ar
Feedback
Верни консоль

Верни консоль

الذهاب إلى القناة على Telegram

Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate

إظهار المزيد
4 334
المشتركون
-224 ساعات
-17 أيام
-1330 أيام

جاري تحميل البيانات...

جذب المشتركين
أغسطس '26
أغسطس '260
في 0 قنوات
يوليو '26
+82
في 6 قنوات
Get PRO
يونيو '26
+152
في 9 قنوات
Get PRO
مايو '26
+87
في 8 قنوات
Get PRO
أبريل '26
+192
في 3 قنوات
Get PRO
مارس '26
+390
في 12 قنوات
Get PRO
فبراير '26
+662
في 5 قنوات
Get PRO
يناير '26
+155
في 13 قنوات
Get PRO
ديسمبر '25
+1 046
في 4 قنوات
Get PRO
نوفمبر '25
+23
في 3 قنوات
Get PRO
أكتوبر '25
+58
في 4 قنوات
Get PRO
سبتمبر '25
+176
في 14 قنوات
Get PRO
أغسطس '25
+48
في 5 قنوات
Get PRO
يوليو '25
+104
في 6 قنوات
Get PRO
يونيو '25
+76
في 3 قنوات
Get PRO
مايو '25
+62
في 4 قنوات
Get PRO
أبريل '25
+104
في 8 قنوات
Get PRO
مارس '25
+94
في 3 قنوات
Get PRO
فبراير '25
+77
في 5 قنوات
Get PRO
يناير '25
+77
في 5 قنوات
Get PRO
ديسمبر '24
+205
في 8 قنوات
Get PRO
نوفمبر '24
+106
في 7 قنوات
Get PRO
أكتوبر '24
+62
في 4 قنوات
Get PRO
سبتمبر '24
+251
في 8 قنوات
Get PRO
أغسطس '24
+75
في 5 قنوات
Get PRO
يوليو '24
+102
في 7 قنوات
Get PRO
يونيو '24
+56
في 6 قنوات
Get PRO
مايو '24
+157
في 10 قنوات
Get PRO
أبريل '24
+53
في 3 قنوات
Get PRO
مارس '24
+39
في 5 قنوات
Get PRO
فبراير '24
+43
في 2 قنوات
Get PRO
يناير '24
+66
في 2 قنوات
Get PRO
ديسمبر '23
+62
في 3 قنوات
Get PRO
نوفمبر '23
+40
في 6 قنوات
Get PRO
أكتوبر '23
+65
في 2 قنوات
Get PRO
سبتمبر '23
+26
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '23
+12
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '23
+38
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '23
+21
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '23
+43
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '23
+67
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '23
+68
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '23
+45
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '23
+39
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '22
+44
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '22
+77
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '22
+35
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '22
+36
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '22
+67
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '22
+149
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '22
+68
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '22
+39
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '22
+48
في 0 قنوات
Get PRO
مارس '22
+63
في 0 قنوات
Get PRO
فبراير '22
+25
في 0 قنوات
Get PRO
يناير '22
+77
في 0 قنوات
Get PRO
ديسمبر '21
+53
في 0 قنوات
Get PRO
نوفمبر '21
+67
في 0 قنوات
Get PRO
أكتوبر '21
+26
في 0 قنوات
Get PRO
سبتمبر '21
+29
في 0 قنوات
Get PRO
أغسطس '21
+39
في 0 قنوات
Get PRO
يوليو '21
+79
في 0 قنوات
Get PRO
يونيو '21
+57
في 0 قنوات
Get PRO
مايو '21
+48
في 0 قنوات
Get PRO
أبريل '21
+368
في 0 قنوات
التاريخ
نمو المشتركين
الإشارات
القنوات
02 أغسطس0
01 أغسطس0
منشورات القناة
Реклама Gears of War: E-Day на шоу WWE — это круто Вы не забыли, что я ещё и по реслингу угораю? Сегодня состоялась первая но
Реклама Gears of War: E-Day на шоу WWE — это круто Вы не забыли, что я ещё и по реслингу угораю? Сегодня состоялась первая ночь SummerSlam, второго по важности реслинг-шоу — после WrestleMania. И там крутилась реклама Gears of War: E-Day — и трейлер показывали под For Whom the Bell Tolls, и у Джейкоба Фату с Усо выход был стилизован под игру, с использованием декораций из неё же. Для Америки такая реклама — большое дело. Слоты у WWE бешеных денег стоят, выхлоп, говорят, достойный — не «Супербоул», но тоже круто. Американский прайм-тайм как-никак. Так что теперь не получится обвинить Microsoft в том, что она новую Gears of War не пиарит. Пиарит! И я рад, потому что очень жду, хайпую и желаю игре успеха. Особенно на фоне последних движений в Xbox. Ещё рекламили фильм по Street Fighter — и тоже красиво. Коди Роудс вырулил в мейн-ивент под тему Гайла — в фирменной маске-черепе, поверх которой красовалась гайловская причёска. Ну это, конечно, логично, Роудс буквально играет Гайла в фильме. Сразу две мои гиковские сущности столкнулись. А экранизация Street Fighter, кстати, пока выглядит отлично. В целом для WWE такие перформансы не редкость. Прошлым летом на Clash in Paris команда Street Profits выходила в косплее на психов из Borderlands 4. А на WrestleMania Пента выходил в аттире под Шао Кана. Неиронично приятно, что игры дозрели до рекламных слотов, в которых раньше жили только пиво, кроссовки и Slim Jim.

