uk
Feedback
Разработка игр 🍄

Разработка игр 🍄

Відкрити в Telegram

Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Показати більше

📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу Разработка игр 🍄

Канал Разработка игр 🍄 (@progamedev) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 23 080 підписників, посідаючи 3 808 місце в категорії Ігри та 28 854 місце у регіоні Росія.

📊 Показники аудиторії та динаміка

З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 23 080 підписників.

За останніми даними від 28 червня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на 5, а за останні 24 години на 3, загальне охоплення залишається високим.

  • Статус верифікації: Не верифікований
  • Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 28.39%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 10.42% реакцій від загальної кількості підписників.
  • Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 6 551 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 2 405 переглядів.
  • Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 18.
  • Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як хоррор, unity, механика, видеоигра, clair.

📝 Опис та контентна політика

Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
Канал Артёма Коблова: @artkoblov Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём. По рекламе: @unreal_alesia (всё официально, ставим маркировку) Только ВП: @pau1_monroe ППС: https://vk.cc/cG5Rsh

Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 29 червня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Ігри.

23 080
Підписники
+324 години
+27 днів
+530 день
Архів дописів
photo content

Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz по
Интересная история о том, как карту в игре можно создавать не только силами разработчиков. В мобильном проекте Tanks Blitz появилась новая локация, которую готовили вместе с киберспортсменами. Они участвовали в плейтестах, давали обратную связь по ландшафту и помогали настраивать карту под соревновательные сценарии. В итоге получился стадион с трибунами, экранами, отсылками к прошлым сезонам и местом под будущие большие матчи. Для геймдева это не самая частая история. Всё-таки когда новинку прорабатывают вместе с теми, кто действительно живёт тайтлом, результат получается более качественным. https://cyber.sports.ru/wotblitz/1117265736-v-tanks-blitz-vyshla-kibersportivnaya-karta-stadion-na-osnove-plejtest.html

Как ощущается создание игры.
Как ощущается создание игры.

Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на конс
Как Silpheed обманул железо Sega Mega-CD Классная статья о величии олдовых инженеров древнего геймдева. В 90-х CD-ROM на консолях был странным зверем: 640 МБ памяти, но дикие задержки и всего 150 КБ/с пропускной способности. Почти все FMV-игры на Mega-CD из-за этого выглядели как мыло — крошечное окошко, артефакты и дизеринг. И тут появляется Silpheed от Game Arts. Почти полноэкранное видео на CPU 12,5 МГц, 16 цветов, ~8 КБ на кадр — и при этом картинка, от которой пресса теряла рассудок, гадая, где тут real-time 3D, а где пререндер. Автор статьи две недели реверс-инженерил видеоформат игры (любопытно — не написав ни строчки кода, через свой AI-фреймворк) и разобрал, в чём секрет. Game Arts пошли не «сверху вниз» (запихнуть фильм в CD), а «снизу вверх» — выжимали красоту из ограничений железа: 1) Плоские тайлы одного цвета — кодировщик отдаёт один такой тайл и переиспользует его по тайлмапу. Половина кадра (456 из 896 тайлов) — это ссылки на 15 одноцветных тайлов. 2) Хитрость с ASIC «Font bit» — фишка чипа, задуманная для рендера кандзи, превращает 2-цветные тайлы в 1-битные паттерны. Ещё −37%. 3) Сжатие тайлмапа — битовая маска «авто-инкремент / читай значение», потому что индексы тайлов растут линейно. Минус почти 30%. 4) Палитровый трюк — лазеры и взрывы переливаются не за счёт лишних кадров, а сдвигом 4 зарезервированных цветов палитры каждый кадр. Цена — художникам в геймплее оставалось всего 12 цветов. Плюс кинематографичные чёрные полосы сверху/снизу (заодно экономия полосы) и 15 fps, проседающие до 7,5 на «фрактальных» уровнях. https://fabiensanglard.net/silpheed/index.html

Отличный материал про одну из самых необычных студий — thatgamecompany, которые подарили нам такие игры, как Journey, flOw, Sky. dtf.ru/gameindustry/618426-realizuyushchie-lyubov-istoriya-thatgamecompany

