ch
Feedback
C#/Unity Learning

C#/Unity Learning

前往频道在 Telegram

Обучающий канал по C#/Unity Ссылка для друга - https://t.me/+Oj4N8mHeeh9jZTYy По всем вопросам @mascarov_valentin

显示更多
3 329
订阅者
无数据24 小时
-47
-2530
吸引订阅者
六月 '26
六月 '26
+4
在0个频道中
五月 '26
+15
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+11
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+14
在0个频道中
Get PRO
二月 '26
+20
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+25
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+20
在0个频道中
Get PRO
十一月 '25
+25
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+22
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+30
在0个频道中
Get PRO
八月 '25
+26
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+23
在0个频道中
Get PRO
六月 '25
+19
在0个频道中
Get PRO
五月 '25
+25
在0个频道中
Get PRO
四月 '25
+38
在1个频道中
Get PRO
三月 '25
+21
在0个频道中
Get PRO
二月 '25
+37
在1个频道中
Get PRO
一月 '25
+222
在0个频道中
Get PRO
十二月 '24
+51
在0个频道中
Get PRO
十一月 '24
+63
在0个频道中
Get PRO
十月 '24
+412
在3个频道中
Get PRO
九月 '24
+391
在5个频道中
Get PRO
八月 '24
+86
在0个频道中
Get PRO
七月 '24
+41
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+59
在0个频道中
Get PRO
五月 '24
+183
在9个频道中
Get PRO
四月 '24
+82
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+83
在0个频道中
Get PRO
二月 '24
+92
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+126
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+57
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+15
在1个频道中
Get PRO
十月 '23
+35
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+176
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+21
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+12
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+9
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+7
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+109
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+10
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+8
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+18
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+24
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+750
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+194
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+851
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+21
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+292
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+564
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+430
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+1 337
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
09 六月0
08 六月+1
07 六月0
06 六月0
05 六月+1
04 六月+1
03 六月+1
02 六月0
01 六月0
频道帖子
#Вопросы_с_собеседования Объясните, как Unity обрабатывает и управляет сценами и активами, в частности, расскажите о процессе загрузки и выгрузки сцен, а также о том, как управлять памятью и ресурсами при работе с большим количеством активов и сложными сценами. Unity управляет сценами и активами с использованием своего внутреннего механизма управления ресурсами. Загрузка сцен осуществляется через класс SceneManager, который позволяет загружать, выгружать и переключаться между сценами. Для оптимизации памяти и производительности используются техники, такие как асинхронная загрузка сцен (SceneManager.LoadSceneAsync), что позволяет избежать подвисаний игры во время загрузки. Управление активами включает в себя правильное использование ассетбандлов для загрузки и выгрузки ресурсов по требованию, что снижает нагрузку на память. Важно также использовать профайлер для отслеживания использования ресурсов и оптимизации загрузки активов, особенно в больших и сложных сценах, чтобы обеспечить стабильную и эффективную работу приложения.

2
Футбольный мяч Трофей часы 3D модель Скачать+1
Футбольный мяч Трофей часы 3D модель Скачать
642
3
Fantasy Пак содержащий в себе разные объекты для создания деревни. Скачать
Fantasy Пак содержащий в себе разные объекты для создания деревни. Скачать
0
4
ParticleManipulator Данный аддон дает возможность притягивать, отталкивать и изменять цвет и/или размер частиц. Скачать беспл
ParticleManipulator Данный аддон дает возможность притягивать, отталкивать и изменять цвет и/или размер частиц. Скачать бесплатно
0
5
TailEffect Эффект сегментированного хвоста который работает в 2D и 3D. Скачать
TailEffect Эффект сегментированного хвоста который работает в 2D и 3D. Скачать
0
6
Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать
Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать
0
7
#Вопросы_с_собеседования Можете ли вы объяснить различие между управляемой кучей в .NET и стеком, и как это влияет на управление памятью и производительность приложения? В .NET управляемая куча — это область памяти, используемая для размещения объектов, управляемых средой CLR (Common Language Runtime), которые уничтожаются автоматически с помощью сборщика мусора. Это помогает предотвратить утечки памяти и обеспечивает автоматизацию управления памятью. Стек используется для хранения примитивов и ссылок на объекты в куче, которые создаются в рамках потока исполнения и имеют время жизни, ограниченное текущим контекстом вызова (например, выполнением метода). Управление памятью в стеке более быстрое, поскольку объекты выделяются и освобождаются в порядке LIFO (Last In, First Out), что требует минимального управления. В куче же объекты могут быть размещены и освобождены в произвольном порядке, что требует более сложного управления и периодического запуска сборщика мусора, что может влиять на производительность. Однако куча позволяет работать с динамически создаваемыми объектами, что необходимо для большинства приложений.
0
8
Робот-паук 3D модель Скачать
Робот-паук 3D модель Скачать
0
9
Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать
Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать
0
10
#Вопросы_с_собеседования Какие есть различия между GameObject и MonoBehaviour? GameObject - это базовая единица в Unity, которая представляет собой объект в сцене. MonoBehaviour - это компонент, который может быть добавлен к GameObject для расширения его функциональности. Этот вопрос является сложным, потому что он требует понимания основ объектов и компонентов в Unity. GameObject и MonoBehaviour - это две ключевые концепции в Unity, и важно понимать разницу между ними, чтобы создавать эффективные игры.
0