fa
Feedback
Блог Василия Скобелева

Блог Василия Скобелева

رفتن به کانال در Telegram

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

نمایش بیشتر

📈 تحلیل کانال تلگرام Блог Василия Скобелева

کانال Блог Василия Скобелева (@vskobelev) در بخش زبانی روسی بازیگری فعال است. در حال حاضر جامعه شامل 11 091 مشترک است و جایگاه 7 938 را در دسته بازی‌ها و رتبه 57 351 را در منطقه روسيا دارد.

📊 شاخص‌های مخاطب و پویایی

از زمان ایجاد در невідомо، پروژه رشد سریعی داشته و 11 091 مشترک جذب کرده است.

بر اساس آخرین داده‌ها در تاریخ 23 سپتامبر, 2026، کانال فعالیت پایداری دارد. در ۳۰ روز گذشته تغییر اعضا برابر -92 و در ۲۴ ساعت گذشته برابر -5 بوده و همچنان دسترسی گسترده‌ای حفظ شده است.

  • وضعیت تأیید: تأیید نشده
  • نرخ تعامل (ER): میانگین تعامل مخاطب 18.11% است و در ۲۴ ساعت نخست پس از انتشار، محتوا معمولاً 10.68% واکنش نسبت به کل مشترکان کسب می‌کند.
  • دسترسی پست‌ها: هر پست به طور میانگین 2 009 بازدید دریافت می‌کند. در اولین روز معمولاً 1 184 بازدید جمع‌آوری می‌شود.
  • واکنش‌ها و تعامل: مخاطبان به‌طور فعال حمایت می‌کنند؛ میانگین واکنش به هر پست 42 است.
  • علایق موضوعی: محتوا بر موضوعات کلیدی مانند противник, анализигр, лестница, левелдизайн, шкаф تمرکز دارد.

📝 توضیح و سیاست محتوایی

نویسنده این فضا را محل بیان دیدگاه‌های شخصی توصیف می‌کند:
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =) Личный сайт: skobelev.su/ru Донат: boosty.to/vskobelev/donate Личка: @VasiliySkobelev

به لطف به‌روزرسانی‌های پرتکرار (آخرین داده در تاریخ 24 سپتامبر, 2026)، کانال همواره به‌روز و دارای دسترسی بالاست. تحلیل‌ها نشان می‌دهد مخاطبان به‌طور فعال با محتوا تعامل دارند و آن را به نقطه اثرگذاری مهم در دسته بازی‌ها تبدیل کرده‌اند.

11 091
مشترکین
-524 ساعت
-67 روز
-9230 روز
آرشیو پست ها
Бесплатные предметы для Control: Resonant Оказывается можно получить пару предметов кастомизации для Дилана, если подписаться
+1
Бесплатные предметы для Control: Resonant Оказывается можно получить пару предметов кастомизации для Дилана, если подписаться на рассылку новостей. Идём на controlgame.com, жмакаем кнопку со второго скриншота, вводим почту, ставим три галочки и нажимаем SUBSCRIBE. #новостиигр #Control

Человек-Паук 94 года получит концовку! Правда, в виде комикса. Как многие знают в 2025 году уже выходила мини-серия комиксов
Человек-Паук 94 года получит концовку! Правда, в виде комикса. Как многие знают в 2025 году уже выходила мини-серия комиксов Spider-Man '94. Она разворачивалась сильно позже арки поиска Мэри Джен по мульти-вселенной, на которой оборвался культовый сериал. А как завершился этот поиска расскажет автор шоу — Джон Семпер. Ему дали полную творческую свободу и мы теперь сможем прочитать финал его истории в Spider-Man '94 Annual #1 уже 9 декабря 2026. Источник #комикс

Обновил портфель! Уровни, которые я собирал сам и которые вёл как лид дизайнер можно посмотреть здесь: https://skobelev.su/ru
+9
Обновил портфель! Уровни, которые я собирал сам и которые вёл как лид дизайнер можно посмотреть здесь: https://skobelev.su/ru#rec426199850 А тут примеры домашек моих студентов: https://skobelev.su/ru#rec426434907 Если кто-то ищет ведущего дизайнера уровней/миссий или левел-дизайн директора, пожалуйста, поделитесь с ними этим постом. Рассматриваю только удалёнку. Желательно парт-тайм, но это уже обсуждаемо. Можем также рассмотреть аудит и консультации. Спасибо!

