Верни консоль
رفتن به کانال در Telegram
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate 3551814237
نمایش بیشتر4 486
مشترکین
اطلاعاتی وجود ندارد24 ساعت
+237 روز
+16430 روز
در حال بارگیری داده...
کانالهای مشابه
ابر برچسبها
اشارات ورودی و خروجی
---
---
---
---
---
---
جذب مشترکین
سپتامبر '26
سپتامبر '26
+96
در 5 کانالها
اوت '26
+198
در 9 کانالها
Get PRO
ژوئیه '26
+82
در 6 کانالها
Get PRO
ژوئن '26
+152
در 10 کانالها
Get PRO
مه '26
+87
در 8 کانالها
Get PRO
آوریل '26
+192
در 3 کانالها
Get PRO
مارس '26
+390
در 12 کانالها
Get PRO
فوریه '26
+662
در 5 کانالها
Get PRO
ژانویه '26
+155
در 13 کانالها
Get PRO
دسامبر '25
+1 046
در 4 کانالها
Get PRO
نوامبر '25
+23
در 3 کانالها
Get PRO
اکتبر '25
+58
در 4 کانالها
Get PRO
سپتامبر '25
+176
در 14 کانالها
Get PRO
اوت '25
+48
در 5 کانالها
Get PRO
ژوئیه '25
+104
در 6 کانالها
Get PRO
ژوئن '25
+76
در 3 کانالها
Get PRO
مه '25
+62
در 4 کانالها
Get PRO
آوریل '25
+104
در 8 کانالها
Get PRO
مارس '25
+94
در 3 کانالها
Get PRO
فوریه '25
+77
در 5 کانالها
Get PRO
ژانویه '25
+77
در 5 کانالها
Get PRO
دسامبر '24
+205
در 8 کانالها
Get PRO
نوامبر '24
+106
در 7 کانالها
Get PRO
اکتبر '24
+62
در 4 کانالها
Get PRO
سپتامبر '24
+251
در 8 کانالها
Get PRO
اوت '24
+75
در 5 کانالها
Get PRO
ژوئیه '24
+102
در 7 کانالها
Get PRO
ژوئن '24
+56
در 6 کانالها
Get PRO
مه '24
+157
در 10 کانالها
Get PRO
آوریل '24
+53
در 3 کانالها
Get PRO
مارس '24
+39
در 5 کانالها
Get PRO
فوریه '24
+43
در 2 کانالها
Get PRO
ژانویه '24
+66
در 2 کانالها
Get PRO
دسامبر '23
+62
در 3 کانالها
Get PRO
نوامبر '23
+40
در 6 کانالها
Get PRO
اکتبر '23
+65
در 2 کانالها
Get PRO
سپتامبر '23
+26
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '23
+12
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '23
+38
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '23
+21
در 0 کانالها
Get PRO
مه '23
+43
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '23
+67
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '23
+68
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '23
+45
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '23
+39
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '22
+44
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '22
+77
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '22
+35
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '22
+36
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '22
+67
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '22
+149
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '22
+68
در 0 کانالها
Get PRO
مه '22
+39
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '22
+48
در 0 کانالها
Get PRO
مارس '22
+63
در 0 کانالها
Get PRO
فوریه '22
+25
در 0 کانالها
Get PRO
ژانویه '22
+77
در 0 کانالها
Get PRO
دسامبر '21
+53
در 0 کانالها
Get PRO
نوامبر '21
+67
در 0 کانالها
Get PRO
اکتبر '21
+26
در 0 کانالها
Get PRO
سپتامبر '21
+29
در 0 کانالها
Get PRO
اوت '21
+39
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئیه '21
+79
در 0 کانالها
Get PRO
ژوئن '21
+57
در 0 کانالها
Get PRO
مه '21
+48
در 0 کانالها
Get PRO
آوریل '21
+368
در 0 کانالها
| تاریخ | رشد مشترکین | اشارات | کانالها | |
| 17 سپتامبر | +3 | |||
| 16 سپتامبر | +5 | |||
| 15 سپتامبر | +5 | |||
| 14 سپتامبر | +8 | |||
| 13 سپتامبر | +1 | |||
| 12 سپتامبر | +3 | |||
| 11 سپتامبر | +4 | |||
| 10 سپتامبر | +12 | |||
| 09 سپتامبر | +4 | |||
| 08 سپتامبر | +4 | |||
| 07 سپتامبر | +5 | |||
| 06 سپتامبر | +5 | |||
| 05 سپتامبر | +5 | |||
| 04 سپتامبر | +1 | |||
| 03 سپتامبر | +8 | |||
| 02 سپتامبر | +8 | |||
| 01 سپتامبر | +15 |
پستهای کانال
Game Pass так и не превратился в «Netflix для игр»
Год назад я защищал Game Pass от Рафаэля Колантонио. Писал, что финансовый порог входа в большие игры слишком высокий, подписка его сбивает, а других путей всё равно нет.
Теперь по Game Pass проехался Эндрю Уиллис — ветеран id Software, которого сократили в июле. В подкасте Kiwi Talks он назвал сервис «крайне плохо управляемым», а Doom: The Dark Ages в подписке — «тупой идеей»: из-за неё продажи, скорее всего, и не дотянули до ожиданий. Тут я бы поспорил, но.
Диагноз у Уиллиса достаточно убедительный: Microsoft, по его словам, просто попалась в ловушку «а давайте всё превратим в Netflix». И за всё время так и не поняла, а как мерить успех-то? Часы, установки, удержание? И как там с деньгами? Ни он, ни коллеги никаких целевых метрик в глаза не видели. Зато, по словам Уиллиса, решения по подписке принимали под мутные ожидания инвесторов, а не под игроков и даже не под разработчиков — отсюда и большие ошибки.
Netflix для игр действительно не состоялся. В июле в Bloomberg писали, что к концу финансового 2026-го Xbox хотела 77 миллионов подписчиков, а их около 30 — на четыре миллиона меньше, чем в 2024-м. Цены штормит, а 82% продаж Black Ops 6 пришлось на PlayStation — это при купленной Activision и Call of Duty в подписке с первого дня.
А в понедельник пользователь ResetEra со ссылкой на знакомого из Xbox написал, что с февраля по апрель 2027-го из подписки уберут релизы первого дня. За источник поручился NateTheHate — инсайдер, который попадает не редко. В Xbox ответили, что объявить пока нечего. Не прям «неправда», а больше «планов нет». Дыма без огня не бывает.
