ch
Feedback
C#/Unity Learning

C#/Unity Learning

前往频道在 Telegram

Обучающий канал по C#/Unity Ссылка для друга - https://t.me/+Oj4N8mHeeh9jZTYy По всем вопросам @mascarov_valentin

显示更多
3 269
订阅者
-124 小时
-67
-2630
帖子存档
Магическая игральная кость

Каждый день появляются десятки новых ИИ-инструментов. Но какие действительно стоят внимания? Нейрон и кофе! — это отборные но
Каждый день появляются десятки новых ИИ-инструментов. Но какие действительно стоят внимания? Нейрон и кофе! — это отборные новости, полезные сервисы, промпты и практические советы по работе с искусственным интеллектом. Никакого информационного шума — только то, что можно применить сразу. ☕️ Если хотите идти в ногу с развитием ИИ — этот канал для вас.

Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать

#Вопросы_с_собеседования ❓Как можно сравнить строки в C#? Ответ на картинке.
#Вопросы_с_собеседования ❓Как можно сравнить строки в C#? Ответ на картинке.

Метод All() Метод All() проверяет, соответствуют ли все элементы условию. Если все элементы соответствуют условию, то возвращ
Метод All() Метод All() проверяет, соответствуют ли все элементы условию. Если все элементы соответствуют условию, то возвращается true. В первом случае проверяем, все ли строки в массиве people имеют длину в три символа. Поскольку это условие верно, то метод All возвращает true. Во втором случае смотрим, все ли строки начинаются с буквы "T". это условие ложно, поэтому метод All возвращает false.

Модельки персонажей! Mixamoкрупная библиотека персонажей на любой вкус для вашей игры. Также, вы можете загрузить своего персонажа в Mixamo и получить автоматическую заготовку ригга, адаптированную к вашей модели и готовую к анимации.

#Вопросы_с_собеседования Объясните, как Unity обрабатывает и управляет сценами и активами, в частности, расскажите о процессе загрузки и выгрузки сцен, а также о том, как управлять памятью и ресурсами при работе с большим количеством активов и сложными сценами. Unity управляет сценами и активами с использованием своего внутреннего механизма управления ресурсами. Загрузка сцен осуществляется через класс SceneManager, который позволяет загружать, выгружать и переключаться между сценами. Для оптимизации памяти и производительности используются техники, такие как асинхронная загрузка сцен (SceneManager.LoadSceneAsync), что позволяет избежать подвисаний игры во время загрузки. Управление активами включает в себя правильное использование ассетбандлов для загрузки и выгрузки ресурсов по требованию, что снижает нагрузку на память. Важно также использовать профайлер для отслеживания использования ресурсов и оптимизации загрузки активов, особенно в больших и сложных сценах, чтобы обеспечить стабильную и эффективную работу приложения.

Футбольный мяч Трофей часы 3D модель Скачать
+1
Футбольный мяч Трофей часы 3D модель Скачать

Fantasy Пак содержащий в себе разные объекты для создания деревни. Скачать
Fantasy Пак содержащий в себе разные объекты для создания деревни. Скачать

ParticleManipulator Данный аддон дает возможность притягивать, отталкивать и изменять цвет и/или размер частиц. Скачать бесплатно

TailEffect Эффект сегментированного хвоста который работает в 2D и 3D. Скачать

Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать

#Вопросы_с_собеседования Можете ли вы объяснить различие между управляемой кучей в .NET и стеком, и как это влияет на управление памятью и производительность приложения? В .NET управляемая куча — это область памяти, используемая для размещения объектов, управляемых средой CLR (Common Language Runtime), которые уничтожаются автоматически с помощью сборщика мусора. Это помогает предотвратить утечки памяти и обеспечивает автоматизацию управления памятью. Стек используется для хранения примитивов и ссылок на объекты в куче, которые создаются в рамках потока исполнения и имеют время жизни, ограниченное текущим контекстом вызова (например, выполнением метода). Управление памятью в стеке более быстрое, поскольку объекты выделяются и освобождаются в порядке LIFO (Last In, First Out), что требует минимального управления. В куче же объекты могут быть размещены и освобождены в произвольном порядке, что требует более сложного управления и периодического запуска сборщика мусора, что может влиять на производительность. Однако куча позволяет работать с динамически создаваемыми объектами, что необходимо для большинства приложений.

Робот-паук 3D модель Скачать
Робот-паук 3D модель Скачать

Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать

#Вопросы_с_собеседования Какие есть различия между GameObject и MonoBehaviour? GameObject - это базовая единица в Unity, которая представляет собой объект в сцене. MonoBehaviour - это компонент, который может быть добавлен к GameObject для расширения его функциональности. Этот вопрос является сложным, потому что он требует понимания основ объектов и компонентов в Unity. GameObject и MonoBehaviour - это две ключевые концепции в Unity, и важно понимать разницу между ними, чтобы создавать эффективные игры.

Алгоритм MiniMax. Использование минимакса в Unity на примере игры Поймай Овечку Минимакс - популярный алгоритм для принятия р
Алгоритм MiniMax. Использование минимакса в Unity на примере игры Поймай Овечку Минимакс - популярный алгоритм для принятия решений в играх с нулевой суммой (один выиграл - другой проиграл). Смотреть статью

Мусорный контейнер Скачать
+1
Мусорный контейнер Скачать

Древняя командная палатка 3D модель Скачать 👈
+1
Древняя командная палатка 3D модель Скачать 👈

Гитара Скачать 👈
+1
Гитара Скачать 👈