Думаете "сценарист увлёкся" — это когда в диалогах много текста? Нет, это когда диалогист описывает в субтитрах эмоциональный
+9
Думаете "сценарист увлёкся" — это когда в диалогах много текста? Нет, это когда диалогист описывает в субтитрах эмоциональный оттенок и характер каждого нюха Логана. #юмор #Wolverine

Совершенно потрясающие скриншоты из фото-режима Marvel's Wolverine. Источники: https://x.com/invincibleFan_/status/2101972631
+9
Совершенно потрясающие скриншоты из фото-режима Marvel's Wolverine. Источники:
https://x.com/invincibleFan_/status/2101972631696384181?s=20 https://x.com/Aiello_VP/status/2101729460005536175?s=20 https://x.com/Photoingame/status/2101734832581554423?s=20 https://x.com/Son_OG5/status/2102080457500143787?s=20 https://x.com/the_art_cut_off/status/2102004683216994598?s=20 https://x.com/CaptureKnight/status/2101955200609100039?s=20 https://x.com/Mannie2161/status/2101888300315504967?s=20 https://x.com/HyKirley/status/2102103569612644577?s=20 https://x.com/dannysimass/status/2102118144944828643?s=20
Напоминаю, что недавно я провёл дизайн-сессию с подробным разбором игры и анализом интенсивности первой миссии. Подписчики бусти могут посмотреть запись здесь. Там более двух часов видео с тайм-кодами и скачиваемая презентация в 90 слайдов с гифками. 🔥Присоединяйся🔥 #Wolverine #screenshot

Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ. Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было
+1
Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ. Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было распределить все помещения и коридоры так, чтобы и контент весь запланированный показать и не вписаться в какие-то внезапные пересечения геометрии. Иногда это приводило к очень интересным решениям прямо в процессе. Например, зал с подлодкой "Белуга" вырос в многослойный бутерброд из комнат и так удачно встал, что я понял — это идеальная возможность сделать дополнительный и неожиданный выход из закрытого сюжетного комплекса назад в открытый мир. Так появился зал на скриншоте. Занимался им один из лучших левел-дизайнеров на рынке — Аркадий Киселёв. От меня были изначальные вводные и требования к маршрутам, а с него — реализация. В итоге мы получили один из самых необычных маршрутов в игре. Сперва игроку надо было добраться через бассейн к полимеру. Когда игрок нырял, то его, внезапно, ждал прикольный пейзаж, потому что под водой он видел стеклянный потолок, а через него — помещение с подлодкой, которое недавно посещал. А если он чуточку задерживал взгляд, то мог найти дополнительный сундук с лутом. В полимере его ждало стабильное снижение темпа засчёт тягучего плавания, но это компенсировалось нестандартной траекторией по спирали, которая вынуждает постоянно контролировать камеру. В процессе игрок также слышит голоса людей, поглощённых полимером. А после этого идёт акробатическая секция с прыжками по деревянным балкам. В самом конце, когда игрок выполнял цель на поверхности и дёргал сюжетный рубильник, он мог быстро и красиво срезать, совершив единственный в игре "прыжок веры" в полимерный бассейн. Расстояние было достаточно большим, чтобы успело захватить дух. Да, если кто-то подумал в этот момент про Assassin's Creed, вы считали мою пасхалку 😎 Единственное, что в этом уровне "не выжило" — скорость перемещения по балкам. Она была существенно ниже, правдоподобнее, у персонажа ощущался вес. Понимаю, зачем бывшие коллеги ускорили "скалолазание" в целом, но имхо это стоило решать иначе: разнообразием маршрута и изменением анимаций на более широкий хват, а не линейным ускорением анимаций. #анализигр #левелдизайн #AtomicHeart

Кратко о смене спонсора Кодзимы 😎 Картинка отсюда #юмор #Physint
Кратко о смене спонсора Кодзимы 😎 Картинка отсюда #юмор #Physint

