3 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя
Если несколько лет терапии меня чему-то и научили, то как минимум тому, что не нужно привыкать "пытаться заснуть" в кровати. Лучше в неё идти, когда точно хочешь и можешь заснуть. А сегодня я не могу. Вчера не стало Ричарда Грея, человека, без которого не было бы моей профессии.
Осенью 2019 года я познакомился с ним на Atomic Heart. Он был очень уютным и добрым. Вайб любимого дяди, приезд которого как-то сразу делает комнату светлее. Я сразу отпросился у начальства и решил сводить его на обед в местную столовку. Мы отлично провели время и узнал для себя очень ценные вещи, которые помогают мне до сих пор.
Теперь я понимаю, что это был не первый, а единственный наш разговор. Да, мы потом ещё пересекались на проекте, но уже не общались тет-а-тет. И вот теперь я прокручиваю тот разговор как сумасшедший, потому что теперь никто не напомнит что там было. Я не буду пересказывать дословно нашу беседу, чтобы избежать каких-то спорных интерпретаций. Вместо этого я расскажу, какие для себя я сделал выводы.
1. Настанет время, когда ты не будешь скучать по любимому делу
Мистер Грей был у истоков геймдева и изменил так много для такого количества людей, что представить сложно. Но он не стал это делать своей миссией или призванием. Он не считал ААА лучше мобилок или вэба, не испытывал никаких предрассудков. Но и тоски по рабочим будням разработчика у него тоже не было. Это был только этап, а не конечная точка.
Самая страшная задача в карьере это не поиск своей роли, а её смена с твоим личным ростом. И кажется, с этим я пока справляюсь. Я уже поработал в мобайле, ААА, АА, геймдев публицистике и образовании, а сейчас потихоньку помогаю инди-командам на правах фрилансера и, знаете, на каждом этапе мне по-своему хорошо. Так что мне не стыдно за то, что я услышал откровение великого человека и ничего с этим не сделал. Сделал ведь! =)
2. Чем ты известнее, тем ты нужнее и своим, и чужим
Тут подробно копать по этическим соображениям не буду. Главное тут то, что имидж опытного и надёжного профессионала работал на Ричарда Грэя автоматически: он был волшебным образом нужен всем. Он много с кем общался и многое знал, поэтому на него иногда выходили лица, которые пытались вытянуть из него информацию. И главное, что я понял по словам Мистера Грэя, что не на все соблазны надо поддаваться. Имидж существенно дороже.
3. Duke Nukem > Doom
Звучит как провокация, но дочитайте этот блок до конца =) Речь именно про тайтлы, с которых начались эти франшизы. И речь не про то "кто круче": Мистер Грей относился с большим уважением к вкладу id Software и всех прочих конкурентов в жанре шутеров тех времён. Но стоило его расспросить про то, какие они с командой ставили перед собой цели при разработки Duke Nukem, становилось понятно, что так почти никто не делает. В хорошем смысле!
Каждый уровень Дюка был попыткой раздвинуть рамки возможного для технологий того времени. На каждое ограничение создавалось игровое пространство, показывающее что его можно обойти. Для каждой механики придумывался контекст, который делал бы её весёлой и интересной. Каждая локация была уникальной и по минимуму использовала идеи своих предшественниц.
Такой подход — на вес золота, потому что он даёт игрокам действительно уникальный игровой опыт. Похожий метод прослеживался на моей памяти мало в каких проектах, но среди них я бы выделил Half-Life, Dishonored, Uncharted, Alan Wake и, как ни странно, последний Gears of War, который тоже ставил перед собой задачу не только дать клёвый опыт, но и раздвинуть рамки возможного с точки зрения технологий.
Так что иначе этот урок можно перефразировать так: "Качество важнее количества".
***
У меня очень много мыслей, но, кажется, я уже придал форму своей скорби, чтобы её адекватно пережить.
Осенью 2019 года я имел уникальную возможность сесть перед человеком, которому я сказал: "С ума сойти, вы же сделали мою профессию". Вы наверняка меня потом забыли, т.к. я был просто yet another developer, и это окей.
Но я Вас никогда не забуду, Мистер Грей. Покойтесь с миром.