2
Нолан ненадолго воскресил самую юбисофтовскую игру на свете Ещё один повод не любить Нолана! «Одиссея» в прокате уже две неде
Нолан ненадолго воскресил самую юбисофтовскую игру на свете Ещё один повод не любить Нолана! «Одиссея» в прокате уже две недели и уверенно летит к миллиарду — лучший старт в карьере режиссёра. А заодно фильм дал вторую жизнь игре, которая этого не заслуживает. На фоне нолановской премьеры в Assassin's Creed Odyssey в какой-то момент серьёзно подскочила суточная аудитория: с 122 000 до 233 000 игроков. Это данные аналитиков Alinea за первые десять дней проката, по всем платформам сразу. Причём почти весь прирост дали консоли. Логично: на консолях-то Odyssey раздают по подписке. Механика воскрешения понятна, мы уже видели, какие чудеса творил сериал по Fallout и как Edgerunners во многом спасала «Киберпанк». Но тут кейс интересный, поскольку друг за друга стихийно зацепились два не особо связанных произведения. Ну, почти — название-то общее, Древняя Греция и тут, и там, циклопы есть. А вывод какой? Надо было по нолановской «Одиссее» сразу сопроводительную игру делать, как в старые добрые было принято. Я даже натыкался на несколько постов, в которых люди событие заметили и порадовались — есть у Odyssey фанаты. А я всё ещё считаю её едва ли не худшей частью серии. В плане пустых масштабов «Вальгалла» потом ещё больше обнаглела, но там хотя бы смешные микросайды были про пердёж и рэп-баттлы. А «Одиссея» — просто памятник неостановимой юбисофтовщине в её худшем проявлении — я и про открытый мир с его активностями, и про микротранзакции, и про всё остальное. Но если чрезмерно зафанатеть от фильма, то запрыгнуть в Odyssey, наверное, будет по-своему приятно. Проверить что ли?
1 183
3
Ремейк Halo — не плохая игра, но это худший способ познакомиться с Halo Давайте сегодня буллитами, давно такого формата не бы
Ремейк Halo — не плохая игра, но это худший способ познакомиться с Halo Давайте сегодня буллитами, давно такого формата не было. Но сначала ретроспективная оговорка. Оригинальная Halo в своё время навалила радикальных нововведений, которые потом растащили вообще все шутеры — не только консольные. Липкие гранаты, восстанавливающееся здоровье, только два ствола в руках вместо бездонного арсенала, полуоткрытые уровни-песочницы, техника, которой приятно управлять. Тогда это было ничего себе! Сейчас воспринимается как норма — именно потому, что после Halo так стали делать все. Так что записывать это в уникальные черты сегодня уже нельзя, при всём уважении. - А вот что не устарело — перестрелки. Их сложность, тактичность, умные враги, которые даже на средней сложности требуют аккуратного подхода. Тасуешь оружие, продумываешь заход, соображаешь на ходу. Хороших умных тактических шутеров всегда было мало, а сейчас-то особенно не хватает. - В ремейке это убито. Полностью и абсолютно. На этом можно было бы и закончить разговор. Враги в Campaign Evolved тупейшие: зажимаешь гашетку — и этого достаточно. Тактика больше не нужна, оружие можно не менять, пока патроны не кончатся. Дошло до того, что мимо противников иной раз можно просто пробежать, никого не убивая. Раньше такое было невозможно в принципе. Отдельный номер — враги теряются на уровне и никого не атакуют. - Оригинал, конечно, не идеал. Визуальная стилистика первой Halo — на любителя, если не сказать покрепче. Уровни хороши далеко не все: открытые локации прикольные, там зелень и вид на само кольцо в небе, внушительно, но половину игры ты бегаешь по пустым одинаковым коридорам. И вот эти пустые коридоры разработчики бережно сохранили. А искусственный интеллект врагов уничтожили. Приоритеты, конечно, интересные. - Импакта от оружия ноль. Если бы не маркер попадания, вообще было бы непонятно, попадаешь ты по противнику или в стену. В оригинале с этим было гораздо лучше. Базовое удовольствие от стрельбы тоже уничтожено. - Графика местами радует. Виды природы иногда, музыка всё ещё работает. Но в целом это типичный Unreal-слоп: глючащее освещение, которое идёт какими-то точками и шумами, всё в мыле — хоть с DLSS, хоть без. Работает нестабильно. Неопрятно выглядит. На скриншотах хорошо, вживую плохо. Ремастер оригинала из Master Chief Collection даже приятнее. А ещё там не убит ИИ и нормальный импакт от оружия. Вот и думайте. - Halo: Campaign Evolved — не плохая игра. Нормальный современный шутерок на пару вечеров. Тупейший, не лучший, не выдающийся ни в чём. Просто нормальный. Но, ё-моё, мы про HALO говорим, нет? Как можно было довести до такого великую серию? Главный вопрос: для кого это сделано? Если для новых фанатов, то на старых, получается, забили совсем. Только вот рассчитывать, что новички после ремейка захотят пройти классику, не стоит. А если и захотят — запустят и вряд ли поймут, из-за чего был весь шум. Просрали.
1 532
4
Хороший платформер засчитает прыжок, даже если ты уже упал Сиганул с самого края уступа — в последний момент, на тоненького!