Третий ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱 17.09 — Driving Rogue �
+9
Третий ТОП-10 игр сентября 2026 🔥Первый топ🔥 🔥Второй топ🔥 17.09 — Fire Emblem: Fortune's Weave 📱 17.09 — Driving Rogue 📱 17.09 — Emberward 📱 22.09 — Dune: Awakening 📱📱📱 22.09 — Rivage 📱📱📱📱 22.09 — Well Dweller 📱📱📱📱 22.09 — Graveyard Keeper 2 📱📱📱📱 22.09 — Eagle Knight Paradox 📱📱 23.09 — Otterly Lost 📱 24.09 — Control Resonant 📱😂📱📱 #топ

Сценарий событий в главном меню Marvel's Wolverine Сцена, которую игрок видит на фоне главного меню меняется с прохождением. С определённого момента есть шанс активации именно той сцены, что в приложенном видео. Мы с женой буквально отошли заварить чай, заболтались, а потом обнаружили, что Логан живёт своей жизнью. И тут же записали! На протяжении ролика Росомаха вырезает фигурку из бруска дерева. Чем дальше, тем красивее и аккуратнее. А на 3:16 случается переломный момент: Логан бросает свежую фигурку в огонь. Это очень классная метафора, учитывая, что такие фигурки в игре символизируют его воспоминания. Он как будто одновременно хочет и вспомнить и забыть прошлую жизнь. После этого герой поправляет дрова когтем (принимаются шутки про переворачивание углей ладонью мужицким мужиком), выпивает и уходит за кадр... А затем возвращается только для того, чтобы всё начать сначала. Совершенно потрясающая сцена, усиливающая образ героя и его внутреннего конфликта. P.s. Если хотите ещё пример клёвой реализации главного меню, работающего на погружение — вам может быть интерес пост про The Outer Worlds 2. Если у вас есть свои примеры — обязательно напишите их в комментариях! #анализигр #нарративныйдизайн #Wolverine

Случайно наткнулся на интервью с Эндрю Уиллисом — продюсером Doom: The Dark Ages и Doom: The Darks Ages | Revelations. Даже не знаю как реагировать. Кратко: - Утром ему написал начальник "не приезжай в офис"; - Без предупреждения выдернули на звонок; - В колле было 95 человек; - Чат, камеры и микрофоны заблокированы; - Спикером был Марти Стреттон (Studio Director / Executive Producer); - Речь длилась 50 секунд. Суть в том, что все присутствующие уволены с этого момента; - После этого все уволенные сразу лишились доступа к сервисам И офису. Для кого-то даже было проблемой забрать вещи из офиса. Ох. Как можно на таком году жизни студии не научиться увольнять людей так, чтобы это не выглядело какой-то вопиющей хренью — тайна покрытая мраком. Крайне дебильная коммуникация. Нельзя просто так прийти к сотруднику и сказать что "ты уволен прям щас". Молчу уже про то, что там были ребята, которые посвятили студии до 20 лет. И, учитывая кранчи, были периоды, в которые эти люди буквально видели коллег больше, чем своих супругов и детей. В общем, уважаемые руководители студий, будьте людьми. А если не можете быть людьми, хотя бы нанимайте PR и HR, чтобы они занимались вашими каками в периоды увольнений. Полное интервью можно посмотреть тут #новостиигр #Doom

Как прокачка меняет повторное прохождение В Marvel's Wolverine есть некоторые элементы прокачки, которые выглядят странно: они открывают возможности, которые как будто напрашиваются с самого начала. Одна из таких штук — двойной стелс-килл. Но на New Game + стало понятно зачем так сделано — авторы подталкивают игрока к разным сценариям прохождения. В примере сцена, где Логан срывается с тросса и падает прямо на противников. В первом прохождении на этом этапе ещё нет двойного стелс-килла, поэтому игрок в любом случае вписывается в открытый бой. На втором же прохождении возможно то, что я снял на видео: игрок прямо в падении активирует стелс-килл, после чего автоматом снимает второго врага. Времени тратится меньше, бой пропускается. И игрок чувствует себя более способным героем. Не самое очевидное решение и не все директора согласятся с таким решением в дизайне, но я бы взял на заметку: имхо, неплохое решение для поддержания различных сценариев прохождения в игре, где есть что перепройти после полной прокачки. Мечу этот пост не только тегом "гейм-дизайн", но и "левел-дизайн", потому что подобные нюансы меняют динамику миссии и это в идеале должно быть под присмотром автора уровня. P.s. А вы знали, что в этом сегменте проникнуть на территорию можно иным способом (не через зип-лайн)? Такая возможность поддержана левел-дизайнером! Попробуйте найти этот маршрут, когда будете проходить сами. #анализигр #геймдизайн #левелдизайн #Wolverine

