ch
Feedback
GameDev: разработка игр

GameDev: разработка игр

前往频道在 Telegram

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media

显示更多
7 641
订阅者
无数据24 小时
+27 天
+2230 天
吸引订阅者
10月 '26
十月 '26
+25
在0个频道中
九月 '26
+89
在2个频道中
Get PRO
八月 '26
+71
在1个频道中
Get PRO
七月 '26
+80
在6个频道中
Get PRO
六月 '26
+83
在1个频道中
Get PRO
五月 '26
+85
在1个频道中
Get PRO
四月 '26
+61
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+118
在6个频道中
Get PRO
二月 '26
+92
在1个频道中
Get PRO
一月 '26
+90
在6个频道中
Get PRO
十二月 '25
+86
在7个频道中
Get PRO
十一月 '25
+133
在4个频道中
Get PRO
十月 '25
+97
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+91
在2个频道中
Get PRO
八月 '25
+115
在1个频道中
Get PRO
七月 '25
+82
在0个频道中
Get PRO
六月 '25
+78
在2个频道中
Get PRO
五月 '25
+90
在1个频道中
Get PRO
四月 '25
+146
在2个频道中
Get PRO
三月 '25
+139
在2个频道中
Get PRO
二月 '25
+90
在1个频道中
Get PRO
一月 '25
+72
在0个频道中
Get PRO
十二月 '24
+67
在1个频道中
Get PRO
十一月 '24
+71
在2个频道中
Get PRO
十月 '24
+74
在1个频道中
Get PRO
九月 '24
+67
在1个频道中
Get PRO
八月 '24
+72
在2个频道中
Get PRO
七月 '24
+71
在1个频道中
Get PRO
六月 '24
+63
在2个频道中
Get PRO
五月 '24
+60
在1个频道中
Get PRO
四月 '24
+60
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+68
在0个频道中
Get PRO
二月 '24
+49
在0个频道中
Get PRO
一月 '24
+69
在0个频道中
Get PRO
十二月 '23
+80
在2个频道中
Get PRO
十一月 '23
+54
在0个频道中
Get PRO
十月 '23
+72
在2个频道中
Get PRO
九月 '23
+64
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+80
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+63
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+64
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+62
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+74
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+97
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+103
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+170
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+192
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+212
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+158
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+181
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+235
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+297
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+206
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+272
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+200
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+194
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+299
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+138
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+86
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+92
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+129
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+136
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+476
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+674
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+491
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+4 020
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+4 007
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
07 十月0
06 十月+2
05 十月+4
04 十月+1
03 十月+1
02 十月+5
01 十月+12
频道帖子
Почему окрестности 5×5 недостаточно для ячейки Вороного Один из способов строить процедурные регионы — взять квадратную сетку и случайно разместить по точке в каждой клетке. Чтобы вычислить полную ячейку Вороного, обычно строят диаграмму для локальной окрестности. Борис из BorisTheBrave показал, что привычная область 5×5 может дать неверную границу: точка из клетки со смещением (3, 1) тоже способна на неё повлиять. Автор определил набор из 36 соседних клеток, каждая из которых может оказаться значимой, и приложил формальное доказательство в Lean. Это результат для вычисления полной ячейки. У поиска ближайшей точки для шума Worley свои требования к окрестности. Контрпример и доказательство полезны для проверки генератора регионов или процедурной геометрии.

2
Как Godot ускорил анимацию Polygon2D В тестовом проекте вершины Polygon2D анимировались через AnimationPlayer. Профилировщик показал, что движок каждый кадр пересоздавал внутренний меш: удалял старые массивы вершин, создавал новые и загружал данные заново. Когда число вершин остаётся прежним, можно обновлять данные уже существующего меша. Команда Godot выделила подходящие случаи и использовала этот путь вместо постоянного пересоздания. В демонстрационной сцене на Ryzen 5 9600X время кадра сократилось примерно с 35 до 13 мс. Результат относится к этому сценарию анимации. Разбор с профилями до и после показывает весь ход поиска: от жалобы на медленную анимацию до конкретных затрат на создание и освобождение мешей.
