fa
Feedback
Верни консоль

Верни консоль

رفتن به کانال در Telegram

Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate 3551814237

نمایش بیشتر
4 528
مشترکین
+224 ساعت
+57 روز
+6730 روز
آرشیو پست ها
Новое видео: Gears of War: E-Day ругают зря Сезон охоты на ведьм открыт: «Росомаху» уже сожгли, теперь очередь Gears of War:
Новое видео: Gears of War: E-Day ругают зря Сезон охоты на ведьм открыт: «Росомаху» уже сожгли, теперь очередь Gears of War: E-Day. В отзывах пишут, что соевые разрабы воукнули великую серию — всем заправляют женщины, Маркус только ноет, а вместо коридоров навязали открытый мир. Я прошёл игру и записал ролик, где дефаю её по пунктам. Минус у E-Day правда есть — по коллекционкам перебор: каждые две минуты то ящик с обвесами, то жетон, то записка. Больше всего шума, конечно, из-за повесточки. Мэгс Картер — бывший сапёр, мужиковатая, резкая и вполне живая — глобально второстепенный персонаж, а в центре внимания тут Маркус и Дом с их братской химией. Обороной Калоны командует полковник Тренч, мужик. А в главной фансервисной сцене, где придумывают Лансер с бензопилой, Маркуса из лап Саранчи вытаскивает Тай — качок спасает качка. Ещё Мэгс постоянно ругает начальство КОГ, и туристы увидели в этом антивоенную повестку. Но КОГ в Gears всегда была сборищем сволочей: первая часть так-то начинается с того, что Маркуса достают из тюрьмы, куда он сел за неподчинение, — пошёл спасать отца вопреки приказу. Ноют мужики? Да они с каменными лицами превозмогают в каждом кадре. Иногда прорывается: Дом не знает, живы ли его жена и дети, Маркус переживает гибель Карлоса, друга детства и брата Дома. Но Gears такой была всегда — я ещё в июне писал, что серия гипермужицкая как раз потому, что квадратные мужики в ней тяжело горюют. В общем, приятного просмотра! Классический обзор я написал на IGM, так что есть что и почитать YouTube | VK

Персонажей, локации и пушки из любимых игр кто-то сначала лепит в 3D — и этому можно научиться. У Home Digital School как раз есть курс 3D-художника: с нуля до готового портфолио. Сейчас на годовое обучение скидка 50% и графический планшет в подарок: ссылка Курс онлайн, с наставником, и идёт по шагам — от базового моделирования до финальных рендеров и стилизации. Что будет внутри: — Blender, ZBrush, Substance Painter, Marmoset, Unity и Unreal Engine; — Весь геймдев-пайплайн: моделирование, скульптинг, текстурирование и рендер; — Три специализации: персонажи, окружение и hard-surface; — Шесть проектов в портфолио и подготовка к первым заказам. Записаться можно здесь Реклама. ООО «ХДС», ИНН 9717171550, erid: 2VtzqvsYNkV