Клёво обсудили Росомаху! На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладин
+2
Клёво обсудили Росомаху! На кадрах выше это я жестикулирую, объясняя почему я отнёс раскачивание на горизонтальных перекладинах к горизонтальным транзишенам, а не комбинированным. А на втором — как подойти к анализу миссии в одиночной игре до и после её продакшена. Чтобы для вас это тоже стало чем-то максимально доступным, удобным и понятным — присоединяйтесь! Я стараюсь рассказывать всё максимально понятно, а игры разбирать без предрассудка, просто обозначая сильные и слабые решения. На дизайн-сессии ходят как игроки, так и разработчики. А среди разработчиков — коллеги совершенно разного грейда: от джунов до директоров. Специальная подготовка не нужна. Это по сути лекции с периодическими вопросами зрителям и свободным обсуждением после. Кто участвовал, пожалуйста, напишите отзыв в комментариях!!! А если вам есть что сказать или попросить на будущие сессии, но стесняетесь писать в паблик — можете закинуть свои идеи/запросы в личку бусти. Я её читаю и на всё отвечаю. Для тех, кто будет смотреть в записи есть новый бонус: помимо презентации теперь есть тайм-коды! Поэтому теперь будет проще запомнить где остановились, если прервали просмотр и решили вернуться позже. Контента получилось примерно на 2 часа. В презе — 90 слайдов с картинками и гифками. 🔥Подписаться🔥 Напиши пожалуйста отзыв, если участвовал/посмотрел👇🏻 #дизайнсессии #Wolverine #Бусти

Заходим-заходим https://boosty.to/vskobelev/posts/14a2498d-fe58-49e9-bfa5-90b000426d95?share=post_link Ровно в 19:00 начнём дизайн-сессию по Росомахе. Вот прям ровно в 19:00, т.к. контента много. Не опаздывайте!

+1
Зачем делать лишние нажатия в исследовании уровня? Когда я слышу этот вопрос мне хочется убивать, если честно. Вместо тысячи слов посмотрим на примеры. 👀 Смотрим первое видео 👀 В нём Миямото: 1. Поднялся по лестнице; 2. Разбежался; 3. Спрыгнул; 4. Спустился по лестнице; 5. Разбежался; 6. Спрыгнул; 7. Подтянулся; 8. Разбежался; 9. Спрыгнул; 10. Спрыгнул. А по факту я просто давил левый стик, не нажимая больше ничего. Потому что в игре очень много автоматических транзишенов вплоть до перехода на спринт (если вкачать определённый перк). 10 действий, 1 удержание стика. 👀 Смотрим второе видео 👀 Тут наш герой: 1. Прокрался на корточках; 2. Спрыгнул; 3. Взял предмет; 4. Разбежался; 5. Взял растение; 6. Разбил горшки; 7. Отстрелил замок; 8. Разбежался; 9. Открыл дверь; 10. Взял предмет; 11. Разбежался; 12. Сломал замок; 13. Открыл дверь; 14. Взял предмет. Автоматизированы в этом случае были только спрыгивание и разбег (переход на спринт). Всё остальное игрок делал сам, осознанно, пытаясь "раскусить" логику запертой двери и найти все предметы. 14 действий, 10 нажатий кнопок. Что из этого на практике увлекательнее и лучше удерживает, думаю, даже комментировать не стоит. Так что если вы столкнётесь с искренним непониманием коллеги по поводу того, что лучше в исследовании оставлять выполнение действий на откуп игроку, просто киньте ему этот пост. Правильным ответом на вопрос: "А зачем нам вынуждать игрока давить лишние кнопки в исследовании/перемещении?" Будет, конечно же: "По той же причине, по которой в нашей игре нет автоматического боя." Игрок пришёл играть в игру. Если вы делаете отдельные стори-биты про перемещение и исследование, делайте их на совесть. И, наоборот, если вы не не видите в этом смысла, то может вам вырезать из игры всё кроме арен? А может пойти дальше и, простите, авто-баттлер сделать вместо экшена? =) Ну, думаю, вы поняли. Оставляйте игроку ввод. Играть в игру, не нажимая кнопки для совершения действий, это суррогат, если игра изначально не про автоматизацию. Важный комментарий по поводу конкретно Onimusha. В игре очень неконсистентная проработка ввода в контекстных механик: где-то всё за тебя делает игра, а где-то надо стабильно вводить команды самому. Но эта игра может себе это позволить, потому что в ней превосходная боевая система и игра в целом про бои. Если же у вас нет в загашнике выделяющейся боевой системы, но есть исследование, это исследование необходимо вытаскивать на приличный уровень. #анализигр #левелдизайн #Onimusha

