en
Feedback
Верни консоль

Верни консоль

Open in Telegram

Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate

Show more
4 335
Subscribers
+124 hours
+27 days
-1830 days
Attracting Subscribers
July '26
July '26
+57
in 5 channels
June '26
+152
in 9 channels
Get PRO
May '26
+87
in 8 channels
Get PRO
April '26
+192
in 3 channels
Get PRO
March '26
+390
in 12 channels
Get PRO
February '26
+662
in 5 channels
Get PRO
January '26
+155
in 13 channels
Get PRO
December '25
+1 046
in 4 channels
Get PRO
November '25
+23
in 3 channels
Get PRO
October '25
+58
in 4 channels
Get PRO
September '25
+176
in 14 channels
Get PRO
August '25
+48
in 5 channels
Get PRO
July '25
+104
in 6 channels
Get PRO
June '25
+76
in 3 channels
Get PRO
May '25
+62
in 4 channels
Get PRO
April '25
+104
in 8 channels
Get PRO
March '25
+94
in 3 channels
Get PRO
February '25
+77
in 5 channels
Get PRO
January '25
+77
in 5 channels
Get PRO
December '24
+205
in 8 channels
Get PRO
November '24
+106
in 7 channels
Get PRO
October '24
+62
in 4 channels
Get PRO
September '24
+251
in 8 channels
Get PRO
August '24
+75
in 5 channels
Get PRO
July '24
+102
in 7 channels
Get PRO
June '24
+56
in 6 channels
Get PRO
May '24
+157
in 10 channels
Get PRO
April '24
+53
in 3 channels
Get PRO
March '24
+39
in 5 channels
Get PRO
February '24
+43
in 2 channels
Get PRO
January '24
+66
in 2 channels
Get PRO
December '23
+62
in 3 channels
Get PRO
November '23
+40
in 6 channels
Get PRO
October '23
+65
in 2 channels
Get PRO
September '23
+26
in 0 channels
Get PRO
August '23
+12
in 0 channels
Get PRO
July '23
+38
in 0 channels
Get PRO
June '23
+21
in 0 channels
Get PRO
May '23
+43
in 0 channels
Get PRO
April '23
+67
in 0 channels
Get PRO
March '23
+68
in 0 channels
Get PRO
February '23
+45
in 0 channels
Get PRO
January '23
+39
in 0 channels
Get PRO
December '22
+44
in 0 channels
Get PRO
November '22
+77
in 0 channels
Get PRO
October '22
+35
in 0 channels
Get PRO
September '22
+36
in 0 channels
Get PRO
August '22
+67
in 0 channels
Get PRO
July '22
+149
in 0 channels
Get PRO
June '22
+68
in 0 channels
Get PRO
May '22
+39
in 0 channels
Get PRO
April '22
+48
in 0 channels
Get PRO
March '22
+63
in 0 channels
Get PRO
February '22
+25
in 0 channels
Get PRO
January '22
+77
in 0 channels
Get PRO
December '21
+53
in 0 channels
Get PRO
November '21
+67
in 0 channels
Get PRO
October '21
+26
in 0 channels
Get PRO
September '21
+29
in 0 channels
Get PRO
August '21
+39
in 0 channels
Get PRO
July '21
+79
in 0 channels
Get PRO
June '21
+57
in 0 channels
Get PRO
May '21
+48
in 0 channels
Get PRO
April '21
+368
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
22 July+1
21 July+2
20 July+4
19 July0
18 July+2
17 July+2
16 July+5
15 July0
14 July+2
13 July0
12 July+1
11 July+2
10 July+4
09 July+4
08 July+1
07 July+2
06 July+2
05 July+4
04 July+6
03 July+3
02 July+3
01 July+7
Channel Posts
NVIDIA всё-таки попустилась с DLSS 5 Помните клоунаду, когда глава NVIDIA и её же сотрудник говорили про DLSS 5 прямо противо
NVIDIA всё-таки попустилась с DLSS 5 Помните клоунаду, когда глава NVIDIA и её же сотрудник говорили про DLSS 5 прямо противоположные вещи? Хуанг топил за то, что нейрорендеринг работает «с геометрией, текстурами и всем, что есть в игре», а евангелист Джейкоб Фриман — что это обработка готового кадра. Сегодня на SIGGRAPH компания привезла обновлённую версию технологии и сама пояснила: DLSS 5 официально — «ИИ-фильтр под контролем разработчиков». Победил евангелист. И недовольные нейрослопом игроки. Новости-то, на удивление, здравые. После мартовского хейта NVIDIA притихла на четыре месяца, а вернулась уже без лозунгов про «самый большой прорыв с 2018 года». Вместо них — ручки и ползунки. Три модели на выбор — отличаются тем, насколько агрессивно перерисовывают свет, текстуры и структуру, миксовать можно хоть посценно. Глобальные слайдеры интенсивности, маски на персонажей и отдельные объекты: не хочешь, чтобы нейронка трогала лицо героини, — не тронет. Формулу выдал Эдвард Лю из NVIDIA: DLSS должна менять картинку так, чтобы не поменялась «история», — прямой ответ на мемы про перерисованные до неузнаваемости лица. Показывали, кстати, опять на примере Resident Evil Requiem: вот Грейс с нейроулучшением, вот без — решает Capcom, а не алгоритм. Начал играть за Грейс — закончишь тоже за Грейс. Прогресс! Но важно понимать, что у нас тут по-прежнему бьютификатор поверх готового кадра — просто он больше не притворяется революцией. Работает только на 50-й серии, релиз осенью. Весной демо крутилось на паре RTX 5090, теперь обещают реалистичные аппетиты и 4K-кадр за 16 миллисекунд. Обещать, конечно, можно что угодно, посмотрим. Весной я писал: ограничились бы освещением и настройками — и меньше говна поели бы. Ровно это в NVIDIA и сделали. Вся презентация теперь — про сохранение авторского стиля, то есть корпорация вслух признала тезис «стилистика важнее фотореализма». Народ покричал — и триллионная компания послушно приделала к своему слопогенератору выключатель: редкий случай, когда everyone disliked that сработало. А вы говорите!

