Блог Василия Скобелева
前往频道在 Telegram
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev
显示更多📈 Telegram 频道 Блог Василия Скобелева 的分析概览
频道 Блог Василия Скобелева (@vskobelev) 俄语 语言赛道中的 是活跃参与者。目前社区聚集了 11 328 名订阅者,在 游戏 类别中位列第 7 895,并在 俄罗斯 地区排名第 57 282 位。
📊 受众指标与增长动态
自 невідомо 创建以来,项目保持高速增长,吸引了 11 328 名订阅者。
根据 26 七月, 2026 的最新数据,频道保持稳定运转。过去 30 天订阅人数变化为 -363,过去 24 小时变化为 5,整体触达仍然可观。
- 认证状态: 未认证
- 互动率 (ER): 平均受众互动率为 18.81%。内容发布后 24 小时内通常能获得 14.48% 的反应,占订阅者总量。
- 帖子覆盖: 每篇帖子平均可获得 2 131 次浏览,首日通常累积 1 640 次浏览。
- 互动与反馈: 受众积极参与,单帖平均反应数为 35。
- 主题关注点: 内容集中在 противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф 等核心主题上。
📝 描述与内容策略
作者将该频道定位为表达主观观点的平台:
“РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev”
凭借高频更新(最新数据采集于 27 七月, 2026),频道始终保持新鲜度与高覆盖。分析显示受众积极互动,使其成为 游戏 类别中的关键影响点。
11 328
订阅者
+524 小时
-217 天
-36330 天
帖子存档
11 326
+9
Третий ТОП-10 игр июля 2026
🔥Первый топ🔥
🔥Второй топ🔥
22.07 — Hand of Fate: Hordes (Early Access) 📱📱📱
22.07 — Tears of Metal (Early Access) 📱📱
23.07 — Pass The Fear 📱
23.07 — Tormentum II 📱📱📱
23.07 — Dinoblade 📱
23.07 — Avatar Legends: The Fighting Game 📱📱📱
23.07 — DragonSword : Awakening 📱
28.07 — Halo Campaign Evolved 📱📱📱
29.07 — Mistfall Hunter 📱📱📱
31.07 — The Relic: First Guardian 📱📱
#топ
11 326
Всплыл один из наших блокаутов в Atomic Heart
Знакомый ютубер недавно выпустил очередной видос по Атомику с разбором контента предрелизной версии игры. Вам нужен тайм-код 01:58:46
И там, к моему великому удивлению, были остатки одного из уровней, над которыми работала ещё моя команда левел-дизайнеров. Большую часть вещей Владимир понял сам, но некоторые вещи я решил прокомментировать, чтобы этот контент (который уже очевидно никогда не увидит свет) получил более точное описание. Для истории так сказать =)
1. Это блокаут середины 2020 года, а не 2019. Исполнитель — один из моих тим-мейтов. Мы тогда занимались, помимо прочего, разработкой прототипа сюжетной кампании, это был один из финальных уровней.
2. Сюжет финала игры, в целом, не сильно отличался от финальной версии. Разница в том, что планировалось два дополнительных уровня. Конкретно этот левел (Челомей) в релизной версии заменили на кат-сцены с Бабой Зиной и босс-файтом с Близняшкой. Изначально этому сегменту предшествовал ещё один уровень на земле, где П-3 добывал летающую машину. С её помощью он врезался в один из двигателей, вызывал крен и, под общий шум, пробирался до главного здания города.
3. Здания и правда вдохновлены рельсовыми постройками Москвы с Тверской улицы.
4. Геймплейный референс - корабль во время шторма со скользящими от наклонка судна грузами в Uncharted 3. То ли 12, то ли 13 глава. Эффект крена у нас достигался аналогичным образом: поворот камеры и неба, импульс для резкого открытия створок и метания физических предметов, линейное медленное смещение крупных объектов.