Колантонио, Уиллис, сотрудники Xbox, которые, по данным того же Bloomberg, сами сомневались в идее «Колда в Game Pass с первого дня», — это уже не нытьё отдельных разработчиков. С Game Pass было весело. Но вечно так продолжаться не может.
| 2 | Дежурное, но редкое напоминание, что вы можете поддержать мой канал
Закинув мне денег, разумеется. Если вам нравится меня читать и смотреть — это лучшая мотивация для меня не бросать блоги и не тонуть в одной только работе. На эти деньги я накуплю крутых ААА-игр вроде «Росомахи», носки с Чужими или табачок для кальяна с ароматом плова. Раньше я просил на пиво, но пиво я пить что-то перестал. Лайки, комментарии и всё такое прочее — тоже радуют моё усталое сердце.
Вброс можно осуществить на Boosty, через Дзен или просто прямо на карту.
Сбер: 4276530016462090 | 1 331 |
| 3 | Арабы не купили Electronic Arts — они её заложили
Год назад я писал, как суверенный фонд Саудовской Аравии забирает Electronic Arts за 55 миллиардов долларов, и пообещал пристально наблюдать. Понаблюдал.
На прошлой неделе Bloomberg сообщила, что EA хотят объединить с Savvy Games, о которой «нормальные геймеры» наверняка и не слышали (и не надо, но я расскажу), — это вторая игровая контора того же фонда, ей принадлежат Monopoly Go и Pokémon Go. Если слияние реально произойдёт, Battlefield и The Sims окажутся в одной компании с дойными мобилками, генерирующими несколько миллиардов долларов каждый год.
Перспективы я замерял по примеру рестлинг-промоушена WWE — саудиты залезли в рестлинг, и всем стало только лучше: свои большие шоу, свои показные титулы, дедов с пенсии на потеху публики достают регулярно, а в 2027-м и вовсе WrestleMania в Эр-Рияде будет. Вот и прикинул, что с EA будет похоже.
Однако за рестлинг саудиты платят из собственного кармана — заносят и покупают праздник для всех, имиджевая история, как говорится. А EA они, по сути, и не покупали: сделку собрали как выкуп на заёмные деньги, крупнейший в истории. 20 миллиардов долларов кредита от JPMorgan повесили не на новых хозяев, а на саму компанию. Проценты по нему — 1,8 миллиарда в год, а приносит EA около полутора. Платить по кредиту нужно больше, чем контора зарабатывает!
Что бывает дальше, известно. Кредиторам уже показали план: срежем 700 миллионов расходов в год, нормально всё будет. Первые результаты уже видны — Battlefield 6 разошлась тиражом в семь миллионов копий за три дня, а из Battlefield Studios всё равно уволили около 300 человек.
Прогнозы мрачные. Слияние наверняка случится, а смысл его в том, чтобы мобильные деньги обслуживали проценты по EA: одна Monopoly Go собирает около 200 миллионов долларов в месяц. Для нас это значит вот что. Платить по кредиту надо каждый квартал, а большие ААА-игры могут начать приносить прибыль только через пару лет. Дорогим, плохо прогнозируемым штукам вроде ремейка Dead Space в этой схеме нет места. В приоритете всё, что окупается молниеносно, — ежегодные FC и Madden, сервисы с сезонными пропусками.
Я жду раздачи серий, которые лежат мёртвым грузом. Need for Speed осталась вообще без разработчиков: Criterion забрали на Battlefield, а в июле переименовали в Criterion: a Battlefield Studio. Dead Space после ремейка отправили обратно в могилу, BioWare после провала Veilguard сократили и целиком посадили на Mass Effect, которая тоже вот-вот может отвалиться. А в августе Майк Стро из Insider Gaming сказал, что EA приглядывается к продаже студий и серий целиком и BioWare с её наследием в этом списке первая. Может, и к лучшему.
Дальше — год сокращений и тихих отмен. Тихих, потому что с 4 августа EA больше не публичная компания — а значит, не будет и квартальных отчётов. А Battlefield, спортик и The Sims доить будут стабильно. Их трогать нельзя — они и есть залог. | 4 297 |
| 4 | Про Blizzard, открытие Blizzcon 2026 и анонсы Diablo V с шутером по Starcraft хотел написать большой пост
Но вместо этого записал ролик на коленке. Такой мини-подкаст с моим мнением об анонсах игр синематиком за двадцать лет до выхода. Но в случае с Blizzard это оправдано — и дело, чувствую, в чудодейственном пинке Ашы Шармы, чего бы там сами разработчики ни говорили. Приятного просмотра!
YouTube | ВК | RuTube (ждём) | 1 643 |
| 5 | В Marvel's Wolverine Логана сделали добрячком, но проблема даже не в этом
Говорят, Логана в новой беззубой игре от Insomniac сделали мягким и приятным. Геймеры в ярости. Куда девался злой волосатый мужик, которого все так любят?
Полез я читать первые рецензии, и да, реально пишут, что Росомаха в игре терпеливый, эмпатичный, хорошо ладит с детьми, извиняется постоянно и вообще командный игрок. Kotaku прямо пишет, что привычная слепая ярость у него спрятана под каким-то «ментальным блоком». В общем, Логан действительно как минимум отчасти соевый.
Но дальше напрашивается возражение, и я сам его первым делом мысленно произнёс: да ладно, в Wolverine же рейтинг M. Кровища, насилие, мат вплоть до любимых всеми f-бомб — Insomniac называет эту игру своей самой взрослой. Какая же тогда мягкость?
Но ведь кровь и мат сегодня ничего не стоят. В девяностых с Mortal Kombat таскались в Сенат США на разборки и по итогам придумали стандартизированные возрастные рейтинги — вот тогда насилие в играх было заявлением. Сейчас даже расчленёнка — фоновый шум, зачастую просто шутка. Рейтинг M — это не смелость, а удобная плашка, которую можно вынести в трейлер без риска. Тем более рецензенты пишут: диалоги в игре так стараются звучать жёстко, что выходит не брутально, а нелепо. Йоу, тут все крутые, ты чё! На Metacritic у игры 78 — среди эксклюзивов PS5 ниже только Concord. И это мы ещё про геймплей не говорим.