Игроки теряются без жёлтой краски — и что, люди из-за этого реально бросают игры? Под постом про жёлтую краску спросили по де
Игроки теряются без жёлтой краски — и что, люди из-за этого реально бросают игры? Под постом про жёлтую краску спросили по делу: ну теряются игроки, не сразу понимают, куда идти, — и что? От этого прямо продажи ниже? Есть исследования? Покопался. Про продажи ничего не нашёл. А вот про то, что заблудившийся игрок бросает игру, данные есть. Нагляднее всего это видно на мобильной Off Road от Azur Games. Аналитики студии разглядывали тепловые карты обучения и заметили: на одном из участков каждый четвёртый видит цель, едет к ней напрямик, застревает — и выходит из игры. Обучение чуть поправили, и на следующий день стало возвращаться на три процентных пункта больше людей. Для мобилок, где даже у лучших игр возвращается от силы треть, это ощутимо. С большими играми то же самое, просто цифр меньше. В лаборатории Microsoft перед выходом Halo 3 смотрели, где через полчаса игры стоят тестеры на первом уровне, — точки были разбросаны по всей карте. «Люди потерялись», — коротко сказал Рэнди Пагулаян, который эти тесты вёл. Кто-то по полчаса пытался залезть на скалу, на которую залезть нельзя, — тут Пагулаян и сам прикидывал, не добавить ли стрелочку. Блуждание чинили не краской, а геометрией: переделали рельеф, чтобы в нужных местах приходилось спрыгивать с уступов, — назад уже не залезешь. А по Tomb Raider: Underworld исследователи разобрали телеметрию 10 тысяч игроков с Xbox Live. На каком уровне человек бросит игру, предсказывало время, которое он проторчал в отдельных зонах первых двух уровней, и собранные награды. А вот враги на прогноз не влияли. И самое смешное тут про Remedy, которая сейчас принципиально обходится без жёлтой краски в Control Resonant (да-да, жёлтые линии и элементы окружения там на самом деле есть). В первой Control карты вообще не планировали — ориентироваться предлагали по табличкам на стенах. Потом начались плейтесты, и, по словам Томаса Пухи из Remedy, стало очевидно, что игроков бесит, когда они не могут найти дорогу. Карту добавили. Но есть данные и против. В 2012-м исследователи из Вашингтонского университета проверили обучение на 45 тысячах игроков в трёх играх. Заметно помогло оно только в самой сложной, в двух простых эффекта не было, а подсказки по запросу в одной из них даже навредили. То есть водить за руку есть смысл там, где без этого реально не разобраться. Ну и Elden Ring почти никуда не ведёт — а продалась тиражом больше 30 миллионов. «Росомаха» со всеми её следами тоже стартовала неплохо. Но обе истории ничего не доказывают ни в одну сторону. Выходит, «потерялся — бросил» доказано, а «бросил — меньше продаж» уже нет: издатели такие цифры не показывают. Хотя логику достроить несложно. Наиграл меньше двух часов за первые две недели — Steam вернёт деньги. Бросил — не купишь дополнение и вряд ли возьмёшь продолжение. Ну и отзыв напишешь соответствующий.

Rage исполнилось 15 лет — и её текстуры наконец прогрузились Шутер id Software с гонками по пустошам вышел спорным — ругали и
Rage исполнилось 15 лет — и её текстуры наконец прогрузились Шутер id Software с гонками по пустошам вышел спорным — ругали и геймплей, и слабую концовку, — а мне было прикольно! Но к юбилею хочется вспомнить прорывную и убийственную для самой игры технологию, на которой Rage построили. Мегатекстуры — одна из самых смелых затей Джона Кармака, и именно из-за них на релизе в Rage даже стены прямо перед носом растекались в мыле. Как это вообще работает. В обычной игре стена — это одна и та же текстура кирпича, которая повторяется по всей поверхности, как рисунок на обоях — тут всё понятно. А Кармак захотел, чтобы художники расписывали каждую стену и каждый камень отдельно и чтобы ни один кусок не повторялся. Поэтому у большинства локаций в Rage реально одна огромная уникальная текстура на всё, что не двигается: здания, земля, скалы. И ещё одна на персонажей и прочее подвижное. Текстуры настолько огромные, что в память консолей — а Rage посмела выйти и на них тоже — они не влезали никак: у Xbox 360 было всего 512 мегабайт общей памяти. Впрочем, на ПК в видеопамять они не влезали тоже. Поступили хитро. Текстуру порезали на маленькие квадратики, а в видеопамяти держали только те, что нужны прямо сейчас, — примерно тысячную часть. Движок постоянно проверяет, что попадает на экран, и подтягивает нужные кусочки с диска. Не успел — показывает размытую версию, а потом плавно подмешивает чёткую. Отсюда и мыло: резко развернулся, игра не успела. Она никогда не успевала. Кармак всё это прекрасно понимал. За два месяца до релиза он сам рассказал на QuakeCon, что на Xbox 360 без жёсткого диска картинка в худшем случае будет дорисовываться секунд 15. И даже поделился рецептом, как увидеть Rage в худшем виде: пройтись по городу спиной вперёд и резко развернуться. Смешно, но исправлять это к релизу никто не стал — и так сойдёт. Помочь могла только установка: на Xbox 360 игру можно было целиком поставить на жёсткий диск, а на PS3 частичная установка была обязательной. Но идеально не получалось нигде — или хотя бы просто приемлемо. На ПК было даже хуже. К релизу вышла не та версия драйвера AMD, под которую id оптимизировала игру, и, по словам того же Кармака, у половины покупателей на ПК игра «по сути не работала». А подкрутить при этом было почти нечего: настроек графики в меню три штуки, остальное игра подстраивала сама, чтобы держать 60 кадров. Патч с настройкой кэша текстур вышел через четыре дня, а через десять месяцев на том же QuakeCon Кармак за этот запуск извинялся перед публикой. Не верим в его раскаяние! В Doom 2016 мегатекстуры, кстати, тоже были, но там их упростили и вернули в помощь обычные, повторяющиеся. В Doom Eternal мегатекстуры выкинули окончательно. Но сам принцип — держать в памяти только видимые куски огромной текстуры, а остальное догружать на лету — никуда не делся. Ubisoft в 2014-м сделала на похожей технологии открытый мир Far Cry 4, а в Unreal Engine с 2019 года такая система встроена прямо в движок. Сам Кармак потом признал, что с мегатекстурами они, возможно, поторопились: на железе того поколения технология еле-еле работала.