Хороший платформер засчитает прыжок, даже если ты уже упал Сиганул с самого края уступа — в последний момент, на тоненького! Красавчик. Вот только никакого края уже не было: ты оттолкнулся от воздуха, а игра сделала вид, что так и надо. И хорошо! Сегодня вспоминаем классическую геймдизайнерскую уловку, одну из моих любимых. Приём называется койот-тайм (coyote time) — в честь Вайла Койота из Looney Tunes, который пробегает обрыв и не падает, пока не посмотрит вниз. Работает так: когда персонаж сходит с платформы, игра ещё несколько кадров держит под ним невидимую «землю». Успел нажать прыжок в это окно — засчитано. Есть и зеркальный трюк, буферизация прыжка: жмёшь кнопку чуть раньше приземления, игра запоминает команду и выполняет её в первый же кадр контакта с землёй. Зачем это нужно? Затем, что наше «сейчас» всегда опаздывает. Нейробиологи из MIT выяснили: даже в рекордном режиме мозгу нужно 13 миллисекунд, чтобы просто опознать картинку, — а сигнал ещё должен добежать до пальца. К моменту, когда ты видишь персонажа «на краю», симуляция уже унесла его вперёд. Требовать от игрока покадровой точности — значит наказывать его за устройство собственных глаз. Поэтому дизайнеры молча сдвигают окна там, где ты всё равно ничего не заметишь. Лучше всех об этом рассказала Мэдди Торсон, автор Celeste — игры, где умираешь тысячи раз и всё равно сильно не злишься, не теряешь мотивацию. Секрет ровно в этом: тайминги и хитбоксы там «чуть-чуть жульничают в пользу игрока». Хардкорный платформер ощущается добрым, потому что хочет, чтобы у тебя получилось. И — цитата — «не думаю, что мы изобрели хоть один из этих приёмов». Койот-тайм вшит почти в каждый современный платформер. Та же беспощадная Super Meat Boy тоже прощает сход с края — прыжок принимается уже в воздухе. А самый ранний найденный койот-тайм датируют вообще 1990 годом: в A Boy and His Blob на NES герой, съезжая с уступа, на мгновение зависал над пропастью. Но лучше всего приём видно, когда его выключают. В ремастере Crash Bandicoot N. Sane Trilogy прощающее окно оригинала срезали — и народ внезапно посыпался с прыжков, которые двадцать лет исполнял на автомате.
1 810
5
Весёленький у пиара Sony выдался месяц Вчера PSN капитально лёг: стор, аккаунты, облачные сохранения, даже витрина PlayStatio
Весёленький у пиара Sony выдался месяц Вчера PSN капитально лёг: стор, аккаунты, облачные сохранения, даже витрина PlayStation Direct. На Esports World Cup из-за этого поплыл чемпионат по EA Sports FC 26 — прекрасный тайминг! Это, если что, шестое падение сервиса за четыре месяца, стабильно раз в три недели. Объяснений — ноль. В 2011-м, когда PSN хакеры уложили на 23 дня, Sony хотя бы извинилась и раздала игры за неудобства. Но мы всё равно запомнили. А теперь сервис роняет сама и молчит. Молчание вообще главный приём месяца. 1 июля Sony объявила, что с 2028-го перестаёт печатать игры на дисках. Под анонсом — 100 тысяч комментариев, такого щитшторма у бренда не было никогда. Против выступили все, от продавцов игр до Electronic Frontier Foundation, которая назвала решение «атакой на права пользователей». Реакция Sony? Аккаунты компании просто замолчали. Почти на неделю. А 7 июля вернулись — с рекламным постом, как ни в чём не бывало. Ни слова про диски, ни слова про тишину. Под постом — 65 тысяч гневных ответов и пометки от твиттерских Community Notes. На этой неделе Алана Пирс — сценаристка God of War: Laufey, недавно покинувшая Santa Monica Studio, — рассказала, как это выглядело изнутри. Внутренним студиям раздали строжайшие правила общения в соцсетях из всех, что сотрудники вообще видели: что можно говорить про диски, что нельзя, кому-то вручили прямо в день анонса. Ключевая деталь в её словах: «Sony заранее знала, что все взбесятся». Ну ещё бы. Молчание — не растерянность и не паника. Это план. И это самое поганое. Облажаться может любая корпорация. Но тут не облажались — тут заранее решили, что с игроками разговаривать не о чем. Слоган «This is for the players» доехал до своей настоящей формы: for the shareholders. А вчерашний отвал — это же готовое демо того самого цифрового будущего, которое Sony анонсировала в начале месяца. Сервис лёг — и консоль почти кирпич. Сегодня из этого ещё есть выход — вставить диск. С 2028-го выхода не будет: останется сидеть и ждать, пока у корпорации всё починится. Молча.
2 180
6
Готовлюсь запрыгнуть в Halo: Campaign Evolved и слегка сомневаюсь Поздним пятничным вечером весомого поста у меня для вас нет
Готовлюсь запрыгнуть в Halo: Campaign Evolved и слегка сомневаюсь Поздним пятничным вечером весомого поста у меня для вас нет, так что просто сообщаю, что собираюсь играть в ремейк ремастера Halo. Ожидания умеренные. Лично для меня оригинальная Halo ничего особо не значила, поскольку поиграл я в неё поздно и тогда она показалась мне устаревшей, а вступление я еле вытерпел. Но историческую значимость признаю и понимаю. Поэтому я тут больше с позитивом — готов переосмысливать прорывные идеи древней игры на современных технологиях. Но к Unreal Engine я всегда по умолчанию настроен скептически, а в Halo Studios — которая бывшая 343 Industries — веры у меня мало. Тем более в моей ленте про игру написал только Вадим с «Гамага», и ему там всё не нравится. Критикует ИИ, геймдизайн и тот самый Unreal Engine — всё сломали и замылили. В Steam отзывы смешанные, но там люди зачастую фактически хотят механик Halo Infinite в первую часть. Может, и было бы прикольно, но на такое я и не рассчитывал. Да и смотря каких конкретно механик. А вот реюз ассетов из Infinite, в котором обвиняют ремейк, тоже настораживает. В общем, потенциально противоречивая игра. Это мы любим. Если уже успели поиграть и мнение имеете — рассказывайте.
