 soatda kontent odatda umumiy obunachilar sonining 10.58% ini tashkil etuvchi reaksiyalarni to‘playdi.
  • Post qamrovi: Har bir post o‘rtacha 1 799 marta ko‘riladi; birinchi sutkada odatda 1 164 ta ko‘rish yig‘iladi.
  • Reaksiyalar va o‘zaro ta’sir: Auditoriya faol: har bir postga o‘rtacha 30 ta reaksiya keladi.
  • Tematik yo‘nalishlar: Kontent противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф kabi asosiy mavzularga jamlangan.

📝 Tavsif va kontent siyosati

Muallif resursni shaxsiy fikrni ifoda etish maydoni sifatida ta’riflaydi:
“Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev”

Yuqori yangilanish chastotasi (oxirgi ma’lumot 15 Oktabr, 2026 da olingan) sababli kanal doimo dolzarb va katta qamrovli bo‘lib qoladi. Analitika auditoriya kontent bilan faol hamkorlik qilishini, uni Oʻyinlar toifasidagi muhim ta’sir nuqtasiga aylantirishini ko‘rsatadi.

10 996
Obunachilar
-724 soatlar
-217 kun
-10830 kun
Postlar arxiv
Сперва направь игрока по неверному пути Звучит спорно и не всем подойдёт, но так можно избавиться от проблемы перекрёстков, г
+1
Сперва направь игрока по неверному пути Звучит спорно и не всем подойдёт, но так можно избавиться от проблемы перекрёстков, где игрок не совсем понимает где основной путь. Особенно это полезно для открытых миров. Левел-дизайн ни в коем случае не про навигацию по квест-маркерам. Интерфейс и окружение — вещи разные. Но мы, как левел-дизайнеры, можем пойти на уловку за счёт того, как наши квест-маркеры работают. В Dragon's Dogma II: The Dark Arisen я шёл по маркеру. Просто куда-то на север. Прошёл развилку. Дошёл до пропасти и пешки мне сказали, что надо бы найти другой путь. И тут я понял, что из-за того, что я следовал по направлению маркера, меня сперва завели в необязательную область. А основная тропа казалась побочным путём, потому что шла в сторону от направления моего движения. И знаете что? Я был только рад. До развилки возвращаться не так далеко и меня избавили от чувства, что я что-то пропустил по пути. Так что берём на заметку: сонаправленность пути на развилках может быть растолкована игроком как намёк на то, какой путь основной, а какой — нет. А мы уже при разработке карты можем схитрить и поменять их местами ;) Главное, чтобы подобная уловка не несла какого-то высокого риска для игрока — потому что тогда общее впечатление может, наоборот, подпортиться. #анализигр #левелдизайн #DragonsDogma

Ладно, надо по-тихоньку двигаться дальше. Приходите в эту субботу на дизайн-сессию по Star Wars Galactic Racer. Расскажу про
Ладно, надо по-тихоньку двигаться дальше. Приходите в эту субботу на дизайн-сессию по Star Wars Galactic Racer. Расскажу про лучшую гонку в этом году и одну из лучших игр по Звёздным Войнам. Как обычно, для участия и получения доступа к прошедшим разборам нужно подписаться на Бусти. Сервис принимает карточки в любой валюте из большинства стран мира. #дизайнсессии #GalacticRacer