Динамические объекты для исследования В Marvel's Wolverine есть миссия The One That Got Away. Один из под-уровней, рассчитанн
Динамические объекты для исследования В Marvel's Wolverine есть миссия The One That Got Away. Один из под-уровней, рассчитанных на стелс и бой, после победы над противниками нужно обыскать два грузовика. Авторы явно хотели, чтобы у игрока в любом случае было открытие обоих грузовиком и ощущение хоть сколько-то длительного обыска. Поэтому тут есть скрытая механика: независимо от того, как грузовик игрок выберет первым, его кузов будет полон ящиков. А уже второй будет с полостью, в которую можно будет войти и осмотреться. Хорошее решение для локации, где хочется чтобы игрок максимально долго не находил правильный предмет. Особенно если проверяемых объектов не много. Однако, в этом уровне есть одна незначительная проблема. По сценарию Логана запирают во втором грузовике и после этого он должен бежать к троссу, который поднимет его на ближайший чек-поинт. Вот только один грузовик стоит рядом с троссом, а второй — далеко. Мало того, на выходе из него выстроена такая композиция, что часть игроков автоматом попробовали побежать не туда. Это, в целом, не страшно, учитывая, что никакого штрафа игрок не получает, а ошибочная гипотеза о том, куда надо бежать — проверяется очень быстро. Но если есть возможность проверить все ракурсы в уровне — лучше, конечно, этим заняться. #анализигр #левелдизайн #Wolverine

Второй ТОП-10 игр сентября 🔥Первый топ🔥 09.09 — Valheim 📱📱📱📱📱📱 10.09 — BrokenLore: DON'T LIE 📱😂📱📱 10.09 — The Ali
+9
Второй ТОП-10 игр сентября 🔥Первый топ🔥 09.09 — Valheim 📱📱📱📱📱📱 10.09 — BrokenLore: DON'T LIE 📱😂📱📱 10.09 — The Alighieri Circle: Dante's Bloodline 📱📱📱📱 10.09 — Borderlands 4: Loveless The Hacker 📱📱📱 15.09 — Marvel's Wolverine 📱 15.09 — RuneScape: Dragonwilds 📱📱📱 15.09 — Active Matter 📱📱📱 16.09 — R.I.P. - Reincarnation Insurance Program 📱 16.09 — Woodo 📱📱📱📱 17.09 — Endless Legend 2 📱📱 #топ

Уже сегодня дизайн-сессия по Росомахе! Начинаем в 19:00. В 18:45 на Бусти появится ссылка. Отдельно сообщу здесь. Контента мн
Уже сегодня дизайн-сессия по Росомахе! Начинаем в 19:00. В 18:45 на Бусти появится ссылка. Отдельно сообщу здесь. Контента много, рассчитываем на 2 часа. Темп сегодня будет высокий. 🔥Подписывайся!🔥 P.s. Спойлеров сюжета и локаций не будет 😎 Разберём только то, что упомянуто на скриншоте. А также в конце подробно рассмотрим свежую статистику продаж и приёма аудитории. #дизайнсессии #Wolverine