Советы начинающим разрабам от ветерана индустрии с 30-летним опытом. https://www.youtube.com/watch?v=7RUt-Lnlin0

Разработчик сравнил Unity и Godot по различным параметрам, начиная от графики, заканчивая производительностью. Результаты совсем неочевидные) https://www.youtube.com/watch?v=WB7v-ezqcJM

Одна из самых частых ошибок новичков в 3D — думать, что индустрии нужен человек, который просто умеет пользоваться Blender. На практике же ценятся специалисты, которые понимают весь процесс создания 3D-модели, а не только отдельные его этапы. Именно это позволяет быстрее встраиваться в работу команды и решать реальные производственные задачи. Если как раз ищете системный вход в профессию, обратите внимание на годовую программу Home Digital School. 🌫 Полный цикл создания 3D-моделей 🌫 Персонажи, окружение и hard-surface 🌫 6 проектов в портфолио 🌫 Подготовка к работе в геймдеве 🌫 Карьерный модуль и помощь с первыми заказами 🎙 Сейчас обучение доступно со скидкой 50% по ССЫЛКЕ.

Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/
Принципы генерации данжей в первой Диабле: https://www.boristhebrave.com/

Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднитель
Все уже привыкли работать с альтернативными инструментами монетизации, так как использование зарубежных сервисов затруднительно. Особенно много ограничений и нестабильности в мобилках. У Яндекса давно есть свой сервис для монетизации мобильных приложений Yandex Mobile Ads SDK и недавно вышла новая версия — SDK 8. Основные улучшения: ➡️у ИИ-агентов появился скилл для миграции с версии 7 на версию 8 за 15 минут; ➡️уменьшенный на 30% размер SDK — приложение скачивается и весит меньше; ➡️поддержка современных стандартов асинхронной разработки; ➡️обновлённый дизайн форматов и гибкие API-интерфейсы. Мастхэв для всех разработчиков, налетай!

Да, и?
Да, и?

Занятный материал про построение графического пайлайна на проекте с ретро-стилизацией. https://app2top.ru/art/kak-postroit-pajplajn-po-sozdaniyu-retro-grafiki-opy-t-skirmish-mode-games-204452.html

Ищем: Lead Tech Animator (Senior) – UE5, advanced Animation BPs, rigging, IK. Lead Combat Animator (Senior) – character combat animations, cutscenes. Общие требования: • Сильное портфолио/шоурил с качественными правдоподобными работами, соответствующими роли. • 3+ года опыта в индустрии. Проект: Сюжетная приключенческая игра с Sekiro‑подобной боёвкой, действие которой разворачивается в мрачном оруэлловском мире, населённом антропоморфными животными. Реалистичная визуальная стилистика, сильный упор на окружённый сторителлинг и кинематографичный combat. Apply: https://hh.odd-meter.com/apply.php #animationjobs #combatanimator #techanimator #leadanimator #ue5 #soulslike #rigging

