ar
Feedback
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

الذهاب إلى القناة على Telegram

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

إظهار المزيد

📈 نظرة تحليلية على قناة تيليجرام Блог Василия Скобелева

تُعد قناة Блог Василия Скобелева (@vskobelev) في القطاع اللغوي الروسية لاعباً نشطاً. يضم المجتمع حالياً 11 087 مشتركاً، محتلاً المرتبة 7 938 في فئة ألعاب والمرتبة 57 351 في منطقة روسيا.

📊 مؤشرات الجمهور والحراك

منذ تأسيسه في невідомо، حقق المشروع نمواً سريعاً وجمع 11 087 مشتركاً.

بحسب آخر البيانات بتاريخ 23 سبتمبر, 2026، تحافظ القناة على نشاط مستقر. خلال آخر 30 يوماً تغيّر عدد الأعضاء بمقدار -92، وفي آخر 24 ساعة بمقدار -5، مع بقاء الوصول العام مرتفعاً.

  • حالة التحقق: غير موثّقة
  • معدل التفاعل (ER): يبلغ متوسط تفاعل الجمهور 18.11‎%. وخلال أول 24 ساعة من النشر يحصد المحتوى عادةً 10.68‎% من ردود الفعل نسبةً إلى إجمالي المشتركين.
  • وصول المنشورات: يحصل كل منشور على متوسط 2 009 مشاهدة. وخلال اليوم الأول يجمع عادةً 1 184 مشاهدة.
  • التفاعلات والاستجابة: يتفاعل الجمهور بانتظام؛ متوسط التفاعلات لكل منشور يبلغ 42.
  • الاهتمامات الموضوعية: يركز المحتوى على مواضيع رئيسية مثل противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф.

📝 الوصف وسياسة المحتوى

يصف المؤلف القناة بأنها مساحة للتعبير عن الآراء الذاتية:
“Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev”

بفضل وتيرة التحديث المرتفعة (أحدث البيانات بتاريخ 24 سبتمبر, 2026) تحافظ القناة على حداثتها ومستوى وصول مرتفع. وتُظهر التحليلات تفاعلاً نشطاً من الجمهور، ما يجعلها نقطة تأثير مهمة ضمن فئة ألعاب.

11 087
المشتركون
-524 ساعات
-67 أيام
-9230 أيام
أرشيف المشاركات
Уважаемые Remedy, а я ж вроде предзагружал всё...
Уважаемые Remedy, а я ж вроде предзагружал всё...

Блин, вот под релиз Control я как будто бы созрел сделать дизайн-сессию по Онимуше. И сосредоточиться именно на прогрессии и боевой системе, а не чём-либо ещё. Но уже явно не в эти выхи. Так что следите за новостями. #дизайнсессии #Onimusha

Кассир: "Ваш ребёнок будет счастлив!" Сорокалетний я: 👀 Источник #юмор #Zelda
Кассир: "Ваш ребёнок будет счастлив!" Сорокалетний я: 👀
Источник #юмор #Zelda

Ок, с точки зрения левел-дизайна есть только одна причина вот так поставить объект. Я туда не пойду! Если серьёзно, то старай
Ок, с точки зрения левел-дизайна есть только одна причина вот так поставить объект. Я туда не пойду! Если серьёзно, то старайтесь в любом сегменте, где возможно преследование действительно поддерживать "петли". Закольцованность поможет и сохранять дистанцию, и, в отдельных случаях, уходить от погони. #анализигр #левелдизайн #SilentHill