Первый акт Gears of War: E-Day — это турбо-Resident Evil Наиграл в Gears of War: E-Day семь часов — уже приближаюсь к финалу
Первый акт Gears of War: E-Day — это турбо-Resident Evil Наиграл в Gears of War: E-Day семь часов — уже приближаюсь к финалу — и пока в диком восторге. Детально обо всём ещё расскажу, но пока хочется обсудить первый, вступительный акт. Его в рамках промо много показывали, и многие тогда возмущались, что это же не Gears of War вообще — отчасти согласен. Потому что по атмосфере, постановке и духу это турбо-мега-Resident Evil. Как если бы шестая часть была хорошей, я серьёзно. Начинается всё в обычном городе Калоне, с самой обычной гражданской жизнью и посиделкой в баре. Мне это ещё в июне в трейлере приглянулось: живой город, а не привычное для серии крошево из бетона и кишок — до него-то точно ещё дойдём. А потом из-под земли лезет Саранча и бросается на людей. Никто не понимает, что вообще происходит и что это за враг, а масштаб бедствия титанический — весь город в труху за часы. Первым делом ты пробиваешься через служебные тоннели в полицейский участок, ищешь там оружейную, собираешь выживших и пытаешься организовать хоть какое-то сопротивление на месте. Город, который сходит с ума прямо на глазах, локусты, навязывающие ближний бой и рвущие гражданских на части, участок с оружейной посреди этого кошмара — ну чистый Раккун-Сити. Только ускоренный раз в 30 — жёсткий и быстрый. Саранча лезет из дыр прямо посреди улиц, и отстреливаться приходится без передышки. Да и Маркус стал заметно шустрее — молодой совсем! Тяжесть никуда не делась, каждый шаг всё так же «тыдыщ-тыдыщ», даже до того, как ты броню наденешь, но теперь можно с разбегу уйти в подкат и так и стрелять или с крыши автобуса товарищей прикрывать. Ну круто же. Со второго акта начинается более классическая Gears — и по арт-стилю тоже: огромные помпезные имперские сооружения, пафос, военная драма и то самое крошево с нотками безнадёги. Там тоже есть о чём поговорить и чем повосхищаться.

