ch
Feedback
Верни консоль

Верни консоль

前往频道在 Telegram

Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate

显示更多
4 343
订阅者
-224 小时
+17
+1330
吸引订阅者
七月 '26
七月 '26
+27
在3个频道中
六月 '26
+152
在9个频道中
Get PRO
五月 '26
+87
在8个频道中
Get PRO
四月 '26
+192
在3个频道中
Get PRO
三月 '26
+390
在12个频道中
Get PRO
二月 '26
+662
在5个频道中
Get PRO
一月 '26
+155
在13个频道中
Get PRO
十二月 '25
+1 046
在4个频道中
Get PRO
十一月 '25
+23
在3个频道中
Get PRO
十月 '25
+58
在4个频道中
Get PRO
九月 '25
+176
在14个频道中
Get PRO
八月 '25
+48
在5个频道中
Get PRO
七月 '25
+104
在6个频道中
Get PRO
六月 '25
+76
在3个频道中
Get PRO
五月 '25
+62
在4个频道中
Get PRO
四月 '25
+104
在8个频道中
Get PRO
三月 '25
+94
在3个频道中
Get PRO
二月 '25
+77
在5个频道中
Get PRO
一月 '25
+77
在5个频道中
Get PRO
十二月 '24
+205
在8个频道中
Get PRO
十一月 '24
+106
在7个频道中
Get PRO
十月 '24
+62
在4个频道中
Get PRO
九月 '24
+251
在8个频道中
Get PRO
八月 '24
+75
在5个频道中
Get PRO
七月 '24
+102
在7个频道中
Get PRO
六月 '24
+56
在6个频道中
Get PRO
五月 '24
+157
在10个频道中
Get PRO
四月 '24
+53
在3个频道中
Get PRO
三月 '24
+39
在5个频道中
Get PRO
二月 '24
+43
在2个频道中
Get PRO
一月 '24
+66
在2个频道中
Get PRO
十二月 '23
+62
在3个频道中
Get PRO
十一月 '23
+40
在6个频道中
Get PRO
十月 '23
+65
在2个频道中
Get PRO
九月 '23
+26
在0个频道中
Get PRO
八月 '23
+12
在0个频道中
Get PRO
七月 '23
+38
在0个频道中
Get PRO
六月 '23
+21
在0个频道中
Get PRO
五月 '23
+43
在0个频道中
Get PRO
四月 '23
+67
在0个频道中
Get PRO
三月 '23
+68
在0个频道中
Get PRO
二月 '23
+45
在0个频道中
Get PRO
一月 '23
+39
在0个频道中
Get PRO
十二月 '22
+44
在0个频道中
Get PRO
十一月 '22
+77
在0个频道中
Get PRO
十月 '22
+35
在0个频道中
Get PRO
九月 '22
+36
在0个频道中
Get PRO
八月 '22
+67
在0个频道中
Get PRO
七月 '22
+149
在0个频道中
Get PRO
六月 '22
+68
在0个频道中
Get PRO
五月 '22
+39
在0个频道中
Get PRO
四月 '22
+48
在0个频道中
Get PRO
三月 '22
+63
在0个频道中
Get PRO
二月 '22
+25
在0个频道中
Get PRO
一月 '22
+77
在0个频道中
Get PRO
十二月 '21
+53
在0个频道中
Get PRO
十一月 '21
+67
在0个频道中
Get PRO
十月 '21
+26
在0个频道中
Get PRO
九月 '21
+29
在0个频道中
Get PRO
八月 '21
+39
在0个频道中
Get PRO
七月 '21
+79
在0个频道中
Get PRO
六月 '21
+57
在0个频道中
Get PRO
五月 '21
+48
在0个频道中
Get PRO
四月 '21
+368
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
08 七月0
07 七月+2
06 七月+2
05 七月+4
04 七月+6
03 七月+3
02 七月+3
01 七月+7
频道帖子
UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniA
UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniArchitect. Полгода назад я решил попробовать активность в блоге, где я сначала долго и кропотливо собираю информацию по какой-то технической теме, а после этого рассказываю ее в онлайн формате. В прошлый раз мы разбирали детали устройства Asset Bundles, где от участников я получил максимально положительные отзывы:
Самый большой вау-эффект был именно от осознания того, что работа с любыми ассетами в Unity устроена похожим образом и AssetBundle не исключение а дополнение для этого. Плюс само по себе разбор формата файлов раскрывает уйму возможностей: можно писать свои патчеры или шифраторы/дешифраторы.