Ярость Логана в этой натужной игре живёт только в боёвке. В драке Логан зверь. А в катсценах булочка. Между этими двумя состояниями нет моста.
Почему так вышло? Отчасти потому, что Sony-AAA больше не могут быть просто играми, потому что так когда-то решили менеджеры и мутные фокус-группы. Мы об этом много раз говорили. Эксклюзивы Sony обязаны быть высказываниями, обязаны быть про что-то жизненное и важное. И это всегда что-то из короткого списка: ответственность, долг, отцовство, наставничество — доброе и вечное. God of War, Spider-Man, теперь Wolverine — темы перетекают из сеттинга в сеттинг без особых изменений. А чтобы высказаться про отцовство и наставничество, нужен приятный герой, свойский парень. Какой уж тут зверь.
Но вспомните, что стало с God of War. Кратос превратился в нудного бородатого «бруклинского папашу» — по-нашему скуфа, — растеряв всю харизму. И немалую часть фанатов. А в Saros чего навертели!
Но вот в чём прикол. Как начинается Marvel's Wolverine? Мы находим Логана в максимально одичалом состоянии, его подбирает в глуши Натаниэль Эссекс — он же Мистер Синистер, — потом реабилитация, а затем Логан становится одним из основателей Team X. Бешеный Логан, которого ловят, как дикого зверя, и пытаются привести в чувство. Охота, в которой зверь — это ты.
Это же и есть та игра, которую многие хотели бы. Без банального натянутого сюжета «про важное». Просто ярость и попытки её удержать. Логан и в комиксах далеко не всегда зверь: он и школу имени Джин Грей возглавлял, и с Джубили возился как с дочкой. Но там это всегда эпизод, а не базовое состояние. Да и чего комиксы, когда нам нужен Росомаха Джекмана, а этот никому не нужен.
Некоторые говорят, погоди, блок же снимут к финалу, там наверняка всё вернётся куда надо. Может, и снимут. Может, настоящего Логана дадут в сиквеле. А может, сиквела не будет. Я плачу за игру, которая есть, а не за ту, которая когда-нибудь выйдет, и если персонаж до самых титров ведёт себя как воспитатель продлёнки, то он и есть воспитатель продлёнки — что бы там ни открылось за минуту до финала. Но всё это — следствие, а не проблема. | 2 080 |
| 6 | Боссы Sony окончательно поехали кукухой и отменили игру Кодзимы
Сегодня оригинальным не буду — новость все обсуждают и без меня, но мимо такого пройти невозможно. Кодзима сообщает, что Sony решила отменить игру Physint. Его первый со времён Metal Gear Solid V шпионский экшен, который анонсировали в 2024 году на State of Play. Компания уведомила Kojima Productions, что всё, закругляйтесь, проект отменён. Но те, не будь дураками, ушли с Physint к Xbox. Теперь у Xbox две игры Кодзимы — хоррор OD они и так финансировали. Причём сделка не только про игры: в неё записали ещё кино и сериалы.
Слои тут бесконечные, а тупым решениям Sony в этом году я уже устал удивляться. В японской версии поста, кстати, Кодзима пишет, что уведомление пришло не от PlayStation Studios, а от SIE — то есть от Sony Interactive Entertainment целиком. Кто конкретно за этим стоит? Снова Херман Хюльст? Высмеянный кооп по Horizon, растоптанный фокус-группой, не отменяем, а игру от Кодзимы — в мусорку. Вот такие приоритеты.
Вы знаете, что я не фанат Кодзимы и резко критиковал Death Stranding 2 — у неё и успехи скромные. Но надо ведь понимать, насколько «Кодзима» имиджевый бренд: другого такого у нас нет и не будет. Сколько бы ни стоили его игры и какие бы у них ни были финансовые прогнозы. «Sony пыталась отменить игру Кодзимы» — это коричневая метка, которая останется с компанией на десятилетия.
Я уже много раз писал, что Sony растеряла все полимеры и продала душу PlayStation. Не понимаю, как в 2026 году можно оставаться сонибоем. | 2 490 |
| 7 | В Assassin's Creed Unity на 10 000 парижан приходится 40 мозгов
Вы ещё не забыли, что Unity — лучшая часть Assassin's Creed? Какая там картинка, какой паркур, который реально паркур, какие толпы на улицах, в которых реально можно раствориться. Вот про толпу я и вспомнил — про проработку NPC в играх сейчас много говорят. На GDC 2015 Ubisoft рассказала, как устроена эта толпа в Unity — это один из самых красивых обманов в играх. Круче только шлем-вагон в Fallout. В Unity на экране бывает до 10 000 человек. Думают из них максимум 40. Всё как в жизни.
Тут надо понимать, с чего Ubisoft стартовала. До Unity у движка был жёсткий потолок: 100 NPC на уровень, из них 20 гражданских, а рядом с игроком — максимум человека четыре. Толпу было просто невозможно сделать, но очень хотелось — и как быть? Решение подсмотрели в графике: там же любая далёкая модель рисуется грубо и подменяется подробной только вблизи — всем известная система LOD. Ubisoft применила тот же принцип к искусственному интеллекту — с тремя ступенями.
Прохожий в этой системе называется bulk, болванка. Дальше 40 метров — это в принципе не персонаж, не гражданин, а дешёвый меш на пару тысяч полигонов со скриптом на несколько реакций — 25 микросекунд процессорного времени. С 40 до 12 метров — марионетка: настоящая модель, но почти все системы выключены, недалеко ушла от болванки. И только ближе 12 метров лесной болван становится человеком: включаются все компоненты, физика Havok, 300 костей анимации, 20 000 полигонов. Таких одновременно не больше 40 на весь Париж!
Но интереснее тут переход. «Настоящих» NPC в игре — фиксированный пул: 160 заготовок, из них 90 в работе. Стоит приблизиться к болванке, как игра берёт из этого запаса свободного человека, делает его копией болванки — тот же меш, та же раскраска, та же шляпа, но совершенно новые мозги — и ставит на её место, а саму болванку убирает. Для игрока будто бы ничего не произошло, но на самом деле оригинального прохожего уже нет, на его месте другой — просто одетый так же. Шляпы, кстати, существуют только у «настоящих» NPC. А как отойдёшь подальше, срабатывает обратный процесс.