2
Самый драматичный выбор в игре — тот, который ни на что не влияет «Clementine will remember that». Плашка показывается в углу
Самый драматичный выбор в игре — тот, который ни на что не влияет «Clementine will remember that». Плашка показывается в углу — и ты правда веришь: Клементина запомнила, твоё решение отзовётся через пару эпизодов. А на самом деле почти не отзовётся. Что бы ты ни выбирал в «Ходячих» от Telltale, Ли всё равно доберётся до Саванны и всё равно умрёт — вопрос только когда и с каким лицом. А ощущение, что это ты формируешь историю, — реальное. Если играешь впервые, конечно. На GDC этот приём как-то обсуждали в рамках отдельного доклада на воркшопе по левел-дизайну — говорили буквально про иллюзию выбора. Разбирали, как игрок принимает решение, которого на самом деле как бы нет, и почему всё равно чувствует его последствия. Механика дешёвая до неприличия: развилка через пару реплик сходится обратно в один коридор. Но между развилкой и схлопыванием игра успевает показать реакцию — собеседник скривился, напарник «запомнил», музыка сменила тон. Мозгу этого достаточно. Кэсси Филлиппс, дизайнер сценарной платформы Episode, вышла на ту же сцену с цифрами: больше настоящих веток — не всегда лучше. Игрок путается, теряет нить, бросает на середине. А несколько честных развилок поверх одного крепкого в целом линейного сюжета держат крепче, чем куст на сотню концовок, который никто не увидит целиком. Но есть в этой системе и проблема. Работает всё ровно до той секунды, пока ты не заметил. Как только доходит, что все реплики вели в одну точку — Mass Effect 3 не даст соврать, — погружение не просто ломается. Оно оборачивается обидой: тебя ведь не просто не послушали, тебя убедили, что слушают, и кинули. Хороший сценарист про это знает и играет на опережение: прячет схлопывание так, чтобы ты не поймал момент. Плохой оставляет тебе меню из трёх кнопок, за которыми одна дверь. Выбор в игре редко бывает настоящим. Важно другое — успел ты это понять до титров или нет.
1 784
3
Наигрался в Assassin's Creed Black Flag Resynced — круто, но не моё Неделю назад я обещал проверить, что Ubisoft сделала с лу
Наигрался в Assassin's Creed Black Flag Resynced — круто, но не моё Неделю назад я обещал проверить, что Ubisoft сделала с лучшей пиратской игрой. Проверил. Наигрался, почитал споры вокруг и написал большой разбор со всеми за и против для Т—Ж. Но и тут выскажусь, конечно. Выжимкой главного. Что хорошо: 🏴‍☠️ Море. Ремейк делала Ubisoft Singapore — та самая, что после четвёрки собирала проклятую Skull and Bones на её механиках. Морской бой она и прокачала сильнее всего. Корабль тут ощущается лучше, чем в любой другой игре про пиратов. Зрелищно, эффектно, дерзко, хоть и тонет в рутине до обидного быстро. Но как же красиво! 🏴‍☠️ Сушу подтянули к современным стандартам. Присед работает не только в кустах, провал слежки не роняет миссию, паркур в «продвинутом» режиме отдают тебе в руки целиком. Боёвка теперь про парирования, а не бесконечную череду контратак. 🏴‍☠️ Карту проредили. Оригинал сыпал сотнями иконок, тут допы собираются почти по пути, если нужно. Ролевых механик из поздних частей не завезли — и слава богу. 🏴‍☠️ Картинка. Самые красивые Карибы в индустрии, спорить тут сложно. По более грязной картинке оригинала не скучаю. Что плохо: 🏳️ Приберегли Freedom Cry. Вырезали мультиплеер, переигрывание миссий и полную синхронизацию. Скрытый клинок больше не оружие, чужие сабли и мушкеты не схватить. База боёвки лучше, но глобально она будто бы бедней. 🏳️ Современность выкинули целиком: вместо офиса Abstergo — четыре необязательных «рифта». Лороведам держаться. 🏳️ Слишком многое собрано из деталей Shadows и Odyssey. Боёвка, интерфейс, подводные вылазки — унификация и экономия. 🏳️ 60 долларов за игру 2013 года. Внутри — магазин с косметикой на 85 долларов и карта тайников за десятку, прямая наследница «таймсейверов». Сверху Denuvo. Ролевого дрочева из поздних частей тут нет — а ощущение всё равно знакомое: Black Flag жёстко подогнали под современные выпуски. По духу это не возвращение четвёрки, а новая игра типа Mirage — по мотивам классики, руками сегодняшней Ubisoft. Вайбики старых «Ассасинов» при пересборке потерялись. А новые я не люблю. Полная раскладка со всеми подробностями
1 900
4
A Game About Chopping Trees оказалась буквально игрой про рубку деревьев Приезжаем в березовую рощу. Картинка — ну чисто Fire
A Game About Chopping Trees оказалась буквально игрой про рубку деревьев Приезжаем в березовую рощу. Картинка — ну чисто Firewatch, приятная. Под расслабляющую музыку рубим березки от первого лица, таскаем их на лесопилку и качаемся, чтобы быстрее рубить и больше таскать. Потом то же самое в дубовом лесу, а потом в сосновом. А потом… всё. Но всё про всё два часа — за два с половиной можно докачать всё в новой игре плюс. Я до последнего ждал подвоха, сюрприза, поворота какого-то. Вот как Dredge — игра про рыбалку, но на самом деле не про рыбалку. Привык, что такие игры обычно играются с мета-иронией, или как это назвать? В финале-то маяк зажигаем, вот там, наверное, настоящая игра начнётся! Приятный обман вскроется. Не начнётся. Может, всех десятерых енотов в лесу нужно было найти? Странные были два часа. Но не худшие в моей жизни.