Занятие было записано и выложено в закрытую группу вместе со всеми материалами: исходники, текстовые разборы — всё, что было нарыто в процессе подготовки. Всегда под рукой, чтобы в любой момент вернуться и вспомнить детали. Потому я решил повторить формат и провести занятие по теме сборки и компиляции проекта в Unity — то, что отнимает у нас, разработчиков, времени в разы больше, чем любая работа AI-агента 😬 🔸Что внутри: ▫️Asset Pipeline — через какие ключевые шаги проходит ассет перед тем как попасть в сборку ▫️Bee Frontend и Bee Backend — как пошагово компилируются сотни сборок в проекте без csproj и sln файлов ▫️Tundra и Directed Acyclic Graph — за счет чего обеспечивается быстрая incremental сборка ▫️Domain Reload — из каких шагов состоит и в деталях разберемся почему отнимает так много времени Я уже проводил занятие на эту тему для участников курса в начале этого года. Тогда я успел сделать компиляцию editor скриптов без Unity. 🔻В это раз я подготовил проект на dotnet, который собирает проект под windows асинхронно 🤯 Т.е. он не блокирует редактор: обновил класс -> запустил скрипт -> билд делается на заднем фоне не блокируя работу в редакторе 🔸Формат11 июля, 14:00 МСКОнлайн в Zoom — После занятия в закрытую Telegram группу будут выложены: запись, текстовые материалы и исходный код программ-примеров — Доступ к группе и материалам остаётся навсегда — Вопросы можно задать в любой момент в приватном чате 🔻Это не пересказ документации. Это разбор того, что происходит под капотом — на уровне, который не найти в гайдах и туториалах. 📎Ссылка на сайт с подробным описанием, отзывами, ценами и ответами на частые вопросы. До встречи 👋 UniArchitect

2
Демоны нападают на тебя строго по талончику Сегодня вышло Revelations — большое дополнение для Doom: The Dark Ages. Мне ориги
Демоны нападают на тебя строго по талончику Сегодня вышло Revelations — большое дополнение для Doom: The Dark Ages. Мне оригинал не особо понравился, но DLC уже качаю, будем изучать и опять сравнивать с Doom Eternal. А пока — хороший повод поговорить о скрытых механиках. Потому что главный думерский фокус работает без перерыва с 2016 года — заметить его в пылу боя почти невозможно. В The Dark Ages система наверняка такая же. Классический положняк: арена, сотня демонов, ты один — держишься! Крутишься, стреляешь во все стороны, буквально от пуль уворачиваешься и выживаешь на последней капле брони. Очевидно, что и тут тебе подыгрывают. В Doom работает система токенов. У искусственного интеллекта общий пул «разрешений на атаку»: отдельно на ближний бой, отдельно на стрельбу. Демон без токена ударить не может — рычит, скалится, кружит рядом и ждёт своей очереди, как в поликлинике. id Software этого не скрывает — разработчики раскрыли детали про боёвку Doom 2016 на GDC. Подробности в разборах их ИИ одна лучше другой: демоны воруют токены друг у друга! Чтобы тварь у тебя перед носом не стояла столбом. Высокая сложность — буквально больше токенов в пуле. А подойдёшь совсем вплотную — демон плюнет на очередь и врежет без всяких разрешений. Приём на самом деле древний, как боевики с Джеки Чаном. В геймдизайне это так и называется — «круг кунг-фу». На нём стоит боёвка серии Batman: Arkham — бьют двое-трое, остальные танцуют вокруг. Да и в Assassin's Creed стража деликатно фехтует по расписанию — конечно, мы это всегда замечали, но ведь интересно, как оно устроено. Честная толпа разорвала бы тебя за три секунды. Никакого веселья. Поэтому режиссура боя тихо раздаёт врагам талончики, а тебе — возможность почувствовать себя богом войны. А враги записаны к тебе на приём.
1 245
3
Xbox всё? Давайте обсуждать, чем закончилась эпопея с закрытием студий Реструктуризация состоялась — в течение года сократят
Xbox всё? Давайте обсуждать, чем закончилась эпопея с закрытием студий Реструктуризация состоялась — в течение года сократят 3200 человек. Причём достанется всем, включая Blizzard и Bethesda. Всё на благо нерентабельного подразделения. А вот закрывать никого не будут — и анонсированные игры не отменят. Ninja Theory и Undead Labs кому-то продадут, видимо, уже договорились. Так что если Senua или State of Decay 3 всё же отменят (пофиг), это будет уже не решение Microsoft. Double Fine и Compulsion Games, у которых анонсированных игр сейчас нет, отпускают на волю — теперь это снова независимые студии. Тут без желчи можно только удачи пожелать. Обе студии финансово сомнительные, но игры выпускали отличные (про Kiln молчим). Под вопросом только судьба Arkane — то ли продадут, то ли отпустят. Возиться с этим будут долго, консультации только начались. Про Marvel's Blade ни слова, вот она всё ещё может отлететь по причинам. За этих тоже переживаем, но ничего, сейчас Колантонио как выкупит — и обязательно сделает Dishonored 3. Сомнительные эксперименты Фила Спенсера откатили полностью. Пошли слушки, что Halo отдадут Activision, а значит, 343 Industries — она же Halo Studios — перестанет быть единственной студией, работающей над серией — и это я только приветствую. ZeniMax будет развивать The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Wolfenstein и Quake. В целом Xbox сосредоточится на своих крупных брендах. Что логично. На мой взгляд, получилось сильно мягче, чем могло бы. И даже перспективы у нового подхода Microsoft есть — после целого десятилетия простоя и пустых обещаний-то. Разумно отсечь лишнее и всеми силами ударить по пока ещё большим именам в портфолио, приподнять и вернуть интерес аудитории. Только Game Pass, из которого уже выпала Call of Duty, во всю эту схему не особо вписывается. С другой стороны, на конвульсии это тоже похоже. Если взрывной рост на некогда проверенных брендах не случится, то Xbox действительно может закончиться. Но в новую Gears of War и Fable хотя бы поиграть успеем.