503
3
Как убрать рывки движения других игроков Допустим, сервер отправляет состояние мира десять раз в секунду. Если сразу переносить чужого персонажа в полученную позицию, он будет прыгать между точками каждые 100 мс. Интерполяция использует два известных серверных состояния и плавно меняет положение между ними. Для этого клиент показывает других игроков с небольшой задержкой: в примере Габриэля Гамбетты она составляет 100 мс. Получается, свой персонаж может реагировать на ввод сразу через клиентское предсказание, а остальные двигаются по уже полученным данным. Цена плавности — отображение их прошлого положения, что нужно учитывать при расчёте попаданий. Разбор интерполяции с наглядными примерами помогает понять эту схему без привязки к конкретному движку.
652
4
Как выбрать способ оптимизации шейдера в UE5 Граф Material Editor уже компилируется в HLSL. При этом Custom Expression может ограничить свёртку констант и дать больше инструкций, чем те же операции, собранные стандартными узлами. Начать стоит с замеров: stat unit помогает найти ограничивающий этап, а stat gpu и ProfileGPU — дорогие проходы. На стоимость материала влияют площадь экрана, перекрытие прозрачных объектов и обращения к текстурам. Для обычного материала подходят узлы и Material Functions. Небольшую нестандартную формулу можно вынести в Custom Expression, а отдельный вычислительный проход — в Global Shader с RDG. В разборе для UE5 показано, как выбирать уровень реализации и сравнивать результат на целевой платформе.
658
5
Как Godot исправил просадки FPS от мышей на 8 кГц Мышь с высокой частотой опроса может отправлять тысячи событий в секунду. В Windows поток сообщений способен перегрузить обработку ввода: до исправления быстрое движение мышью на 8 кГц почти останавливало тестовую сцену Godot. Исправление вошло в Godot 4.7.2. События raw input читаются пакетами, а обычные сообщения движения мыши обрабатываются отдельно, не чаще одного раза за кадр. Клавиши, кнопки и колесо продолжают работать по прежней схеме. Это полезный повод проверить обработчики _input() и _unhandled_input() в своём проекте. Дорогая логика на каждом движении мыши всё ещё может съедать время кадра, особенно при отключённом накоплении ввода. Разбор команды Godot
678
6
Как масштабировать Unity-проект: модули кода и проверки ассетов После прототипа случайные связи между системами и крупные сце
Как масштабировать Unity-проект: модули кода и проверки ассетов После прототипа случайные связи между системами и крупные сцены мешают команде работать параллельно. В разборе Mega Cat Studios Assembly Definitions группируют C#-код и явно задают зависимости. В Backyard Baseball ввод и игровая логика находятся в разных DLL, поэтому управление можно переписать без риска сломать физику персонажей или ИИ. Небольшие сцены и вложенные префабы снижают риск конфликтов между правками художников и дизайнеров. AssetPostprocessor автоматически применяет правила импорта, а OnValidate сообщает об отсутствующих ссылках в редакторе до сборки. Для растущего Unity-проекта ориентир простой: после прототипа разделить код на модули, сцены на части и автоматизировать повторяемые проверки ассетов.
758
7
Как озвучить пролетающие машины в Defold без десятков звуков В вертикальном скроллере эффект Доплера можно имитировать без фи
Как озвучить пролетающие машины в Defold без десятков звуков В вертикальном скроллере эффект Доплера можно имитировать без физической модели и обработки сигнала. До пролёта высоту тона держат чуть выше, после — ниже, а переход укладывают в узкую зону около точки пролёта. Громкость считают по расстоянию с квадратичным затуханием, панораму — по горизонтальному смещению. Для боковой координаты берут локальную позицию объекта, чтобы тряска камеры не заставляла звук колебаться каждый кадр. Микшер раз в кадр оставляет три источника: сначала видимые, затем ближайшие. В практическом разборе есть функции для высоты тона, громкости и панорамы, схема управления звуками и стартовые параметры, которые можно перенести в другой движок.