2 286
7
Файтинги по разным лицензиям вернулись, ура! Сегодня вышла Avatar Legends — классический 2D-файтинг по «Аватару» и «Корре». 1
Файтинги по разным лицензиям вернулись, ура! Сегодня вышла Avatar Legends — классический 2D-файтинг по «Аватару» и «Корре». 12 бойцов, рисованная анимация, роллбэк — всё это за 30 баксов. А в апреле была Invincible VS — командный мордобой три-на-три по комиксам Киркмана. Два лицензионных файтинга за квартал, и меня накрыло дежавю: где-то я это уже видел. В детстве. В 90-х файтинг был дефолтной формой существования любой вселенной в игровой индустрии! Ну, почти. Есть мультик или фильм — будет и файтинг: Capcom штамповала «Людей Икс», «Звёздные войны» получили Masters of Teräs Käsi, был файтинг по «Черепашкам-ниндзя» и куча другого всякого. Но потом жанр съёжился до «мейджоров» — Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Smash — и высокого порога входа. Фреймдата, мувлисты, задротство. Лицензиям стало нечего ловить: фанат мультика в такое не пойдёт. Из западных вселенных в жанре выжила разве что Injustice — и то потому, что её делали авторы Mortal Kombat. Тут нужна оговорка: аниме из жанра не уходило никогда, Dragon Ball FighterZ, Naruto и JoJo исправно выходили всю дорогу. Но там своя атмосфера. Надлом случился именно с западными лицензиями — мультики, комиксы, кино. И вот прорвало. Октябрь 2025-го — 2XKO по League of Legends. Апрель — Invincible VS, причём делали её ветераны Killer Instinct. Сегодня — «Аватар». В августе — Marvel Tokon: Fighting Souls от Arc System Works, духовный наследник Marvel vs. Capcom. И даже DC на днях анонсировала DCKO — мобильный тег-файтинг про своих персонажей, выглядит нормально. Это уже не совпадение, это волна — и не я один так считаю. Причины на поверхности. Street Fighter 6 и Tekken 8 — да и последние выпуски Mortal Kombat — вернули жанру кассу и моду. Роллбэк-неткод стал стандартом, сетевая игра больше не лотерея. Упрощённые схемы управления пустили в жанр казуалов — «пришёл за Аангом, а не за фреймдатой» теперь рабочая стратегия. Ну и правообладатели стриминговой эпохи готовы продавать свои вселенные куда угодно, лишь бы брали. Отдельно радует, что заходят не через проклятые смэш-клоны. Прошлая попытка была ровно такой — MultiVersus и Nickelodeon All-Star Brawl. Сдулась, но туда ей и дорога, не люблю Smash (к Владу Топалову ноль претензий). Новая волна — это полноценные классические файтинги, в которые можно играть без многолетних тренировок. Я надеюсь.
2 056
8
В Forza Horizon 6 — и многих других гонках — запрещено побеждать с отрывом Пара идеальных кругов по серпантину в Forza Horizo
В Forza Horizon 6 — и многих других гонках — запрещено побеждать с отрывом Пара идеальных кругов по серпантину в Forza Horizon 6 — и в зеркале пусто. Ты оторвался, ты хорош, гонка сделана. А потом пилот, который полминуты назад целовал отбойник где-то за горизонтом, вежливо показывается в зеркале заднего вида. На финише вы нос к носу. Драма. Конечно, срежиссированная: это не он догнал — это игра его «доставила». Приём называется «резиновая лента». Соперники в аркадных гонках привязаны к тебе невидимой резинкой: оторвался — их машины получают буст, отстал — передние сбрасывают темп и ждут. Комьюнити «Форцы» годами ловит компьютерных гонщиков за руку: они разгоняются в воздухе, им плевать на износ шин, а на высокой сложности все стартуют так, будто под капотом не мотор, а сверхсветовой ускоритель. В обсуждениях шестёрки уже висит тред с названием «rubberbanding ruins the game». Поддерживаю! При этом у приёма благородное происхождение. Хидэки Конно, продюсер Mario Kart, ещё в 2011-м объяснял Kotaku, зачем в Mario Kart 64 придумали синий панцирь: «Мы хотели создать гонку, в которой все участвуют до самого конца». Раздача предметов там висит на позиции: плетёшься сзади — держи молнию и панцирь, едешь первым — вот тебе банан. Это тоже резинка, просто собранная из предметов. И она работает: вечеринка не разваливается. Разница в одном слове — открытость. В «Марио Карте» подкрутка и есть правила: все знают про панцирь, все орут, все ждут его свист над головой. А «Форца» продаёт себя как серьёзное соревнование — развал-схождение, настройка шин, почти симуляторные амбиции — и при этом тайком держит соперников на резинке. Выходит неловко: идеальный круг ничего не стоит. И эпичный камбэк на последней секунде тоже не совсем твой. Наверное, можно реализовать это нормально, но на ум такие примеры что-то не приходят. «Верни консоль» в Дзен | ВК | Макс
1 776
9
NVIDIA всё-таки попустилась с DLSS 5 Помните клоунаду, когда глава NVIDIA и её же сотрудник говорили про DLSS 5 прямо противо
NVIDIA всё-таки попустилась с DLSS 5 Помните клоунаду, когда глава NVIDIA и её же сотрудник говорили про DLSS 5 прямо противоположные вещи? Хуанг топил за то, что нейрорендеринг работает «с геометрией, текстурами и всем, что есть в игре», а евангелист Джейкоб Фриман — что это обработка готового кадра. Сегодня на SIGGRAPH компания привезла обновлённую версию технологии и сама пояснила: DLSS 5 официально — «ИИ-фильтр под контролем разработчиков». Победил евангелист. И недовольные нейрослопом игроки. Новости-то, на удивление, здравые. После мартовского хейта NVIDIA притихла на четыре месяца, а вернулась уже без лозунгов про «самый большой прорыв с 2018 года». Вместо них — ручки и ползунки. Три модели на выбор — отличаются тем, насколько агрессивно перерисовывают свет, текстуры и структуру, миксовать можно хоть посценно. Глобальные слайдеры интенсивности, маски на персонажей и отдельные объекты: не хочешь, чтобы нейронка трогала лицо героини, — не тронет. Формулу выдал Эдвард Лю из NVIDIA: DLSS должна менять картинку так, чтобы не поменялась «история», — прямой ответ на мемы про перерисованные до неузнаваемости лица. Показывали, кстати, опять на примере Resident Evil Requiem: вот Грейс с нейроулучшением, вот без — решает Capcom, а не алгоритм. Начал играть за Грейс — закончишь тоже за Грейс. Прогресс! Но важно понимать, что у нас тут по-прежнему бьютификатор поверх готового кадра — просто он больше не притворяется революцией. Работает только на 50-й серии, релиз осенью. Весной демо крутилось на паре RTX 5090, теперь обещают реалистичные аппетиты и 4K-кадр за 16 миллисекунд. Обещать, конечно, можно что угодно, посмотрим. Весной я писал: ограничились бы освещением и настройками — и меньше говна поели бы. Ровно это в NVIDIA и сделали. Вся презентация теперь — про сохранение авторского стиля, то есть корпорация вслух признала тезис «стилистика важнее фотореализма». Народ покричал — и триллионная компания послушно приделала к своему слопогенератору выключатель: редкий случай, когда everyone disliked that сработало. А вы говорите!