1 275
4
Самый готичный выпуск подкаста на «Мире фантастики» — про «Готику» За микрофоном я, Никита Волкович и Сергей Мангасаров. Полт
Самый готичный выпуск подкаста на «Мире фантастики» — про «Готику» За микрофоном я, Никита Волкович и Сергей Мангасаров. Полтора часа душевно трём про Gothic во всех её проявлениях. И про первые две части, и про бедовую, но по-своему любимую нами Gothic 3, и даже про «Арканию», которая изначально не стеснялась называть себя полноценной четвёртой «Готикой». Беседа содержательная — мы не просто любовью к Долине рудников растекаемся, хотя и это тоже. Много про системный дизайн игр, связь свободы и нарратива, проблемы, судьбу, моды. Ожидания, надежды и прогнозы на будущее серии тоже здесь. Отдельно и так же масштабно записались и про ремейк, но этот выпуск, увы, будет бонусным — только на Boosty. 📱 Слушать на Apple, YouTube, Spotify и других сервисах 📱 Слушать на «Яндекс.Музыке»
1 370
5
Игры роются в твоём инвентаре и подыгрывают Уже целая серия постов про игровые механики, которые нас водят за нос, чтобы весе
Игры роются в твоём инвентаре и подыгрывают Уже целая серия постов про игровые механики, которые нас водят за нос, чтобы весело было, вырисовывается. Сегодня вспомнилась такая ситуация: патроны на нуле, враги наседают, бежишь в панике, молясь вскрываешь попавшийся на пути ящик — а там ровно та обойма, которой не хватало. Повторить. Что же это, повезло в решающий момент? Ну разумеется, нет. Игра подглядывает к тебе в инвентарь и сама решает, что тебе сейчас «случайно» подвернётся. Ситуация примерно как со «справедливыми» процентами. Куча игр, особенно экшенов и сурвайвал-хорроров, использует эту скрытую систему: когда «движок» динамически подкидывает тебе ресурсы, ориентируясь на твои текущие успехи. Эталонный пример — моя любимая Resident Evil 4. Загибаешься, мажешь, бегаешь кругами и хватаешься за нож — тебе тихонечко подкидывают аптечки и патроны, а враги вдруг бьют мягче и мрут быстрее. О как! А идёшь уверенно и умело — игра так же тихо перекрывает кислород: урон тебе режут аж до 30%, если играешь слишком чисто. А в Half-Life 2 и Dead Space, например, фокус даже тоньше — тебе подсовывают патроны конкретно к той пушке, которую ты держишь в руках. Вот тебе и скилл, вот тебе и повезло. Но игры, которые так не делают — больше раздражают, чем веселят.
1 587
6
The Invincible в Steam сейчас стоит копейки, а игра всё ещё бесконечно хороша В Steam распродажа, и The Invincible отдают бук
The Invincible в Steam сейчас стоит копейки, а игра всё ещё бесконечно хороша В Steam распродажа, и The Invincible отдают буквально за копейки — что-то в районе ста рублей. Отличный повод вспомнить про игру, которая в 2023-м неожиданно стала для меня одной из лучших, даже в топ попала. С тех пор ничего не поменялось — она всё ещё бесконечно хороша. Буду перепроходить. Это «симулятор ходьбы» (и немного езды), сильно вдохновлённый Firewatch, которая тоже шедевр. Игра по мотивам романа «Непобедимый» Станислава Лема — и вообще первая игра по Лему. А ещё немного интерактивное кино: выбирать всякое дают часто и решения правда на что-то влияют. 11 концовок, из которых как минимум половина сильно разные. Я очень люблю творчество Лема, в детстве зачитывался, хотя конкретно с «Непобедимым» познакомился уже после прохождения игры (и правильно сделал — иначе знал бы развязку наперёд). На анонсе меня зацепил стиль: уютный, но чуть отстранённый ретрофутуризм прямиком с обложек старой книжной фантастики. Ключевой арт хочется в рамку повесить. Потом я про игру забыл, потом внезапно вспомнил, поиграл — и впечатлился. Главное, что сделали в Starward Industries — пересобрали роман под интерактивный формат. В книге на планету Регис III отправляют гигантский флагман «Кондор», он теряет связь, и на поиски летит корабль «Непобедимый» с главными героями. А в игре вместо этого на планету садится крошечная «Стрекоза» с горсткой учёных, играешь за одну из них — астробиолога Ясну. Новые герои, аккуратная отсебятина — но суть Лема не переврал. Только если в романе ты наблюдатель, вчитываешься в мысли писателя и думаешь на досуге, то тут можешь выразить своё мнение — словами и действиями. Общую философию это не поменяет, а вот характер героини и исход истории — вполне. Большую часть игры таскаешься по пустынному Регису пешком или на вездеходе. Но это не скучно: художественно вылизанная картинка, блестящий стиль, понятная навигация, «космическая» музыка и бесконечные философские дебаты по рации. С дебатами как раз интереснее всего. В Firewatch по рации ты проходишь путь от недоверия до любви (почти). А Ясна с командиром на орбите с самого начала на ножах, и это напряжение всю игру качается: то шутки шутим, то опять бодаемся. Шесть часов дебатов — и это на самом деле главная механика игры. The Invincible не только увлекает и заставляет философствовать, но и создаёт тёплую атмосферу загадочного межзвёздного приключения. Настоящей научной фантастики — с некроэволюцией, разговорами про иные формы жизни и правомерность вмешательства человека в чужую эволюцию. И в рамках шестичасового почти линейного симулятора ходьбы она делает это куда лучше раздутой до бесконечности Starfield с её бездарными дополнениями. Если пропустили — сейчас идеальный момент. Игра за эти несколько лет только настоялась, лучше стала! У The Invincible ещё и отличная текстовая локализация на русский, что важно — «Непобедимый» иногда заваливает терминами. Русская версия даже более «живая», чем оригинал. Так что рекомендую вдвойне.