724
8
Как AMD уменьшает мерцание нейросетевого глобального освещения Одношаговая диффузионная модель восстанавливает непрямой свет
Как AMD уменьшает мерцание нейросетевого глобального освещения Одношаговая диффузионная модель восстанавливает непрямой свет по данным о геометрии, материалах и освещении за один проход. Для стабильности декодер получает предыдущий кадр, перепроецированный по векторам движения. Если текущее представление близко к истории, модель использует прежние пиксели и подавляет мерцание, сохраняя детали сцены. Схема метода AMD показывает замену обычного декодера временным. На тестовых сценах подход лучше прежних методов сохранял геометрию и стабильность освещения. Замеров времени кадра и готовой интеграции в Unity, Unreal Engine или Godot пока нет.
740
9
Как связать движение и направленные анимации в Godot 4 В 2D-персонаже мало умножить вектор ввода на скорость: после остановки
Как связать движение и направленные анимации в Godot 4 В 2D-персонаже мало умножить вектор ввода на скорость: после остановки он должен смотреть туда же, куда шёл, а при движении по диагонали выбирать подходящий спрайт. В Godot 4 это можно собрать через CharacterBody2D и AnimationTree без отдельных условий для каждого направления. GDScript получает направление через Input.get_vector(), задаёт скорость для move_and_slide(), а анимациями управляют два BlendSpace2D внутри машины состояний. Один отвечает за покой, второй за ходьбу. Компоненты вектора округляются до −1, 0 или 1, а позиция смешивания обновляется только при ненулевом вводе. Поэтому после отпускания клавиш сохраняется последнее направление взгляда. Практический разбор настройки показывает координаты для направленных анимаций и переключение между покоем и ходьбой через travel().
789
10
Как собрать патрулирование, погоню и атаку врага в Godot 4 Вместо одного контроллера с каскадом условий поведение 3D-врага делится на состояния: ожидание, патруль, погоню, атаку и реакцию на попадание. Каждое состояние выполняет свою задачу и само решает, когда передать управление следующему. В основе врага находится CharacterBody3D. NavigationAgent3D ведёт его к точкам патруля или игроку в обход препятствий, а две области Area3D отдельно замечают цель и определяют дистанцию атаки. Случайная длительность ожидания не даёт группе противников начать движение синхронно. Разбор 3D-врага в Godot 4 показывает структуру сцены и код состояний. Перед запуском нужно добавить в уровень NavigationRegion3D и запечь навигационную сетку, иначе враг не сдвинется с места.
765
11
Как сделать процедурные уровни разнообразнее, ограничивая случайность Если генератор независимо выбирает каждый объект, цвет
Как сделать процедурные уровни разнообразнее, ограничивая случайность Если генератор независимо выбирает каждый объект, цвет и размер, результаты формально уникальны, но быстро сливаются в один шаблон. Мозг усредняет множество мелких различий, поэтому игроку сложнее запоминать регионы и ориентиры. Помогают несколько крупных решений на уровень: выбрать ограниченную палитру и набор форм, связать свойства объектов, а редкие особенности включать отдельными переключателями логики. Для большой карты те же решения можно распределять по областям, построенным через диаграмму Вороного или рекурсивное деление, и смешивать на границах. В интерактивных примерах генератора видно, как ограничения создают заметные варианты без добавления нового контента. Иногда генератору действительно полезно дать меньше свободы.