1 980
10
Самый драматичный выбор в игре — тот, который ни на что не влияет «Clementine will remember that». Плашка показывается в углу
Самый драматичный выбор в игре — тот, который ни на что не влияет «Clementine will remember that». Плашка показывается в углу — и ты правда веришь: Клементина запомнила, твоё решение отзовётся через пару эпизодов. А на самом деле почти не отзовётся. Что бы ты ни выбирал в «Ходячих» от Telltale, Ли всё равно доберётся до Саванны и всё равно умрёт — вопрос только когда и с каким лицом. А ощущение, что это ты формируешь историю, — реальное. Если играешь впервые, конечно. На GDC этот приём как-то обсуждали в рамках отдельного доклада на воркшопе по левел-дизайну — говорили буквально про иллюзию выбора. Разбирали, как игрок принимает решение, которого на самом деле как бы нет, и почему всё равно чувствует его последствия. Механика дешёвая до неприличия: развилка через пару реплик сходится обратно в один коридор. Но между развилкой и схлопыванием игра успевает показать реакцию — собеседник скривился, напарник «запомнил», музыка сменила тон. Мозгу этого достаточно. Кэсси Филлиппс, дизайнер сценарной платформы Episode, вышла на ту же сцену с цифрами: больше настоящих веток — не всегда лучше. Игрок путается, теряет нить, бросает на середине. А несколько честных развилок поверх одного крепкого в целом линейного сюжета держат крепче, чем куст на сотню концовок, который никто не увидит целиком. Но есть в этой системе и проблема. Работает всё ровно до той секунды, пока ты не заметил. Как только доходит, что все реплики вели в одну точку — Mass Effect 3 не даст соврать, — погружение не просто ломается. Оно оборачивается обидой: тебя ведь не просто не послушали, тебя убедили, что слушают, и кинули. Хороший сценарист про это знает и играет на опережение: прячет схлопывание так, чтобы ты не поймал момент. Плохой оставляет тебе меню из трёх кнопок, за которыми одна дверь. Выбор в игре редко бывает настоящим. Важно другое — успел ты это понять до титров или нет.
2 475
11
Наигрался в Assassin's Creed Black Flag Resynced — круто, но не моё Неделю назад я обещал проверить, что Ubisoft сделала с лу
Наигрался в Assassin's Creed Black Flag Resynced — круто, но не моё Неделю назад я обещал проверить, что Ubisoft сделала с лучшей пиратской игрой. Проверил. Наигрался, почитал споры вокруг и написал большой разбор со всеми за и против для Т—Ж. Но и тут выскажусь, конечно. Выжимкой главного. Что хорошо: 🏴‍☠️ Море. Ремейк делала Ubisoft Singapore — та самая, что после четвёрки собирала проклятую Skull and Bones на её механиках. Морской бой она и прокачала сильнее всего. Корабль тут ощущается лучше, чем в любой другой игре про пиратов. Зрелищно, эффектно, дерзко, хоть и тонет в рутине до обидного быстро. Но как же красиво! 🏴‍☠️ Сушу подтянули к современным стандартам. Присед работает не только в кустах, провал слежки не роняет миссию, паркур в «продвинутом» режиме отдают тебе в руки целиком. Боёвка теперь про парирования, а не бесконечную череду контратак. 🏴‍☠️ Карту проредили. Оригинал сыпал сотнями иконок, тут допы собираются почти по пути, если нужно. Ролевых механик из поздних частей не завезли — и слава богу. 🏴‍☠️ Картинка. Самые красивые Карибы в индустрии, спорить тут сложно. По более грязной картинке оригинала не скучаю. Что плохо: 🏳️ Приберегли Freedom Cry. Вырезали мультиплеер, переигрывание миссий и полную синхронизацию. Скрытый клинок больше не оружие, чужие сабли и мушкеты не схватить. База боёвки лучше, но глобально она будто бы бедней. 🏳️ Современность выкинули целиком: вместо офиса Abstergo — четыре необязательных «рифта». Лороведам держаться. 🏳️ Слишком многое собрано из деталей Shadows и Odyssey. Боёвка, интерфейс, подводные вылазки — унификация и экономия. 🏳️ 60 долларов за игру 2013 года. Внутри — магазин с косметикой на 85 долларов и карта тайников за десятку, прямая наследница «таймсейверов». Сверху Denuvo. Ролевого дрочева из поздних частей тут нет — а ощущение всё равно знакомое: Black Flag жёстко подогнали под современные выпуски. По духу это не возвращение четвёрки, а новая игра типа Mirage — по мотивам классики, руками сегодняшней Ubisoft. Вайбики старых «Ассасинов» при пересборке потерялись. А новые я не люблю. Полная раскладка со всеми подробностями
2 454
12
A Game About Chopping Trees оказалась буквально игрой про рубку деревьев Приезжаем в березовую рощу. Картинка — ну чисто Fire
A Game About Chopping Trees оказалась буквально игрой про рубку деревьев Приезжаем в березовую рощу. Картинка — ну чисто Firewatch, приятная. Под расслабляющую музыку рубим березки от первого лица, таскаем их на лесопилку и качаемся, чтобы быстрее рубить и больше таскать. Потом то же самое в дубовом лесу, а потом в сосновом. А потом… всё. Но всё про всё два часа — за два с половиной можно докачать всё в новой игре плюс. Я до последнего ждал подвоха, сюрприза, поворота какого-то. Вот как Dredge — игра про рыбалку, но на самом деле не про рыбалку. Привык, что такие игры обычно играются с мета-иронией, или как это назвать? В финале-то маяк зажигаем, вот там, наверное, настоящая игра начнётся! Приятный обман вскроется. Не начнётся. Может, всех десятерых енотов в лесу нужно было найти? Странные были два часа. Но не худшие в моей жизни.