1 720
5
Первая пуля врага всегда летит мимо — или нет Байку про то, что в шутерах враг первым выстрелом всегда мажет слышали, наверно
Первая пуля врага всегда летит мимо — или нет Байку про то, что в шутерах враг первым выстрелом всегда мажет слышали, наверное, все. Но это и не байка вовсе. В 2017-м геймдизайнер Дженнифер Шойрле спросила в твиттере: какие механики вы прячете от игрока, чтобы контролировать его эмоции? Разработчиков прорвало — тред превратился в коллективное признание. Среди прочих отметился Кен Левин, он чётеко подтвердил, что в BioShock первый выстрел сплайсера всегда уходить в молоко. Зачем? Чтобы припугнуть игрока, но не убить его раньше времени, чтобы остросюжетно было. Но дальше — интереснее. ИИ-дизайнер BioShock тут же уточнил: там не один вежливый промах, а целая кривая меткости. Враг начинает бой практически слепым и с каждой секундой стреляет всё точнее. То есть любая перестрелка — таймер, который тикает против тебя. Игра намекает: не отсиживайся, действуй, пока массовка пристреливается. И BioShock тут не одинока — в Assassin's Creed стрелки тоже нарочно мажут первым выстрелом. А в Spec Ops: The Line враги вообще не умеют бросать гранаты — игра просто спавнит гранату рядом с тобой, когда ты слишком долго сидишь в укрытии. В F.E.A.R. пули слегка притягиваются к красным бочкам — чтобы вокруг тебя бабахало почаще и покрасивее. Впрочем, не весь жанр работает так. «Серьёзные» военные симуляторы продают противоположное чувство — уязвимость, и там ИИ читерит уже против тебя. В Operation Flashpoint и ArmA боты снимают тебя первой же пулей с 200 метров — лежи хоть под кустом. В Halo 2 на легендарной сложности шакалы-снайперы убивают одним выстрелом хоть в мизинец ноги. Про Escape from Tarkov вообще молчу. Хотя там со временем замедлили ботам прицеливание и запретили целиться в голову, если те не видят игрока 15 секунд. А где в итоге-то веселее?
6 632
6
Doom: The Dark Ages — Revelations — это уже ну совсем слэшер Неделю назад я рассказывал про думерские талончики на атаку и ка
Doom: The Dark Ages — Revelations — это уже ну совсем слэшер Неделю назад я рассказывал про думерские талончики на атаку и качал Revelations — дополнение для Doom: The Dark Ages. Прошёл и докладываю: Doom больше не шутер. Теперь это God of War. Впрочем, я и оригинальную The Dark Ages называл слэшером и стою на своём. Звучит как кликбейт, но смотрите сами. Палача Рока впервые ломают: отбирают щит, вышибают из него силы и отправляют страдать в чистилище — с виной, призраками прошлого и загадочным помощником, который любит поговорить. Молчит в этой игре только сам Слэйер. Катсцены длинные, драматические — не как в Eternal, где ролики были чётко по делу. Плюс огромные карты с точками интереса и побочными боссами, дополнение на это напирает ещё сильнее. И записки: их куча, они длиннющие и нудные. Лор при этом всё то же пафосное технофэнтези, которое школьник накорябал на полях тетрадки от скуки, — только теперь его стало в разы больше. Круто! А главное — боёвка. Вместо щита выдают цепное копьё: рывки, притягивание к демонам, полёты вокруг них на цепи с расстрелом в упор и мясным фонтаном прямо в морду. Копьё прикольное, вообще-то. Но оно окончательно фиксирует расклад: ближний бой — ядро, стрельба — дополнительная механика. Стволы можно вообще не тасовать, тут без изменений, я опять всё с шаром на цепи прошёл. Молчаливый брутальный герой с трагическим прошлым, болтливый спутник, драма, вина, карты с иконками, ближний бой. По вайбу, по пейсингу — чисто современные God of War. Prove me wrong. Пресса, кстати, в восторге — оценки под 90, в Steam тоже почти все в отзывах довольны. Мнение у меня, выходит, не самое популярное? Серия, которая всю жизнь училась у самой себя и задавала стандарты, теперь выучилась у других. Зато музыка стала характернее — Finishing Move намешали в неё шведской блэкухи и нордического фолка с тагельхарпой поверх синтов. Ну хоть что-то. «Верни консоль» в Дзен | VK | Макс
1 883
7
Оффтоп: мне жалко современных фанатов Bring Me the Horizon Сегодня вышел альбом Count Your Blessings | Repented — перезаписан
Оффтоп: мне жалко современных фанатов Bring Me the Horizon Сегодня вышел альбом Count Your Blessings | Repented — перезаписанный к 20-летию дебютник «Брингов». Я про него писал ещё на анонсе, ждал сильно. Современным фанатам группы слушать будет больно во всех смыслах. Современные — это те, кто подключился во времена нежных, мягоньких That's the Spirit с Throne и amo с sugar honey ice & tea. А таких, наверное, большинство. Даже те, кто пришёл на снова потяжелевшую дилогию Post Human — Survival Horror с фитом Babymetal на Kingslayer и NeX GEn, — к такому не готовы. Кстати, эстетику Marathon «Бринги» в визуале продвигали ещё с 2020-го — Bungie свой шутер тогда даже не анонсировала. Но теперь эстетика другая. Перезаписанный дебютник звучит жирно и злобно: тот же дэткор 2006-го, только теперь он бьёт с удвоенной силой. Современный продакшен не уничтожил суть, чего я опасался. Kerrang! ставит 4/5 и называет релиз ультимативной версией любимой пластинки, Sputnikmusic — «беспощадно брутальным опытом, который звучит феноменально». А дозаписанная бонусная Dehumanized — жесть в лучшем смысле: единственный новый трек, вдохновлённый «Особым мясом» — романом про мир легализованного каннибализма. Клип соответствующий — мерзкий бесчеловечный гор-хоррор с кровью, пытками и потрохами, перед которым вешают плашку про шокирующий контент. А я говорил, что «Бринги» ещё вернутся к тяжести.
