es
Feedback
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

Ir al canal en Telegram

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

Mostrar más

📈 Análisis del canal de Telegram Блог Василия Скобелева

El canal Блог Василия Скобелева (@vskobelev) en el segmento lingüístico de Ruso es un actor destacado. Actualmente la comunidad reúne a 11 087 suscriptores, ocupando la posición 7 938 en la categoría Juegos y el puesto 57 351 en la región Rusia.

📊 Métricas de audiencia y dinámica

Desde su creación el невідомо, el proyecto ha mostrado un crecimiento acelerado, reuniendo a 11 087 suscriptores.

Según los últimos datos del 23 septiembre, 2026, el canal mantiene una actividad estable. En los últimos 30 días la variación de miembros fue de -92, y en las últimas 24 horas de -5, conservando un alto alcance.

  • Estado de verificación: No verificado
  • Tasa de interacción (ER): El promedio de interacción de la audiencia es 18.11%. Durante las primeras 24 horas tras publicar, el contenido suele obtener 10.68% de reacciones respecto al total de suscriptores.
  • Alcance de las publicaciones: Cada publicación recibe en promedio 2 009 visualizaciones. En el primer día suele acumular 1 184 visualizaciones.
  • Reacciones e interacción: La audiencia responde de forma activa: el promedio de reacciones por publicación es 42.
  • Intereses temáticos: El contenido se centra en temas clave como противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.

📝 Descripción y política de contenido

El autor describe el recurso como un espacio para expresar opiniones subjetivas:
“Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev”

Gracias a la alta frecuencia de actualizaciones (últimos datos recibidos el 24 septiembre, 2026), el canal mantiene la vigencia y un amplio alcance. La analítica demuestra que la audiencia interactúa activamente con el contenido, lo que lo convierte en un punto de referencia dentro de la categoría Juegos.

11 087
Suscriptores
-524 horas
-67 días
-9230 días
Archivo de publicaciones
Уважаемые Remedy, а я ж вроде предзагружал всё...
Уважаемые Remedy, а я ж вроде предзагружал всё...

Блин, вот под релиз Control я как будто бы созрел сделать дизайн-сессию по Онимуше. И сосредоточиться именно на прогрессии и боевой системе, а не чём-либо ещё. Но уже явно не в эти выхи. Так что следите за новостями. #дизайнсессии #Onimusha

Кассир: "Ваш ребёнок будет счастлив!" Сорокалетний я: 👀 Источник #юмор #Zelda
Кассир: "Ваш ребёнок будет счастлив!" Сорокалетний я: 👀
Источник #юмор #Zelda

Ок, с точки зрения левел-дизайна есть только одна причина вот так поставить объект. Я туда не пойду! Если серьёзно, то старай
Ок, с точки зрения левел-дизайна есть только одна причина вот так поставить объект. Я туда не пойду! Если серьёзно, то старайтесь в любом сегменте, где возможно преследование действительно поддерживать "петли". Закольцованность поможет и сохранять дистанцию, и, в отдельных случаях, уходить от погони. #анализигр #левелдизайн #SilentHill

+2
Видео-подсказки для паззлов При посещении аптеки Саймон из Silent Hill: Townfall получает странную видео-трансмиссию. На ней как будто сняты крупные планы постеров и стен в аптеке. Персонаж после первого просмотра говорит: "Эта запись должна что-то значить". Авторы как бы намекают так игроку заострить внимание на содержании ролика. Зайдя в ближайшее помещение игрок увидит образ прямо из начала этого видео: постер о пользе мытья рук. Интригует, не правда ли? Гениальность всей этой сцены в том, что это ключ к кодовому замку, который можно решить буквально здесь и сейчас: кодовый замок расположен на шкафчике прямо в том месте, где игрок получает видео-подсказку, а образы с видео содержат числа, либо в виде цифры, либо в виде какого-то множества образов. Я лично играю на сложности подсказок Normal, а не Hinted и получаю удовольствие от того, что нахожу решение сам. Наверняка на Hinted будет больше индикации того, что именно нужно делать. Если кто-то попробовал — напишите в комментариях! Silent Hill: Townfall есть за что поругать, в том числе за оптимизацию, но в нём решены проблемы Silent Hill f: бои довольно быстрые и агрессивные, они необязательные, а головоломки и правда креативные. Рекомендую! Главное, перетерпите первые пол часа, пока игра блокирует бег. Это вот очень странное решение для экспозиции. Очень хотелось бы, чтобы разработчики чаще задавались вопросом: "А не станет ли игра лучше, если вырезать первый уровень?" #анализигр #нарративныйдизайн #мнение #SilentHill