+2
Видео-подсказки для паззлов При посещении аптеки Саймон из Silent Hill: Townfall получает странную видео-трансмиссию. На ней как будто сняты крупные планы постеров и стен в аптеке. Персонаж после первого просмотра говорит: "Эта запись должна что-то значить". Авторы как бы намекают так игроку заострить внимание на содержании ролика. Зайдя в ближайшее помещение игрок увидит образ прямо из начала этого видео: постер о пользе мытья рук. Интригует, не правда ли? Гениальность всей этой сцены в том, что это ключ к кодовому замку, который можно решить буквально здесь и сейчас: кодовый замок расположен на шкафчике прямо в том месте, где игрок получает видео-подсказку, а образы с видео содержат числа, либо в виде цифры, либо в виде какого-то множества образов. Я лично играю на сложности подсказок Normal, а не Hinted и получаю удовольствие от того, что нахожу решение сам. Наверняка на Hinted будет больше индикации того, что именно нужно делать. Если кто-то попробовал — напишите в комментариях! Silent Hill: Townfall есть за что поругать, в том числе за оптимизацию, но в нём решены проблемы Silent Hill f: бои довольно быстрые и агрессивные, они необязательные, а головоломки и правда креативные. Рекомендую! Главное, перетерпите первые пол часа, пока игра блокирует бег. Это вот очень странное решение для экспозиции. Очень хотелось бы, чтобы разработчики чаще задавались вопросом: "А не станет ли игра лучше, если вырезать первый уровень?" #анализигр #нарративныйдизайн #мнение #SilentHill

Бесплатные предметы для Control: Resonant Оказывается можно получить пару предметов кастомизации для Дилана, если подписаться
+1
Бесплатные предметы для Control: Resonant Оказывается можно получить пару предметов кастомизации для Дилана, если подписаться на рассылку новостей. Идём на controlgame.com, жмакаем кнопку со второго скриншота, вводим почту, ставим три галочки и нажимаем SUBSCRIBE. #новостиигр #Control

Человек-Паук 94 года получит концовку! Правда, в виде комикса. Как многие знают в 2025 году уже выходила мини-серия комиксов
Человек-Паук 94 года получит концовку! Правда, в виде комикса. Как многие знают в 2025 году уже выходила мини-серия комиксов Spider-Man '94. Она разворачивалась сильно позже арки поиска Мэри Джен по мульти-вселенной, на которой оборвался культовый сериал. А как завершился этот поиска расскажет автор шоу — Джон Семпер. Ему дали полную творческую свободу и мы теперь сможем прочитать финал его истории в Spider-Man '94 Annual #1 уже 9 декабря 2026. Источник #комикс

Обновил портфель! Уровни, которые я собирал сам и которые вёл как лид дизайнер можно посмотреть здесь: https://skobelev.su/ru
+9
Обновил портфель! Уровни, которые я собирал сам и которые вёл как лид дизайнер можно посмотреть здесь: https://skobelev.su/ru#rec426199850 А тут примеры домашек моих студентов: https://skobelev.su/ru#rec426434907 Если кто-то ищет ведущего дизайнера уровней/миссий или левел-дизайн директора, пожалуйста, поделитесь с ними этим постом. Рассматриваю только удалёнку. Желательно парт-тайм, но это уже обсуждаемо. Можем также рассмотреть аудит и консультации. Спасибо!

Думаете "сценарист увлёкся" — это когда в диалогах много текста? Нет, это когда диалогист описывает в субтитрах эмоциональный
+9
Думаете "сценарист увлёкся" — это когда в диалогах много текста? Нет, это когда диалогист описывает в субтитрах эмоциональный оттенок и характер каждого нюха Логана. #юмор #Wolverine

Совершенно потрясающие скриншоты из фото-режима Marvel's Wolverine. Источники: https://x.com/invincibleFan_/status/2101972631
+9
Совершенно потрясающие скриншоты из фото-режима Marvel's Wolverine. Источники:
https://x.com/invincibleFan_/status/2101972631696384181?s=20 https://x.com/Aiello_VP/status/2101729460005536175?s=20 https://x.com/Photoingame/status/2101734832581554423?s=20 https://x.com/Son_OG5/status/2102080457500143787?s=20 https://x.com/the_art_cut_off/status/2102004683216994598?s=20 https://x.com/CaptureKnight/status/2101955200609100039?s=20 https://x.com/Mannie2161/status/2101888300315504967?s=20 https://x.com/HyKirley/status/2102103569612644577?s=20 https://x.com/dannysimass/status/2102118144944828643?s=20
Напоминаю, что недавно я провёл дизайн-сессию с подробным разбором игры и анализом интенсивности первой миссии. Подписчики бусти могут посмотреть запись здесь. Там более двух часов видео с тайм-кодами и скачиваемая презентация в 90 слайдов с гифками. 🔥Присоединяйся🔥 #Wolverine #screenshot

Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ. Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было
+1
Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ. Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было распределить все помещения и коридоры так, чтобы и контент весь запланированный показать и не вписаться в какие-то внезапные пересечения геометрии. Иногда это приводило к очень интересным решениям прямо в процессе. Например, зал с подлодкой "Белуга" вырос в многослойный бутерброд из комнат и так удачно встал, что я понял — это идеальная возможность сделать дополнительный и неожиданный выход из закрытого сюжетного комплекса назад в открытый мир. Так появился зал на скриншоте. Занимался им один из лучших левел-дизайнеров на рынке — Аркадий Киселёв. От меня были изначальные вводные и требования к маршрутам, а с него — реализация. В итоге мы получили один из самых необычных маршрутов в игре. Сперва игроку надо было добраться через бассейн к полимеру. Когда игрок нырял, то его, внезапно, ждал прикольный пейзаж, потому что под водой он видел стеклянный потолок, а через него — помещение с подлодкой, которое недавно посещал. А если он чуточку задерживал взгляд, то мог найти дополнительный сундук с лутом. В полимере его ждало стабильное снижение темпа засчёт тягучего плавания, но это компенсировалось нестандартной траекторией по спирали, которая вынуждает постоянно контролировать камеру. В процессе игрок также слышит голоса людей, поглощённых полимером. А после этого идёт акробатическая секция с прыжками по деревянным балкам. В самом конце, когда игрок выполнял цель на поверхности и дёргал сюжетный рубильник, он мог быстро и красиво срезать, совершив единственный в игре "прыжок веры" в полимерный бассейн. Расстояние было достаточно большим, чтобы успело захватить дух. Да, если кто-то подумал в этот момент про Assassin's Creed, вы считали мою пасхалку 😎 Единственное, что в этом уровне "не выжило" — скорость перемещения по балкам. Она была существенно ниже, правдоподобнее, у персонажа ощущался вес. Понимаю, зачем бывшие коллеги ускорили "скалолазание" в целом, но имхо это стоило решать иначе: разнообразием маршрута и изменением анимаций на более широкий хват, а не линейным ускорением анимаций. #анализигр #левелдизайн #AtomicHeart

Кратко о смене спонсора Кодзимы 😎 Картинка отсюда #юмор #Physint
Кратко о смене спонсора Кодзимы 😎 Картинка отсюда #юмор #Physint

Третий ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱 17.09 — Driving Rogue �
+9
Третий ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱 17.09 — Driving Rogue 📱 17.09 — Emberward 📱 22.09 — Dune: Awakening 📱📱📱 22.09 — Rivage 📱📱📱📱 22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱 22.09 — Graveyard Keeper 2 📱📱📱📱 22.09 — Eagle Knight Paradox 📱📱 23.09 — Otterly Lost 📱 24.09 — Control Resonant 📱😂📱📱 #топ

Сценарий событий в главном меню Marvel's Wolverine Сцена, которую игрок видит на фоне главного меню меняется с прохождением. С определённого момента есть шанс активации именно той сцены, что в приложенном видео. Мы с женой буквально отошли заварить чай, заболтались, а потом обнаружили, что Логан живёт своей жизнью. И тут же записали! На протяжении ролика Росомаха вырезает фигурку из бруска дерева. Чем дальше, тем красивее и аккуратнее. А на 3:16 случается переломный момент: Логан бросает свежую фигурку в огонь. Это очень классная метафора, учитывая, что такие фигурки в игре символизируют его воспоминания. Он как будто одновременно хочет и вспомнить и забыть прошлую жизнь. После этого герой поправляет дрова когтем (принимаются шутки про переворачивание углей ладонью мужицким мужиком), выпивает и уходит за кадр... А затем возвращается только для того, чтобы всё начать сначала. Совершенно потрясающая сцена, усиливающая образ героя и его внутреннего конфликта. P.s. Если хотите ещё пример клёвой реализации главного меню, работающего на погружение — вам может быть интерес пост про The Outer Worlds 2. Если у вас есть свои примеры — обязательно напишите их в комментариях! #анализигр #нарративныйдизайн #Wolverine