2 224
8
Готовлюсь прямо сейчас занырнуть в Assassin's Creed Black Flag, но Некоторый эксайтмент касательно игры я испытываю. Однако н
Готовлюсь прямо сейчас занырнуть в Assassin's Creed Black Flag, но Некоторый эксайтмент касательно игры я испытываю. Однако накануне я всё-таки освежил в памяти оригинал, который, как мне казалось, очень люблю. Да почти все его любят! Но мы подзабыли, какой четвёртая часть на самом деле была на релизе и что она с серией сделала. В Black Flag цепкая история и яркие персонажи, наивная пиратская романтика, ключевые миссии в ней поставлены прекрасно. А что за пределами? Там страшнейший гриндан на десятки часов по пустым активностям на абсурдно огромной карте. И пережёванные механики старых «Ассасинов», включая великие миссии на слежку и стукнутую боёвку из первой части. Кораблики прекрасны, с этим не поспоришь, они и запомнились в первую очередь. Веет от Black Flag морским бризом, а звучит она как шанти. Но вообще-то, когда игра вышла, по ней часто выносили вердикт серии — исписалась, утомила, устарела, наваливает масштабов, а смыслы давно растеряла, дальше так нельзя. Хоть и лучше тройки. Но ведь всё равно приняли и полюбили. Впрочем, дельцы из Ubisoft сделали неправильные выводы, решив, что полюбили как раз за гигантизм и жвачку. Или правильные. Потому что приговаривали потом и Origins, и Odyssey, и Valhalla. Но все — однозначные хиты. Даже Shadows — не провал. Но я верю в лучшее, наверняка Black Flag Resynced избавили от всего плохого, как и обещали. А хорошее сделали ещё лучше. Или завалит всё, но в другую сторону, пересобрав Black Flag на идеях поздних RPG-выпусков. Проверим.
2 319
9
Из id Software уволили половину сотрудников Это уже официально подтверждено — 136 человек. Говорят, больше всего досталось ко
Из id Software уволили половину сотрудников Это уже официально подтверждено — 136 человек. Говорят, больше всего досталось команде, которая занималась движком id Tech: похоже, её распустили целиком — и это настоящее горе. Если следующая часть Doom будет (будет ли вообще) на Unreal Engine — я этого не переживу. Движок id Software — великолепный. У него приятные узнаваемые вайбики в итоговой картинке. Он потрясающе технологичный, стабильный и оптимизированный. Играми на id Tech хочется любоваться, такие они чёткие и привлекательные. Буквально полчаса назад я на ноутбуке с 4060 играл в дополнение для Doom: The Dark Ages на высоких настройках в 100+ кадров. По меркам современной игровой индустрии — это магия. Но с бюджетами такая магия, видимо, не бьётся. Всё указывает на то, что Doom: The Dark Ages — это провал. Хвалились после релиза только геймпасными метриками, которые ни о чём не говорят. А делали игру пять лет, и бюджет, вероятно, перевалил за сотню миллионов, если не задве — учитывая, что Eternal часто оценивают в 150-200. При всём уважении к великой студии, такой подход — это тоже отголоски спенсеровской вольницы, с которой новое руководство будто бы борется в первую очередь. Игры нужно делать быстрее и дешевле! С одной стороны, я осознаю, что так мы можем лишиться «шедевров», которые любовно собираются без всякой спешки и куда-то там двигают индустрию. С другой — культура расслабленной разработки, при которой между играми разжиревших студий проходят пятилетки и десятилетия, тоже утомила. Мне, кстати, конкретно The Dark Ages вообще не нравится, если уж я связал её с судьбой id Software. Буквально бесит, что разработчики сделали с лором. Жутко не нравится, что игра со словом Doom в названии унижает шутеры и играет в слэшер с парированиями. Никакими технологическими чудесами такое не исправишь. В Revelations я побегал часок — копья пока не было, а потому и игру увидел ту же самую. Но лучше так, чем серия безопасных сиквелов. Поэтому id жаль. Ну хоть не совсем закрыли! Пока.