3 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя Если несколько лет терапии меня чему-то и научили, то как минимум тому, что не нужно
3 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя Если несколько лет терапии меня чему-то и научили, то как минимум тому, что не нужно привыкать "пытаться заснуть" в кровати. Лучше в неё идти, когда точно хочешь и можешь заснуть. А сегодня я не могу. Вчера не стало Ричарда Грея, человека, без которого не было бы моей профессии. Осенью 2019 года я познакомился с ним на Atomic Heart. Он был очень уютным и добрым. Вайб любимого дяди, приезд которого как-то сразу делает комнату светлее. Я сразу отпросился у начальства и решил сводить его на обед в местную столовку. Мы отлично провели время и узнал для себя очень ценные вещи, которые помогают мне до сих пор. Теперь я понимаю, что это был не первый, а единственный наш разговор. Да, мы потом ещё пересекались на проекте, но уже не общались тет-а-тет. И вот теперь я прокручиваю тот разговор как сумасшедший, потому что теперь никто не напомнит что там было. Я не буду пересказывать дословно нашу беседу, чтобы избежать каких-то спорных интерпретаций. Вместо этого я расскажу, какие для себя я сделал выводы. 1. Настанет время, когда ты не будешь скучать по любимому делу Мистер Грей был у истоков геймдева и изменил так много для такого количества людей, что представить сложно. Но он не стал это делать своей миссией или призванием. Он не считал ААА лучше мобилок или вэба, не испытывал никаких предрассудков. Но и тоски по рабочим будням разработчика у него тоже не было. Это был только этап, а не конечная точка. Самая страшная задача в карьере это не поиск своей роли, а её смена с твоим личным ростом. И кажется, с этим я пока справляюсь. Я уже поработал в мобайле, ААА, АА, геймдев публицистике и образовании, а сейчас потихоньку помогаю инди-командам на правах фрилансера и, знаете, на каждом этапе мне по-своему хорошо. Так что мне не стыдно за то, что я услышал откровение великого человека и ничего с этим не сделал. Сделал ведь! =) 2. Чем ты известнее, тем ты нужнее и своим, и чужим Тут подробно копать по этическим соображениям не буду. Главное тут то, что имидж опытного и надёжного профессионала работал на Ричарда Грэя автоматически: он был волшебным образом нужен всем. Он много с кем общался и многое знал, поэтому на него иногда выходили лица, которые пытались вытянуть из него информацию. И главное, что я понял по словам Мистера Грэя, что не на все соблазны надо поддаваться. Имидж существенно дороже. 3. Duke Nukem > Doom Звучит как провокация, но дочитайте этот блок до конца =) Речь именно про тайтлы, с которых начались эти франшизы. И речь не про то "кто круче": Мистер Грей относился с большим уважением к вкладу id Software и всех прочих конкурентов в жанре шутеров тех времён. Но стоило его расспросить про то, какие они с командой ставили перед собой цели при разработки Duke Nukem, становилось понятно, что так почти никто не делает. В хорошем смысле! Каждый уровень Дюка был попыткой раздвинуть рамки возможного для технологий того времени. На каждое ограничение создавалось игровое пространство, показывающее что его можно обойти. Для каждой механики придумывался контекст, который делал бы её весёлой и интересной. Каждая локация была уникальной и по минимуму использовала идеи своих предшественниц. Такой подход — на вес золота, потому что он даёт игрокам действительно уникальный игровой опыт. Похожий метод прослеживался на моей памяти мало в каких проектах, но среди них я бы выделил Half-Life, Dishonored, Uncharted, Alan Wake и, как ни странно, последний Gears of War, который тоже ставил перед собой задачу не только дать клёвый опыт, но и раздвинуть рамки возможного с точки зрения технологий. Так что иначе этот урок можно перефразировать так: "Качество важнее количества". *** У меня очень много мыслей, но, кажется, я уже придал форму своей скорби, чтобы её адекватно пережить. Осенью 2019 года я имел уникальную возможность сесть перед человеком, которому я сказал: "С ума сойти, вы же сделали мою профессию". Вы наверняка меня потом забыли, т.к. я был просто yet another developer, и это окей. Но я Вас никогда не забуду, Мистер Грей. Покойтесь с миром.

Обновление учебного проекта для курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Добавили стелс-килл, патрули по точкам и оружие. Так что у новой группы будет больше инструментов прямо из коробки. 🔥 Записаться на курс 🔥 #Нарраторика

Ребят, осталось всего 3 места. Если желающих будет больше я могу максимум взять поверх ещё 2. Если собирались на курс, но пока ещё не оформляли — хотя бы создайте заказ через сайт и напишите нам на почту, когда собираетесь оплатить. Все подробности по ссылке в оригинальном посте. Учившимся в Нарраторике скидка. Платёж можно разбить на 2 и 3 части. Готов ответить на любые вопросы. Можно либо в комменты, либо в личку/директ канала. #Нарраторика

