es
Feedback

¡No caigas en manos de tramposos! Telemetrio encuentra y marca estos canales 👉 Si quieres ver la etiqueta, suscríbete 👈

Верни консоль

Верни консоль

Ir al canal en Telegram

Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate 3551814237

Mostrar más
4 539
Suscriptores
Sin datos24 horas
+117 días
+6230 días
Atraer Suscriptores
oct '26
octubre '26
+40
en 2 canales
septiembre '26
+158
en 7 canales
Get PRO
agosto '26
+198
en 11 canales
Get PRO
julio '26
+82
en 7 canales
Get PRO
junio '26
+152
en 11 canales
Get PRO
mayo '26
+87
en 8 canales
Get PRO
abril '26
+192
en 3 canales
Get PRO
marzo '26
+390
en 13 canales
Get PRO
febrero '26
+662
en 5 canales
Get PRO
enero '26
+155
en 13 canales
Get PRO
diciembre '25
+1 046
en 4 canales
Get PRO
noviembre '25
+23
en 3 canales
Get PRO
octubre '25
+58
en 4 canales
Get PRO
septiembre '25
+176
en 14 canales
Get PRO
agosto '25
+48
en 5 canales
Get PRO
julio '25
+104
en 6 canales
Get PRO
junio '25
+76
en 3 canales
Get PRO
mayo '25
+62
en 4 canales
Get PRO
abril '25
+104
en 8 canales
Get PRO
marzo '25
+94
en 3 canales
Get PRO
febrero '25
+77
en 5 canales
Get PRO
enero '25
+77
en 5 canales
Get PRO
diciembre '24
+205
en 8 canales
Get PRO
noviembre '24
+106
en 7 canales
Get PRO
octubre '24
+62
en 4 canales
Get PRO
septiembre '24
+251
en 8 canales
Get PRO
agosto '24
+75
en 5 canales
Get PRO
julio '24
+102
en 7 canales
Get PRO
junio '24
+56
en 6 canales
Get PRO
mayo '24
+157
en 10 canales
Get PRO
abril '24
+53
en 3 canales
Get PRO
marzo '24
+39
en 5 canales
Get PRO
febrero '24
+43
en 2 canales
Get PRO
enero '24
+66
en 2 canales
Get PRO
diciembre '23
+62
en 3 canales
Get PRO
noviembre '23
+40
en 6 canales
Get PRO
octubre '23
+65
en 2 canales
Get PRO
septiembre '23
+26
en 0 canales
Get PRO
agosto '23
+12
en 0 canales
Get PRO
julio '23
+38
en 0 canales
Get PRO
junio '23
+21
en 0 canales
Get PRO
mayo '23
+43
en 0 canales
Get PRO
abril '23
+67
en 0 canales
Get PRO
marzo '23
+68
en 0 canales
Get PRO
febrero '23
+45
en 0 canales
Get PRO
enero '23
+39
en 0 canales
Get PRO
diciembre '22
+44
en 0 canales
Get PRO
noviembre '22
+77
en 0 canales
Get PRO
octubre '22
+35
en 0 canales
Get PRO
septiembre '22
+36
en 0 canales
Get PRO
agosto '22
+67
en 0 canales
Get PRO
julio '22
+149
en 0 canales
Get PRO
junio '22
+68
en 0 canales
Get PRO
mayo '22
+39
en 0 canales
Get PRO
abril '22
+48
en 0 canales
Get PRO
marzo '22
+63
en 0 canales
Get PRO
febrero '22
+25
en 0 canales
Get PRO
enero '22
+77
en 0 canales
Get PRO
diciembre '21
+53
en 0 canales
Get PRO
noviembre '21
+67
en 0 canales
Get PRO
octubre '21
+26
en 0 canales
Get PRO
septiembre '21
+29
en 0 canales
Get PRO
agosto '21
+39
en 0 canales
Get PRO
julio '21
+79
en 0 canales
Get PRO
junio '21
+57
en 0 canales
Get PRO
mayo '21
+48
en 0 canales
Get PRO
abril '21
+368
en 0 canales
Fecha
Crecimiento de Suscriptores
Menciones
Canales
13 octubre+2
12 octubre+2
11 octubre+2
10 octubre+1
09 octubre+6
08 octubre+1
07 octubre+7
06 octubre+4
05 octubre+2
04 octubre+4
03 octubre+1
02 octubre+6
01 octubre+2
Publicaciones del Canal
Dark Arisen — лучший повод вернуться в Dragon's Dogma 2 Dragon's Dogma 2 вышла два года назад и сразу попала в мой топ лучших
Dark Arisen — лучший повод вернуться в Dragon's Dogma 2 Dragon's Dogma 2 вышла два года назад и сразу попала в мой топ лучших игр 2024-го. Как я писал в рецензии, это ролевая игра в открытом мире, которая всё делает не так. Системная RPG: ставка не на диалоги и даже не на сюжет — по крайней мере, так кажется поначалу, — а на живой мир, где системы сталкиваются друг с другом и с тобой. Классическая история: едешь на повозке в соседний город, по пути её разносит циклоп, и дальше топаешь пешком. Поход превращается в тяжелейшее испытание — после каждого боя полоска здоровья до отдыха становится короче, и ты вывозишь на одних морально-волевых. Таких сценариев десятки. Отсюда и ощущение приключения. А в какой-то момент игра переворачивается с ног на голову и выдаёт такой твист, что сюжет уже не кажется банальным, а мир — дженериковым. Всё, что было ценно последние десятки часов, обесценивается, и появляются ценности новые. Потрясающее чувство. Что же до самого дополнения, Dark Arisen, то новый регион, Норган, и по суровости, и по дизайну напоминает DLC Iceborne для Monster Hunter: World. Заснеженный север, когда-то обжитый, а теперь — фронтир (ну, не совсем фронтир, но ты понял): заброшенная глушь, непроходимая и жуткая. Игра советует прокачаться до 40-го уровня, хотя пустит туда на любом. Но и на 40-м обычные мобы тебя там разматают. В принципе логично: дополнение для тех, кто прошёл оригинал, помнит его и готов к новым вызовам. Даже снаряжение и шмот придётся сменить на местные — то, с чем пришёл, здесь бесполезно. Осваивать всё это заново — круто! По духу Dark Arisen похоже на Artorias of the Abyss для первой Dark Souls — тем, как встраивается в оригинальную игру и её сюжет. История у Dark Arisen своя, основную она не переписывает. Но в цикл «Догмы» залезает глубоко: тут появляется ещё один восставший, которого по местным законам быть не может, и дракон без сердца, который никак не умрёт. Претензий у меня нет — хорошее контентное дополнение. Основная игра в целом за два года тоже поменялась. Мне и тогда всё было классно, но она стала чуть удобнее: бесконечный камень телепортации прямо спасает положение. Хотя я, конечно, хвалил её за то, что она заставляет путешествовать пешком. Путешествий из-за камня стало чуть меньше, но они не исчезли совсем. И главное — «Догма» наконец нормально работает. В оригинал я играл на Xbox: шёл он неплохо, но средне, ошибок и подлагиваний хватало. А про ПК я был наслышан: с оптимизацией там было совсем печально. Сейчас я запустил ПК-версию на ноутбуке с RTX 4060 — почти максимальные настройки, DLSS (куда же без него), стабильные 100 кадров. В Норгане иногда проседает до 80–90: видимо, снежные эффекты тяжело даются. Но ничего не лагает, не тормозит и не вылетает — всё супергладенько. Графика не передовая, но аккуратненькая и немыльная. Так что играть в Dragon's Dogma 2 сейчас — сплошное удовольствие. А системы, боёвка, пешки — всё это было уникально и круто, таким и остаётся. Если кто ещё не играл — вот с издания Dark Arisen и надо начинать, это самое правильное решение. В Capcom божат уже который год.