2 986
7
Забавное: бывший босс PlayStation потыкал Steam Machine — и не впечатлился (ну ещё бы) Сюхэй Ёсида — человек, отдавший PlaySt
Забавное: бывший босс PlayStation потыкал Steam Machine — и не впечатлился (ну ещё бы) Сюхэй Ёсида — человек, отдавший PlayStation 31 год, — добрался до Steam Machine и поделился впечатлениями. Машина по умолчанию предлагает играть в 1080p, что Ёсиду удивило, «3D-производительность» по его словам — слабая. А некоторые игры грузятся неприлично долго. Итог от деда такой: «Я что, вернулся во времена PlayStation 4?» Хотя нашлось и за что похвалить. Интерфейс SteamOS ему зашёл, компактный тихий корпус — тоже; отдельно отметил сменную лицевую панель и то, что вся система включается с одного Steam Controller. Но тачпады на контроллере вышли настолько чувствительными, что пользоваться ими — мучение, да и стики разболтаннее, чем хотелось бы. Я сам второй контроллер от Valve не пробовал, но по опыту первого — склонен поверить. И главный удар — ценник: 1049 долларов за версию с 512 гигабайтами, 1349 — за два терабайта, напомню. «Цена очень недружелюбная, рекомендовать тяжело», — говорит Ёсида. Понятно, что такой скепсис к машине Гейба легко списать на корпоративную ревность — Ёсида ещё весной объяснял, почему Sony не стоит нести свои эксклюзивы на ПК. Вроде, и бывший, но будто всё ещё «за своих». Но я думаю, что ревность тут ни при чём — дед просто выдал базу, которую и так проговаривают почти все. Даже несмотря на то, что цена на «машину» от valve вполне себе рыночная, а не жадная.
1 908
8
Sony убивает диски И Microsoft их у себя следом добьёт, не сомневайтесь. С 2028 года диски для PlayStation больше не будут вы
Sony убивает диски И Microsoft их у себя следом добьёт, не сомневайтесь. С 2028 года диски для PlayStation больше не будут выпускать. Меня лично это сильно не коснётся (пока что), я глобально перестал покупать коробки с дисками ещё во времена PS4. Но я всегда рассматривал физические носители как способ «законсервировать» самые любимые игры — чтобы мог поиграть при любых условиях и чтобы душа радовалась. Поэтому для PS5 у меня диск ровно один — Demon’s Souls. И тут легко нечаянно встать на защиту корпорации. Бизнес, дух времени и всё такое — знали, что так будет рано или поздно. Но во-первых, для игроков это мощный дик-мув — удар по вторичному рынку и самому понятию владения копией. Мы же помним, что цифровые копии — это отзываемые лицензии, а не копии? Видели, как всё та же Sony на днях забрала у людей 500 купленных фильмов? А про закрытие PSN для PS3 и Vita слышали? А как Sony сторы в неугодных регионах отрубает? Уж это точно не проглядели. А во-вторых, мы же тут игры любим, а не только прагматично про бизнес рассуждаем. Физические носители — это колоссальная часть консольной, а значит, и общеигровой культуры. Культуру Sony убивает! А у нас и так второе десятилетие бескультурья пошло. Вы мне иногда в комментах пишете, что я слишком активно нападаю на Sony, но это ведь контора. Не заслужила? Я в очередной раз повторю, корпорация одурела в отсутствие конкуренции и позволяет себе всё, некому ей по носу щёлкнуть. Субсидировать важную часть культуры она бы могла. Но у неё не осталось ни лиц, ни стандартов, ни ценностей — насмешка над самой собой из 2013 года. Но в целом мы поздно спохватились. Физические носители заболели ещё лет десять назад. Много ли в последние годы выходит игр, которые на диске полностью играбельны? Прекрасно проходятся в базовом состоянии и не тянут из сети гигабайты дополнительного контента и критические патчи? То-то и оно. Покупайте картриджи для Switch 2, только не напоритесь на Game-Key. В искусственном киберпанковском мире живём, всё хорошее и живое теперь только блёкло эмулируется, а большинство и не замечает.