Ходят болванки по замкнутым маршрутам через весь Париж. Тропы прокладывает сама игра — и всегда по одному и тому же расчёту. Поэтому в коопе на четверых толпу не гоняют по сети: каждая копия строит её сама, и у всех всё сходится. Собственных мозгов у болванок нет вообще, даже крошечных. Целое стадо держит один объект — «пастух»: в нём лежат все данные, он следит за состоянием каждой болванки и считает логику сразу за всех. Пастухов по городу буквально левел-дизайнеры ручками расставляли. А у толпы, которая просто слоняется по Парижу без дела, пастух свой отдельный — один на весь город.
Ухищрения сложные, но оправданные: 230 мегабайт памяти на 2 000 болванок против 4,2 гигабайта, если бы каждая была настоящим NPC. Но вспомните ноябрь 2014-го: безлицые прохожие с плавающими в воздухе глазами и зубами, просевший фреймрейт, мемы. Ubisoft тогда говорила, что толпа тут ни при чём и уменьшать её бесполезно. Ну не знаю! | 1 891 |
| 8 | ИИ-бро говорят, что GPT-6 Astra теперь «делает игры» — ознакомился с этими играми
Если вы сидите в твиттере — в социальной сети X, — то, во-первых, я вам сочувствую, а во-вторых, вы стопроцентно натыкались на посты о том, как люди с помощью новой, очень дорогой и очень умной GPT-6 Astra делают игры.
Модель вышла на прошлой неделе, и она мало того что умная и жадно ест токены — она ещё умеет напрямую управлять компьютером. Поэтому может взять на себя весь пайплайн: написать код, поднять движок (не понял только, через MCP или напрямую), сама наделать ассеты, всё это запихнуть и собрать. Готовая игра запускается прямо в браузере. Выглядит круто. Энтузиасты показывают свои демки: смотрите, я сделал изометрический клон Dark Souls, я сделал клон Diablo, я сделал то, я сделал сё. Некоторые даже ссылку прикладывают — чтобы можно было не только ролик посмотреть, а открыть и попробовать собственноручно.
Большинство людей смотрит на это с максимальным скепсисом, а то и с насмешкой. Но некоторые уникумы всё-таки испытывают энтузиазм и говорят: вот, за этим будущее. За этим действительно может быть будущее — но не на текущем уровне. Дело в том, что все подобные «игры» — это не игры. Это даже не прототипы и не демки.
Мне было интересно за этим понаблюдать, поэтому я несколько таких ссылок прокликал — посмотрел, что там у людей получается. Это даже не уровень прототипа: тяп-ляп, какой-то концепт набросан. Так нейронки и до Astra умели последние года два — на вайб-коде, на Three.js, на Godot, на чём угодно можно было накидать прототипчик и вчера, до Astra.
Но если ты с помощью вайб-кодинга и такой-то матери захочешь этот прототипчик довести до ума, то поймёшь, что это ого-го какая задача. Не за месяц, не за два и не за три это делается. И многое в процессе тебе всё-таки придётся научиться делать ручками, если хочешь получить адекватный результат.
Поэтому, конечно же, никакой революции не случилось. Ничего не поменялось. И никто из этих энтузиастов ничего похожего на игру на самом деле не сделал. Хоть один бы пример!
Да, раньше, чтобы получить даже такой результат, нужно было повозиться и многое понять. Но зато раньше, если ты захотел этим заниматься, повозился и сделал вот такую кривую «концептуальную демку» — ты в процессе чему-то научился. А сейчас нет. | 2 049 |
| 9 | Поговаривают, что Killzone могут вернуть — хотелось бы!
Слух дня: Guerrilla собралась перевыпустить Killzone — то ли ремейк, то ли ремастер, то ли что. Причём руками великой польской компании бедолаг People Can Fly. Так говорят в MP1st, подтверждений ноль. Инсайды я осуждаю, но повод поговорить о серии отличный.
Сама Guerrilla после Shadow Fall на старте PS4 тринадцать лет делала только Horizon, а сооснователь студии Хермен Хюльст стал мемом и ушёл наверх — рулить всеми студиями PlayStation. Сейчас у конторы в разработке сервисная Horizon: Hunters Gathering, которую на плейтестах разнесли в щепки и теперь срочно переделывают во что-то просто коопное. А может, и вовсе отменят. Вот между ней и Horizon 3 должна влезть Killzone — скорее всего, ремейк первой части с PS2, у которой на PS3, кстати, был вполне приличный HD-ремастер.
Killzone в своё время задумывалась как ответ Halo: у Xbox большой шутер на платформе есть, у PlayStation нет. Потом ещё Resistance подтянулась. И та и другая серии — классные. Хотя трилогия Killzone — это довольно типичные консольные постановочные шутаны. «Коридорные», ничего сверхнеобычного ни по ганплею, ни по механикам. Зато стилёк-то какой! Атмосфера, хелгасты с их светящимися глазами, ощущения от стрельбы — а в шутере это главное.
Знаменитая история, конечно, случилась с Killzone 2 — её тут тоже как будто бы к месту вспомнить. На E3 2005 показали ролик, который по тем временам выглядел безумным некстгеном, а спустя годы выяснилось, что это был наглый пререндер. Многие и так догадались, конечно. Но на выходе вторая часть до того ролика почти дотянулась — и до сих пор выглядит круто. Тот самый серо-жёлто-зелёный «писс-фильтр» конкретно Killzone подходит идеально. Грязная война, милитаристский сай-фай (который сегодня, между прочим, выстреливает — вон Helldivers 2), атмосфера крутейшая.
Первая часть послабее, конечно, но всё это там уже есть — ремейку было бы что поднимать. Вторая — вообще круто. В третьей стало больше разнообразия, и она мне тоже нравится — я её, кстати, проходил с PlayStation Move, и всё выглядело суперкиношно. Shadow Fall помню плохо (хотя брал её в день старта PS4, в нагрузку к железке). Но помню, что и там было хорошо.
Так что Killzone — крутая серия. А больших триплейных шутеров сегодня очень мало: когда-то жанр был лидирующим, а сейчас чуть ли не умирающий, осел в инди. Поэтому такому возвращению я был бы рад. И если его организуют именно People Can Fly — особенно: Bulletstorm — великий шутер.