2
Hellraiser: Revival — правильный «Восставший из ада», хоть и в «простенькой» игре Я большой фанат «Восставшего из ада». Ориги
Hellraiser: Revival — правильный «Восставший из ада», хоть и в «простенькой» игре Я большой фанат «Восставшего из ада». Оригинальную трилогию помню хорошо, остальные продолжения тоже смотрел — даже откровенно трэшовые, снятые за три копейки девятую и десятую части. Эстетика Клайва Баркера мне близка (вы посмотрите на мой никнейм), несмотря на обилие насилия, секса и БДСМ-штук в сюжетах — автора всё это всерьёз интересует. Лабиринт, Левиафан, сенобиты — круто и по-своему даже жутко. А Пинхед — абсолютно культовый персонаж, его даже в «Симпсонах» пародировали. Поэтому особенно приятно, что в игре он тот самый, оригинальный: Даг Брэдли вернулся к роли спустя двадцать лет после последнего фильма. Хотя женская версия Пинхеда и новые сенобиты из экранизации 2022 года тоже хороши. Да и сам фильм мне понравился — он «Восставшего» в каком-то смысле вернул и освежил. А игра — ещё одна интерпретация, и она ближе к оригинальным произведениям. Всё, что касается визуальной эстетики, в игре великолепно — даже в самых неприятных вещах. Насилие, превращённое в художественный акт, страдание на грани с наслаждением, вся эта БДСМ-тема. Главный герой (тоже тот ещё извращенец, надо сказать) отправляется в ад за своей девушкой: они вдвоём открыли шкатулку, и мадам, как и положено, разорвали цепями, но он всё же надеется её спасти. И всякий раз, когда герой попадает в Лабиринт, — это суператмосферно. Музыка узнаваемая, эпичность и ужас разом. То, во что людей превращает местный культ, поклоняющийся сенобитам, — тоже мощно. Качественный шок-контент. С другой стороны, чего мы не видели — за такое мы и Silent Hill любим, и даже в BioShock были моментики. По грани игра ходит скорее в сексуальных темах: ничего не цензурируется, тут и откровенная обнажёнка, и дилдаки, и всё на свете. Но для «Восставшего из ада» это часть ДНК, и разработчики держались близко к первоисточнику. Даже удивительно, что такое решился выпустить крупный издатель. Картинка в целом нормальная, и работает игра нормально. А вот с геймплеем сложнее. Это сурвайвал-хоррор от первого лица в духе Resident Evil — с ограниченным инвентарём и исследованием локаций. Только локации линейные и довольно примитивные: застенки культа, подвалы, секс-клубы — большинство сделано дёшево, как в народе говорят, из ассетов и такой-то матери. Ближнего боя поначалу много, и со стороны он может показаться похожим на Condemned, но тяжести удара нет. Механика примитивная, всё какое-то ватное. Стрельба не лучше. Враги в основном челики в БДСМ-костюмах — эстетически вайбы Condemned от этого есть, а механически слабенько. Но! Всё это вместе складывается в приятную игру на твёрдые семь баллов для фанатов сурвайвал-хорроров. Мне она нравится, несмотря на минусы. И напоминает даже не Resident Evil, а скорее хорроры по «Пиле» — их вышло два. Там тоже эстетику и вайбы первоисточника передали, а геймплей очень базовый для жанра — но неплохой. Что-то похожее я и про Cronos: The New Dawn писал. Фанатам зайдёт.
1 180
3
Gears of War 4 исполнилось десять лет, а начатая в ней история до сих пор недосказана Gears of War 4 сегодня исполнилось деся
Gears of War 4 исполнилось десять лет, а начатая в ней история до сих пор недосказана Gears of War 4 сегодня исполнилось десять лет. Десять! Перечитал по такому поводу собственную рецензию — начинал я её, между прочим, с вопроса, способно ли человечество существовать без войны. Поставил тогда девятку, от души. Хвалил я The Coalition за смелость. Это была первая новая Gears от студии — до этого она только переделала первую часть в Ultimate Edition. Стрельбу у Epic Games новые разработчики скопировали один в один, а вот Серу перерисовали: яркие краски, цветастые роботы, битвы с монстрами верхом на «анимешных» мехах, луга и средневековые замки вместо грубого имперского стиля прошлых частей. Я сравнивал всё это с Binary Domain, Enslaved и даже Lost Odyssey и сразу предупреждал: кто-то эти перемены возненавидит. Мне было ок — да и сейчас ок. Ворчал тоже. Молодой гвардии — сыну Маркуса Джей Ди, его другу Делу и Кейт — не хватало харизмы старой команды: по-настоящему раскрывалась одна Кейт, а кто такой Джей Ди, я так и не понял. Зато финал оборвался на таком клиффхэнгере, что в конце рецензии я написал: «безумно интересно посмотреть, как серия будет развиваться дальше». Ну вот, посмотрел. Gears 5 в 2019-м сделала Кейт главной героиней, раскопала происхождение Саранчи и под конец заставила выбирать, кого спасать — Дела или Джей Ди. На этом история и встала. Семь лет спустя The Coalition выпустила E-Day — приквел про День Прорыва, с молодыми Маркусом и Домом, серыми руинами Калоны и знакомыми тварями, которые только-только полезли из-под земли. Пасторальной Серы, за которую я хвалил четвёрку, там нет. Забавно, что в День Прорыва нас пускали ещё в четвёрке. В прологе старик Хоффман вспоминает три битвы прошлого, и мы проходим их сами — в том числе тот самый день. Я тогда писал, что тут любой фанат слезу пустит, — а теперь этому дню посвятили целую игру. E-Day мне очень зашла, вы знаете, я её даже в ролике защищал. Но Кейт с Джей Ди и постаревшим бедолагой Фениксом обидно бросать на полуслове. В The Coalition ещё в 2024-м говорили, что от этой истории не отказываются, а теперь утверждают, что новую часть сделают быстрее — посмотрим. Правда, коммерческие показатели E-Day оптимизма пока не внушают.