Бесплатные предметы для Control: Resonant Оказывается можно получить пару предметов кастомизации для Дилана, если подписаться
+1
Бесплатные предметы для Control: Resonant Оказывается можно получить пару предметов кастомизации для Дилана, если подписаться на рассылку новостей. Идём на controlgame.com, жмакаем кнопку со второго скриншота, вводим почту, ставим три галочки и нажимаем SUBSCRIBE. #новостиигр #Control

Человек-Паук 94 года получит концовку! Правда, в виде комикса. Как многие знают в 2025 году уже выходила мини-серия комиксов
Человек-Паук 94 года получит концовку! Правда, в виде комикса. Как многие знают в 2025 году уже выходила мини-серия комиксов Spider-Man '94. Она разворачивалась сильно позже арки поиска Мэри Джен по мульти-вселенной, на которой оборвался культовый сериал. А как завершился этот поиска расскажет автор шоу — Джон Семпер. Ему дали полную творческую свободу и мы теперь сможем прочитать финал его истории в Spider-Man '94 Annual #1 уже 9 декабря 2026. Источник #комикс

Обновил портфель! Уровни, которые я собирал сам и которые вёл как лид дизайнер можно посмотреть здесь: https://skobelev.su/ru
+9
Обновил портфель! Уровни, которые я собирал сам и которые вёл как лид дизайнер можно посмотреть здесь: https://skobelev.su/ru#rec426199850 А тут примеры домашек моих студентов: https://skobelev.su/ru#rec426434907 Если кто-то ищет ведущего дизайнера уровней/миссий или левел-дизайн директора, пожалуйста, поделитесь с ними этим постом. Рассматриваю только удалёнку. Желательно парт-тайм, но это уже обсуждаемо. Можем также рассмотреть аудит и консультации. Спасибо!

Думаете "сценарист увлёкся" — это когда в диалогах много текста? Нет, это когда диалогист описывает в субтитрах эмоциональный
+9
Думаете "сценарист увлёкся" — это когда в диалогах много текста? Нет, это когда диалогист описывает в субтитрах эмоциональный оттенок и характер каждого нюха Логана. #юмор #Wolverine

Совершенно потрясающие скриншоты из фото-режима Marvel's Wolverine. Источники: https://x.com/invincibleFan_/status/2101972631
+9
Совершенно потрясающие скриншоты из фото-режима Marvel's Wolverine. Источники:
https://x.com/invincibleFan_/status/2101972631696384181?s=20 https://x.com/Aiello_VP/status/2101729460005536175?s=20 https://x.com/Photoingame/status/2101734832581554423?s=20 https://x.com/Son_OG5/status/2102080457500143787?s=20 https://x.com/the_art_cut_off/status/2102004683216994598?s=20 https://x.com/CaptureKnight/status/2101955200609100039?s=20 https://x.com/Mannie2161/status/2101888300315504967?s=20 https://x.com/HyKirley/status/2102103569612644577?s=20 https://x.com/dannysimass/status/2102118144944828643?s=20
Напоминаю, что недавно я провёл дизайн-сессию с подробным разбором игры и анализом интенсивности первой миссии. Подписчики бусти могут посмотреть запись здесь. Там более двух часов видео с тайм-кодами и скачиваемая презентация в 90 слайдов с гифками. 🔥Присоединяйся🔥 #Wolverine #screenshot

Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ. Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было
+1
Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ. Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было распределить все помещения и коридоры так, чтобы и контент весь запланированный показать и не вписаться в какие-то внезапные пересечения геометрии. Иногда это приводило к очень интересным решениям прямо в процессе. Например, зал с подлодкой "Белуга" вырос в многослойный бутерброд из комнат и так удачно встал, что я понял — это идеальная возможность сделать дополнительный и неожиданный выход из закрытого сюжетного комплекса назад в открытый мир. Так появился зал на скриншоте. Занимался им один из лучших левел-дизайнеров на рынке — Аркадий Киселёв. От меня были изначальные вводные и требования к маршрутам, а с него — реализация. В итоге мы получили один из самых необычных маршрутов в игре. Сперва игроку надо было добраться через бассейн к полимеру. Когда игрок нырял, то его, внезапно, ждал прикольный пейзаж, потому что под водой он видел стеклянный потолок, а через него — помещение с подлодкой, которое недавно посещал. А если он чуточку задерживал взгляд, то мог найти дополнительный сундук с лутом. В полимере его ждало стабильное снижение темпа засчёт тягучего плавания, но это компенсировалось нестандартной траекторией по спирали, которая вынуждает постоянно контролировать камеру. В процессе игрок также слышит голоса людей, поглощённых полимером. А после этого идёт акробатическая секция с прыжками по деревянным балкам. В самом конце, когда игрок выполнял цель на поверхности и дёргал сюжетный рубильник, он мог быстро и красиво срезать, совершив единственный в игре "прыжок веры" в полимерный бассейн. Расстояние было достаточно большим, чтобы успело захватить дух. Да, если кто-то подумал в этот момент про Assassin's Creed, вы считали мою пасхалку 😎 Единственное, что в этом уровне "не выжило" — скорость перемещения по балкам. Она была существенно ниже, правдоподобнее, у персонажа ощущался вес. Понимаю, зачем бывшие коллеги ускорили "скалолазание" в целом, но имхо это стоило решать иначе: разнообразием маршрута и изменением анимаций на более широкий хват, а не линейным ускорением анимаций. #анализигр #левелдизайн #AtomicHeart

Кратко о смене спонсора Кодзимы 😎 Картинка отсюда #юмор #Physint
Кратко о смене спонсора Кодзимы 😎 Картинка отсюда #юмор #Physint

Третий ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱 17.09 — Driving Rogue �
+9
Третий ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱 17.09 — Driving Rogue 📱 17.09 — Emberward 📱 22.09 — Dune: Awakening 📱📱📱 22.09 — Rivage 📱📱📱📱 22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱 22.09 — Graveyard Keeper 2 📱📱📱📱 22.09 — Eagle Knight Paradox 📱📱 23.09 — Otterly Lost 📱 24.09 — Control Resonant 📱😂📱📱 #топ

Сценарий событий в главном меню Marvel's Wolverine Сцена, которую игрок видит на фоне главного меню меняется с прохождением. С определённого момента есть шанс активации именно той сцены, что в приложенном видео. Мы с женой буквально отошли заварить чай, заболтались, а потом обнаружили, что Логан живёт своей жизнью. И тут же записали! На протяжении ролика Росомаха вырезает фигурку из бруска дерева. Чем дальше, тем красивее и аккуратнее. А на 3:16 случается переломный момент: Логан бросает свежую фигурку в огонь. Это очень классная метафора, учитывая, что такие фигурки в игре символизируют его воспоминания. Он как будто одновременно хочет и вспомнить и забыть прошлую жизнь. После этого герой поправляет дрова когтем (принимаются шутки про переворачивание углей ладонью мужицким мужиком), выпивает и уходит за кадр... А затем возвращается только для того, чтобы всё начать сначала. Совершенно потрясающая сцена, усиливающая образ героя и его внутреннего конфликта. P.s. Если хотите ещё пример клёвой реализации главного меню, работающего на погружение — вам может быть интерес пост про The Outer Worlds 2. Если у вас есть свои примеры — обязательно напишите их в комментариях! #анализигр #нарративныйдизайн #Wolverine