В общем, ждём. Давайте, сделайте. У меня дома даже шлем хеллгаста валяется, вот настолько я люблю Killzone. Надеюсь, этот слух окажется правдой хоть в чём-то. | 2 080 |
| 10 | Таймер в The Blood of Dawnwalker ругают за дело, но вырезать его нельзя
Самая спорная механика The Blood of Dawnwalker — таймер. Спорного там и без него, конечно, хватает (на «Ведьмака» игра похожа меньше, чем на Assassin's Creed), но главный спор — вокруг 30 дней. Сутки порезаны на сегменты, каждое действие заполняет шкалу и приближает конец дня. За месяц надо успеть спасти семью — иначе концовка для самых отбитых.
Таймер в играх — спорная тема с незапамятных времён. Помню, как ещё при живой-то Dead Rising об этом ругались. Но нравятся вам таймеры или бесят (чаще так бывает) — важно вот что. Какую задачу таймер вообще выполняет? Первые же моды к Dawnwalker, самые популярные, поднимают счётчик с 30 дней до 90 — чтобы мы могли спокойно закрывать весь контент и гриндить вопросики. Стандартный такое не разрешает — в этом суть.
Ты не можешь помочь всем. Каждое задание съедает время, и приходится выбирать, кому помогать — по моральным ощущениям, по выгоде, по чему угодно. А игра тут же тычет тебя носом в последствия: сегодня человеку не помог, потому что не хватило времени, — завтра его из-за этого убили. Сталкиваешься с таким регулярно. Раз в десять чаще, чем в играх без таймера, понимаете?
Это разумно. RPG с решениями перекрывает тебе путь к лёгкому закрытию всего — как в «Ведьмаке», где можно было не искать Цири, а спокойно играть в гвинт. Тут не выкрутишься и не выстроишь всё идеально: трагедии случатся в любом случае. Вырежи таймер — и убьёшь суть игры. Останется эстетическая калька «Ведьмака» и геймплейная калька Assassin's Creed — об этом я, может, отдельно расскажу.
Но проблемы у таймера тоже есть. Огромные! Во-первых, он тратится ещё и на прокачку, и на всякую чепуху в открытом мире. Во-вторых, на заданиях он посчитан иногда очень странно: бывают дни, когда один очевидно важный квест съедает почти все сутки, и больше ты ничего не успеваешь. Игра буквально с этого начинается. Разумеется, ты шлёшь всех лесом и делаешь основной — надо быть совсем отбитым хаоситом, чтобы сказать «нет, пойду селянам помогать».
И ты никогда не знаешь, правильную ли сделал ставку. Не в смысле моральных дилемм — а в том, что можно отказаться от интересного задания и вместо него пройти пачку абсолютно никаких, никуда не ведущих квестов. Их в игре полно.
Идея светлая, местами работает, и строить на ней игру с нуля — наверное, смело. Вышло как вышло, но модами допилят! | 2 591 |
| 11 | В Resident Evil Креггера от игр не осталось ничего — ну и ладно
Через две недели, 18 сентября, выходит новый «Обитель зла». Трейлеры выглядят нормально, а я про фильм почему-то ни разу не написал.
Геймеры, конечно, недовольны, потому что у Зака Креггера оригинальный сценарий: ни Леона, ни Джилл, ни даже Криса Рэдфилда. Главный герой — медицинский курьер, который везёт орган на пересадку в больницу Раккун-Сити. А мы понимаем, что должно случиться в Раккун-Сити. Меня всё устраивает.
В кино я иду за хорошим кино, а его качество от близости к первоисточнику не зависит. Сериал от Netflix знакомых героев на месте оставил — и всё равно вышел мемом — таким, что я про него даже обзор писать не стал. А первый фильм Андерсона, при всей его трешовости, как блокбастер для своего времени работал. И даже второй. О том, что было дальше, сегодня не будем.
Тревожит меня другое. Почерк у Креггера есть, стилёк узнаваемый. «Варвар» был прикольным, но не более. А «Орудия», которые захвалили до «Оскара», для меня кринжовый мусор: хороший зачин и метаироничный бред дальше. Не страшно, не весело, никак — типичный современный хоррор.
Интересно, сколько в его Resident Evil по итогу будет Resident Evil. Будет что-то ещё, помимо Раккун-Сити? Игры в серии очень разные, много чего можно точечно-тоненько понатащить.
Экранизация вайба вообще работает лучше экранизации сюжета. Два года назад я писал, что «Эбигейл» — это сник-пик того, каким мог бы быть нормальный «Обитель зла»: особняк как поместье из первой части, свет, напряжение, только головоломок не хватало. Вывески Resident Evil у неё не было, а вайб был. Будет ли тут? | 2 388 |
| 12 | Опять про DLSS 5 — всё лучше, чем на первых показах, но с нюансами
Первая демонстрация «нейрорендеринга» — это полный кошмар и нейрослоп во все поля. Теперь технология утекла, попала в руки к энтузиастам — и оказалось, что всё гораздо лучше, чем на показе. То ли показали калично, то ли так доработали за эти месяцы. Официальный релиз, кстати, завтра. Но давайте про нюансы.
Сейчас DLSS 5 реально улучшает картинку в единичных играх, которые изначально заточены под максимальный гиперреализм и в которых энтузиасты часами крутили ползунки, чтобы настроить всё как надо. В остальных технология всё так же нейрослопит — лица стрёмные и меняют черты в разных ракурсах, всё багует и мерцает, тени скачут. Майкла из GTA V и Джесси из Control местами просто не узнать, а Элли в The Last of Us Part II на некоторых пресетах стареет лет на десять. Ну видно, что это фильтр, ничего тут не попишешь.
Второй момент — эффект зловещей долины, даже в тех играх, где DLSS 5 смотрится хорошо. Потому что поры на лицах мы рисовать научились, а естественно анимировать персонажей — нет. Даже в играх, которые анимированы великолепно, человеческой естественности в движениях нет — и ещё сколько лет не будет.
Ну и цена улучшения — DLSS 5 колоссально жрёт ресурсы. Задыхаются топовые карточки за тысячи долларов: в Cyberpunk 2077 на RTX 5070 кадры падают со 138 до 68, а с трассировкой пути — с 71 до 45. Сама NVIDIA хвастается 262 кадрами, но там снизу всё это подпёрли шестикратной генерацией. А цены на железы доросли до неадекватных пределов, доступно это буквально единицам. При этом качественного технологического скачка в мощах всех этих железяк у нас не происходит уже лет пять, если не больше. Будущее туманно. Для кого и зачем эта витрина — непонятно. Как ААА-индустрия собирается отбиваться, если сделает ставку на эти технологии — тем более.