2 034
13
Первая пуля врага всегда летит мимо — или нет Байку про то, что в шутерах враг первым выстрелом всегда мажет слышали, наверно
Первая пуля врага всегда летит мимо — или нет Байку про то, что в шутерах враг первым выстрелом всегда мажет слышали, наверное, все. Но это и не байка вовсе. В 2017-м геймдизайнер Дженнифер Шойрле спросила в твиттере: какие механики вы прячете от игрока, чтобы контролировать его эмоции? Разработчиков прорвало — тред превратился в коллективное признание. Среди прочих отметился Кен Левин, он чётеко подтвердил, что в BioShock первый выстрел сплайсера всегда уходить в молоко. Зачем? Чтобы припугнуть игрока, но не убить его раньше времени, чтобы остросюжетно было. Но дальше — интереснее. ИИ-дизайнер BioShock тут же уточнил: там не один вежливый промах, а целая кривая меткости. Враг начинает бой практически слепым и с каждой секундой стреляет всё точнее. То есть любая перестрелка — таймер, который тикает против тебя. Игра намекает: не отсиживайся, действуй, пока массовка пристреливается. И BioShock тут не одинока — в Assassin's Creed стрелки тоже нарочно мажут первым выстрелом. А в Spec Ops: The Line враги вообще не умеют бросать гранаты — игра просто спавнит гранату рядом с тобой, когда ты слишком долго сидишь в укрытии. В F.E.A.R. пули слегка притягиваются к красным бочкам — чтобы вокруг тебя бабахало почаще и покрасивее. Впрочем, не весь жанр работает так. «Серьёзные» военные симуляторы продают противоположное чувство — уязвимость, и там ИИ читерит уже против тебя. В Operation Flashpoint и ArmA боты снимают тебя первой же пулей с 200 метров — лежи хоть под кустом. В Halo 2 на легендарной сложности шакалы-снайперы убивают одним выстрелом хоть в мизинец ноги. Про Escape from Tarkov вообще молчу. Хотя там со временем замедлили ботам прицеливание и запретили целиться в голову, если те не видят игрока 15 секунд. А где в итоге-то веселее?
7 336
14
Doom: The Dark Ages — Revelations — это уже ну совсем слэшер Неделю назад я рассказывал про думерские талончики на атаку и ка
Doom: The Dark Ages — Revelations — это уже ну совсем слэшер Неделю назад я рассказывал про думерские талончики на атаку и качал Revelations — дополнение для Doom: The Dark Ages. Прошёл и докладываю: Doom больше не шутер. Теперь это God of War. Впрочем, я и оригинальную The Dark Ages называл слэшером и стою на своём. Звучит как кликбейт, но смотрите сами. Палача Рока впервые ломают: отбирают щит, вышибают из него силы и отправляют страдать в чистилище — с виной, призраками прошлого и загадочным помощником, который любит поговорить. Молчит в этой игре только сам Слэйер. Катсцены длинные, драматические — не как в Eternal, где ролики были чётко по делу. Плюс огромные карты с точками интереса и побочными боссами, дополнение на это напирает ещё сильнее. И записки: их куча, они длиннющие и нудные. Лор при этом всё то же пафосное технофэнтези, которое школьник накорябал на полях тетрадки от скуки, — только теперь его стало в разы больше. Круто! А главное — боёвка. Вместо щита выдают цепное копьё: рывки, притягивание к демонам, полёты вокруг них на цепи с расстрелом в упор и мясным фонтаном прямо в морду. Копьё прикольное, вообще-то. Но оно окончательно фиксирует расклад: ближний бой — ядро, стрельба — дополнительная механика. Стволы можно вообще не тасовать, тут без изменений, я опять всё с шаром на цепи прошёл. Молчаливый брутальный герой с трагическим прошлым, болтливый спутник, драма, вина, карты с иконками, ближний бой. По вайбу, по пейсингу — чисто современные God of War. Prove me wrong. Пресса, кстати, в восторге — оценки под 90, в Steam тоже почти все в отзывах довольны. Мнение у меня, выходит, не самое популярное? Серия, которая всю жизнь училась у самой себя и задавала стандарты, теперь выучилась у других. Зато музыка стала характернее — Finishing Move намешали в неё шведской блэкухи и нордического фолка с тагельхарпой поверх синтов. Ну хоть что-то. «Верни консоль» в Дзен | VK | Макс
2 392
15
Оффтоп: мне жалко современных фанатов Bring Me the Horizon Сегодня вышел альбом Count Your Blessings | Repented — перезаписан
Оффтоп: мне жалко современных фанатов Bring Me the Horizon Сегодня вышел альбом Count Your Blessings | Repented — перезаписанный к 20-летию дебютник «Брингов». Я про него писал ещё на анонсе, ждал сильно. Современным фанатам группы слушать будет больно во всех смыслах. Современные — это те, кто подключился во времена нежных, мягоньких That's the Spirit с Throne и amo с sugar honey ice & tea. А таких, наверное, большинство. Даже те, кто пришёл на снова потяжелевшую дилогию Post Human — Survival Horror с фитом Babymetal на Kingslayer и NeX GEn, — к такому не готовы. Кстати, эстетику Marathon «Бринги» в визуале продвигали ещё с 2020-го — Bungie свой шутер тогда даже не анонсировала. Но теперь эстетика другая. Перезаписанный дебютник звучит жирно и злобно: тот же дэткор 2006-го, только теперь он бьёт с удвоенной силой. Современный продакшен не уничтожил суть, чего я опасался. Kerrang! ставит 4/5 и называет релиз ультимативной версией любимой пластинки, Sputnikmusic — «беспощадно брутальным опытом, который звучит феноменально». А дозаписанная бонусная Dehumanized — жесть в лучшем смысле: единственный новый трек, вдохновлённый «Особым мясом» — романом про мир легализованного каннибализма. Клип соответствующий — мерзкий бесчеловечный гор-хоррор с кровью, пытками и потрохами, перед которым вешают плашку про шокирующий контент. А я говорил, что «Бринги» ещё вернутся к тяжести.