1 844
9
Самый правдивый рандом в игре ощущается как самое наглое жульничество Промахнуться в XCOM с 95% на руках — особое удовольстви
Самый правдивый рандом в игре ощущается как самое наглое жульничество Промахнуться в XCOM с 95% на руках — особое удовольствие. Кажется, что игра тебя кинула, плюнула в лицо и пнула по яйцам. А сыграла она чисто по математике: 95 — это так-то не 100, один раз из 20 ты обязан мазать. А человеческий (у геймеров ведь такой?) мозг не согласен. Хотя над XCOM больше смеялись из-за того, в каких ситуациях она кидала такой процент, но это уже другой разговор. С вероятностями мозг вообще не дружит. 95% автоматически округляет до «ну точно попаду», расклад три к одному в свою пользу читает как железную гарантию — и в момент проигрыша искренне верит, что его обокрали. Хотя проиграть тут положено каждую четвёртую попытку. Внятнее всех это показал Сид Мейер, отец «Цивилизации» (про его «синдром ещё одного хода» я тут недавно и писал). В Civilization Revolution он выводил игроку голые цифры боя: три к одному, четыре к одному. На плейтестах народ зверел, проигрывая положенные 25% случаев — три к одному же, должен ВСЕГДА побеждать! И Мейер в финальной игре провернул хитрое: цифры на экране оставил, а реальные шансы подкрутил в пользу игрока. Видишь три к одному — а по факту у тебя сильно больше. А вот два к одному не трогал — такой проигрыш игрок переваривает спокойно. Психика капризная: те же два к одному, но записанные как 20 к 10, снова требуют гарантии. Чем крупнее числа — тем наглее ожидания. Та же XCOM: Enemy Unknown устроена ровно так же. На обычной сложности она тайком подыгрывает: завышает тебе меткость и после каждого промаха повышает шанс следующего попадания — чтобы полоса невезения не заставила тебя рыдать. А переключишь сложность на «Классику» — и кубик становится «прямым», без подкрутки. Вот тебе хоть 20 промахов подряд! Я так играть, если что, отказываюсь. И легендарный крит Мастера клинка в Warcraft III — никакой не «15-20-25% на удар», как написано в подсказке. Движок ведёт учёт: не выпал крит — шанс потихоньку растёт, выпал — падает почти в ноль. Настоящие 30% выдали бы и пять критов подряд, и полтора десятка пустых тычков — и мы бы ныли. Настоящая случайность людям не нужна, нужна случайность комфортная — и это логично. За каждым процентом на экране прячется психология.
2 876
10
Hard Reset в Xbox грядёт Новости о скором закрытии Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine мы недавно уже предметно обсу
Hard Reset в Xbox грядёт Новости о скором закрытии Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine мы недавно уже предметно обсуждали. Соответственно, под нож может пойти только-только анонсированная Senua, она же Hellblade 3. Заранее оплакали. Но уважаемые инсайдеры продолжают сгущать тучи. Теперь разговоры пошли о скором расформировании оставшейся половины Arkane и всей Undead Labs. Отменят Marvel's Blade, о которой с самого анонса новостей толком нет, и State of Decay 3. Первую разрабатывают около трёх лет, но, говорят, бюджеты она уже переела, раньше 2027 выйти не сможет, и финансового смысла в этом нет. А вот State of Decay 3 маринуют около шести лет — серьёзный срок, тоже снижающий шансы на окупаемость. Ничего другого студии, насколько мы знаем, и не делают. Верим? Грустим? Надеемся, что бедолаг кто-то всё же выкупит? Я вот верю, но ни на что не рассчитываю. Китайцы свои инвестиции в вестернов жёстко режут, да и корейцы стали осторожнее — Krafton с миллиардами ещё раз не прибежит. А западных издателей ждать не стоит. И всё это на фоне рекордно, позорно низких продаж железа Xbox, роста цен на консоли и непонятного положения Game Pass, с которым тоже, судя по всему, не знают, как быть. What a time to be dead!
1 712
11
Я наконец-то добрался до Little Nightmares 3: The Backstage — отличное дополнение Оно, вероятно, даже лучше основной кампании
Я наконец-то добрался до Little Nightmares 3: The Backstage — отличное дополнение Оно, вероятно, даже лучше основной кампании, которая мне тоже нравится. Хотя дополнение короткое — говорят, на час, но я глупенький и проходил целых два. The Backstage — это приквел к Little Nightmares 3. Я ещё на релизе третьей части говорил, что Supermassive Games серию подхватила здорово — и по геймплею, и по атмосфере, и даже по лору. С идеальной прилежностью. По тем же фронтам дополнение и прибавило. Лору особенно досталось. The Backstage очень аккуратно, невидимым швом пришивает события Little Nightmares 3 к общей вселенной серии — цепляет по пути буквально всё, даже Very Little Nightmares и подкаст, насколько я могу судить. Тонкости натурально уровня символизма в лучших выпусках Silent Hill — приятно копаться и приглядываться. При этом история и самодостаточна, и основному сюжету тройки даёт хорошую добавку. Сеттинг «закулисья» карнавала и по-своему харизматичная кукольница в качестве монстра — прекрасно. С точечной жутью, обязательной гипертрофией детских кошмаров и свойственным серии минимализмом. Reanimal поразмашистее во всех смыслах, но это совсем другие вайбики. И даже геймплей воспрял. Головоломки плотнее, думать заставляют, с ходу новый персонаж и новая механика — вспышка света. Кооп ещё теснее. Ну прямо хорошо. Даже в прятках с монстром на сей раз можно «отбиваться» — не всегда спасает, но это уже большой шаг! Правда, в одного играть стало тяжеловато: дополнение требует от напарника много, и «компьютер» часто не справляется. Если и второй эпизод будет на том же уровне — твёрдый балл к оценке, большое дело. Ну и дополнения для Reanimal, конечно, тоже ждём. «Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
1 756
12
Вы наверняка слышали забавную мелодию, под которую гномы драконят торговые центры Или просто по кустам смешно бегают. Живучий
Вы наверняка слышали забавную мелодию, под которую гномы драконят торговые центры Или просто по кустам смешно бегают. Живучий мем. Под неё же в коротких видео часто мелькают пиксельные замки на закате и прочее атмосферное переретро-фэнтези — ИИ-арт, по мотивам которого сейчас кучу настоящих инди-игр делают, хотя похожее и раньше было, что-нибудь вроде Lunacid или Dread Delusion. Потому что какая-то особенная неуловимая атмосфера, цепляющая. Но вы наверняка и не задумывались, что вообще-то это мрачненький по сути данжен-синт от подпольного околоблэкерского проекта Blod Besvimelse из 90-х. Имена причастных что-то скажут только самым упоротым (но B.S.o.D. знать так-то надо). Называется этот издевательски лоу-файный трек Misanthrop, и он даже есть на стримингах — и в виде HQ-кавера на YouTube. Я все выходные гонял Blod Besvimelse и так проникся, что попытался что-то своё «в духе» сочинить. Демку закину в комменты под пост.