Жёлтая краска в играх бесит, но виноваты мы сами Режиссёр Control Resonant Микаэль Касуринен объяснил в подкасте, почему Reme
Жёлтая краска в играх бесит, но виноваты мы сами Режиссёр Control Resonant Микаэль Касуринен объяснил в подкасте, почему Remedy отказалась от мемной жёлтой краски. В игре реально нет никаких мазков на лестницах, уступах и дверях — Remedy старается вести игрока светом и самим окружением. Технологии предков! «Если это ощущается как „иди сюда“, это уже не решение игрока. Кто-то решил за тебя», — говорит Касуринен. Он буквально хочет, чтобы мы сомневались, возвращались и перепроверяли. «Росомаху» весь сентябрь как раз топтали за обратное. По сюжету Логан идёт по запаху Джин Грей, и к цели тянется светящийся синий дым — журналист Washington Post Джин Пак назвал его «пердёжным следом», и прилипло намертво. А ещё такой же дым ведёт к каждой бутылке виски, ящики заманивают звуком, и Логан вслух говорит, куда смотреть. Insomniac сначала приглушила дым, а потом выпустила хотфикс, где эти подсказки можно отключить в настройках. Но только для побочных находок: за Джин всё равно придётся идти по запаху. Росомаха стал символом, но он, конечно, не первый. В «Ведьмаке 3», которого на этой неделе как раз переиздали, ведьмачье чутьё точно так же подсвечивает следы, только красным. Элой в Horizon Forbidden West надоедает подсказками, есть даже мод с говорящим названием Shut Up Aloy. Для Final Fantasy VII Rebirth есть мод No More Yellow Paint. А The Stanley Parable издевалась над этим ещё в 2013-м. И хотя жёлтая краска мучает нас уже второе десятилетие, прямо мемом она стала после ремейка Resident Evil 4: в 2023-м игроки разглядывали обляпанные жёлтым лестницы и ящики и смеялись. Или бесились. Потому что, получается, игра заранее решила, что ты тупой. Но вы позалипайте на рандомных трансляциях среднестатистических стримеров — люди тычутся в стены на ровном месте, в трёх соснах теряются и не видят уступ прямо перед носом. Чет Фалишек, сценарист Half-Life, Portal и Left 4 Dead, в том же 2023-м говорил: «Сразу видно, многие ни разу не видели, как люди играют на плейтестах». Простых ответов тут нет: уберёшь краску — подпивас застрянет и будет недоволен, оставишь — засмеют настоящие гэймеры в твиттере. А сразу дашь отключить её в настройках — придётся логику уровней под две разные системы одновременно строить. Но глобально, получается, виноваты во всём мы сами.

Видеоигры всегда были моей страстью, с момента покупки Dendy родителями. Эту любовь я бережно перенёс через последующие годы, играя на Sega Mega Drive, PC, PS3, PS Vita, PS4, Nintendo 3DS, Wii U и, наконец, Switch, которая стала для меня ультимативным игровым устройством. Мне очень нравится не только проходить игры, но и писать про них. Приглашаю вас в свой уютный блог — https://t.me/ars_about. Пишу обзоры и рецензии на новинки и хиты прошлых лет. Без репостов новостей и лишней информации — только авторские статьи. Из недавних заметок: — Про Donkey Kong Bananza — https://t.me/ars_about/403 — Про Metroid Prime 4: Beyond — https://t.me/ars_about/414 — Про Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age — https://t.me/ars_about/420 — Про Nine Sols — https://t.me/ars_about/425 Буду рад новым читателям! P.S. Арс у меня уже в который раз размещается и постирую его всегда с удовольствием — сам подписан давно и читаю, так что рекомендую.

Новое видео на канале: что «Ведьмак 3» на самом деле дал индустрии Экранизировал вчерашний пост про влияние «Ведьмака 3» на игровую индустрию — и про изменения в ремастере тоже чуть поговорил. Так что если не читали — посмотрите. А если читали, всё равно посмотрите. И лайк поставьте. В ролике тему разобрал чуть подробнее. Приятного просмотра! YouTube | ВК