752
12
Как собрать toon-шейдер для VR в Unity URP В Shmackle VR базовые Unlit-шейдеры давали плоскую картинку и нестабильные 70 FPS
Как собрать toon-шейдер для VR в Unity URP В Shmackle VR базовые Unlit-шейдеры давали плоскую картинку и нестабильные 70 FPS на Quest 2. Автор собрал систему из трёх частей: ступенчатого света, экранных контуров и краевого освещения, которое отделяет силуэт от фона. Свет квантуется по скалярному произведению нормали и направления на источник: плавный градиент превращается в несколько уровней. Для дальних объектов расчёт переносится с пикселей на вершины по уровню детализации. Контуры ищутся фильтром Собеля в буферах глубины и нормалей, поэтому отдельная геометрия не нужна. В проекте автора частота закрепилась на 90 FPS, вызовы отрисовки сократились с 340+ до 180, а варианты шейдера с 12 до 4. Это ориентир, а не гарантия: архитектуру и код прохода контуров стоит проверять профилированием прямо на целевом шлеме.
830
13
Как разделить управление меню и персонажем в Unity Input System Если меню и игровой процесс слушают ввод одновременно, пробел
Как разделить управление меню и персонажем в Unity Input System Если меню и игровой процесс слушают ввод одновременно, пробел может подтвердить пункт и тут же заставить персонажа прыгнуть. Action Maps разделяют контексты: при открытии меню игровую карту отключают, а карту интерфейса включают. Для локального мультиплеера PlayerInput создаёт отдельный набор действий каждому игроку и динамически связывает устройства. Отдельный менеджер переназначения держит активной только одну операцию и временно отключает обработчики, поэтому два окна настройки не перехватывают одну кнопку. Архитектура ввода Mega Cat Studios дополняет эту схему центральным менеджером: он переключает карты действий, подписывается на события и обрабатывает смену устройств. Такой фундамент упрощает добавление новых меню, схем управления и локальных игроков без каскада проверок по всему коду.
787
14
Как нейросеть восстанавливает свет от объектов за пределами кадра Экранные методы глобального освещения быстры, но не видят г
Как нейросеть восстанавливает свет от объектов за пределами кадра Экранные методы глобального освещения быстры, но не видят геометрию вне камеры. В подходе AMD карты отражений строятся со стороны каждого источника света. Их тексели становятся виртуальными источниками непрямого света, поэтому модель получает сведения об объектах за границей кадра. К экранным буферам добавляют шумную оценку одного отражения на пиксель. Модуль внимания связывает геометрию пикселя с данными о свете, а отдельные декодеры восстанавливают рассеянную и зеркальную составляющие непрямого освещения. Модель из технического разбора AMD содержит 2,19 млн параметров и без оптимизации, в FP32 PyTorch, обрабатывает кадр 512×512 за 45,56 мс на MI250. Для разработчиков рендеринга это ориентир для экспериментов с входными данными, но пока не готовый способ получить кадровую частоту реального времени.
863
15
Как теория групп помогает учесть повороты и отражения зданий В Factorio здания на квадратной сетке требуют отдельных спрайтов
Как теория групп помогает учесть повороты и отражения зданий В Factorio здания на квадратной сетке требуют отдельных спрайтов для поворотов и отражений. Все восемь преобразований квадрата образуют диэдральную группу D4, а число уникальных вариантов зависит от симметрии объекта. Проверять нужно не только контур, но и входы с выходами: диагональная симметрия постройки из мода заставила разработчика переписать зеркальное копирование. Разбор десяти типов симметрии поможет заранее собрать нужные спрайты.