4 601
10
UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniA
UNITY BUILD PIPELINE ПО КИРПИЧИКАМ Привет, я Леша, пишу о том, что нельзя нагуглить про архитектуру, разработку в канале UniArchitect. Полгода назад я решил попробовать активность в блоге, где я сначала долго и кропотливо собираю информацию по какой-то технической теме, а после этого рассказываю ее в онлайн формате. В прошлый раз мы разбирали детали устройства Asset Bundles, где от участников я получил максимально положительные отзывы: Самый большой вау-эффект был именно от осознания того, что работа с любыми ассетами в Unity устроена похожим образом и AssetBundle не исключение а дополнение для этого. Плюс само по себе разбор формата файлов раскрывает уйму возможностей: можно писать свои патчеры или шифраторы/дешифраторы. Занятие было записано и выложено в закрытую группу вместе со всеми материалами: исходники, текстовые разборы — всё, что было нарыто в процессе подготовки. Всегда под рукой, чтобы в любой момент вернуться и вспомнить детали. Потому я решил повторить формат и провести занятие по теме сборки и компиляции проекта в Unity — то, что отнимает у нас, разработчиков, времени в разы больше, чем любая работа AI-агента 😬 🔸Что внутри: ▫️Asset Pipeline — через какие ключевые шаги проходит ассет перед тем как попасть в сборку ▫️Bee Frontend и Bee Backend — как пошагово компилируются сотни сборок в проекте без csproj и sln файлов ▫️Tundra и Directed Acyclic Graph — за счет чего обеспечивается быстрая incremental сборка ▫️Domain Reload — из каких шагов состоит и в деталях разберемся почему отнимает так много времени Я уже проводил занятие на эту тему для участников курса в начале этого года. Тогда я успел сделать компиляцию editor скриптов без Unity. 🔻В это раз я подготовил проект на dotnet, который собирает проект под windows асинхронно 🤯 Т.е. он не блокирует редактор: обновил класс -> запустил скрипт -> билд делается на заднем фоне не блокируя работу в редакторе 🔸Формат — 11 июля, 14:00 МСК — Онлайн в Zoom — После занятия в закрытую Telegram группу будут выложены: запись, текстовые материалы и исходный код программ-примеров — Доступ к группе и материалам остаётся навсегда — Вопросы можно задать в любой момент в приватном чате 🔻Это не пересказ документации. Это разбор того, что происходит под капотом — на уровне, который не найти в гайдах и туториалах. 📎Ссылка на сайт с подробным описанием, отзывами, ценами и ответами на частые вопросы. До встречи 👋 UniArchitect
1 685
11
Демоны нападают на тебя строго по талончику Сегодня вышло Revelations — большое дополнение для Doom: The Dark Ages. Мне ориги
Демоны нападают на тебя строго по талончику Сегодня вышло Revelations — большое дополнение для Doom: The Dark Ages. Мне оригинал не особо понравился, но DLC уже качаю, будем изучать и опять сравнивать с Doom Eternal. А пока — хороший повод поговорить о скрытых механиках. Потому что главный думерский фокус работает без перерыва с 2016 года — заметить его в пылу боя почти невозможно. В The Dark Ages система наверняка такая же. Классический положняк: арена, сотня демонов, ты один — держишься! Крутишься, стреляешь во все стороны, буквально от пуль уворачиваешься и выживаешь на последней капле брони. Очевидно, что и тут тебе подыгрывают. В Doom работает система токенов. У искусственного интеллекта общий пул «разрешений на атаку»: отдельно на ближний бой, отдельно на стрельбу. Демон без токена ударить не может — рычит, скалится, кружит рядом и ждёт своей очереди, как в поликлинике. id Software этого не скрывает — разработчики раскрыли детали про боёвку Doom 2016 на GDC. Подробности в разборах их ИИ одна лучше другой: демоны воруют токены друг у друга! Чтобы тварь у тебя перед носом не стояла столбом. Высокая сложность — буквально больше токенов в пуле. А подойдёшь совсем вплотную — демон плюнет на очередь и врежет без всяких разрешений. Приём на самом деле древний, как боевики с Джеки Чаном. В геймдизайне это так и называется — «круг кунг-фу». На нём стоит боёвка серии Batman: Arkham — бьют двое-трое, остальные танцуют вокруг. Да и в Assassin's Creed стража деликатно фехтует по расписанию — конечно, мы это всегда замечали, но ведь интересно, как оно устроено. Честная толпа разорвала бы тебя за три секунды. Никакого веселья. Поэтому режиссура боя тихо раздаёт врагам талончики, а тебе — возможность почувствовать себя богом войны. А враги записаны к тебе на приём.
1 966
12
Xbox всё? Давайте обсуждать, чем закончилась эпопея с закрытием студий Реструктуризация состоялась — в течение года сократят
Xbox всё? Давайте обсуждать, чем закончилась эпопея с закрытием студий Реструктуризация состоялась — в течение года сократят 3200 человек. Причём достанется всем, включая Blizzard и Bethesda. Всё на благо нерентабельного подразделения. А вот закрывать никого не будут — и анонсированные игры не отменят. Ninja Theory и Undead Labs кому-то продадут, видимо, уже договорились. Так что если Senua или State of Decay 3 всё же отменят (пофиг), это будет уже не решение Microsoft. Double Fine и Compulsion Games, у которых анонсированных игр сейчас нет, отпускают на волю — теперь это снова независимые студии. Тут без желчи можно только удачи пожелать. Обе студии финансово сомнительные, но игры выпускали отличные (про Kiln молчим). Под вопросом только судьба Arkane — то ли продадут, то ли отпустят. Возиться с этим будут долго, консультации только начались. Про Marvel's Blade ни слова, вот она всё ещё может отлететь по причинам. За этих тоже переживаем, но ничего, сейчас Колантонио как выкупит — и обязательно сделает Dishonored 3. Сомнительные эксперименты Фила Спенсера откатили полностью. Пошли слушки, что Halo отдадут Activision, а значит, 343 Industries — она же Halo Studios — перестанет быть единственной студией, работающей над серией — и это я только приветствую. ZeniMax будет развивать The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Wolfenstein и Quake. В целом Xbox сосредоточится на своих крупных брендах. Что логично. На мой взгляд, получилось сильно мягче, чем могло бы. И даже перспективы у нового подхода Microsoft есть — после целого десятилетия простоя и пустых обещаний-то. Разумно отсечь лишнее и всеми силами ударить по пока ещё большим именам в портфолио, приподнять и вернуть интерес аудитории. Только Game Pass, из которого уже выпала Call of Duty, во всю эту схему не особо вписывается. С другой стороны, на конвульсии это тоже похоже. Если взрывной рост на некогда проверенных брендах не случится, то Xbox действительно может закончиться. Но в новую Gears of War и Fable хотя бы поиграть успеем.