1 423
4
Вайбмодинг хуже вайбкодинга Я уже писал про «игры» на вайб-коде, которыми хвастаются в соцсетях. «Смотрите, что я сделал одни
Вайбмодинг хуже вайбкодинга Я уже писал про «игры» на вайб-коде, которыми хвастаются в соцсетях. «Смотрите, что я сделал одним промтом», «смотрите, что я за полдня собрал в GPT» — или в Claude, неважно. И каждый раз это наскоро слепленный недоконцепт. Ни разу я не видел, чтобы кто-то довёл такое до нормальной полноценной игры, в которую интересно играть, и выложил. Демки некоторые выкладывали — но всерьёз их воспринимать невозможно, только как баловство. Теперь у этого баловства новая волна, и сразу в двух направлениях. Первое — моддинг, особенно старых игр. Дескать, я одним промтом добавил в первую Fallout вид от первого лица. Или перенёс во второй Fallout Мегатонну из третьего. Второе направление — когда нейронка неким реверс-инжинирингом разбирает одну игру и целиком переносит её в другую. Оу, это Minecraft, но ты бегаешь моделькой из Call of Duty и стреляешь как в Call of Duty! Причём мир на это реагирует: деревья ломаются, враги убиваются. Или вот в Dark Souls добавили скейт — в любой момент солдат встаёт на доску и катается как в Skate 3. Поначалу всё это выглядело забавно. Но теперь этого стало так много, что новости об очередном таком баловстве уже никаких эмоций не вызывают. Да и никуда это не ведёт. Никто пока не показал классный полноценный мод, в который было бы интересно играть. Никто не соединил две игры так, чтобы они правда переродились во что-то новое. А так — запустить, пять минут похохотать и закрыть. Тупиковая история. Очередной брейнрот, по сути. P.S. Правообладатели, кстати, тоже не в восторге. Bethesda прислала претензию автору браузерной Fallout: New York, собранной в Claude, — и тот всё свернул. А Activision закрыла доступ к сайту с кодом Modern Warfare 2, которую разбирали 17 ИИ-агентов разом.
1 609
5
Mortal Kombat: Armageddon исполнилось 20 лет — а есть ли что про неё вспомнить? Послезавтра ещё и Mortal Kombat Trilogy стукн
Mortal Kombat: Armageddon исполнилось 20 лет — а есть ли что про неё вспомнить? Послезавтра ещё и Mortal Kombat Trilogy стукнет 30. Парочка неслучайная, в основе обеих игр одна идея: собрать всех и сразу, подвести черту под эпохой. Сначала двухмерной, а потом — трёх. В Trilogy было 37 бойцов, в Armageddon уже 62 — рекорд серии. В версии для Wii добавили 63-го — Khameleon, секретную ниндзя из Trilogy для Nintendo 64. Как вы помните, я сейчас как раз пишу книгу об истории Mortal Kombat и уже подбираюсь к чистовой главе про Armageddon — так что держите пару забавных историй оттуда. Финальный босс Armageddon — Блэйз, огненный великан на вершине пирамиды. Кто его победит, получит силу бога и жёстко решит судьбу всех бойцов разом. Однако начинал он в 1993-м в качестве «массовки». На арене The Pit II из Mortal Kombat II, пока ты дерёшься, вдалеке на соседнем мосту стоят в боевой стойке ещё двое: горящий мужик и парень в зелёном. Оба — перекрашенный спрайт Лю Кана. Ни имён, ни биографий, ни объяснений, просто прикол. Горящего фанаты прозвали Торчем, зелёного — Хорнбаклом, и почти десять лет эти двое жили только в слухах (ну и иногда мелькали на фоне арены Lost Bridge в той же Trilogy). В Deadly Alliance 2002 года Торча наконец сделали играбельным — секретным бойцом, уже под именем Блэйз. Добавили его под самый конец разработки, так что даже своего фаталити ему не досталось. А через четыре года он уже финальный босс, на котором держится сюжет Armageddon и развязка всей серии. Ничего себе карьерный рост! Но рекорд по абсурду в этой игре всё равно за Мокапом. Это буквально актёр мокапа в костюме с датчиками, шуточный боец из Deadly Alliance. В Armageddon у него тоже своя концовка: Блэйз гибнет и забирает с собой всех, Мокапа разрывает на куски, душа его улетает в небо Эдении, и созвездие Мокап до сих пор проходят на уроках эденийской астрономии… Я ничего не придумал, это официальный текст концовки. Сама Armageddon при этом очень спорная, символ застоя серии — притом не первый. Фирменные фаталити в ней заменили конструктором, где все отрывают одинаковые головы одинаковыми движениями, а у сюжета до выхода Mortal Kombat 9 даже не было канонического финала — только концовки бойцов, которые друг другу противоречат. Но об этом я потом подробно расскажу.