5. Мини игра с шаром нарративно была обоснована тем, что герой находился в рубке управления всем городом, а не отдельно шара. Глобус из рук статуи падал и катался просто под силой гравитации. Этот момент как раз предвосхищала мини-игра в ВДНХ, где по макету Челомея надо катить шарик.
Сам бы я про эти уровни не рассказывал, как-то повода нет. Но их уже откопали, так что вот, ловите эксклюзивный комментарий. Жаль, в видео экстерьер зданий не сохранился, они выглядели довольно массивно) Если найду, может скину в комментарии фрагмент с врезанием одного здания в другое.
Да даже по тому, что осталось, думаю, видно, что команда разработки приняла совершенно правильное решение вырезать этот уровень: он был слишком амбициозный, его бы просто не вытащили по бюджету с точки зрения графики.
#новостиигр #AtomicHeart
11 326
Почему вайтборд в DLC The Alters не работает?
❗️Спойлеры замазаны❗️
В дополнении есть новая механика: прогресс исследования герой расписывает на вайтборде. Игра так и говорит:
Вы можете отслеживать прогресс на доске.Иногда будут даже обязательные квестовые шаги, чтобы подойти и занести новые данные на доску. И вот тут кроется фундаментальный изъян этого дизайна. Ведение записей маркером на доске — инструмент фиксирования информации для визуальщиков. Я — как раз такой. Поэтому могу смело сказать, что смысл таких записей не в том, чтобы "навести порядок и придать внятную структуру мыслям", а для того, чтобы мыслям в принципе придать форму. Тогда перед глазами будет что-то с узнаваемым и запоминающимся силуэтом, который поможет автору ориентироваться в записях. А что делает Ян Дольски, когда информации становится слишком много или появляются конфликтующие данные? Стирает две трети доски 🤯 Это начисто обнуляет запоминаемость и пользу вайтборда для отслеживания прогресса. Как это можно было бы решить? Ввести возможность не стирать, а добавлять новый вайтборд. Например, поворотом доски на противоположную сторону. Даже если таких вайтбордов будет больше двух, анимация поворота доски могла бы быть прикольной анимированной условностью для их переключения. Вопрос к тем, кто уже попробовал: "А вам как эта механика? Получается ориентироваться? Или скорее бесит, что надо иногда подходить к доске, чтобы продвинуться по сюжету?" Пишите, что думаете в комментариях👇🏻 #анализигр #нарративныйдизайн #TheAlters
11 326
Прошёл The Alters: The Last Variable
На нормальной сложности за примерно 20 часов. Восторг, еле оторвался. Прокачал и построил всё, что позволяет игра.
С одной стороны это всё та же базостроительная головоломка, где вас закидывают кучей рутинных циклов, и вы постепенно их автоматизируете, параллельно решая сюжетные квесты.
С другой стороны это более смелый и хардкорный взгляд на тот же геймплей. Инструментов, задач и препятствий на пути достижения ваших целей прямо с порога будет больше, чем в основной игре.
Очень интересно и насыщенно, но баланс дополнения настроен так, что прогрессия будет разворачиваться на более коротком хронометраже. А значит игра более явно вас ошеломит количеством задач. Без зазрения совести снижайте сложность на единичку относительно основной кампании, не переживайте =)
Вариативность, как мне показалось, ниже. Как ни странно, это не ощущается минусом. Я бы даже сказал иначе: она тут снижена в нарративе и умножена в левел-дизайне.
У вас получится увидеть бОльшую часть контента за одно прохождения дополнения, тут не будет проблемы, которую я недавно описывал в этом посте. Но вот со стороны уровней тут ситуация замороченнее.
Не буду говорить как это обосновано нарративом, но в отличии от основной игры тут не череда последовательно сменяемых небольших карт, а одна большая ветвистая локация, которая с прогрессом меняется и увеличивается. Как вы воспользуетесь её просторами — оставлено вам на откуп с довольно приличным пространством для творчества.
Мне локация ОЧЕНЬ понравилась. Она прям крутая. Я вижу как дизайнеры подталкивают меня к конкретным решениям в логистике, но при этом сразу предлагают альтернативы. Художественно она вообще выше всяких похвал: я будто увидел больше самовыражения художников 11 Bit за это DLC, чем за прохождение кампании.