Мы с рейтрейсингом ещё не разобрались. И с разрешением выше 1080p на максимальных настройках, если уж честно. Не туда воюем. Но и не для меня это сделано. | 2 519 |
| 13 | Star Wars Zero Company — пошаговая тактика, которая ощущается как экшен
Я нормально отношусь и к «обычным» тактикам, но играю в них редко — это и особое настроение нужно, и гора свободного времени, и концентрация, ещё не убитая рабочим днём. А вот такие, как доказывает уже вторая игра, — мои любимые.
При этом и «Звёздные войны» тут мои любимые: сумерки Войн клонов, глухая окраина галактики, где истории попроще, но в то же время и подраматичнее. Лучше только оригинальная Старая Республика. Играешь за пёстрый отряд наёмников с харизматичным лидером: для них война — это работа. А вокруг клоны, дроиды и мутный культ на задворках; джедаи и вся большая сага гремят где-то за горизонтом, хотя иногда что-то и до нас доносится.
«Экшен» складывается из целого ряда элементов. Например, взрывается тут вообще всё: укрытия в щепки, дроиды на запчасти, а потом ещё мандалорец влетает в толпу на ранце и всех разом поджигает. А камера натурально кино из этого делает.
Игра в принципе красиво себя преподносит, держит темп и убирает всё, из-за чего в тактиках обычно сидишь и трясёшься над каждым ходом. Проценты прозрачные — очевидный выстрел помечен как гарантированный и попадает всегда. Туман войны выкинули, карты комплексные, но компактные, врага видно в любой ситуации. Игра заставляет думать, но даёт возможность действовать на эмоциях, на боевом задоре — инструментов, чтобы потом выпутаться, достаточно. За наглость тут даже вознаграждают: попадания копят специальные очки, которые быстро идут на особые абилки и атаки сверх ходов.
Последний раз такое было в Gears Tactics — она тоже пошаговая и тактическая, а по духу, по ощущениям от перестрелок, настоящая Gears of War. Возможно, Marvel's Midnight Suns в той же нише, но до неё я так и не добрался. Рассказывайте.
Кстати, студию Bit Reactor, разработавшую Zero Company, основал Грег Фёрч, ветеран Firaxis со времён первой XCOM — а она сама на полпути к экшен-тактике, в хорошем смысле. Он прямым текстом говорит, что хочет делать тактики без жанровых скидок: чтобы постановка и картинка были как у больших игр, а не «ну это же стратегия, потерпите». И получается!
В Zero Company ещё и сюжет интригует, и вайбы Mass Effect на месте, и музыка настоящий детский авантюризм в душе разжигает. Ну всё прекрасно (кроме приколов пятого «Анрила», как обычно), играю с удовольствием и вам советую. | 2 720 |
| 14 | Собрали новую папку про инди-геймдев
Если вы делаете игры или просто следите за индустрией - здесь можно одним кликом собрать хорошую ленту по теме.
Внутри разработка игр, геймдизайн, визуал, Steam, продвижение, издательство и просто жизнь инди-команд. Всё в одном месте: можно забрать папку целиком или выбрать только интересные каналы.
https://t.me/addlist/agDJvgqc575mYzIy
Если знаете хороший канал про геймдев, которого здесь не хватает - присылайте, будем постепенно дополнять подборку. | 2 682 |
| 15 | Мысли после первой геймплейной демонстрации GTA
После официальной презентации геймплея и вала превью хочется поверить в теорию заговора: клипы, дескать, сама Rockstar и слила. Насколько невзрачными были сливы, настолько же грандиозной вышла официальная презентация — и обещания разработчиков.
Мы тут недавно обсуждали, что GTA 6, несомненно, игра десятилетия, но радикально удивить ей будет нечем. Потому что каждая номерная GTA была революцией — и у каждой были понятные горизонты и технические ограничения, которые вот-вот отпадут. Но пятая часть, прокатившись аж по трём поколениям, кажется, упёрлась в технологическую сингулярность. Ну некуда расти дальше — масштабом, сюжетом, мелкими деталями бить ещё можно, но принципиально нового шага уже не сделать. А GTA 6 всё-таки пытается.
Про детали, постановку и нереальную живую анимацию — когда кажется, что перед тобой не модельки, а натурально существа из плоти, — много говорить не буду. Это все заметили и уже обсудили.
Интереснее другое: как ты с этим миром взаимодействуешь. GTA давно повзрослела и пытается в серьёзную драматургию и «живой» мир. При этом бедокурить и устраивать кровавый балаган она не просто не запрещает — подталкивает. Мир на твои действия отреагирует полицейскими вертолётами и через десять минут забудет.
Поэтому я GTA люблю, но фанатом никогда не был. Мне хочется, чтобы на мои бесчинства мир ответил так, чтобы стало некомфортно или грустно. В ролевых играх это вопрос нарративных приёмов, а в песочнице такого инструмента просто не было. Отчасти в эту сторону работала Red Dead Redemption 2 — но там Дикий Запад и один более-менее крупный город на всю карту.
А GTA 6, судя по превьюхам, хочет дать возможность играть осмысленно и «ответственно» — не разрешить, а подтолкнуть. Инструментов десятки, от связи между героями до новых механик с полицией и повдения NPC. Но дело не в количестве.
Главное — криминальный профиль. По сути, это система чести из RDR2, переехавшая в Вайс-Сити: игра считает не трупы, а контекст. Ограбил магазин и отстреливался, потому что иначе не уйти, — одно. Ограбил удачно, а потом остался постоять и пострелять просто так — другое. Дело не в отдельной вспышке, а в том, что ты раз за разом выходишь за пределы необходимого. В профиль идёт даже мелочь вроде выброшенного в урну мусора или покормленной зверюги. Это может быть и полноценная геймплейная драма с последствиями, и очередная шкала в меню, которую можно игнорировать.
Популярность ролевых серверов в GTA 5 давно всё сказала про спрос на «жить в этом мире», а не только расстреливать пешеходов. Это последний рубеж, который серия ни разу не брала. | 2 850 |
| 16 | Как устроен физический движок Euphoria в GTA и почему он важен
Про Euphoria в «современных» GTA знают все — это тот самый движок, из-за которого в четвёрке так смешно и страшно падают тела. Но гораздо интереснее, что у него внутри.