2 761
16
Готовлюсь прямо сейчас занырнуть в Assassin's Creed Black Flag, но Некоторый эксайтмент касательно игры я испытываю. Однако н
Готовлюсь прямо сейчас занырнуть в Assassin's Creed Black Flag, но Некоторый эксайтмент касательно игры я испытываю. Однако накануне я всё-таки освежил в памяти оригинал, который, как мне казалось, очень люблю. Да почти все его любят! Но мы подзабыли, какой четвёртая часть на самом деле была на релизе и что она с серией сделала. В Black Flag цепкая история и яркие персонажи, наивная пиратская романтика, ключевые миссии в ней поставлены прекрасно. А что за пределами? Там страшнейший гриндан на десятки часов по пустым активностям на абсурдно огромной карте. И пережёванные механики старых «Ассасинов», включая великие миссии на слежку и стукнутую боёвку из первой части. Кораблики прекрасны, с этим не поспоришь, они и запомнились в первую очередь. Веет от Black Flag морским бризом, а звучит она как шанти. Но вообще-то, когда игра вышла, по ней часто выносили вердикт серии — исписалась, утомила, устарела, наваливает масштабов, а смыслы давно растеряла, дальше так нельзя. Хоть и лучше тройки. Но ведь всё равно приняли и полюбили. Впрочем, дельцы из Ubisoft сделали неправильные выводы, решив, что полюбили как раз за гигантизм и жвачку. Или правильные. Потому что приговаривали потом и Origins, и Odyssey, и Valhalla. Но все — однозначные хиты. Даже Shadows — не провал. Но я верю в лучшее, наверняка Black Flag Resynced избавили от всего плохого, как и обещали. А хорошее сделали ещё лучше. Или завалит всё, но в другую сторону, пересобрав Black Flag на идеях поздних RPG-выпусков. Проверим.
2 805
17
Из id Software уволили половину сотрудников Это уже официально подтверждено — 136 человек. Говорят, больше всего досталось ко
Из id Software уволили половину сотрудников Это уже официально подтверждено — 136 человек. Говорят, больше всего досталось команде, которая занималась движком id Tech: похоже, её распустили целиком — и это настоящее горе. Если следующая часть Doom будет (будет ли вообще) на Unreal Engine — я этого не переживу. Движок id Software — великолепный. У него приятные узнаваемые вайбики в итоговой картинке. Он потрясающе технологичный, стабильный и оптимизированный. Играми на id Tech хочется любоваться, такие они чёткие и привлекательные. Буквально полчаса назад я на ноутбуке с 4060 играл в дополнение для Doom: The Dark Ages на высоких настройках в 100+ кадров. По меркам современной игровой индустрии — это магия. Но с бюджетами такая магия, видимо, не бьётся. Всё указывает на то, что Doom: The Dark Ages — это провал. Хвалились после релиза только геймпасными метриками, которые ни о чём не говорят. А делали игру пять лет, и бюджет, вероятно, перевалил за сотню миллионов, если не задве — учитывая, что Eternal часто оценивают в 150-200. При всём уважении к великой студии, такой подход — это тоже отголоски спенсеровской вольницы, с которой новое руководство будто бы борется в первую очередь. Игры нужно делать быстрее и дешевле! С одной стороны, я осознаю, что так мы можем лишиться «шедевров», которые любовно собираются без всякой спешки и куда-то там двигают индустрию. С другой — культура расслабленной разработки, при которой между играми разжиревших студий проходят пятилетки и десятилетия, тоже утомила. Мне, кстати, конкретно The Dark Ages вообще не нравится, если уж я связал её с судьбой id Software. Буквально бесит, что разработчики сделали с лором. Жутко не нравится, что игра со словом Doom в названии унижает шутеры и играет в слэшер с парированиями. Никакими технологическими чудесами такое не исправишь. В Revelations я побегал часок — копья пока не было, а потому и игру увидел ту же самую. Но лучше так, чем серия безопасных сиквелов. Поэтому id жаль. Ну хоть не совсем закрыли! Пока.