Но есть ложечка дёгтя в этой бочке мёда. Разработчики явно прощупали почву для нового жанра: factory simulation. Ну, знаете, эти медитативные игры, где строишь бесконечное количество конвейерных линий и автоматизируешь производство?
Я вот не очень люблю такой жанр, потому что я как игрок не воспринимаю автоматизацию ресурсного цикла как значимое событие в моём прохождении. Для меня это белый шум, который заполняет пространство между повествовательными элементами. Фанаты жанра, не обижайтесь! Просто не моё.
И вот мне кажется что в The Alters это было лишним. В DLC есть довольно замороченная задача для не любителя фабрик как я. И я не очень понимаю как её можно упростить бегунками уровней сложности. Предположу что она не меняется ими и это делает DLC автоматически менее доступным, на более узкую аудиторию.
Но нарратив всё тащит. The Alters я очень люблю именно за то, что игра в кой-то веки выходит из под крыла 11 Bit и ставит более сложные и разнообразные вопросы, чем "можно ли есть бабушек во время войны". Игра довольно терапевтичная, особенно если её пройти целиком.
А дополнение The Last Variable, так вообще, очень душевное и замыкает историю Яна Дольского, показывая с какими проблемами надо столкнуться, чтобы никогда не попасть в передряги, которые он прошёл.
Очень рекомендую. Только со сложностью не жестите. Тогда вы получите одно из самых ярких, запоминающихся и ни на что не похожих научно-фантастических приключений.
#мнение #TheAlters
11 326
Инсомниаковский Росомаха получит костюм из Marvel TOKON Fighting Souls 👀
Заказывали трушный селл-шейдовый скин с классической маской? 😎
#новостиигр #Wolverine
11 326
Процент прохождения (фаннелинг) вашего дизайна
Чаще всего подобный термин в игроразработческой среде можно услышать либо в условно бесплатных играх, либо когда речь идёт об обучении и прочих этапах игры, где критически важно не получить отвал игроков из-за какой-то обидной ошибки или недосмотра.
Суть в том, чтобы игроки проходили нужный участок игры или достигали конкретной точки, не бросив игру в процессе или сразу после этого. Мало кто задумывается над этим, но вообще проходимость стоит смотреть и в одиночных играх. Оценивать фаннелинг можно по-разному, закрытыми бета-тестами, регулярными внутреинними плейтестами, супер-группой под NDA, открытым ранним доступом и т.п.
Но оценивать проходимость дизайна нужно, чтобы не слить деньги в дизайн, который просто не будет работать.
В качестве такого спорного дизайна хочу привести одно решение из горячо любимой мной The Alters. В игре мы создаём своих клонов ("альтеров"). Каждый обладает свой профессией из-за точечного изменения памяти и последующей симуляцией прошлой жизни.
Если пройти личный квест альтера до конца, он подарит Яну Дольскому важный жизненный урок. Эти уроки собираются в красивый 2D-паззл в отдельном интерфейсе и немножко влияют на ветвление диалогов. Ну, ещё ачивка падает, если все уроки получить.
Дело в том, что создать всех возможных альтеров за одно прохождение нельзя. Ну или по крайней мере не получится уделить каждому достаточно времени, чтобы выучить все жизненные уроки. А значит "собирание паззла из жизненных уроков" — ни что иное, как попытка дольше удержать игрока, подтолкнуть к повторным прохождениям.
Я конечно ради этого делать полноценный второй забег не стал, а третьем даже не задумывался. И вот недавно 11 Bit поделились статистикой. Все жизненные уроки собрали всего 1.1% игроков. Это критически мало. Можно считать фичу практически мёртвой, даже для одиночной игры. Этот нардиз не работает.
Справедливости ради надо отметить, что судя по ачивкам на том же Steam прошли игру хотя бы раз до конца — 29%. И вот этот показатель уже выше среднего по больнице.