+2
Неконсистентность механик в рамках одного уровня Или даже одной зоны внутри уровня. Это всегда обидно. И тем обиднее, чем лучше выполнено всё остальное, потому что вот ещё бы чуть-чуть и было бы идеально =) В данном случае речь и первой мисси в Gears of War E-Day и использовании ряда механик. Конкретно сегодня, хочу обратить внимание на запрыгивание. Прыжки и подтягивание на всё подряд — новшество для серии. До этого арены работали от куда большего количества ограничений. Поэтому, конечно же, я принялся проверять новые решения на прочность. Не как зануда-блогер, а как игрок, не подумайте. Мне правда интересно. На видео я заснял фрагмент с кучей машин, на которые авторы мне позволили залезть. А вот на пару машин — оказалось нельзя. Вот только на одну из них я даже не хотел пробовать залезать (1й скриншот), потому что она ну очевидно выходит за игровую область и стоит просто как украшение, чтобы разнообразить границу уровня. А вот вторая, в самом конце видео и на втором скрине — стоит внутри уровня. Для меня как игрока и персонажа внутри игры в данном случае граница моих возможностей обозначена стеной дома. А значит всё на этой узкой улице, по идее, подчиняется правилам игры. Почему же тогда на эту машину нельзя запрыгнуть? Причин может быть несколько, например: 1. Позиция с крыши ломает флоу боя и предоставляет излишнее преимущество; 2. Спрыгивание с машины приводит к некрасивым или даже забагованным ситуациям; 3. Без неё игроки чаще бежали налево, хотя огонь противника начнётся справа и т.п. Как тогда можно было решить проблему? Для начала, правильно её определить. Проблема не в наличии или отсутствии машины. А в том, что игрок думает, что может запрыгнуть, хотя это запрещено. Что нам тогда надо делать? Правильно. Как-то сделать так, чтобы это желание не возникало, т.е. недоступность крыши была визуально телеграфирована. Для этого разработчикам надо было поставить всякий хлам не с боку машины, а прям на крышу. Что угодно: обломки здания, багаж, труп — главное, чтобы читался неровный и статичный силуэт. #анализигр #левелдизайн #GearsofWar

#котики
#котики

Кажется, это происходило со всеми игроками в Dragon's Dogma II 🫠 Источник видео #юмор #DragonsDogma

Видео, тайм-коды и презентация уже доступны на Бусти. Всем спасибо, кто пришёл! И отдельное спасибо тем, кто посмотрит в записи. Благодаря вам всем у меня есть мотивация заниматься этими разборами 🤝

Дизайн-сессия по Ghost of Yotei Уже сегодня в 19:00 по Мск. Ссылку на Зум, как обычно, ждите на Бусти в 18:45. 🔥Подписывайся
Дизайн-сессия по Ghost of Yotei Уже сегодня в 19:00 по Мск. Ссылку на Зум, как обычно, ждите на Бусти в 18:45. 🔥Подписывайся!🔥 #дизайнсессии #GhostofYotei

😈 17 ОКТЯБРЯ — ГЕЙМДЕВ 2026 😈 Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную игровую конференцию ГЕЙМДЕВ 2026: БИ
😈 17 ОКТЯБРЯ — ГЕЙМДЕВ 2026 😈 Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную игровую конференцию ГЕЙМДЕВ 2026: БИЗНЕС, ИНВЕСТИЦИИ, ТРЕНДЫ 🗓 17 октября 🌐 Москва, ул. Шаболовка, 26, НИУ ВШЭ Обсудим: 🔘Как заработать на играх в 2027 году 🔘Как попасть в геймдев в 2026 году и зафиксировать прочные позиции на рынке Качнем скилл благодаря лекциям: 🔘ИИ в арте: доказанные изменения в пайплайнах концепта 🔘Автоматизация локаций через LLM и автосборка в Unity Получим инсайты по глобальным трендам 2026/2027 от Ивана Мороза, экс-директора Wargaming, гейм-директора «КиберСлав», Гаухар Алдияровой, руководителя и продюсера студии «Мир-А», а также экспертов Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Вячеслава Уточкина, Константина Сахнова и других! Не пропусти! Места ограничены! 😎 ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ

Стилизация Hellraiser: Revival Взяли БДСМ-уточку, а потом столкнулись с мазохистом, выпрыгнувшем из железной девы с дробовиком наперевес. Ещё и хохочет, когда в него попадаешь 😃 Игра не лишена технических шероховатостей, но для своего сеттинга сделана с душой. Каждый предмет, каждый персонаж, каждый квест — так или иначе содержат нотку сексуализации и, иногда, с примесью сатиры. Чего только стоят ключи в виде плюшевых игрушек и уточек с кожаной атрибутикой. В общем, кто смотрел фильмы, оценит. Тут прям мастер-класс по стилизации не только окружения и диалогов, но и объектов с игровой логикой. #анализигр #нарративныйдизайн #мнение #Hellraiser

Геральт, у тебя почти получилось #юмор #TheWitcher
+1
Геральт, у тебя почти получилось #юмор #TheWitcher

Погоня за паранормальной колонкой? Почему нет! В играх типа CONTROL Resonant очень важно поддерживать уровень "дичи" в любом квесте, чтобы внезапно в насквозь сюрреалистичном сеттинге не нарисовалась будничная активность. В одном из квестов Дилан Фейден получает задачу собрать полный сет аудио-системы. Почти сразу даётся намёк на то, что сами колонки — паранормальная сущность, а значит, они могут представлять угрозу. Как именно — не раскрывается. Но как только игрок попробует взаимодействовать с любой колонкой из сета она... убежит! Вернее, она будет телепортироваться скачками. Каждый скачок будет сопровождаться звуком, уроном по площади и вспышкой, которая помогает отследить перемещение объекта и зону поражения. Чтобы упростить задачу игроку финальный сегмент маршрута колонки замкнут, то есть она будет "плясать" в контролируемом пространстве, где будет проще подловить момент и подбежать к ней. Вы может даже и не придадите значение дизайну этого квеста, но он очень крут. Со стороны нарративного дизайна все свойства паранормального объекта показаны без текста или какого-либо дополнительного объяснения — всё через геймплей! А со стороны левел-дизайна подобран очень адекватный маршрут, который немножко пугает в начале из-за стремительно набора дистанции между игроком и целью, а потом успокаивает за счёт введения маршрутной петли и изолирования области поиска на стройке. #анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #CONTROL

Важная новость дли любителей Immersive Sim! Это будет очень странный пост на эмоциях) В 2024-2025 годах имел честь вместе поработать с Олей Федотовой. Вы её можете знать как одного из немногих преподавателей дизайна уровней: она вела Outblock в XYZ. А ещё у неё есть свой блог в телеге — OWLD. Так вот. Мы в те времена тащили к релизу War Robots: Frontiers. Потом пошли сокращения и как-то мы разбежались по разным студиям. И вот, спустя неполных полтора года я получаю новость о том, что у игры, над которой Ольга работает сейчас вышло демо! Ещё больше я обрадовался, когда узнал что это иммёрсив-сим, жанр, в котором мечтают поработать многие левел-дизайнеры. А окончательно мне вынесло мозг, когда я узнал, что это за игра, потому что ничего не предвещало, что она будет именно иммёрсивом... Это оказался проект MILITSIONER Так что, ребят, качаем, играем, добавляем в вишлист, пишем фидбек в коммьюнити. В общем, вы знаете что делать 🫡 Всем причастным поздравления! Отличная веха. Очень ждём релиза. #инди

Меня только что спросили будет ли что-то в эту субботу по дизайн-сессии. Видимо пост затерялся, так что напоминаю: да, будет! В этот раз разберём Ghost of Yotei. Приходите!

Кратко о релизе AION2 #юмор #AION
Кратко о релизе AION2 #юмор #AION

Вышло демо DREADMOOR Подписчик попросил подсветить выход демки проекта, над которым их команда кранчила не покладая рук. Ребята очень хотят запомниться своей аудитории в положительном ключе и подарить уникальный игровой опыт до конца этого года. А пока игра не вышла, попробуйте демо-версию и поделитесь обратной связью на форумах Steam. Ну и, если понравилось, не забудьте добавить игру в вишлист. #инди