1 665
6
Machinarium 2 всё-таки будет — и ещё четыре игры с шоу Triple-i, которые меня зацепили Triple-i Initiative — это когда инди-с
Machinarium 2 всё-таки будет — и ещё четыре игры с шоу Triple-i, которые меня зацепили Triple-i Initiative — это когда инди-студии сбиваются в кучу и 45 минут без ведущих крутят трейлер за трейлером. В этот раз показали под сорок игр. Слишком много коопа и выживачей, но кое-что и зацепило. Brotato: Primal Dread. В оригинальную Brotato я залипал сначала на телефоне, в бесплатной версии, потом на Xbox — почти столько же, сколько в Vampire Survivors. Для меня это идеальная игра для прогрева машины: успеваешь пробежать пару волн картофелиной с шестью пушками. В дополнении герой попадает в джунгли к динозаврам, и там появляется новая характеристика — эволюция. Качаешь её в одну сторону — против тебя выходят механические динозавры с лазерами, в другую — мутанты, которые разливают кислоту повсюду. Выходит 2 ноября, как раз к холодам. «Милиционер». Игра про гигантского дядю Стёпу, который зыркает на тебя сверху, а ты от него прячешься и пытаешься сбежать из города. Сами TallBoys называют это кафкианским иммерсив-симом. Делают её три миллиона лет — страница в Steam висит с 2020-го, — и впечатления у меня те же, что на первых показах: концепт суперлюбопытный, а как в это играть, непонятно. Сейчас вышла демка, так что можно пойти и посмотреть самому. Но я, наверное, дождусь релиза в 2027-м: на демки сейчас особо нет времени. JIAOHUN. Психологический хоррор от первого лица: маленький китайский городок, 31 декабря 1999 года, герой возвращается домой. Во-первых, сеттинг китайской перды — это уже интересно. Во-вторых, по кадрам видно типичный современный хоррор, из тех, что часто обзывают симуляторами ходьбы, — и в целом справедливо, даже если какие-то мелкие механики там есть. Зато атмосфера мощнейшая: выглядит жутковато и напоминает немейнстримные японские и китайские ужастики. Я такое люблю — и в кино, и в хоррорных симуляторах ходьбы, так что заинтригован. Выйдет в 2027-м. Trainwatch. Хоррор от автора The Cat Lady, издаёт 11 bit studios. The Cat Lady выглядит отвратительно — по скриншотам и роликам играть в неё совершенно не захочется. Но это жуть в хорошем смысле и очень крутой хоррор, так что от новой игры я жду не меньшего. Тем более сеттинг: железнодорожный переезд в глуши, окутанный туманом. Герой месяц работает там смотрителем — опускает шлагбаум, звонит жене и старается не пить, а из тумана его что-то зовёт. Я, кстати, когда езжу куда-нибудь на дальняк, на переездах в совсем захолустных местах всегда ловлю какую-то оторопь. Так что тут зацепило сразу. Выход — 10 марта 2027-го. Machinarium 2. Оригинальная Machinarium — мало того что моя любимая игра Amanita Design, так ещё и один из самых любимых квестов в моей жизни. В детстве я адвенчуры обожал, особенно «Сибирь», потом к жанру остыл — хотя «Сибирь» любить не перестал. Machinarium мне попалась, когда я уже подостыл, и я всё равно влюбился — в неё всю, в её героев и в её звук. Анонса продолжения пришлось ждать 17 лет. Собралась оригинальная команда: геймдиректором снова выступит Якуб Дворски, музыку пишет Floex. И теперь Йозеф не один — управлять будем и им, и Бертой, переключаясь между персонажами. Даты пока нет. Да мне и не принципиально, когда и про что она будет. Главное, что будет.
1 631
7
Новое видео: Gears of War: E-Day ругают зря Сезон охоты на ведьм открыт: «Росомаху» уже сожгли, теперь очередь Gears of War:
Новое видео: Gears of War: E-Day ругают зря Сезон охоты на ведьм открыт: «Росомаху» уже сожгли, теперь очередь Gears of War: E-Day. В отзывах пишут, что соевые разрабы воукнули великую серию — всем заправляют женщины, Маркус только ноет, а вместо коридоров навязали открытый мир. Я прошёл игру и записал ролик, где дефаю её по пунктам. Минус у E-Day правда есть — по коллекционкам перебор: каждые две минуты то ящик с обвесами, то жетон, то записка. Больше всего шума, конечно, из-за повесточки. Мэгс Картер — бывший сапёр, мужиковатая, резкая и вполне живая — глобально второстепенный персонаж, а в центре внимания тут Маркус и Дом с их братской химией. Обороной Калоны командует полковник Тренч, мужик. А в главной фансервисной сцене, где придумывают Лансер с бензопилой, Маркуса из лап Саранчи вытаскивает Тай — качок спасает качка. Ещё Мэгс постоянно ругает начальство КОГ, и туристы увидели в этом антивоенную повестку. Но КОГ в Gears всегда была сборищем сволочей: первая часть так-то начинается с того, что Маркуса достают из тюрьмы, куда он сел за неподчинение, — пошёл спасать отца вопреки приказу. Ноют мужики? Да они с каменными лицами превозмогают в каждом кадре. Иногда прорывается: Дом не знает, живы ли его жена и дети, Маркус переживает гибель Карлоса, друга детства и брата Дома. Но Gears такой была всегда — я ещё в июне писал, что серия гипермужицкая как раз потому, что квадратные мужики в ней тяжело горюют. В общем, приятного просмотра! Классический обзор я написал на IGM, так что есть что и почитать YouTube | VK
1 690
8
Персонажей, локации и пушки из любимых игр кто-то сначала лепит в 3D — и этому можно научиться. У Home Digital School как раз
Персонажей, локации и пушки из любимых игр кто-то сначала лепит в 3D — и этому можно научиться. У Home Digital School как раз есть курс 3D-художника: с нуля до готового портфолио. Сейчас на годовое обучение скидка 50% и графический планшет в подарок: ссылка Курс онлайн, с наставником, и идёт по шагам — от базового моделирования до финальных рендеров и стилизации. Что будет внутри: — Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset, Unity и Unreal Engine; — Весь геймдев-пайплайн: моделирование, скульптинг, текстурирование и рендер; — Три специализации: персонажи, окружение и hard-surface; — Шесть проектов в портфолио и подготовка к первым заказам. Записаться можно здесь Реклама. ООО «ХДС», ИНН 9717171550, erid: 2VtzqvsYNkV
1 962
9
Игроки теряются без жёлтой краски — и что, люди из-за этого реально бросают игры? Под постом про жёлтую краску спросили по де
Игроки теряются без жёлтой краски — и что, люди из-за этого реально бросают игры? Под постом про жёлтую краску спросили по делу: ну теряются игроки, не сразу понимают, куда идти, — и что? От этого прямо продажи ниже? Есть исследования? Покопался. Про продажи ничего не нашёл. А вот про то, что заблудившийся игрок бросает игру, данные есть. Нагляднее всего это видно на мобильной Off Road от Azur Games. Аналитики студии разглядывали тепловые карты обучения и заметили: на одном из участков каждый четвёртый видит цель, едет к ней напрямик, застревает — и выходит из игры. Обучение чуть поправили, и на следующий день стало возвращаться на три процентных пункта больше людей. Для мобилок, где даже у лучших игр возвращается от силы треть, это ощутимо. С большими играми то же самое, просто цифр меньше. В лаборатории Microsoft перед выходом Halo 3 смотрели, где через полчаса игры стоят тестеры на первом уровне, — точки были разбросаны по всей карте. «Люди потерялись», — коротко сказал Рэнди Пагулаян, который эти тесты вёл. Кто-то по полчаса пытался залезть на скалу, на которую залезть нельзя, — тут Пагулаян и сам прикидывал, не добавить ли стрелочку. Блуждание чинили не краской, а геометрией: переделали рельеф, чтобы в нужных местах приходилось спрыгивать с уступов, — назад уже не залезешь. А по Tomb Raider: Underworld исследователи разобрали телеметрию 10 тысяч игроков с Xbox Live. На каком уровне человек бросит игру, предсказывало время, которое он проторчал в отдельных зонах первых двух уровней, и собранные награды. А вот враги на прогноз не влияли. И самое смешное тут про Remedy, которая сейчас принципиально обходится без жёлтой краски в Control Resonant (да-да, жёлтые линии и элементы окружения там на самом деле есть). В первой Control карты вообще не планировали — ориентироваться предлагали по табличкам на стенах. Потом начались плейтесты, и, по словам Томаса Пухи из Remedy, стало очевидно, что игроков бесит, когда они не могут найти дорогу. Карту добавили. Но есть данные и против. В 2012-м исследователи из Вашингтонского университета проверили обучение на 45 тысячах игроков в трёх играх. Заметно помогло оно только в самой сложной, в двух простых эффекта не было, а подсказки по запросу в одной из них даже навредили. То есть водить за руку есть смысл там, где без этого реально не разобраться. Ну и Elden Ring почти никуда не ведёт — а продалась тиражом больше 30 миллионов. «Росомаха» со всеми её следами тоже стартовала неплохо. Но обе истории ничего не доказывают ни в одну сторону. Выходит, «потерялся — бросил» доказано, а «бросил — меньше продаж» уже нет: издатели такие цифры не показывают. Хотя логику достроить несложно. Наиграл меньше двух часов за первые две недели — Steam вернёт деньги. Бросил — не купишь дополнение и вряд ли возьмёшь продолжение. Ну и отзыв напишешь соответствующий.