1 843
13
Concord ничему не научила: Sony снова ставит на игры-сервисы Sony в последние годы превратила игры-сервисы в личные грабли. C
Concord ничему не научила: Sony снова ставит на игры-сервисы Sony в последние годы превратила игры-сервисы в личные грабли. Concord — легендарный, мемный провал: закрыли через пару недель после релиза, студию прибили. Bungie, купленную как раз под живые сервисы, косит сокращениями. Marathon мариновали в переносах и скандале с ворованным артом. Казалось бы, повод притормозить и подумать. Но в интервью «Фамицу» глава SIE Хидеаки Нисино дал понять: выводов компания делать не намерена. Свой послужной список Нисино проговаривает буднично: «Что до игр-сервисов — пройдя через разные попытки, большой успех Helldivers 2 и печальный результат Concord, мы пришли к вышедшей в марте Marathon, и приняли её тепло». Один хит, одна катастрофа, один вымученный, умирающий прямо сейчас релиз — и подаётся это как ровная поступательная история. Дальше — главный тезис, ради которого всё и затевалось: «Игры-сервисы — это контент, который собирает аудиторию по всему миру, поэтому мы хотим и дальше оживлять рынок — силами и собственных студий, и партнёрских». Вот отсюда и растёт вся затея с ПК. Однопользовательские эксклюзивы Sony держит на PlayStation, а игры-сервисы гонит сразу на две платформы: «Для игр-сервисов важно, чтобы в онлайне играло как можно больше людей, поэтому базово мы рассматриваем выход на PS5 и ПК». Одиночные шедевры — приманка под железо и подписку, а будущее компания видит в бесконечных сетевых витринах, которые можно доить годами. «Для игр-сервисов важно постоянно что-то поставлять. Сам жанр сравнительно молодой, многие пробуют разное, и мы тоже хотим продолжать». Жанр молодой, все экспериментируют — значит, и нам можно ещё разок. И ещё. После Concord это звучит уже не как стратегия, а как упрямство. Helldivers 2, к слову, выстрелила вопреки, а не благодаря. Но урок Sony вынесла ровно один: грабли — это нормально, надо просто почаще на них прыгать. Они не учатся.
2 017
14
Какой игрожур вам нужен? Понятно, что никакой. Но давайте всё же пофантазируем и подискутируем. Каким должно быть игровое мед
Какой игрожур вам нужен? Понятно, что никакой. Но давайте всё же пофантазируем и подискутируем. Каким должно быть игровое медиа, о чём и как оно должно писать, чтобы вы его читали регулярно? Да ещё и с удовольствием. Сейчас игровые медиа существуют исключительно на крысиных бегах и SEO-трафике, поэтому преимущественно они состоят из новостей и гайдов. И потому все на одно лицо. Это не просто так, другое не читают, как ни пиши. Можно, конечно, ударить кулаком по столу — вон, обзоры. Раньше на них всё держалось, а потом игрожуры отупели, стали писать плохие обзоры и поэтому обзоры как жанр опустились на дно, даже ключи под эмбарго не спасают. Но по факту условный «хороший обзор» положение не изменит. Их перестали (не совсем, но) читать, потому что сегодня люди потребляют такой контент иначе: смотрят выжимки ревью, стримы, пользовательские оценки, слушают блогеров. Разборы механик? Интервью с разработчиками? Исторические лонги про игры и студии? Аналитика? Это всё на самом деле есть, пусть и в скромном количестве. Потому что в сравнении с SEO-мусором от этого тоже минимальный выхлоп. Или всем взять пример с Шрайера и податься в скандалы, интриги, расследования? Но лично мне такой подход не близок, а Шрайера я вообще считаю вредным явлением. Вот и вопрос: это игрожуры делают не то, или сам формат игрового медиа больше не актуален и никак парадигму не изменить, никто не виноват? Заодно можете накинуть, почему вы мой канал читаете, ведь мои блоги по сути микромедиа с редакцией из одного человека. Я вот любой необразовательный текст читаю исключительно ради развлечения, форма над содержанием — чтиво люблю, поэтому не трогаю UGC.