1 828
13
Самый готичный выпуск подкаста на «Мире фантастики» — про «Готику» За микрофоном я, Никита Волкович и Сергей Мангасаров. Полт
Самый готичный выпуск подкаста на «Мире фантастики» — про «Готику» За микрофоном я, Никита Волкович и Сергей Мангасаров. Полтора часа душевно трём про Gothic во всех её проявлениях. И про первые две части, и про бедовую, но по-своему любимую нами Gothic 3, и даже про «Арканию», которая изначально не стеснялась называть себя полноценной четвёртой «Готикой». Беседа содержательная — мы не просто любовью к Долине рудников растекаемся, хотя и это тоже. Много про системный дизайн игр, связь свободы и нарратива, проблемы, судьбу, моды. Ожидания, надежды и прогнозы на будущее серии тоже здесь. Отдельно и так же масштабно записались и про ремейк, но этот выпуск, увы, будет бонусным — только на Boosty. 📱 Слушать на Apple, YouTube, Spotify и других сервисах 📱 Слушать на «Яндекс.Музыке»
2 224
14
Игры роются в твоём инвентаре и подыгрывают Уже целая серия постов про игровые механики, которые нас водят за нос, чтобы весе
Игры роются в твоём инвентаре и подыгрывают Уже целая серия постов про игровые механики, которые нас водят за нос, чтобы весело было, вырисовывается. Сегодня вспомнилась такая ситуация: патроны на нуле, враги наседают, бежишь в панике, молясь вскрываешь попавшийся на пути ящик — а там ровно та обойма, которой не хватало. Повторить. Что же это, повезло в решающий момент? Ну разумеется, нет. Игра подглядывает к тебе в инвентарь и сама решает, что тебе сейчас «случайно» подвернётся. Ситуация примерно как со «справедливыми» процентами. Куча игр, особенно экшенов и сурвайвал-хорроров, использует эту скрытую систему: когда «движок» динамически подкидывает тебе ресурсы, ориентируясь на твои текущие успехи. Эталонный пример — моя любимая Resident Evil 4. Загибаешься, мажешь, бегаешь кругами и хватаешься за нож — тебе тихонечко подкидывают аптечки и патроны, а враги вдруг бьют мягче и мрут быстрее. О как! А идёшь уверенно и умело — игра так же тихо перекрывает кислород: урон тебе режут аж до 30%, если играешь слишком чисто. А в Half-Life 2 и Dead Space, например, фокус даже тоньше — тебе подсовывают патроны конкретно к той пушке, которую ты держишь в руках. Вот тебе и скилл, вот тебе и повезло. Но игры, которые так не делают — больше раздражают, чем веселят.
2 406
15
The Invincible в Steam сейчас стоит копейки, а игра всё ещё бесконечно хороша В Steam распродажа, и The Invincible отдают бук
The Invincible в Steam сейчас стоит копейки, а игра всё ещё бесконечно хороша В Steam распродажа, и The Invincible отдают буквально за копейки — что-то в районе ста рублей. Отличный повод вспомнить про игру, которая в 2023-м неожиданно стала для меня одной из лучших, даже в топ попала. С тех пор ничего не поменялось — она всё ещё бесконечно хороша. Буду перепроходить. Это «симулятор ходьбы» (и немного езды), сильно вдохновлённый Firewatch, которая тоже шедевр. Игра по мотивам романа «Непобедимый» Станислава Лема — и вообще первая игра по Лему. А ещё немного интерактивное кино: выбирать всякое дают часто и решения правда на что-то влияют. 11 концовок, из которых как минимум половина сильно разные. Я очень люблю творчество Лема, в детстве зачитывался, хотя конкретно с «Непобедимым» познакомился уже после прохождения игры (и правильно сделал — иначе знал бы развязку наперёд). На анонсе меня зацепил стиль: уютный, но чуть отстранённый ретрофутуризм прямиком с обложек старой книжной фантастики. Ключевой арт хочется в рамку повесить. Потом я про игру забыл, потом внезапно вспомнил, поиграл — и впечатлился. Главное, что сделали в Starward Industries — пересобрали роман под интерактивный формат. В книге на планету Регис III отправляют гигантский флагман «Кондор», он теряет связь, и на поиски летит корабль «Непобедимый» с главными героями. А в игре вместо этого на планету садится крошечная «Стрекоза» с горсткой учёных, играешь за одну из них — астробиолога Ясну. Новые герои, аккуратная отсебятина — но суть Лема не переврал. Только если в романе ты наблюдатель, вчитываешься в мысли писателя и думаешь на досуге, то тут можешь выразить своё мнение — словами и действиями. Общую философию это не поменяет, а вот характер героини и исход истории — вполне. Большую часть игры таскаешься по пустынному Регису пешком или на вездеходе. Но это не скучно: художественно вылизанная картинка, блестящий стиль, понятная навигация, «космическая» музыка и бесконечные философские дебаты по рации. С дебатами как раз интереснее всего. В Firewatch по рации ты проходишь путь от недоверия до любви (почти). А Ясна с командиром на орбите с самого начала на ножах, и это напряжение всю игру качается: то шутки шутим, то опять бодаемся. Шесть часов дебатов — и это на самом деле главная механика игры. The Invincible не только увлекает и заставляет философствовать, но и создаёт тёплую атмосферу загадочного межзвёздного приключения. Настоящей научной фантастики — с некроэволюцией, разговорами про иные формы жизни и правомерность вмешательства человека в чужую эволюцию. И в рамках шестичасового почти линейного симулятора ходьбы она делает это куда лучше раздутой до бесконечности Starfield с её бездарными дополнениями. Если пропустили — сейчас идеальный момент. Игра за эти несколько лет только настоялась, лучше стала! У The Invincible ещё и отличная текстовая локализация на русский, что важно — «Непобедимый» иногда заваливает терминами. Русская версия даже более «живая», чем оригинал. Так что рекомендую вдвойне.