1 952
10
Rage исполнилось 15 лет — и её текстуры наконец прогрузились Шутер id Software с гонками по пустошам вышел спорным — ругали и
Rage исполнилось 15 лет — и её текстуры наконец прогрузились Шутер id Software с гонками по пустошам вышел спорным — ругали и геймплей, и слабую концовку, — а мне было прикольно! Но к юбилею хочется вспомнить прорывную и убийственную для самой игры технологию, на которой Rage построили. Мегатекстуры — одна из самых смелых затей Джона Кармака, и именно из-за них на релизе в Rage даже стены прямо перед носом растекались в мыле. Как это вообще работает. В обычной игре стена — это одна и та же текстура кирпича, которая повторяется по всей поверхности, как рисунок на обоях — тут всё понятно. А Кармак захотел, чтобы художники расписывали каждую стену и каждый камень отдельно и чтобы ни один кусок не повторялся. Поэтому у большинства локаций в Rage реально одна огромная уникальная текстура на всё, что не двигается: здания, земля, скалы. И ещё одна на персонажей и прочее подвижное. Текстуры настолько огромные, что в память консолей — а Rage посмела выйти и на них тоже — они не влезали никак: у Xbox 360 было всего 512 мегабайт общей памяти. Впрочем, на ПК в видеопамять они не влезали тоже. Поступили хитро. Текстуру порезали на маленькие квадратики, а в видеопамяти держали только те, что нужны прямо сейчас, — примерно тысячную часть. Движок постоянно проверяет, что попадает на экран, и подтягивает нужные кусочки с диска. Не успел — показывает размытую версию, а потом плавно подмешивает чёткую. Отсюда и мыло: резко развернулся, игра не успела. Она никогда не успевала. Кармак всё это прекрасно понимал. За два месяца до релиза он сам рассказал на QuakeCon, что на Xbox 360 без жёсткого диска картинка в худшем случае будет дорисовываться секунд 15. И даже поделился рецептом, как увидеть Rage в худшем виде: пройтись по городу спиной вперёд и резко развернуться. Смешно, но исправлять это к релизу никто не стал — и так сойдёт. Помочь могла только установка: на Xbox 360 игру можно было целиком поставить на жёсткий диск, а на PS3 частичная установка была обязательной. Но идеально не получалось нигде — или хотя бы просто приемлемо. На ПК было даже хуже. К релизу вышла не та версия драйвера AMD, под которую id оптимизировала игру, и, по словам того же Кармака, у половины покупателей на ПК игра «по сути не работала». А подкрутить при этом было почти нечего: настроек графики в меню три штуки, остальное игра подстраивала сама, чтобы держать 60 кадров. Патч с настройкой кэша текстур вышел через четыре дня, а через десять месяцев на том же QuakeCon Кармак за этот запуск извинялся перед публикой. Не верим в его раскаяние! В Doom 2016 мегатекстуры, кстати, тоже были, но там их упростили и вернули в помощь обычные, повторяющиеся. В Doom Eternal мегатекстуры выкинули окончательно. Но сам принцип — держать в памяти только видимые куски огромной текстуры, а остальное догружать на лету — никуда не делся. Ubisoft в 2014-м сделала на похожей технологии открытый мир Far Cry 4, а в Unreal Engine с 2019 года такая система встроена прямо в движок. Сам Кармак потом признал, что с мегатекстурами они, возможно, поторопились: на железе того поколения технология еле-еле работала.
1 899
11
Первый акт Gears of War: E-Day — это турбо-Resident Evil Наиграл в Gears of War: E-Day семь часов — уже приближаюсь к финалу
Первый акт Gears of War: E-Day — это турбо-Resident Evil Наиграл в Gears of War: E-Day семь часов — уже приближаюсь к финалу — и пока в диком восторге. Детально обо всём ещё расскажу, но пока хочется обсудить первый, вступительный акт. Его в рамках промо много показывали, и многие тогда возмущались, что это же не Gears of War вообще — отчасти согласен. Потому что по атмосфере, постановке и духу это турбо-мега-Resident Evil. Как если бы шестая часть была хорошей, я серьёзно. Начинается всё в обычном городе Калоне, с самой обычной гражданской жизнью и посиделкой в баре. Мне это ещё в июне в трейлере приглянулось: живой город, а не привычное для серии крошево из бетона и кишок — до него-то точно ещё дойдём. А потом из-под земли лезет Саранча и бросается на людей. Никто не понимает, что вообще происходит и что это за враг, а масштаб бедствия титанический — весь город в труху за часы. Первым делом ты пробиваешься через служебные тоннели в полицейский участок, ищешь там оружейную, собираешь выживших и пытаешься организовать хоть какое-то сопротивление на месте. Город, который сходит с ума прямо на глазах, локусты, навязывающие ближний бой и рвущие гражданских на части, участок с оружейной посреди этого кошмара — ну чистый Раккун-Сити. Только ускоренный раз в 30 — жёсткий и быстрый. Саранча лезет из дыр прямо посреди улиц, и отстреливаться приходится без передышки. Да и Маркус стал заметно шустрее — молодой совсем! Тяжесть никуда не делась, каждый шаг всё так же «тыдыщ-тыдыщ», даже до того, как ты броню наденешь, но теперь можно с разбегу уйти в подкат и так и стрелять или с крыши автобуса товарищей прикрывать. Ну круто же. Со второго акта начинается более классическая Gears — и по арт-стилю тоже: огромные помпезные имперские сооружения, пафос, военная драма и то самое крошево с нотками безнадёги. Там тоже есть о чём поговорить и чем повосхищаться.