Случайно наткнулся на интервью с Эндрю Уиллисом — продюсером Doom: The Dark Ages и Doom: The Darks Ages | Revelations. Даже не знаю как реагировать. Кратко: - Утром ему написал начальник "не приезжай в офис"; - Без предупреждения выдернули на звонок; - В колле было 95 человек; - Чат, камеры и микрофоны заблокированы; - Спикером был Марти Стреттон (Studio Director / Executive Producer); - Речь длилась 50 секунд. Суть в том, что все присутствующие уволены с этого момента; - После этого все уволенные сразу лишились доступа к сервисам И офису. Для кого-то даже было проблемой забрать вещи из офиса. Ох. Как можно на таком году жизни студии не научиться увольнять людей так, чтобы это не выглядело какой-то вопиющей хренью — тайна покрытая мраком. Крайне дебильная коммуникация. Нельзя просто так прийти к сотруднику и сказать что "ты уволен прям щас". Молчу уже про то, что там были ребята, которые посвятили студии до 20 лет. И, учитывая кранчи, были периоды, в которые эти люди буквально видели коллег больше, чем своих супругов и детей. В общем, уважаемые руководители студий, будьте людьми. А если не можете быть людьми, хотя бы нанимайте PR и HR, чтобы они занимались вашими каками в периоды увольнений. Полное интервью можно посмотреть тут #новостиигр #Doom

Как прокачка меняет повторное прохождение В Marvel's Wolverine есть некоторые элементы прокачки, которые выглядят странно: они открывают возможности, которые как будто напрашиваются с самого начала. Одна из таких штук — двойной стелс-килл. Но на New Game + стало понятно зачем так сделано — авторы подталкивают игрока к разным сценариям прохождения. В примере сцена, где Логан срывается с тросса и падает прямо на противников. В первом прохождении на этом этапе ещё нет двойного стелс-килла, поэтому игрок в любом случае вписывается в открытый бой. На втором же прохождении возможно то, что я снял на видео: игрок прямо в падении активирует стелс-килл, после чего автоматом снимает второго врага. Времени тратится меньше, бой пропускается. И игрок чувствует себя более способным героем. Не самое очевидное решение и не все директора согласятся с таким решением в дизайне, но я бы взял на заметку: имхо, неплохое решение для поддержания различных сценариев прохождения в игре, где есть что перепройти после полной прокачки. Мечу этот пост не только тегом "гейм-дизайн", но и "левел-дизайн", потому что подобные нюансы меняют динамику миссии и это в идеале должно быть под присмотром автора уровня. P.s. А вы знали, что в этом сегменте проникнуть на территорию можно иным способом (не через зип-лайн)? Такая возможность поддержана левел-дизайнером! Попробуйте найти этот маршрут, когда будете проходить сами. #анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Wolverine

Клёво обсудили Росомаху! На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладин
+2
Клёво обсудили Росомаху! На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладинах к горизонтальным транзишенам, а не комбинированным. А на втором — как подойти к анализу миссии в одиночной игре до и после её продакшена. Чтобы для вас это тоже стало чем-то максимально доступным, удобным и понятным — присоединяйтесь! Я стараюсь рассказывать всё максимально понятно, а игры разбирать без предрассудка, просто обозначая сильные и слабые решения. На дизайн-сессии ходят как игроки, так и разработчики. А среди разработчиков — коллеги совершенно разного грейда: от джунов до директоров. Специальная подготовка не нужна. Это по сути лекции с периодическими вопросами зрителям и свободным обсуждением после. Кто участвовал, пожалуйста, напишите отзыв в комментариях!!! А если вам есть что сказать или попросить на будущие сессии, но стесняетесь писать в паблик — можете закинуть свои идеи/запросы в личку бусти. Я её читаю и на всё отвечаю. Для тех, кто будет смотреть в записи есть новый бонус: помимо презентации теперь есть тайм-коды! Поэтому теперь будет проще запомнить где остановились, если прервали просмотр и решили вернуться позже. Контента получилось примерно на 2 часа. В презе — 90 слайдов с картинками и гифками. 🔥Подписаться🔥 Напиши пожалуйста отзыв, если участвовал/посмотрел👇🏻 #дизайнсессии #Wolverine #Бусти

Заходим-заходим https://boosty.to/vskobelev/posts/14a2498d-fe58-49e9-bfa5-90b000426d95?share=post_link Ровно в 19:00 начнём дизайн-сессию по Росомахе. Вот прям ровно в 19:00, т.к. контента много. Не опаздывайте!