Отлично съездил на Игропром! Игры, которые пощупал: - Дорога жизни. Трогательный проект от Сергея Гиммельрейха и ко. В Steam можно добавить в желаемое, а в VK Play уже есть демо. Игра планируется как бесплатная; - Concrete Abyss. Проект студентов Института B&D, который уже получил финансирование от издателя! Ребята молодцы. Игра сочетает в себе элементы шутера, паркура и взлома через терминал. Видел её ранние версии и сегодня был очень приятно удивлён тем, как игра развивается. Меняется визуальный стиль, механики становятся приятнее; - Дети Берёзы. Метроидвания в сказочно-славянском сеттинге. У ребят доступно демо. Пообещали, что в свежем апдейте уже подправили тягучий прыжок и играть стало комфортнее. Жду релиза, хочу посмотреть как разовьют идеи; - Волколак: Воля Богов. Метроидвания и тоже в сеттинге наших сказок. Только тёмная и более серьёзная стилистически. Автор идеи отдельно подчеркнул, что хотел заполнить нишу игр, которые показывают колорит древней Руси без пренебрежения и смягчения нашей культуры. Здесь нет лаптей и кринжовых причёсок под горшок, зато есть настоящее дарк-фентези и преемственность нордических воинов. А ещё три концовки и гибкое билдостроение. А ещё посмотрел прогресс моих бывших коллег с проекта Гардарики. Лучше, чем ожидал! Но есть ещё явные точки роста. Поиграли, перетёрли страхи и надежды, да и просто приятно провели время. Видел ещё геймплейный трейлер, который, если верить расписанию Игропрома, выйдет уже послезавтра. Желаю команде слаженности и терпения! Отдельное спасибо организаторам и исполнительному директору Игропром Юлии Тишиной! Зовите ещё 🤝 #Игропром

Подводные потоки в Black Flag В игре есть довольно протяжённые сегменты под водой. Есть те, которые используют для этого создания эффекта выживания: у игроку естественным образом растёт напряжение чем меньше кислорода остаётся в процессе исследование запутанных тоннелей. Но есть и те, где никаких запутанных маршрутов нет, но заложена большая дистанция. Это сделано спецом для того, чтобы использовать механику подводных потоков: персонаж игрока теряет контроль и его быстро несёт вперёд. Геймплей сводится к уворотам от препятствий на манер любых трёпхолосных аркад-раннеров. Учитывая, что это даёт хороший и скилло-зависимый контраст с остальным уровнем — такой геймплей положительно работает на общее впечатление, вносит разнообразие. Очень важно то, что для игрока полностью меняется инпут контекст, то есть перечень совершаемых действий и правила ввода: камера фиксируется, а перемещение работает только вдоль одной оси. А ещё, напомню, вы можете прибегнуть к этому референсу, если у вас остались в кампании протяжённые уровни, исследование которых надо сделать увлекательнее. Может сработать 😎 #анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed

Дизайн-сессия по Росомахе Как-то я формально не подтвердил до этого, но да, всё хорошо, преза есть. Мало того — преза сама бо
Дизайн-сессия по Росомахе Как-то я формально не подтвердил до этого, но да, всё хорошо, преза есть. Мало того — преза сама большая — 86 слайдов. Гифки тоже есть, будет что посмотреть. Так что приходите завтра в субботу в 19:00 по Мск. Хочу попробовать рассказывать шустрее и уложиться тогда в 2 часа. И не бойтесь, это не однобокий прогрев: мы разберём как контекст разработки игры, так и плюсы и явные точки роста проекта. Чтобы попасть, надо подписаться на Бусти. В 18:45 будет пост со ссылкой на зум. За подписку также получите доступ к записям прошлых дизайн-сессий по Resonance: A Plague Tale Legacy и The Blood of Dawnwalker, а также сможете скачать их презы. В качестве приятного бонусы платные подписчики получают ранний доступ к подкасту. Присоединяйся! #дизайнсессии #Wolverine