Хорошие советы от господина с Реддита с 10+ годами в геймдеве. 1. Прислушивайтесь к метрикам своей игры, внимательно смотрите, на каком моменте игроки выходят. Метрики рассказывают вам, что нужно улучшить. Узнайте, какие метрики ваша платформа поощряет больше других — не все магазины одинаковы. Инди-разработчики этого недооценивают, но игнорировать это — значит игнорировать бесплатную рекламу, которая эффективнее, чем контент-мейкеры. 2. Если хотите успеха — делайте игру для современного интернета, а не для интернета 2015 года. Многие инди-разработчики до сих пор пытаются поймать времена Undertale и Five Nights. Мир сейчас другой. 3. Контент-мейкеры уже не те, что раньше. Скорее всего, вашей игре сначала понадобится сообщество, и только потом — контент-мейкеры, а не наоборот. Времена, когда контентмейкер просто листал Steam и игра внезапно взлетала, прошли. Такое ещё случается, но крайне редко. 4. Выбор движка уже не имеет такого большого значения. С большинством из них можно добиться успеха. Я отлично зарабатываю на Roblox. Создание игры — это нечто большее, чем просто ваши инструменты. 5. Если у вас есть привычка бросать и никогда ничего не выпускать — просто попробуйте выпустить хотя бы одну игру, во что бы то ни стало. То, чему вы научитесь, бесценно, и доводить до конца следующие проекты станет проще. 6. Сохраняйте открытость ума. Не устанавливайте себе потолок. У меня в подчинении 4 человека на полной занятости, я их начальник, но они всегда меня чему-то учат. 7. Пока вы не добились успеха — вы начинающий художник, борющийся за признание. Помните об этом. Вы такой же, как все остальные. 8. Вы имеете право делать игру своей мечты, но помните: ваша мечта не всегда будет мечтой всех остальных. 9. Если видите популярную игру, которую считаете шлаком, — не отмахивайтесь от неё, разберите её на части и поймите, почему люди играют в неё, несмотря на её недостатки. 10. Не бойтесь делать игры, к которым у вас нет страсти, но которые принесут вам деньги. Никто из нас не сможет работать над играми мечты, если окажется на улице. БОНУС: Разделите баги на 3 категории. Категория 1 — то, что ломает игру. Категория 2 — то, что делает геймплей запутанным или раздражающим. Категория 3 — всё мелкое. В категории 3 всегда что-то будет. Не позволяйте этому помешать вам выпустить игру. Баги обычно невозможно устранить на 100%. БОНУС 2: Если вы рассчитываете на то, что игрок будет читать и вникать в текст, — вас ждёт разочарование.

О разработке визуального стиля Firewatch. https://youtu.be/SdxQ3HlhTE8

Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно
Сейчас концепт-художнику в геймдеве не так просто найти хорошую позицию, даже несмотря на увесиситое портфолио. Поэтому можно пробовать направить своё мастерство в другие творческие грани и продолжать поиски через полезные нетворкинги! У наших товарищей из Scream School 24 мая пройдёт открытая встреча с Tony Sart — концепт-художником и креативным директором Clockwork Drakkar, работавшим с Bethesda, 1C и другими крупными компаниям. 😋 О чём будет беседа: — как концепт-художнику выстроить собственный визуальный стиль — чем отличается концепт-арт для книг и игр — как идеи и концепты превращаются в полноценный мир, книги и собственную игру — как развивалась вселенная «Нечисть» — от первых набросков до серии книг 👮‍♀️ После лекции Tony Sart проведёт первую официальную презентацию 2 частей книги «Нечисть.Лиходей» и автограф-сессию, на которой гости смогут подписать свой экземпляр и задать вопросы автору. 24 мая | 13:00 | Москва, Artplay Вход бесплатный по регистрации

Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games. https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide

Роскошный гайд по анимациям на 120 страниц от Epic Games. https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide

«А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напр
«А моё портфолио точно потянет?» - если ты задаешь себе этот вопрос перед поступлением в Scream School, давай снимем это напряжение вместе. 24 мая кураторы бакалаврских программ по 2D и 3D-графике устраивают очный разбор работ. Это легальный чит-код: ты сможешь показать свои проекты тем самым людям, которые принимают решение на собеседованиях, и получить от них честный, поддерживающий фидбек. Зачем идти? 🔡Чтобы узнать, какие арты в твоей папке - золото, а какие стоит доработать. 🔡Чтобы понять критерии отбора из первых уст. 🔡Чтобы перестать сомневаться в своих силах. Если ты учишься в 10–11 классе или вот-вот окончишь художественный колледж - бронируй день. Даже если показывать пока особо нечего и всё на уровне набросков или концептов в голове, приходи просто послушать разборы других, это прокачивает не хуже насмотренности. Загружать работы на диски и отправлять заранее не надо. Просто регистрируйся, хватай ноут или планшет и приезжай. 📍 Встречаемся: 24 мая в 14:00 (строение 4, этаж 5). 🎟 Регистрация

Офигенно: чел нашёл исходный код игры Star Wars: Jedi Academy и обнаружил, что там куча ругательств от разрабов в комментариях. Вот тут несколько примеров, но я советую посмотреть самостоятельно 😁 https://habr.com/ru/articles/1037908/