4 417
16
Забавное: бывший босс PlayStation потыкал Steam Machine — и не впечатлился (ну ещё бы) Сюхэй Ёсида — человек, отдавший PlaySt
Забавное: бывший босс PlayStation потыкал Steam Machine — и не впечатлился (ну ещё бы) Сюхэй Ёсида — человек, отдавший PlayStation 31 год, — добрался до Steam Machine и поделился впечатлениями. Машина по умолчанию предлагает играть в 1080p, что Ёсиду удивило, «3D-производительность» по его словам — слабая. А некоторые игры грузятся неприлично долго. Итог от деда такой: «Я что, вернулся во времена PlayStation 4?» Хотя нашлось и за что похвалить. Интерфейс SteamOS ему зашёл, компактный тихий корпус — тоже; отдельно отметил сменную лицевую панель и то, что вся система включается с одного Steam Controller. Но тачпады на контроллере вышли настолько чувствительными, что пользоваться ими — мучение, да и стики разболтаннее, чем хотелось бы. Я сам второй контроллер от Valve не пробовал, но по опыту первого — склонен поверить. И главный удар — ценник: 1049 долларов за версию с 512 гигабайтами, 1349 — за два терабайта, напомню. «Цена очень недружелюбная, рекомендовать тяжело», — говорит Ёсида. Понятно, что такой скепсис к машине Гейба легко списать на корпоративную ревность — Ёсида ещё весной объяснял, почему Sony не стоит нести свои эксклюзивы на ПК. Вроде, и бывший, но будто всё ещё «за своих». Но я думаю, что ревность тут ни при чём — дед просто выдал базу, которую и так проговаривают почти все. Даже несмотря на то, что цена на «машину» от valve вполне себе рыночная, а не жадная.
2 506
17
Sony убивает диски И Microsoft их у себя следом добьёт, не сомневайтесь. С 2028 года диски для PlayStation больше не будут вы
Sony убивает диски И Microsoft их у себя следом добьёт, не сомневайтесь. С 2028 года диски для PlayStation больше не будут выпускать. Меня лично это сильно не коснётся (пока что), я глобально перестал покупать коробки с дисками ещё во времена PS4. Но я всегда рассматривал физические носители как способ «законсервировать» самые любимые игры — чтобы мог поиграть при любых условиях и чтобы душа радовалась. Поэтому для PS5 у меня диск ровно один — Demon’s Souls. И тут легко нечаянно встать на защиту корпорации. Бизнес, дух времени и всё такое — знали, что так будет рано или поздно. Но во-первых, для игроков это мощный дик-мув — удар по вторичному рынку и самому понятию владения копией. Мы же помним, что цифровые копии — это отзываемые лицензии, а не копии? Видели, как всё та же Sony на днях забрала у людей 500 купленных фильмов? А про закрытие PSN для PS3 и Vita слышали? А как Sony сторы в неугодных регионах отрубает? Уж это точно не проглядели. А во-вторых, мы же тут игры любим, а не только прагматично про бизнес рассуждаем. Физические носители — это колоссальная часть консольной, а значит, и общеигровой культуры. Культуру Sony убивает! А у нас и так второе десятилетие бескультурья пошло. Вы мне иногда в комментах пишете, что я слишком активно нападаю на Sony, но это ведь контора. Не заслужила? Я в очередной раз повторю, корпорация одурела в отсутствие конкуренции и позволяет себе всё, некому ей по носу щёлкнуть. Субсидировать важную часть культуры она бы могла. Но у неё не осталось ни лиц, ни стандартов, ни ценностей — насмешка над самой собой из 2013 года. Но в целом мы поздно спохватились. Физические носители заболели ещё лет десять назад. Много ли в последние годы выходит игр, которые на диске полностью играбельны? Прекрасно проходятся в базовом состоянии и не тянут из сети гигабайты дополнительного контента и критические патчи? То-то и оно. Покупайте картриджи для Switch 2, только не напоритесь на Game-Key. В искусственном киберпанковском мире живём, всё хорошее и живое теперь только блёкло эмулируется, а большинство и не замечает.