11 Bit стоически перегибают палку с хардкорностью и средним уровнем стресса в своих играх. Маша вот The Alters забросила из-за ошеломляющего количества задач где-то в третьем акте. Я сейчас прохожу дополнение The Last Variable на нормале и, признаюсь, уже не хочется в него возвращаться. Месседж читается довольно явно с первых же часов, а кривая сложности ппц насколько круче, чем в оригинальной игре.
В общем, не жестите и помните две простых истины:
1. Все ваши дизайны на самом деле в несколько раз сложнее и запутаннее, чем кажется вам самим;
2. Сделать хардкорище ума не надо. В этом нет никакой заслуги.
А вот сделать хорошо оценённую сбалансированную игру, которая будет обладать высокой проходимостью среди ваших игроков — вот это высший пилотаж.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TheAlters
11 326
Почему не стоит слушать игроков?
Если ещё не видели полное интервью, где я задаю больше 100 вопросов за 6 минут, проходите по ссылке!
#юмор #KIBORG
11 326
Repost from Нарраторика
Начинаем в 19:00! Подробно поговорим о том, как создавался нарратив вообще и нарративный дизайн в частности в принце Джериане.
P.S.: Дошла до середины 3 акта, очень нравится!
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239485
11 326
Вышла первая пачка бесплатного контента для 007 First Light: 3 эскалации в режиме тренировки, несколько новых пушек и костюм.
#новостиигр #007FirstLight
11 326
Repost from Нарраторика
Божечки, чуть не забыла! Эфир с разработчиками принца Джериана у нас завтра, в пятницу, 24.07 в 19:00, на ВК Видео Нарраторики!
Ссылка будет тут тоже. И запись будет. И вопросы еще можно нам написать.
А пока играю, готовлюсь, делаю сложные моральные выборы 🦾
#анонс
11 326
Аудио и тексты не должны повторять то, что игрок и так видит сам
Знатоки оригинального Halo, скажите, эта реплика была в первоисточнике или это нововведение?
Перевод:
Эта пещера не природного происхождения. Её кто-то построил. А значит она куда-то ведёт.Спасибо, кэп. Я и так вижу, что полностью рукотворный тоннель не может быть природным. Как и вижу, что у него явно заданная линейная направленность. Таких банальностей, даже в ремейках, стоит избегать. Преданность оригиналу, конечно, ценится, но не настолько, чтобы считать игрока полным идиотом и выбивать его из погружения. Я бы ещё понял, если бы тут была запутанная система тоннелей, но тут же, чёрт подери, буквально больше некуда ехать 🤦♂️ #анализигр #нарративныйдизайн #Halo
11 326
Так, кто залетел в Halo Campaign Evolved и не может понять почему игра такая мыльная, то дело в пост-обработке. В игре используется полный фарш из проклятых эффектов типа зерна, хроматической аберрации и пр. В настройках отключить пока что нельзя. На Нексусе уже есть мод. Качайте файл с надписью Clean Visuals и кладите файлик из архива в папку %LOCALAPPDATA%\Meteorite\Saved\Config\Windows\.
Прикладываю скрины для сравнения.
#новостиигр #Halo
11 326
+9
Второй ТОП-10 игр июля 2026
🔥Первый топ🔥
14.07 — Celestial Return 📱
14.07 — Cat Chess 📱
15.07 — Denshattack! 📱📱📱📱
15.07 — The Mound: Omen of Cthulhu 📱📱📱
16.07 — Moss: The Forgotten Relic 📱📱📱📱
16.07 — Dead Weight 📱
16.07 — Fogpiercer 📱📱📱📱
20.07 — The Life and Suffering of Prince Jerian 📱
21.07 — Last Bullet 📱
23.07 — Splatoon Raiders 📱
#топ
11 326
Два лагеря менеджеров
Хочу порекомендовать видео Лоры Фрайер. Вот все кто любят душнить по дизайн игр, рекомендуют друг другу либо Тима Кейна, либо Джоша Сойера, а про менеджмент в играх как же? 😃 Лора — настоящий ветеран игровой индустрии и работала ещё на первом Gears of War! Плюс у неё очень спокойная, трезвая и взвешенная подача информации.