Обычная игровая анимация — понятное дело, записанный ролик: NPC получает пулю и проигрывает заготовку «падение назад», а там уже рэгдолл подключается. У Euphoria заготовок нет. Она каждый раз заново считает тело целиком — скелет, мышцы и, по описанию самих разработчиков, моторную нервную систему. Надеюсь, они преувеличивают. В результате NPC не падает, а пытается устоять: ловит равновесие, хватается за капот, подставляет руку, промахивается. Движения синтезируются на лету и получаются разными каждый раз. Выглядит крутейше, развлекает!
Выросла технология из зоологии. Торстен Райль занимался в Оксфорде нейросимуляциями и генетическими алгоритмами: его виртуальные существа не получали походку от аниматора, а вырабатывали её сами — естественным отбором, поколение за поколением. В 2003-м он показывал это на сцене TED, а в 2007-м Rockstar лицензировала технологию для GTA 4. Райль тогда сказал ровно то, что нужно было услышать: мощности наконец хватает, чтобы симулировать человека.
И конкретно в GTA (хотя работала она не только здесь — в The Force Unleashed вообще прекрасна) эта технология важнее, чем кажется на первый взгляд. Всё остальное рано или поздно выучивается: маршруты патрулей, реплики прохожих, поведение полиции. У большинства мозг находит закономерность и теряет интерес — так уж он устроен. А физика персонажей не даёт себя выучить, потому что у неё нет заготовки, которую можно запомнить. Ты не пересматриваешь сцену — ты каждый раз получаешь новую. Это тот же принцип, на котором держатся игровые автоматы, только вместо выигрыша тебе выдают чуть иначе подвернувшуюся ногу.
Поэтому хоть каждый день запускай GTA 4, садись там на мотоцикл и на скорости влетай в какую-нибудь тачку — каждый раз будет весело и никогда не надоест. Мне вот до сих пор не надоело.
Игроки, кстати, до сих пор спорят, что в GTA 5 тела падают заметно скучнее, чем в четвёрке. Разговор идёт с 2013 года и никак не закончится. А в Red Dead Redemption 2 физику вернули в полную силу, и она снова стала тем, что показывают друзьям — рилсы со смешно летающими и падающими персонажами из игры до сих пор попадаются. Посмотрим, как оно в GTA 6 будет! | 2 411 |
| 17 | Прошёл Resonance: A Plague Tale Legacy — это Uncharted
Перед релизом Asobo называла ориентирами Ghost of Tsushima, Sekiro и Sifu, и многие приготовились к суровому соулслайку про чуму — или хотя бы к слэшеру. Но на деле Resonance — это буквально Uncharted: карабкаешься, цепляешься крюком, протискиваешься бочком, два часа проходишь вступление с прогулочными эпизодами, артефакты потом собираешь в качестве коллектабсов.
И даже сама главная героиня, знакомая по второй части «пиратка» София, по духу не мрачная избранная с миссией, а Дрейк: лезет в тысячелетний храм, потому что интересно, что там. Шуткует, несмотря на драмы. Но она тут и моложе — приквел же, 15 лет назад.
Остров, по которому предстоит шариться, пропитан греческой эстетикой. Минотавр преследует Софию в видениях с детства, а на самом острове начинаются флешбеки в минойскую эпоху, где она проживает роль Тесея. И за Тесея даже дают играть! Он проходит испытания в лабиринте, пока София в своём времени разбирается с храмом. Настоящий там минотавр или нет — это уж сами посмотрите, но для фанатов ответ будет интересным. С общей вселенной игра связана напрямую.
А вот боёвка — а фокус в пиаре делали на неё — простая до неприличия: блок, парирование, уворот, ни выносливости, ни комбо. На Sekiro это не похоже — по ощущениям это Assassin's Creed где-то между Black Flag и Valhalla. К финалу приедается, второго дна там нет. Не плохо, на самом деле, но и не прямо хорошо — на шесть с половиной.
Но главный поворот в том, что на драках игра и не держится. Она про незатейливые, но красочные загадки в духе, опять же, Uncharted — и про прогулки по древним храмам и руинам на острове. Прямо как… ну да. Классическая линейная экшен-адвенчура — с прекрасной картинкой вполне себе ААА-уровня. Если надоели сравнения с Uncharted — давайте сравним с Mafia: The Old Country, только тут сюжет лучше.
Подробнее расписал на IGM | 2 404 |
| 18 | Всё самое интересное с открытия Gamescom 2026
Посмотрел, не без мучений, открытие геймскома. Из показанного выписал в тетрадочку десять роликов. Половина этой десятки бьётся в одну точку: игра приходит не на пустое место, а на освободившееся. Серия умерла, испортилась или ушла в спячку, и вот кандидат на замену. Иногда — от тех же людей, что делали оригинал.
— The Blood of Dawnwalker (3 сентября) — как раз такой случай: Rebel Wolves собрал бывший директор «Ведьмака 3». В постановочных роликах — «Ведьмак у нас дома», в геймплейных — польский треш. Какая из двух игр настоящая, узнаем через неделю, но посмотреть надо.
— Exodus (7 апреля 2027) — Mass Effect у нас дома, поэтому жду осторожно. Большой космооперной RPG не хватает, без Mass Effect жанр фактически умер, так что хочется, чтобы получилось. В новом ролике показали спутника — осьминога-наёмника, забавно, любопытно.
— Silent Hill: Townfall (24 сентября) — Шотландия 1996-го, вид от первого лица, самостоятельная история без оглядки на остальную серию. Делают бывшие No Code, авторы Stories Untold и Observation, и атмосфера в ролике — та. После Silent Hill f — отдушина, в десятый раз повторяю. В эту игру верю.
— Ontos от Frictional Games — наследница SOMA: лунный отель, экзистенциальный НФ-хоррор, Стеллан Скарсгард на озвучке. SOMA крутая, по-взрослому страшная, в ролике жуть, такое уважаю. Правда, релиз уже сдвинули на 2027-й.
— Gears of War: E-Day (6 октября) — сюжетный трейлер хорош от и до. Тут серия занимает место самой себя двадцатилетней давности: приквел про начало войны с локустами, молодые Маркус и Дом в деле. Обожаю эту вселенную.
— Zoopunk от TiGames — сочный слэшер про антропоморфных животных и приквел к F.I.S.T. Оригинальная игра была отличной, в своём жанре эталонной, и хотя тут сменили и жанр, и перспективу, верю.