2 241
15
Вчера все носились с новостью о продажах GTA 6 Дескать, 39 миллионов копий продано уже по предзаказам. Но Андрей тут задушнил
Вчера все носились с новостью о продажах GTA 6 Дескать, 39 миллионов копий продано уже по предзаказам. Но Андрей тут задушнил и откопал, что цифру выдернули из отчёта с прогнозами продаж на первый год. Что, конечно, не значит, что предзаказы идут плохо. Может, их на самом деле 100 миллионов! GTA 6 — явление настолько удивительное, что люди в любого порядка цифры по ней верят. Напиши, что разработчики заработали пять миллиардов за три секунды со старта продаж — и никто особо не усомнится.
2 136
16
В Bungie масштабные сокращения, как все и предсказывали Удивлены? Я реально не люблю Bungie. Даже и не знаю, есть ли ещё студ
В Bungie масштабные сокращения, как все и предсказывали Удивлены? Я реально не люблю Bungie. Даже и не знаю, есть ли ещё студии, которые я так же сильно и честно не люблю. С сентября 2025 года Bungie отрезала Destiny 2 от России, Беларуси и, по касательной, почему-то Казахстана. Формулировка сухая — restricted by law, на входе встречает ошибка TAPIR, и всё. Marathon не работает с релиза. Студия, которая годами доила лайв-сервис по всему миру, под конец просто закрыла дверь перед заметной частью аудитории, кидавшей в неё деньгами. В 2022 году Sony купила Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Большие деньги, большие надежды — эти шарят за сервисы сто процентов! А дальше математика пошла вниз. Сначала около 100 человек под нож в октябре 2023-го. Потом 220 летом 2024-го. Теперь, в 2026-м, большая часть команды Destiny и часть команды Marathon. Третья волна — студия на последнем издыхании. Destiny 2 получила последний крупный апдейт 9 июня 2026 года. Нового контента не будет. Сама студия признала: игра «не оправдала ожиданий» — по финансам, по удержанию, по всему. Sony списала по Bungie уже 765 миллионов долларов и теперь внутри её зовут чуть ли не худшим приобретением в своей истории. А Marathon буквально бултыхается. А ведь Bungie успела наследить и в чужом. Мультиплеерную The Last of Us от Naughty Dog — Factions — отменили после того, как Bungie оценила лайв-сервисную живучесть и вынесла вердикт: фигня, контента не хватит надолго. Студия, которая собственный лайв-сервис угробила, пришла и зарубила чужой. Один ублюдский поступок за другим. Bungie, сделавшая Halo, давно мертва. Очередные сокращения — не беспощадный удар судьбы, который невозможно было предсказать. Это карма.
3 020
17
GTA 6 за 80 баксов — это нормально В такое время грех самому про шум вокруг GTA 6 не высказаться. Тема волнует настолько всех
GTA 6 за 80 баксов — это нормально В такое время грех самому про шум вокруг GTA 6 не высказаться. Тема волнует настолько всех, что я сегодня на радио РБК в прямом эфире её комментировал. Летим к релизу, теперь уже твёрдо и чётко. Предзаказы несутся, в ближайшие дни будем читать новости, как уже на них Rockstar и Take-Two заработали триллионы. Цена оказалась без подвоха — это интересно. 80 долларов за обычное издание и 100 за ультимативное с кучей бонусов — и даже без раннего доступа. В этом смысле индустрию решили не трясти, хотя могли себе позволить. Новые скриншоты — ещё интереснее. Картинка потихоньку становится реалистичной. В том смысле, что она будто слегка скромнее теперь, относительно первых трейлеров. Большинство воспринимает это спокойно, но некоторые уже трясутся над текстурами и пропадающими отражениями. Хотя в целом, учитывая масштабы игры, игра всё ещё выглядит как волшебство, если это реально будет нормально работать на базовой PS5, которая явно двигается как главная платформа для игры, и на Xbox Series. Вот где главная интрига. Забавно, что во времена тройки, Vice City и San Andreas я видел серию исключительно на ПК, консольные варианты казались неполноценными и вообще неправильными. Наверное, потому что и сам тогда играл в основном на ПК. А вот GTA 4 и пятёрка уже чётко сформировали вайбы чисто консольной серии. Поэтому отсутствие ПК-версии у GTA 6 на старте меня совершенно не беспокоит, хотя я снова в основном играю на ПК. Вижу в этом даже некий панк, очередное: «Только GTA может себе такое позволить». Ну а общие ожидания от игры — нулевые, что ли. Я знаю, что будет круто и в ближайшие годы инфополе три буквы GTA на сетчатке нам всем выжжет. Жду и хочу поиграть. Но безумного хайпа внутри себя не чувствую. Потому что я в целом очень люблю GTA, есть куча воспоминаний из детства, сердечко от Vice City и GTA 4 слегка ёкнуть может, но я никогда не был именно фанатом. А у вас как?