Так вот, о чём это я?
В связи с недавними увольнениями в крупных игровых компаниях, она сделала видео и метко подметила одну штуку. Токсичны не сами увольнения, а то, что они нарисовываются там, где их не ждёшь. Вот начальство говорило, что сегодня последние сокращения, а завтра они захотели "второй раунд".
Лора обратила внимание на фразу про "14 слоёв менеджмента", которые Аша Шарма, глава XBOX, упомянула в недавнем отчёте. Потому что такое количество ступеней в принятии решений размывает ответственность и неизбежно создаёт два вида менеджеров: тех, которые в курсе всего, и тех, кто в неведении. Потому что те, кто не в курсе всех решений руководства, скажет сотрудникам, что всё хорошо, а потом придут манагеры с более верхнего уровня и скажут что всё плохо.
Вот он, самый токсичный момент в увольнениях. И от себя хочу заметить, что быстрее всего эти два "лагеря" менеджеров формировались в максимально неглубоких иерархиях с большой горизонталью. Старт-апах и инди-разработках, проще говоря =) Уверен, что у многих из вас есть знакомые, которые создали свой разработческий коллектив, в котором под ними есть условный миддл-менеджмент из лидов, а ниже сразу исполнители. Вот в таких "плоских" структурах увольнения случаются самым обидным образом: миддл-менеджер говорит, что всё ок, а на следующий день узнаёт, что ему придётся кого-то "свернуть".
Так что будьте начеку, когда начинаете свою разработку. Оставаться человеком и прозрачно обсуждать состояние бизнеса, не убивая мотивацию команды — довольно сложные задачи.
#анализрынка #SoftSkills
11 326
112 быстрых вопросов о KIBORG
А вот и видео, которое я недавно тизерил 😎 Интервью с Дмитрием Качковым, руководителем Sobaka Studio, об их последней игре — KIBORG. Если вы видели интервью формата rapid-fire questions от GameInformer или MinnMax, то это оно. С поправкой на то, что такой формат впервые сделан на русском языке 😃
🔥 Поддержать меня на Бусти 🔥
Огромное спасибо за помощь Роману Алёхину, автору канала "Диалог с человеком", за то, что взял на себя поиск студии, съёмку и подготовку обложки. Записывались в студии "Основа".
KIBORG в Steam
Все игры Sobaka Studio
Если вам понравилось, пожалуйста, подпишитесь на YouTube-канал и поделитесь видео.
#KIBORG
11 326
Незаметное изменение окружения в один кадр
Приём старой школы, который очень сильно поднимает общее впечатление от уровня.
Прикол в том, чтобы отвлечь внимание игрока на что-то ещё и телепортировать его персонажа в комнату с похожим размером, сохранив поворот и расположение героя.
В Dead Take для отвлекания используется вспышка при вытаскивании лампочки. А обратный телепорт срабатывает в момент выключения интерфейса инвентаря, поэтому тоже не особо палится.
Но если вы внимательно пересмотрите видео несколько раз, то можете увидеть, что в момент переноса персонажа, на самом деле, его позиция и поворот сохранены не точь в точь и заметно, что персонаж уже не в той же комнате.
К слову, учитывая жанр Dead Take, возможно это сделано специально: плохо заметные в моменте изменения геометрии окружения вызывают тревогу на уровне подсознания. Даже если игрок не понял, что произошло.
С этим на моей памяти лучше всего игрались Capcom в демке Resident Evil 7. Там представлен дом из флешбеков, но у него есть отличие от основной игры: по мере исследования на стенах незаметно меняются фото на портретах. Многие игроки даже не замечают этого, а тем временем тревога становится тем больше, чем больше времени игрок проведёт в демо 😎
#анализигр #левелдизайн #DeadTake #ResidentEvil