877
16
Как GPU Work Graphs делят поверхности Безье без трещин Аппаратная тесселяция задаёт плотность сетки всему участку: один изгиб
Как GPU Work Graphs делят поверхности Безье без трещин Аппаратная тесселяция задаёт плотность сетки всему участку: один изгиб заставляет GPU строить лишние треугольники и на плоских местах. Метод AMD превращает разбиение в граф задач GPU. Плоский участок выводится двумя треугольниками, сложный делится на четыре. Координаты восстанавливаются так, чтобы границы соседних участков совпадали побитно, а стыки разной детализации закрывают дополнительными треугольниками. Один запуск с CPU обходится без ручной синхронизации и управления буферами между уровнями. При сопоставимом качестве треугольников получается заметно меньше. Схема графа задач и результаты тестов
891
17
Как сгладить сетевую физику интерполяцией снимков Передающая сторона отправляет состояния объектов, а клиент не запускает так
Как сгладить сетевую физику интерполяцией снимков Передающая сторона отправляет состояния объектов, а клиент не запускает такую же симуляцию. Он ненадолго задерживает два снимка и строит между ними движение. Цена плавности: дополнительная задержка и трафик. В примере с 900 кубами снимок занимает около 25 КБ. Поток из 60 снимков в секунду требует 11,6 Мбит/с, из 10 — около 2 Мбит/с. Даже при меньшей частоте сплайн Эрмита сглаживает движение с учётом скорости, а сферическая интерполяция кватернионов сохраняет постоянную скорость вращения. При 5% потерь и неравномерном приходе пакетов до двух кадров автор использовал буфер на 350 мс. Потерянный UDP-пакет можно пропустить и двигаться к следующему состоянию. Сравнение интерполяции и экстраполяции показывает компромисс: без данных о физике прогноз проводит кубы сквозь пол, а затем резко исправляет их положение.
954
18
Как разгрузить CPU в Unity при тысячах объектов Сначала профилируйте: скачки времени кадра создаёт CPU или GPU. Если процессор тратит время на тысячи команд отрисовки, статический батчинг объединит неподвижные меши с одним материалом. Цена: дополнительная память GPU. Для одинаковых подвижных объектов используйте GPU instancing: CPU передаёт модель и материал одной командой, а параметры экземпляров хранит отдельно. VAT переносит анимацию вершин на GPU: позиции и повороты хранятся в текстуре, а шейдер двигает вершины. В разборе Backyard Baseball VAT вместе с instancing позволил отрисовывать тысячи анимированных объектов. Метод расходует память и не обновляет коллайдеры, поэтому не подходит для точной физики.
912
19
Где выполнять вычисления шейдера и как не переплачивать за точность Вершинный шейдер запускается для каждой вершины, а фрагме
Где выполнять вычисления шейдера и как не переплачивать за точность Вершинный шейдер запускается для каждой вершины, а фрагментный — для каждого фрагмента, примерно одного образца покрытого пикселя. У треугольника остаются три вершины, но при увеличении его площади на экране число фрагментов быстро растёт. Поэтому тяжёлая математика во фрагментном шейдере обычно сильнее увеличивает время кадра. Часть вычислений можно выполнить для вершин, а результаты интерполировать по поверхности. Это дешевле, но на крупных треугольниках освещение может потерять детали: блик вычисляется лишь в углах и затем размазывается между ними. Расчёт для каждого фрагмента точнее, хотя требует больше работы GPU. Интерактивные схемы графического конвейера показывают растеризацию, интерполяцию нормалей и разницу нагрузки. Они помогут решить, что переносить в вершины, а что оставлять для попиксельного расчёта.
939
20
Как собрать физический 2D-рэгдолл в Godot 4 Персонажа собирают из узлов RigidBody2D: отдельно создают голову, корпус и части
Как собрать физический 2D-рэгдолл в Godot 4 Персонажа собирают из узлов RigidBody2D: отдельно создают голову, корпус и части конечностей. Затем их соединяют девятью шарнирами в точках шеи, плеч, локтей, бёдер и коленей. Угловые ограничения не дают суставам вращаться на все 360 градусов, поэтому конструкция двигается как тело, а не как внезапно ожившая лапша. Для сложной цепочки автор предлагает заменить стандартный физический движок Godot 4.x на Rapier2D. Быстрые конечности защищают от прохождения сквозь пол и стены с помощью непрерывного обнаружения столкновений. Отдельная настройка слоёв отключает столкновения частей тела друг с другом, но сохраняет контакт с окружением. Пошаговая сборка рэгдолла содержит параметры шарниров и готовые файлы проекта. Управление активным рэгдоллом в руководство не входит.
958