+1
Зачем делать лишние нажатия в исследовании уровня? Когда я слышу этот вопрос мне хочется убивать, если честно. Вместо тысячи слов посмотрим на примеры. 👀 Смотрим первое видео 👀 В нём Миямото: 1. Поднялся по лестнице; 2. Разбежался; 3. Спрыгнул; 4. Спустился по лестнице; 5. Разбежался; 6. Спрыгнул; 7. Подтянулся; 8. Разбежался; 9. Спрыгнул; 10. Спрыгнул. А по факту я просто давил левый стик, не нажимая больше ничего. Потому что в игре очень много автоматических транзишенов вплоть до перехода на спринт (если вкачать определённый перк). 10 действий, 1 удержание стика. 👀 Смотрим второе видео 👀 Тут наш герой: 1. Прокрался на корточках; 2. Спрыгнул; 3. Взял предмет; 4. Разбежался; 5. Взял растение; 6. Разбил горшки; 7. Отстрелил замок; 8. Разбежался; 9. Открыл дверь; 10. Взял предмет; 11. Разбежался; 12. Сломал замок; 13. Открыл дверь; 14. Взял предмет. Автоматизированы в этом случае были только спрыгивание и разбег (переход на спринт). Всё остальное игрок делал сам, осознанно, пытаясь "раскусить" логику запертой двери и найти все предметы. 14 действий, 10 нажатий кнопок. Что из этого на практике увлекательнее и лучше удерживает, думаю, даже комментировать не стоит. Так что если вы столкнётесь с искренним непониманием коллеги по поводу того, что лучше в исследовании оставлять выполнение действий на откуп игроку, просто киньте ему этот пост. Правильным ответом на вопрос: "А зачем нам вынуждать игрока давить лишние кнопки в исследовании/перемещении?" Будет, конечно же: "По той же причине, по которой в нашей игре нет автоматического боя." Игрок пришёл играть в игру. Если вы делаете отдельные стори-биты про перемещение и исследование, делайте их на совесть. И, наоборот, если вы не не видите в этом смысла, то может вам вырезать из игры всё кроме арен? А может пойти дальше и, простите, авто-баттлер сделать вместо экшена? =) Ну, думаю, вы поняли. Оставляйте игроку ввод. Играть в игру, не нажимая кнопки для совершения действий, это суррогат, если игра изначально не про автоматизацию. Важный комментарий по поводу конкретно Onimusha. В игре очень неконсистентная проработка ввода в контекстных механик: где-то всё за тебя делает игра, а где-то надо стабильно вводить команды самому. Но эта игра может себе это позволить, потому что в ней превосходная боевая система и игра в целом про бои. Если же у вас нет в загашнике выделяющейся боевой системы, но есть исследование, это исследование необходимо вытаскивать на приличный уровень. #анализигр #левелдизайн #Onimusha

Динамические объекты для исследования В Marvel's Wolverine есть миссия The One That Got Away. Один из под-уровней, рассчитанн
Динамические объекты для исследования В Marvel's Wolverine есть миссия The One That Got Away. Один из под-уровней, рассчитанных на стелс и бой, после победы над противниками нужно обыскать два грузовика. Авторы явно хотели, чтобы у игрока в любом случае было открытие обоих грузовиком и ощущение хоть сколько-то длительного обыска. Поэтому тут есть скрытая механика: независимо от того, как грузовик игрок выберет первым, его кузов будет полон ящиков. А уже второй будет с полостью, в которую можно будет войти и осмотреться. Хорошее решение для локации, где хочется чтобы игрок максимально долго не находил правильный предмет. Особенно если проверяемых объектов не много. Однако, в этом уровне есть одна незначительная проблема. По сценарию Логана запирают во втором грузовике и после этого он должен бежать к троссу, который поднимет его на ближайший чек-поинт. Вот только один грузовик стоит рядом с троссом, а второй — далеко. Мало того, на выходе из него выстроена такая композиция, что часть игроков автоматом попробовали побежать не туда. Это, в целом, не страшно, учитывая, что никакого штрафа игрок не получает, а ошибочная гипотеза о том, куда надо бежать — проверяется очень быстро. Но если есть возможность проверить все ракурсы в уровне — лучше, конечно, этим заняться. #анализигр #левелдизайн #Wolverine