5 025
18
UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniA
UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniArchitect. Полгода назад я решил попробовать активность в блоге, где я сначала долго и кропотливо собираю информацию по какой-то технической теме, а после этого рассказываю ее в онлайн формате. В прошлый раз мы разбирали детали устройства Asset Bundles, где от участников я получил максимально положительные отзывы: Самый большой вау-эффект был именно от осознания того, что работа с любыми ассетами в Unity устроена похожим образом и AssetBundle не исключение а дополнение для этого. Плюс само по себе разбор формата файлов раскрывает уйму возможностей: можно писать свои патчеры или шифраторы/дешифраторы. Занятие было записано и выложено в закрытую группу вместе со всеми материалами: исходники, текстовые разборы — всё, что было нарыто в процессе подготовки. Всегда под рукой, чтобы в любой момент вернуться и вспомнить детали. Потому я решил повторить формат и провести занятие по теме сборки и компиляции проекта в Unity — то, что отнимает у нас, разработчиков, времени в разы больше, чем любая работа AI-агента 😬 🔸Что внутри: ▫️Asset Pipeline — через какие ключевые шаги проходит ассет перед тем как попасть в сборку ▫️Bee Frontend и Bee Backend — как пошагово компилируются сотни сборок в проекте без csproj и sln файлов ▫️Tundra и Directed Acyclic Graph — за счет чего обеспечивается быстрая incremental сборка ▫️Domain Reload — из каких шагов состоит и в деталях разберемся почему отнимает так много времени Я уже проводил занятие на эту тему для участников курса в начале этого года. Тогда я успел сделать компиляцию editor скриптов без Unity. 🔻В это раз я подготовил проект на dotnet, который собирает проект под windows асинхронно 🤯 Т.е. он не блокирует редактор: обновил класс -> запустил скрипт -> билд делается на заднем фоне не блокируя работу в редакторе 🔸Формат — 11 июля, 14:00 МСК — Онлайн в Zoom — После занятия в закрытую Telegram группу будут выложены: запись, текстовые материалы и исходный код программ-примеров — Доступ к группе и материалам остаётся навсегда — Вопросы можно задать в любой момент в приватном чате 🔻Это не пересказ документации. Это разбор того, что происходит под капотом — на уровне, который не найти в гайдах и туториалах. 📎Ссылка на сайт с подробным описанием, отзывами, ценами и ответами на частые вопросы. До встречи 👋 UniArchitect
2 080
19
Демоны нападают на тебя строго по талончику Сегодня вышло Revelations — большое дополнение для Doom: The Dark Ages. Мне ориги
Демоны нападают на тебя строго по талончику Сегодня вышло Revelations — большое дополнение для Doom: The Dark Ages. Мне оригинал не особо понравился, но DLC уже качаю, будем изучать и опять сравнивать с Doom Eternal. А пока — хороший повод поговорить о скрытых механиках. Потому что главный думерский фокус работает без перерыва с 2016 года — заметить его в пылу боя почти невозможно. В The Dark Ages система наверняка такая же. Классический положняк: арена, сотня демонов, ты один — держишься! Крутишься, стреляешь во все стороны, буквально от пуль уворачиваешься и выживаешь на последней капле брони. Очевидно, что и тут тебе подыгрывают. В Doom работает система токенов. У искусственного интеллекта общий пул «разрешений на атаку»: отдельно на ближний бой, отдельно на стрельбу. Демон без токена ударить не может — рычит, скалится, кружит рядом и ждёт своей очереди, как в поликлинике. id Software этого не скрывает — разработчики раскрыли детали про боёвку Doom 2016 на GDC. Подробности в разборах их ИИ одна лучше другой: демоны воруют токены друг у друга! Чтобы тварь у тебя перед носом не стояла столбом. Высокая сложность — буквально больше токенов в пуле. А подойдёшь совсем вплотную — демон плюнет на очередь и врежет без всяких разрешений. Приём на самом деле древний, как боевики с Джеки Чаном. В геймдизайне это так и называется — «круг кунг-фу». На нём стоит боёвка серии Batman: Arkham — бьют двое-трое, остальные танцуют вокруг. Да и в Assassin's Creed стража деликатно фехтует по расписанию — конечно, мы это всегда замечали, но ведь интересно, как оно устроено. Честная толпа разорвала бы тебя за три секунды. Никакого веселья. Поэтому режиссура боя тихо раздаёт врагам талончики, а тебе — возможность почувствовать себя богом войны. А враги записаны к тебе на приём.
2 354
20
Xbox всё? Давайте обсуждать, чем закончилась эпопея с закрытием студий Реструктуризация состоялась — в течение года сократят
Xbox всё? Давайте обсуждать, чем закончилась эпопея с закрытием студий Реструктуризация состоялась — в течение года сократят 3200 человек. Причём достанется всем, включая Blizzard и Bethesda. Всё на благо нерентабельного подразделения. А вот закрывать никого не будут — и анонсированные игры не отменят. Ninja Theory и Undead Labs кому-то продадут, видимо, уже договорились. Так что если Senua или State of Decay 3 всё же отменят (пофиг), это будет уже не решение Microsoft. Double Fine и Compulsion Games, у которых анонсированных игр сейчас нет, отпускают на волю — теперь это снова независимые студии. Тут без желчи можно только удачи пожелать. Обе студии финансово сомнительные, но игры выпускали отличные (про Kiln молчим). Под вопросом только судьба Arkane — то ли продадут, то ли отпустят. Возиться с этим будут долго, консультации только начались. Про Marvel's Blade ни слова, вот она всё ещё может отлететь по причинам. За этих тоже переживаем, но ничего, сейчас Колантонио как выкупит — и обязательно сделает Dishonored 3. Сомнительные эксперименты Фила Спенсера откатили полностью. Пошли слушки, что Halo отдадут Activision, а значит, 343 Industries — она же Halo Studios — перестанет быть единственной студией, работающей над серией — и это я только приветствую. ZeniMax будет развивать The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Wolfenstein и Quake. В целом Xbox сосредоточится на своих крупных брендах. Что логично. На мой взгляд, получилось сильно мягче, чем могло бы. И даже перспективы у нового подхода Microsoft есть — после целого десятилетия простоя и пустых обещаний-то. Разумно отсечь лишнее и всеми силами ударить по пока ещё большим именам в портфолио, приподнять и вернуть интерес аудитории. Только Game Pass, из которого уже выпала Call of Duty, во всю эту схему не особо вписывается. С другой стороны, на конвульсии это тоже похоже. Если взрывной рост на некогда проверенных брендах не случится, то Xbox действительно может закончиться. Но в новую Gears of War и Fable хотя бы поиграть успеем.
2 215