C#/Unity Learning
前往频道在 Telegram
Обучающий канал по C#/Unity Ссылка для друга - https://t.me/+Oj4N8mHeeh9jZTYy По всем вопросам @mascarov_valentin
显示更多3 329
订阅者
无数据24 小时
-47 天
-2530 天
数据加载中...
相似频道
标签云
进出提及
---
---
---
---
---
---
吸引订阅者
六月 '26
六月 '26
+4
在0个频道中
五月 '26
+15
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+11
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+14
在0个频道中
Get PRO
二月 '26
+20
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+25
在0个频道中
Get PRO
十二月 '25
+20
在0个频道中
Get PRO
十一月 '25
+25
在0个频道中
Get PRO
十月 '25
+22
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+30
在0个频道中
Get PRO
八月 '25
+26
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+23
在0个频道中
Get PRO
六月 '25
+19
在0个频道中
Get PRO
五月 '25
+25
在0个频道中
Get PRO
四月 '25
+38
在1个频道中
Get PRO
三月 '25
+21
在0个频道中
Get PRO
二月 '25
+37
在1个频道中
Get PRO
一月 '25
+222
在0个频道中
Get PRO
十二月 '24
+51
在0个频道中
Get PRO
十一月 '24
+63
在0个频道中
Get PRO
十月 '24
+412
在3个频道中
Get PRO
九月 '24
+391
在5个频道中
Get PRO
八月 '24
+86
在0个频道中
Get PRO
七月 '24
+41
在0个频道中
Get PRO
六月 '24
+59
在0个频道中
Get PRO
五月 '24
+183
在9个频道中
Get PRO
四月 '24
+82
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+83
在0个频道中
Get PRO
二月 '24
+92
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+126
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+57
在0个频道中
Get PRO
十一月 '23
+15
在1个频道中
Get PRO
十月 '23
+35
在0个频道中
Get PRO
九月 '23
+176
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+21
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+12
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+9
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+7
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+109
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+10
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+8
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+18
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+24
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+750
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+194
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+851
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+21
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+292
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+564
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+430
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+1 337
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 09 六月 | 0 | |||
| 08 六月 | +1 | |||
| 07 六月 | 0 | |||
| 06 六月 | 0 | |||
| 05 六月 | +1 | |||
| 04 六月 | +1 | |||
| 03 六月 | +1 | |||
| 02 六月 | 0 | |||
| 01 六月 | 0 |
频道帖子
#Вопросы_с_собеседования
Объясните, как Unity обрабатывает и управляет сценами и активами, в частности, расскажите о процессе загрузки и выгрузки сцен, а также о том, как управлять памятью и ресурсами при работе с большим количеством активов и сложными сценами.
Unity управляет сценами и активами с использованием своего внутреннего механизма управления ресурсами. Загрузка сцен осуществляется через класс SceneManager, который позволяет загружать, выгружать и переключаться между сценами. Для оптимизации памяти и производительности используются техники, такие как асинхронная загрузка сцен (SceneManager.LoadSceneAsync), что позволяет избежать подвисаний игры во время загрузки. Управление активами включает в себя правильное использование ассетбандлов для загрузки и выгрузки ресурсов по требованию, что снижает нагрузку на память. Важно также использовать профайлер для отслеживания использования ресурсов и оптимизации загрузки активов, особенно в больших и сложных сценах, чтобы обеспечить стабильную и эффективную работу приложения.
| 2 | Футбольный мяч Трофей часы 3D модель
Скачать | 642 |
| 3 | Fantasy
Пак содержащий в себе разные объекты для создания деревни.
Скачать | 0 |
| 4 | ParticleManipulator
Данный аддон дает возможность притягивать, отталкивать и изменять цвет и/или размер частиц.
Скачать бесплатно | 0 |
| 5 | TailEffect
Эффект сегментированного хвоста который работает в 2D и 3D.
Скачать | 0 |
| 6 | Unity Mesh Tilesets
Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder.
Скачать | 0 |
| 7 | #Вопросы_с_собеседования
Можете ли вы объяснить различие между управляемой кучей в .NET и стеком, и как это влияет на управление памятью и производительность приложения?
В .NET управляемая куча — это область памяти, используемая для размещения объектов, управляемых средой CLR (Common Language Runtime), которые уничтожаются автоматически с помощью сборщика мусора. Это помогает предотвратить утечки памяти и обеспечивает автоматизацию управления памятью. Стек используется для хранения примитивов и ссылок на объекты в куче, которые создаются в рамках потока исполнения и имеют время жизни, ограниченное текущим контекстом вызова (например, выполнением метода).
Управление памятью в стеке более быстрое, поскольку объекты выделяются и освобождаются в порядке LIFO (Last In, First Out), что требует минимального управления. В куче же объекты могут быть размещены и освобождены в произвольном порядке, что требует более сложного управления и периодического запуска сборщика мусора, что может влиять на производительность. Однако куча позволяет работать с динамически создаваемыми объектами, что необходимо для большинства приложений. | 0 |
| 8 | Робот-паук 3D модель
Скачать | 0 |
| 9 | Unity Mesh Tilesets
Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder.
Скачать | 0 |
| 10 | #Вопросы_с_собеседования
Какие есть различия между GameObject и MonoBehaviour?
GameObject - это базовая единица в Unity, которая представляет собой объект в сцене. MonoBehaviour - это компонент, который может быть добавлен к GameObject для расширения его функциональности.
Этот вопрос является сложным, потому что он требует понимания основ объектов и компонентов в Unity. GameObject и MonoBehaviour - это две ключевые концепции в Unity, и важно понимать разницу между ними, чтобы создавать эффективные игры. | 0 |
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