Случайно наткнулся на интервью с Эндрю Уиллисом — продюсером Doom: The Dark Ages и Doom: The Darks Ages | Revelations. Даже не знаю как реагировать. Кратко: - Утром ему написал начальник "не приезжай в офис"; - Без предупреждения выдернули на звонок; - В колле было 95 человек; - Чат, камеры и микрофоны заблокированы; - Спикером был Марти Стреттон (Studio Director / Executive Producer); - Речь длилась 50 секунд. Суть в том, что все присутствующие уволены с этого момента; - После этого все уволенные сразу лишились доступа к сервисам И офису. Для кого-то даже было проблемой забрать вещи из офиса. Ох. Как можно на таком году жизни студии не научиться увольнять людей так, чтобы это не выглядело какой-то вопиющей хренью — тайна покрытая мраком. Крайне дебильная коммуникация. Нельзя просто так прийти к сотруднику и сказать что "ты уволен прям щас". Молчу уже про то, что там были ребята, которые посвятили студии до 20 лет. И, учитывая кранчи, были периоды, в которые эти люди буквально видели коллег больше, чем своих супругов и детей. В общем, уважаемые руководители студий, будьте людьми. А если не можете быть людьми, хотя бы нанимайте PR и HR, чтобы они занимались вашими каками в периоды увольнений. Полное интервью можно посмотреть тут #новостиигр #Doom

Как прокачка меняет повторное прохождение В Marvel's Wolverine есть некоторые элементы прокачки, которые выглядят странно: они открывают возможности, которые как будто напрашиваются с самого начала. Одна из таких штук — двойной стелс-килл. Но на New Game + стало понятно зачем так сделано — авторы подталкивают игрока к разным сценариям прохождения. В примере сцена, где Логан срывается с тросса и падает прямо на противников. В первом прохождении на этом этапе ещё нет двойного стелс-килла, поэтому игрок в любом случае вписывается в открытый бой. На втором же прохождении возможно то, что я снял на видео: игрок прямо в падении активирует стелс-килл, после чего автоматом снимает второго врага. Времени тратится меньше, бой пропускается. И игрок чувствует себя более способным героем. Не самое очевидное решение и не все директора согласятся с таким решением в дизайне, но я бы взял на заметку: имхо, неплохое решение для поддержания различных сценариев прохождения в игре, где есть что перепройти после полной прокачки. Мечу этот пост не только тегом "гейм-дизайн", но и "левел-дизайн", потому что подобные нюансы меняют динамику миссии и это в идеале должно быть под присмотром автора уровня. P.s. А вы знали, что в этом сегменте проникнуть на территорию можно иным способом (не через зип-лайн)? Такая возможность поддержана левел-дизайнером! Попробуйте найти этот маршрут, когда будете проходить сами. #анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Wolverine

Клёво обсудили Росомаху! На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладин
+2
Клёво обсудили Росомаху! На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладинах к горизонтальным транзишенам, а не комбинированным. А на втором — как подойти к анализу миссии в одиночной игре до и после её продакшена. Чтобы для вас это тоже стало чем-то максимально доступным, удобным и понятным — присоединяйтесь! Я стараюсь рассказывать всё максимально понятно, а игры разбирать без предрассудка, просто обозначая сильные и слабые решения. На дизайн-сессии ходят как игроки, так и разработчики. А среди разработчиков — коллеги совершенно разного грейда: от джунов до директоров. Специальная подготовка не нужна. Это по сути лекции с периодическими вопросами зрителям и свободным обсуждением после. Кто участвовал, пожалуйста, напишите отзыв в комментариях!!! А если вам есть что сказать или попросить на будущие сессии, но стесняетесь писать в паблик — можете закинуть свои идеи/запросы в личку бусти. Я её читаю и на всё отвечаю. Для тех, кто будет смотреть в записи есть новый бонус: помимо презентации теперь есть тайм-коды! Поэтому теперь будет проще запомнить где остановились, если прервали просмотр и решили вернуться позже. Контента получилось примерно на 2 часа. В презе — 90 слайдов с картинками и гифками. 🔥Подписаться🔥 Напиши пожалуйста отзыв, если участвовал/посмотрел👇🏻 #дизайнсессии #Wolverine #Бусти

Заходим-заходим https://boosty.to/vskobelev/posts/14a2498d-fe58-49e9-bfa5-90b000426d95?share=post_link Ровно в 19:00 начнём дизайн-сессию по Росомахе. Вот прям ровно в 19:00, т.к. контента много. Не опаздывайте!