1 883
12
Жёлтая краска в играх бесит, но виноваты мы сами Режиссёр Control Resonant Микаэль Касуринен объяснил в подкасте, почему Reme
Жёлтая краска в играх бесит, но виноваты мы сами Режиссёр Control Resonant Микаэль Касуринен объяснил в подкасте, почему Remedy отказалась от мемной жёлтой краски. В игре реально нет никаких мазков на лестницах, уступах и дверях — Remedy старается вести игрока светом и самим окружением. Технологии предков! «Если это ощущается как „иди сюда“, это уже не решение игрока. Кто-то решил за тебя», — говорит Касуринен. Он буквально хочет, чтобы мы сомневались, возвращались и перепроверяли. «Росомаху» весь сентябрь как раз топтали за обратное. По сюжету Логан идёт по запаху Джин Грей, и к цели тянется светящийся синий дым — журналист Washington Post Джин Пак назвал его «пердёжным следом», и прилипло намертво. А ещё такой же дым ведёт к каждой бутылке виски, ящики заманивают звуком, и Логан вслух говорит, куда смотреть. Insomniac сначала приглушила дым, а потом выпустила хотфикс, где эти подсказки можно отключить в настройках. Но только для побочных находок: за Джин всё равно придётся идти по запаху. Росомаха стал символом, но он, конечно, не первый. В «Ведьмаке 3», которого на этой неделе как раз переиздали, ведьмачье чутьё точно так же подсвечивает следы, только красным. Элой в Horizon Forbidden West надоедает подсказками, есть даже мод с говорящим названием Shut Up Aloy. Для Final Fantasy VII Rebirth есть мод No More Yellow Paint. А The Stanley Parable издевалась над этим ещё в 2013-м. И хотя жёлтая краска мучает нас уже второе десятилетие, прямо мемом она стала после ремейка Resident Evil 4: в 2023-м игроки разглядывали обляпанные жёлтым лестницы и ящики и смеялись. Или бесились. Потому что, получается, игра заранее решила, что ты тупой. Но вы позалипайте на рандомных трансляциях среднестатистических стримеров — люди тычутся в стены на ровном месте, в трёх соснах теряются и не видят уступ прямо перед носом. Чет Фалишек, сценарист Half-Life, Portal и Left 4 Dead, в том же 2023-м говорил: «Сразу видно, многие ни разу не видели, как люди играют на плейтестах». Простых ответов тут нет: уберёшь краску — подпивас застрянет и будет недоволен, оставишь — засмеют настоящие гэймеры в твиттере. А сразу дашь отключить её в настройках — придётся логику уровней под две разные системы одновременно строить. Но глобально, получается, виноваты во всём мы сами.
1 995
13
Видеоигры всегда были моей страстью, с момента покупки Dendy родителями. Эту любовь я бережно перенёс через последующие годы, играя на Sega Mega Drive, PC, PS3, PS Vita, PS4, Nintendo 3DS, Wii U и, наконец, Switch, которая стала для меня ультимативным игровым устройством. Мне очень нравится не только проходить игры, но и писать про них. Приглашаю вас в свой уютный блог — https://t.me/ars_about. Пишу обзоры и рецензии на новинки и хиты прошлых лет. Без репостов новостей и лишней информации — только авторские статьи. Из недавних заметок: — Про Donkey Kong Bananza — https://t.me/ars_about/403 — Про Metroid Prime 4: Beyond — https://t.me/ars_about/414 — Про Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age — https://t.me/ars_about/420 — Про Nine Sols — https://t.me/ars_about/425 Буду рад новым читателям! P.S. Арс у меня уже в который раз размещается и постирую его всегда с удовольствием — сам подписан давно и читаю, так что рекомендую.
2 115
14
Новое видео на канале: что «Ведьмак 3» на самом деле дал индустрии Экранизировал вчерашний пост про влияние «Ведьмака 3» на игровую индустрию — и про изменения в ремастере тоже чуть поговорил. Так что если не читали — посмотрите. А если читали, всё равно посмотрите. И лайк поставьте. В ролике тему разобрал чуть подробнее. Приятного просмотра! YouTube | ВК
5 849
15
Ну что там с ремастером «Ведьмака 3» Вышел ремастер The Witcher 3 — бесплатно для всех, у кого игра уже есть, и сразу с обоим
Ну что там с ремастером «Ведьмака 3» Вышел ремастер The Witcher 3 — бесплатно для всех, у кого игра уже есть, и сразу с обоими дополнениями, разумеется. В прошлом году к десятилетию я полушутя назвал третьего «Ведьмака» почётным ретро. А потом сам же рассуждал, что это абсолютно современная игра — теперь-то уж точно. Ремастер вот есть, у которого визуал и требования как у актуального релиза, а в 2027-м выйдет ещё и новое дополнение. Современной игра выглядит не только из-за нового света и абсурдно требовательной трассировки пути на ПК (которую ещё надо дорабатывать). Графический и геймдизайнерский прогресс сильно замедлился, а «Ведьмак 3» ещё и моментально стал маяком на следующие лет пять — для RPG, для ААА, да и для игр вообще. Хотя влияние Геральта из Ривии часто серьёзно переоценивают. Реально прослеживаемых трендов он задал два. Первый — проработанные сайды. Хорошие побочные квесты были и до него, в тех же Mass Effect 2 и Fallout: New Vegas. Но именно в «Ведьмаке 3» их сделали в таком количестве и так хорошо, что все поняли — так теперь делать надо, это всем нравится. «Сайды как в ведьмаке» — до сих пор фраза нарицательная. Хотя подхватили далеко не все, или не все смогли. Второй — раздражающие во всех смыслах вопросики на карте. Забивать карту иконками придумал не «Ведьмак», это открытый мир по Ubisoft ещё с первой Assassin’s Creed. Но The Witcher 3 довела систему до идеального абсурда: вместо понятных значков — вопросики, а за ними то банда, то сундучок, то кал утопца. Но многим понравилось, и вплоть до двадцатых вопросики повторяли все — от Assassin’s Creed Origins до Horizon Zero Dawn. Не выветрилось до сих пор, деконструкция то пробивается, то растворяется. В остальном о влиянии именно «Ведьмака» говорить сложно. Крепкие истории, значимые выборы и сильных героев в RPG ценили и без него. Открытые миры росли бы в масштабах и красотах и без него. А кое-где игра даже просела: живой мир не симулирует, а бой под зельями сводится почти к закликиванию. Ремастер, кстати, за бои взялся в первую очередь: драки стали отзывчивее, враги реагируют на направление удара, а прокачку перестроили так, что до сильных навыков можно дойти быстрее. Но база та же: уворот, удар, Знак. Глубины не прибавилось. А сайды и вопросики остались как были. Но это не отменяет того факта, что игра прекрасная. Напомню, я трижды зачищал её полностью, владею двумя коллекционками с каменными статуэтками Геральта и четырьмя колодами для Гвинта в кастомной деревянной коробочке. Так что повод вернуться есть, да и к Songs of the Past надо готовиться. Жаль только, что Геральт больше не заговорит голосом Кузнецова.