— Final Fantasy VII Revelation (весна 2027) — финал ремейк-трилогии. Заочный восторг: ремейк целиком удался, несмотря на неудачный открытый мир во второй части. Да и трейлер сильный.
— Ремейк Heroes of Might & Magic 3 от Ubisoft (2027) — обратный случай: место занято, причём самим оригиналом, который двадцать семь лет живёт в фанатских сборках и дополнениях. Игру переводят в полное 3D со свободной камерой, и вот тут вопрос, не убьёт ли объём атмосферу. Хотя пятая была трёхмерной — и ничего, любим. Успокаивает, что обещают оба дополнения и совместимость с фанатскими картами.
— Ananta (15 января 2027) — единственное «не верю» в списке. Открытый мир как в GTA, паркур как в Spider-Man, драки как в Sifu, стелс как в Arkham: питч буквально собран из чужих механик, из всех механик вообще. Не бывает игр, которые пытаются быть всем на свете — и у которых это получается.
А закрыл вечер «Ведьмак 3». Ремастер выходит 29 сентября и достаётся владельцам игры бесплатно: новые текстуры, серьёзно переделанная боёвка с добиваниями, перекроенное древо навыков. Плюс рядом Songs of the Past — новое сюжетное дополнение, с цепным оружием и мрачным эпичным роликом. Лучшего разогрева к четвёртой части не придумаешь, да и самой игре это легко добавит ещё лет десять жизни. | 15 686 |
| 19 | В Doom вообще нет стен!
Звучит как кликбейт, но это техническая правда. Карта Doom — плоский чертёж, вид строго сверху. Стена на уровне — просто линия на границе сектора: черта нулевой толщины, у которой две стороны с текстурами и ничего между ними. Но ведь дверной проём выглядит глубоким? Это иллюзия. Между двумя комнатами начерчен ещё один сектор — крошечный, размером с сам проём.
В Wolfenstein 3D — а она старше на полтора года — всё было наоборот: стена — это целая клетка. Карта — сетка 64 на 64, и стена занимает квадрат целиком, как кубик в конструкторе. Поэтому там все углы прямые, а высота одна на весь уровень — рейкастингу так проще в разы, потому оно и летало на любом железе 1992 года.
Doom кубики выбросила и получила свободу: любые углы, перепады высот, лестницы. Но заплатила знаменитым ограничением — комнату над комнатой не построить. Чертёж плоский: каждая точка карты принадлежит ровно одному сектору. Мост, под которым можно пройти? Никак — мапперы годами имитировали такое трюками с секторами.
Build, движок Duke Nukem 3D, ту же идею повернул иначе: уровень не строится, а вырубается. Мир по умолчанию — бесконечная каменная толща, и ты пробиваешь в ней пещеры-секторы. Мне такой взгляд ужасно нравится — он очень точно передаёт дух шутеров тех лет: их уровни — не здания, а лабиринты, прорубленные в скале. Но стены и тут остались линиями.
Настоящую толщину принесла Quake. Там уровень собирают как из кирпичей: браш — это цельный блок камня с шестью гранями и настоящим объёмом. Два блока рядом, между ними зазор — вот и коридор. Стена стала настоящим куском материи: у неё впервые появились бока и торцы, вот так революция! Но это реально большое дело. Этой идее тридцать лет, и уровни на ней собирают до сих пор.
Я это к чему вспомнил — прочувствовал на своей шкуре: в свободное время я ковыряю маленькую игру в духе King's Field, и стены там сейчас устроены по-думовски (не спрашивайте почему) — каждая стена не блок, а плоский лист, поставленный на границе клетки. У листа рисуется только лицевая сторона, изнанки нет. Пока за листом сплошной камень, нет и подвоха: изнанку просто некому увидеть. Но стоит ошибиться и оставить за листом не камень, а открытый ход — получается стена-призрак: с одной стороны она стоит как настоящая, а с другой её как бы нет. А пока крутишь запутанные локации, проглядеть такое несложно. Замучился. | 2 302 |
| 20 | Пять юбилеев в один день — Devil May Cry и сразу две Deus Ex
Сливы GTA 6! Публиковать их я, конечно же, здесь не буду. Есть тема поинтереснее. 23 августа у нас, оказывается, сразу пять юбилеев — все игры достойные, поэтому кратенько про каждую. Поздравляем!
Devil May Cry — 25 лет. В этот день вышла в Японии на PS2, Америка ждала до октября. Все знают, что Данте родился из забракованного прототипа Resident Evil 4: Камия сделал слишком быстро и слишком не страшно, и Capcom вместо того, чтобы выкинуть его наработки, придумала прототипу собственное имя. Так родился жанр, где главное — не просто победить, а победить стильно. У меня Devil May Cry, за исключением второй части, — одна из любимых серий вообще.
Deus Ex: Human Revolution — 15 лет. Приквел-перезапуск, в который никто не верил: Eidos Montreal, первая игра студии, и сразу легендарная серия на руках. Получилось золото в прямом смысле — фильтр и цветовая гамма соответствующие. Один из лучших иммерсив-симов своего десятилетия, и персонально — лучшая Deus Ex, цитатами ушедшая в народ.
Deus Ex: Mankind Divided — 10 лет. После переноса с февраля релиз лёг день в день с предшественницей, ровно пять лет спустя. Красивый жест для игры, которая обрывается на полуслове: Прага, полсюжета, титры. Продолжения нет и, скорее всего, не будет. За пределами своей банальной недоделанности — прекрасный сиквел с маниакальным вниманием к деталям, особенно к пиву.
The King of Fighters XIV — 10 лет. Грандиозный переход основной серии в 3D (спин-офф Maximum Impact не считаем), по первым трейлерам интернет хоронил SNK: пластилиновые лица, мыльные модели. К релизу всё подтянули до адекватного состояния, а боёвка оказалась настоящей KOF — три на три, 50 бойцов, очень-очень плотно. Один из самых несправедливо осмеянных файтингов десятилетия, но сегодня его вроде приняли.
Worms W.M.D — 10 лет. Team17 после всех экспериментов с 3D и Revolution вернула червякам рисованную двумерность, добавила танки, вертолёты и крафт. Лучшие «Червяки» со времён Armageddon, если вдруг пропустили. | 5 015 |