2 443
18
Самый правдивый рандом в игре ощущается как самое наглое жульничество Промахнуться в XCOM с 95% на руках — особое удовольстви
Самый правдивый рандом в игре ощущается как самое наглое жульничество Промахнуться в XCOM с 95% на руках — особое удовольствие. Кажется, что игра тебя кинула, плюнула в лицо и пнула по яйцам. А сыграла она чисто по математике: 95 — это так-то не 100, один раз из 20 ты обязан мазать. А человеческий (у геймеров ведь такой?) мозг не согласен. Хотя над XCOM больше смеялись из-за того, в каких ситуациях она кидала такой процент, но это уже другой разговор. С вероятностями мозг вообще не дружит. 95% автоматически округляет до «ну точно попаду», расклад три к одному в свою пользу читает как железную гарантию — и в момент проигрыша искренне верит, что его обокрали. Хотя проиграть тут положено каждую четвёртую попытку. Внятнее всех это показал Сид Мейер, отец «Цивилизации» (про его «синдром ещё одного хода» я тут недавно и писал). В Civilization Revolution он выводил игроку голые цифры боя: три к одному, четыре к одному. На плейтестах народ зверел, проигрывая положенные 25% случаев — три к одному же, должен ВСЕГДА побеждать! И Мейер в финальной игре провернул хитрое: цифры на экране оставил, а реальные шансы подкрутил в пользу игрока. Видишь три к одному — а по факту у тебя сильно больше. А вот два к одному не трогал — такой проигрыш игрок переваривает спокойно. Психика капризная: те же два к одному, но записанные как 20 к 10, снова требуют гарантии. Чем крупнее числа — тем наглее ожидания. Та же XCOM: Enemy Unknown устроена ровно так же. На обычной сложности она тайком подыгрывает: завышает тебе меткость и после каждого промаха повышает шанс следующего попадания — чтобы полоса невезения не заставила тебя рыдать. А переключишь сложность на «Классику» — и кубик становится «прямым», без подкрутки. Вот тебе хоть 20 промахов подряд! Я так играть, если что, отказываюсь. И легендарный крит Мастера клинка в Warcraft III — никакой не «15-20-25% на удар», как написано в подсказке. Движок ведёт учёт: не выпал крит — шанс потихоньку растёт, выпал — падает почти в ноль. Настоящие 30% выдали бы и пять критов подряд, и полтора десятка пустых тычков — и мы бы ныли. Настоящая случайность людям не нужна, нужна случайность комфортная — и это логично. За каждым процентом на экране прячется психология.
4 203
19
Hard Reset в Xbox грядёт Новости о скором закрытии Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine мы недавно уже предметно обсу
Hard Reset в Xbox грядёт Новости о скором закрытии Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine мы недавно уже предметно обсуждали. Соответственно, под нож может пойти только-только анонсированная Senua, она же Hellblade 3. Заранее оплакали. Но уважаемые инсайдеры продолжают сгущать тучи. Теперь разговоры пошли о скором расформировании оставшейся половины Arkane и всей Undead Labs. Отменят Marvel's Blade, о которой с самого анонса новостей толком нет, и State of Decay 3. Первую разрабатывают около трёх лет, но, говорят, бюджеты она уже переела, раньше 2027 выйти не сможет, и финансового смысла в этом нет. А вот State of Decay 3 маринуют около шести лет — серьёзный срок, тоже снижающий шансы на окупаемость. Ничего другого студии, насколько мы знаем, и не делают. Верим? Грустим? Надеемся, что бедолаг кто-то всё же выкупит? Я вот верю, но ни на что не рассчитываю. Китайцы свои инвестиции в вестернов жёстко режут, да и корейцы стали осторожнее — Krafton с миллиардами ещё раз не прибежит. А западных издателей ждать не стоит. И всё это на фоне рекордно, позорно низких продаж железа Xbox, роста цен на консоли и непонятного положения Game Pass, с которым тоже, судя по всему, не знают, как быть. What a time to be dead!
2 168
20
Я наконец-то добрался до Little Nightmares 3: The Backstage — отличное дополнение Оно, вероятно, даже лучше основной кампании
Я наконец-то добрался до Little Nightmares 3: The Backstage — отличное дополнение Оно, вероятно, даже лучше основной кампании, которая мне тоже нравится. Хотя дополнение короткое — говорят, на час, но я глупенький и проходил целых два. The Backstage — это приквел к Little Nightmares 3. Я ещё на релизе третьей части говорил, что Supermassive Games серию подхватила здорово — и по геймплею, и по атмосфере, и даже по лору. С идеальной прилежностью. По тем же фронтам дополнение и прибавило. Лору особенно досталось. The Backstage очень аккуратно, невидимым швом пришивает события Little Nightmares 3 к общей вселенной серии — цепляет по пути буквально всё, даже Very Little Nightmares и подкаст, насколько я могу судить. Тонкости натурально уровня символизма в лучших выпусках Silent Hill — приятно копаться и приглядываться. При этом история и самодостаточна, и основному сюжету тройки даёт хорошую добавку. Сеттинг «закулисья» карнавала и по-своему харизматичная кукольница в качестве монстра — прекрасно. С точечной жутью, обязательной гипертрофией детских кошмаров и свойственным серии минимализмом. Reanimal поразмашистее во всех смыслах, но это совсем другие вайбики. И даже геймплей воспрял. Головоломки плотнее, думать заставляют, с ходу новый персонаж и новая механика — вспышка света. Кооп ещё теснее. Ну прямо хорошо. Даже в прятках с монстром на сей раз можно «отбиваться» — не всегда спасает, но это уже большой шаг! Правда, в одного играть стало тяжеловато: дополнение требует от напарника много, и «компьютер» часто не справляется. Если и второй эпизод будет на том же уровне — твёрдый балл к оценке, большое дело. Ну и дополнения для Reanimal, конечно, тоже ждём. «Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
2 206