2 653
16
Forza Horizon 6 рассказывает про автокультуру Японии — и банит японцев за аниме на капоте В мае я писал, что Forza Horizon да
Forza Horizon 6 рассказывает про автокультуру Японии — и банит японцев за аниме на капоте В мае я писал, что Forza Horizon давно не про гонки, а про самовыражение: раскрась машину от души и катайся по Токио, в этом суть. Японские игроки теперь уточнили бы: ну, не прямо как хочешь. Ещё летом в Forza Horizon 6 начали активно банить тех, кто увлекается итася — раскраской машин под аниме и мангу. В сентябре пошла вторая волна, и люди пишут уже о блокировках по железу, а не просто по аккаунту. Красивая получается история. Шестая часть — первая Forza Horizon в Японии. Фанаты об этом мечтали: Токио, неон, сакура, а на карте японцы узнали даже серпантин с горы Харуна — тот самый, с которого в Initial D срисовали Акину. Итася при этом — не просто какая-то приблуда для виабушников с горой свободного времени, это японская автокультура в чистом виде. Часть рисунков, конечно, сняли за дело — всякого хентая хватало (как будто это что-то плохое, но). Это признают и японские игроки. Однако масштабную охоту, по данным японского игрового сайта Automaton, ведёт сообщество человек из ста под флагом защиты детей: они целятся в рисунки с детьми в «неподобающей» одежде и хвастаются, что убрали из игры 30–40 работ. Но под раздачу на самом деле летит всё подряд: обычные итася, их снимки в фоторежиме и даже раскраски с логотипами производителей запчастей. В поддержке Forza ответили 24 сентября: итася разрешены, жалобы разбирают живые модераторы, а число жалоб ни на что не влияет. За мелкие нарушения теперь сначала предупреждают. Художники тем временем прячут свои работы и новых не выкладывают. Проблема всё ещё существует. Вот тебе и уважение к японской автокультуре.
2 435
17
Мультсериал по Golden Axe — миллениалы опять всё испортили Внезапно вспомнил, что недавно вышел мультсериал по Golden Axe — д
Мультсериал по Golden Axe — миллениалы опять всё испортили Внезапно вспомнил, что недавно вышел мультсериал по Golden Axe — да и посмотрел все десять серий. Я ведь в детстве трилогию на Mega Drive обожал не меньше Mortal Kombat. И что тут скажешь, миллениалы опять нагадили. Некогда культовую, но сегодня забытую серию Sega, которую помнит разве что горстка преданных фанатов, превратили в издевательскую и теперь уже банальную метаиронию в духе «Рика и Морти». Что в наше время может быть пошлее? Хотя чего ещё ждать: соавтор шоу Майк Макмэхан — один из первых сценаристов «Рика и Морти», потом он делал Solar Opposites и Star Trek: Lower Decks. Шоураннер Джо Чендлер работал над «Американским папашей». Теперь Golden Axe — это комедия, где гэги безостановочно летят как из пулемёта, а качество у них скачет и в цель попадает один из десяти. Эталонный миллениальский квирки-юмор а-ля Джосс Уидон от дружочков, на 90 процентов состоящих из кофе и винишка. И непонятно, для кого это вообще. Для новой аудитории? Она про Golden Axe никогда не слышала — какой смысл брать именно Golden Axe? Для старой? Так мультсериал высмеивает всё, что мы любили. Отсылок-то при этом полно: механики, персонажи, нюансы лора — всё на месте, но всё под стёб. Над игровыми условностями пусть шутят — это ещё куда ни шло: воришки, из которых пинками выбиваешь зелья, и в игре были смешными. Но остальное-то куда? А ведь без этой надоевшей рикимортиковской комедии сюжет даже неплох. Гилиус Тандерхед, дварф из первой игры, ругается с напарниками, варваром и амазонкой (Акс Баттлер и Тайрис Флэр, если кто забыл), уходит в собственный поход, находит себя, обретает новых друзей и мирится со старыми. Только подан Гилиус обрюзгшим жирным неудачником, которого все стебут и от которого воняет. Ну конечно. И проблема не только в Golden Axe. Брать старую серию и подавать её через гипертрофированную метаиронию — избитый и уже откровенно дурацкий миллениальский приём. Самый кричащий пример: «Велма» от HBO Max. В 2023-м она проделала то же самое со «Скуби-Ду». Её разнесли и критики, и зрители, а после двух сезонов закрыли. А ведь можно по-другому. Вот «Кастлвания» на Netflix: мрачная готика без стёба — и все довольны. А главное, эта ирония — не просто набор раздражающих пердунских шуток, это хлипкий щит. Боязнь говорить прямо. Да что не так с этим поколением? Ну что плохого в том, чтобы от души снять пафосное боевое фэнтези из 80-х? Golden Axe ведь выросла из «Конана-варвара»: создатель игры Макото Утида фанател от фильмов про Конана и откровенно им подражал. Нам не стыдно за то, что мы всё это любили и любим! Но современные сценаристы так не могут, им всё нужно неловко обшутить. Смертоносец воскрес и захватил Юрию? Ну, это отстой. Он стоит прямо у меня за спиной, да? Смешнее всего, что авторы уверяют в обратном. Шоураннер Джо Чендлер в интервью для ютуб-канала Jessie Gender заявил: «Для нас было очень важно не высмеивать. Я хотел сделать версию через фильтр, которым пишу, — комедийный. Так я справляюсь со всем в жизни». Чел, потрогай траву.