+1
Зачем делать лишние нажатия в исследовании уровня? Когда я слышу этот вопрос мне хочется убивать, если честно. Вместо тысячи слов посмотрим на примеры. 👀 Смотрим первое видео 👀 В нём Миямото: 1. Поднялся по лестнице; 2. Разбежался; 3. Спрыгнул; 4. Спустился по лестнице; 5. Разбежался; 6. Спрыгнул; 7. Подтянулся; 8. Разбежался; 9. Спрыгнул; 10. Спрыгнул. А по факту я просто давил левый стик, не нажимая больше ничего. Потому что в игре очень много автоматических транзишенов вплоть до перехода на спринт (если вкачать определённый перк). 10 действий, 1 удержание стика. 👀 Смотрим второе видео 👀 Тут наш герой: 1. Прокрался на корточках; 2. Спрыгнул; 3. Взял предмет; 4. Разбежался; 5. Взял растение; 6. Разбил горшки; 7. Отстрелил замок; 8. Разбежался; 9. Открыл дверь; 10. Взял предмет; 11. Разбежался; 12. Сломал замок; 13. Открыл дверь; 14. Взял предмет. Автоматизированы в этом случае были только спрыгивание и разбег (переход на спринт). Всё остальное игрок делал сам, осознанно, пытаясь "раскусить" логику запертой двери и найти все предметы. 14 действий, 10 нажатий кнопок. Что из этого на практике увлекательнее и лучше удерживает, думаю, даже комментировать не стоит. Так что если вы столкнётесь с искренним непониманием коллеги по поводу того, что лучше в исследовании оставлять выполнение действий на откуп игроку, просто киньте ему этот пост. Правильным ответом на вопрос: "А зачем нам вынуждать игрока давить лишние кнопки в исследовании/перемещении?" Будет, конечно же: "По той же причине, по которой в нашей игре нет автоматического боя." Игрок пришёл играть в игру. Если вы делаете отдельные стори-биты про перемещение и исследование, делайте их на совесть. И, наоборот, если вы не не видите в этом смысла, то может вам вырезать из игры всё кроме арен? А может пойти дальше и, простите, авто-баттлер сделать вместо экшена? =) Ну, думаю, вы поняли. Оставляйте игроку ввод. Играть в игру, не нажимая кнопки для совершения действий, это суррогат, если игра изначально не про автоматизацию. Важный комментарий по поводу конкретно Onimusha. В игре очень неконсистентная проработка ввода в контекстных механик: где-то всё за тебя делает игра, а где-то надо стабильно вводить команды самому. Но эта игра может себе это позволить, потому что в ней превосходная боевая система и игра в целом про бои. Если же у вас нет в загашнике выделяющейся боевой системы, но есть исследование, это исследование необходимо вытаскивать на приличный уровень. #анализигр #левелдизайн #Onimusha

Динамические объекты для исследования В Marvel's Wolverine есть миссия The One That Got Away. Один из под-уровней, рассчитанн
Динамические объекты для исследования В Marvel's Wolverine есть миссия The One That Got Away. Один из под-уровней, рассчитанных на стелс и бой, после победы над противниками нужно обыскать два грузовика. Авторы явно хотели, чтобы у игрока в любом случае было открытие обоих грузовиком и ощущение хоть сколько-то длительного обыска. Поэтому тут есть скрытая механика: независимо от того, как грузовик игрок выберет первым, его кузов будет полон ящиков. А уже второй будет с полостью, в которую можно будет войти и осмотреться. Хорошее решение для локации, где хочется чтобы игрок максимально долго не находил правильный предмет. Особенно если проверяемых объектов не много. Однако, в этом уровне есть одна незначительная проблема. По сценарию Логана запирают во втором грузовике и после этого он должен бежать к троссу, который поднимет его на ближайший чек-поинт. Вот только один грузовик стоит рядом с троссом, а второй — далеко. Мало того, на выходе из него выстроена такая композиция, что часть игроков автоматом попробовали побежать не туда. Это, в целом, не страшно, учитывая, что никакого штрафа игрок не получает, а ошибочная гипотеза о том, куда надо бежать — проверяется очень быстро. Но если есть возможность проверить все ракурсы в уровне — лучше, конечно, этим заняться. #анализигр #левелдизайн #Wolverine