2 507
18
Хитрые разработчики тайком водят нас по карте! Видишь ту гору? На неё можно забраться! И ведь частенько реально хочется — не
Хитрые разработчики тайком водят нас по карте! Видишь ту гору? На неё можно забраться! И ведь частенько реально хочется — не просто так. Так устроены современные открытые миры: залез на холмик, замечаешь вдали башню — и ноги уже несут туда. Кажется, что это твоё решение, любопытство тянет. А на самом деле тебя туда привели за руку, а ты и не заметил. Если не дураками сделано, конечно. На GDC дизайнер Obsidian Дэн Цяо разобрала, как они разработчики «точки интереса» в The Outer Worlds 2 (про саму игру молчим). Доклад так и назывался — про визуал, психологию и интуицию игрока. Суть простая: твоим взглядом управляют и таким образом направляют. Всё в рамках простой логики. Глаз цепляется за контраст: за форму, цвет, свет, движение. Дизайнеру достаточно накрутить контраст там, куда тебя надо направить. Какой-нибудь силуэт, выбивающийся из фона. Или пятно света в тёмном коридоре. Линия, которая заманчиво упирается ровно в нужную точку, — труба под потолком, например, приметная дорожка из камней у речки. И всё, ты «сам» идёшь по этим крючкам. Можно назвать это заботой, формально так и есть — тебе не дают заскучать в пустоте. Но тут как посмотреть: в играх про чистое исследование, вроде «Готики», про которую мы тут весь год будем вспоминать, бродить и теряться — это суть. Хотя и в ней такие «дорожки» есть. С направляющими будто бы легко переборщить — мы же не про линейные игры тут говорим? Но описанный подход точно интереснее раковой жёлтой краски. Ценность доклада в том, что он прямо говорит о приёме, который все чувствуют, но не все могут идентифицировать. И после него «увиденного не развидеть» — вглядываешься теперь в каждый акцент и такой: «Так-так, дизайнеры, я знаю, что вы тут делаете». «Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
2 188
19
Сегодня тридцатник стукнул первой Quake Юбилей даже помощнее вчерашнего. Сил и времени расписывать её историческую значимость
Сегодня тридцатник стукнул первой Quake Юбилей даже помощнее вчерашнего. Сил и времени расписывать её историческую значимость нет, да ты и так всё знаешь! Первый по-настоящему трёхмерный шутер так-то, о чём тут говорить. Но, как я это люблю, поделюсь личным опытом. Я в 90-х играл на Megadrive и у друзей на PS1, так что тогда ни о какой Quake не слышал. Зато я знал Quake 2 — как раз-таки версию с PS1. Поэтому я твёрдо знал, что Quake — это игра про неуклюжие перестрелки из бластеров в ржавых футуристических коридорах. Грязный индустриальный сай-фай. Но в самом начале нулевых мне довелось наконец-то увидеть, откуда трёхмерные шутеры пошли. На работе у маман на чьём-то компьютере стояла оригинальная Quake. Это я знаю, подумал я. Как бы не так! Меня встретили дикая скорость, мясо, пугающий, гипнотический звук и хоррорная лавкрафтовщина (хотя слова такого я тогда не знал) — конечно, понравилось! Я потом ещё лет десять голову ломал, почему Quake была такая, притом что Quake 2 — сякая. Но её тоже любим, конечно же. В 2021 году к 25-летию игры вышло царское переиздание для актуальных консолей и ПК. Оригинальная игра в лучшем виде, сразу со всеми аддонами и работающим мультиплеером. И двумя новыми хардкорными дополнениями от Machine Games! Знающими людьми сделаны, обязательно нужно проходить — говорят, сегодня повод хороший. Мало какие игры так бойко отмечают свои юбилеи, но Quake заслужила — запусти её сегодня, в очередной раз убедишься, что время над игрой не властно, вечно молодая, как и Doom. Настоящая видеоигра, их не так уж много. Каким чертям на самом деле продали душу все причастные из id того времени — не узнаем никогда.
2 227
20
Shadows of the Damned — 15 лет ААА-артхаусу про ад, демонов и большой стояк Ровно 15 лет назад вышла Shadows of the Damned —
Shadows of the Damned — 15 лет ААА-артхаусу про ад, демонов и большой стояк Ровно 15 лет назад вышла Shadows of the Damned — игра, в которой авторы будто проверяли, насколько далеко можно зайти, пока издатель не скажет «стоп». Как же я её люблю! Гоити Суда, Синдзи Миками и Акира Ямаока. Три легенды собрались и сделали чёрную комедию про охотника на демонов, который ныряет в ад спасать любимую под хэви-метал. Ад в Shadows of the Damned — не котлы со смолой, а уютный, хоть и мрачноватый европейский городок. Проводник Гарсии по этому аду — говорящий демон-череп Джонсон, его личный Вергилий. Он же и весь арсенал: Джонсон умеет превращаться в стволы. А его абсолютная форма — Big Boner, «большой стояк». Абсурд на абсурде, но исключительно со вкусом. Звучит как куча несвязной дичи, но магия в том, что всё это собирается в цельную вещь — это вам не миллениальский quirky-юмор. А в основе — механика Resident Evil 4, только разогнанная и злая. Палить из стволов и разносить демонам головы приятно даже сейчас. И каждому боссу прописана отдельная мрачная сказка в духе «Девочки, наступившей на хлеб» — как человек дошёл до того, чтобы стать чудовищем. Ловишь себя на том, что монстра внезапно жалко. Это штучный ААА-артхаус, ни на что не похожий. Игра, правда, в своё время провалилась — Суда с Миками остались недовольны результатом. А пару лет назад тихо вышел ремастер, Hella Remastered: без чудес, та же игра с подтянутой картинкой. Зато теперь Shadows of the Damned снова можно просто купить и пройти, не охотясь за диском для Xbox 360. Сегодня играем! Подробно вспоминал Shadows of the Damned на Disgusting Men ещё к десятилетию
2 291