3 787
18
Castlevania — 40 лет фильму ужасов на дискете Ровно 40 лет назад в Японии вышла Akumajō Dracula — первая Castlevania. И да, и
Castlevania — 40 лет фильму ужасов на дискете Ровно 40 лет назад в Японии вышла Akumajō Dracula — первая Castlevania. И да, изначально — на дискете для обскурного аддона Famicom Disk System. До «обычной» NES на картриджах она добралась только весной 1987-го. Про хлыст, лестницы и падения в пропасть после каждого вражеского пинка расписывать не буду: все там были. Забавнее другое: именно та самая оригинальная, восьмибитная Castlevania на самом деле очень хотела быть кино. Геймдиректор Хитоси Акамацу прямо говорил, что игрок должен чувствовать себя внутри классического фильма ужасов. Отсюда и злодеи: Дракула, чудовище Франкенштейна, мумии, Медуза, Смерть — сборная Universal и Hammer. Главный прикол в титрах. Там есть отдельный экран The Cast, где вместо имён — пародии на легенд старых хорроров. Режиссёр — Trans Fishers, привет Теренсу Фишеру, снявшему хаммеровского «Дракулу». Сценарий написал Vram Stoker (тут без подсказок), а музыку — James Banana, в честь Джеймса Бернарда, композитора того же «Дракулы». Под «бананом» на самом деле спрятались Кинуё Ямасита и Сатоэ Тэрасима. Для Ямаситы это вообще первая работа, а культовые мелодии из «Кастлвании» каверят до сих пор. С кастом тоже смешно. Кто играет Дракулу? Christopher Bee! А вот Бела Лугоши, классический Дракула Universal, записан как Belo Lugosi — и досталась ему Смерть. Ну а Макс Шрек, граф Орлок из «Носферату», превратился в Mix Schrecks — и заодно в летучую мышь. А главного героя играет Simon Belmondo. Бельмондо, да. Хотя по первым наброскам его звали Питер Данте, в честь Питера Кушинга, хаммеровского Ван Хельсинга, и режиссёра «Гремлинов» Джо Данте. Под конец титры обращаются уже к игроку: «You played the greatest role in this story». Сыграли как смогли. Иронично, что Vampire Survivors, выросшая из Castlevania, по сути пародирует пародию. Оригинал, кстати, временно можно забрать бесплатно на мобилках: к юбилею Konami выложила ту самую версию для NES на iOS и Android и раздаёт её только до 24 октября.
2 163
19
И внезапный музыкальный бонус по мотивам Silent Hill Я уже как-то рассказывал, что у меня есть два EP и один альбом, которые
И внезапный музыкальный бонус по мотивам Silent Hill Я уже как-то рассказывал, что у меня есть два EP и один альбом, которые я написал под впечатлением от всей серии Silent Hill. Альбом даже слушал и заценил сам Ямаока, но выбора у него не было: вручил я диск лично в неформальной обстановке — пришлось проявлять вежливость! Для обзора Silent Hill: Townfall я написал дроуновый трек, который, по моему мнению, попадает в атмосферу игры. Получилось достаточно саундтречно и атмосферно, поэтому трек я отдельно выложил на стримингах. Буду благодарен за прослушивания и добавления в плейлисты — ну и старое тоже зацените. На Яндекс и ВК мой дистрибьютор, увы, не грузит. Spotify | YouTube
2 148
20
В Silent Hill: Townfall шикарная музыка, которую невозможно запомнить Это не хорошо и не плохо, просто так бывает. Но поговор
В Silent Hill: Townfall шикарная музыка, которую невозможно запомнить Это не хорошо и не плохо, просто так бывает. Но поговорить об этом стоит: всё-таки музыка в рамках серии очень важна. Начать надо с того, что писал саундтрек не Акира Ямаока. Konami отдала Townfall шотландской студии Screen Burn, а музыку написал канадец Энтони Скотт Бёрнс, он же Pilotpriest. Бёрнс в 2020-м снял замечательный хоррор «Кошмары» (Come True) и сам же сочинил к нему музыку вместе с Electric Youth — теми самыми, которые пели про настоящую человеческую фасоль в «Драйве». Заглавную песню фильма исполнили как раз они, и она просто мёд. «Кошмары» — это эталонное синтвейв-кино, недавно вспоминал его на подкасте «Мира фантастики» про, собственно, все эти ваши вейвы. Ставлю фильм в один ряд с тем же «Драйвом» и «Неоновым демоном»! Сюжет там такой: девушка записывается в экспериментальное исследование сна и выясняет, что всем подопытным снится одна и та же тёмная фигура. И не только им — такая же снится людям по всему миру. Мне похожая тоже снилась временами, кстати, но это в принципе известная тема. По гамме и оформлению это чистый синтвейв, а по сути — во многом очень сайлентхилловская история. Вот так интересно и сошлось: музыка автора этого фильма теперь звучит в настоящей Silent Hill. Ну, относительно настоящей. Роднит фильм с Townfall и ещё одно. «Кошмары» держат в напряжении, сюжет затягивает, процесс — моё почтение, но концовка абсолютно идиотская. Всё она не перечёркивает, но лучше бы её не было. Это же можно сказать и про Townfall. Возвращаясь к музыке, в этот раз Бёрнс написал не синтвейв, а тёплый аналоговый эмбиент, в котором очень аккуратно подхватил суть фоновых треков Ямаоки. В атмосферу и визуал игры он со своим дроуном попадает просто идеально и каждую сцену усиливает в сто раз — в моменте ушам всегда приятно. Но характера у этих треков нет: в связке со сценой они работают безупречно, а без неё рассыпаются. И это, конечно, идёт вразрез с подходом Ямаоки и даже подменявшего его на Downpour Лихта. Такие треки Ямаока тоже пишет, но значительная часть его музыки для серии живёт и без игр: Theme of Laura или You're Not Here многие гоняют в плейлистах уже третий десяток лет. Забавно, что сам Бёрнс перед релизом описывал звук Ямаоки именно как смесь гудящего дроуна, гипнотических мелодий и индустриальной перкуссии. Понимает так-то. Самого Ямаоку, если верить слухам, приберегли для ремейка первой Silent Hill. Кстати, я обещал вал контента по Silent Hill: Townfall — держу слово. На IGM я выпустил большую рецензию и полное прохождение во всех деталях, такое я впервые делал, своеобразный опыт. А на личных каналах вчера подготовил видеообзор — поддерживайте просмотрами и лайками! YouTube | ВК | RuTube
2 211
Верни консоль - Estadísticas y analítica del canal de Telegram @vernipod