Ну что там с ремастером «Ведьмака 3» Вышел ремастер The Witcher 3 — бесплатно для всех, у кого игра уже есть, и сразу с обоим
Ну что там с ремастером «Ведьмака 3» Вышел ремастер The Witcher 3 — бесплатно для всех, у кого игра уже есть, и сразу с обоими дополнениями, разумеется. В прошлом году к десятилетию я полушутя назвал третьего «Ведьмака» почётным ретро. А потом сам же рассуждал, что это абсолютно современная игра — теперь-то уж точно. Ремастер вот есть, у которого визуал и требования как у актуального релиза, а в 2027-м выйдет ещё и новое дополнение. Современной игра выглядит не только из-за нового света и абсурдно требовательной трассировки пути на ПК (которую ещё надо дорабатывать). Графический и геймдизайнерский прогресс сильно замедлился, а «Ведьмак 3» ещё и моментально стал маяком на следующие лет пять — для RPG, для ААА, да и для игр вообще. Хотя влияние Геральта из Ривии часто серьёзно переоценивают. Реально прослеживаемых трендов он задал два. Первый — проработанные сайды. Хорошие побочные квесты были и до него, в тех же Mass Effect 2 и Fallout: New Vegas. Но именно в «Ведьмаке 3» их сделали в таком количестве и так хорошо, что все поняли — так теперь делать надо, это всем нравится. «Сайды как в ведьмаке» — до сих пор фраза нарицательная. Хотя подхватили далеко не все, или не все смогли. Второй — раздражающие во всех смыслах вопросики на карте. Забивать карту иконками придумал не «Ведьмак», это открытый мир по Ubisoft ещё с первой Assassin’s Creed. Но The Witcher 3 довела систему до идеального абсурда: вместо понятных значков — вопросики, а за ними то банда, то сундучок, то кал утопца. Но многим понравилось, и вплоть до двадцатых вопросики повторяли все — от Assassin’s Creed Origins до Horizon Zero Dawn. Не выветрилось до сих пор, деконструкция то пробивается, то растворяется. В остальном о влиянии именно «Ведьмака» говорить сложно. Крепкие истории, значимые выборы и сильных героев в RPG ценили и без него. Открытые миры росли бы в масштабах и красотах и без него. А кое-где игра даже просела: живой мир не симулирует, а бой под зельями сводится почти к закликиванию. Ремастер, кстати, за бои взялся в первую очередь: драки стали отзывчивее, враги реагируют на направление удара, а прокачку перестроили так, что до сильных навыков можно дойти быстрее. Но база та же: уворот, удар, Знак. Глубины не прибавилось. А сайды и вопросики остались как были. Но это не отменяет того факта, что игра прекрасная. Напомню, я трижды зачищал её полностью, владею двумя коллекционками с каменными статуэтками Геральта и четырьмя колодами для Гвинта в кастомной деревянной коробочке. Так что повод вернуться есть, да и к Songs of the Past надо готовиться. Жаль только, что Геральт больше не заговорит голосом Кузнецова.

Forza Horizon 6 рассказывает про автокультуру Японии — и банит японцев за аниме на капоте В мае я писал, что Forza Horizon да
Forza Horizon 6 рассказывает про автокультуру Японии — и банит японцев за аниме на капоте В мае я писал, что Forza Horizon давно не про гонки, а про самовыражение: раскрась машину от души и катайся по Токио, в этом суть. Японские игроки теперь уточнили бы: ну, не прямо как хочешь. Ещё летом в Forza Horizon 6 начали активно банить тех, кто увлекается итася — раскраской машин под аниме и мангу. В сентябре пошла вторая волна, и люди пишут уже о блокировках по железу, а не просто по аккаунту. Красивая получается история. Шестая часть — первая Forza Horizon в Японии. Фанаты об этом мечтали: Токио, неон, сакура, а на карте японцы узнали даже серпантин с горы Харуна — тот самый, с которого в Initial D срисовали Акину. Итася при этом — не просто какая-то приблуда для виабушников с горой свободного времени, это японская автокультура в чистом виде. Часть рисунков, конечно, сняли за дело — всякого хентая хватало (как будто это что-то плохое, но). Это признают и японские игроки. Однако масштабную охоту, по данным японского игрового сайта Automaton, ведёт сообщество человек из ста под флагом защиты детей: они целятся в рисунки с детьми в «неподобающей» одежде и хвастаются, что убрали из игры 30–40 работ. Но под раздачу на самом деле летит всё подряд: обычные итася, их снимки в фоторежиме и даже раскраски с логотипами производителей запчастей. В поддержке Forza ответили 24 сентября: итася разрешены, жалобы разбирают живые модераторы, а число жалоб ни на что не влияет. За мелкие нарушения теперь сначала предупреждают. Художники тем временем прячут свои работы и новых не выкладывают. Проблема всё ещё существует. Вот тебе и уважение к японской автокультуре.

Мультсериал по Golden Axe — миллениалы опять всё испортили Внезапно вспомнил, что недавно вышел мультсериал по Golden Axe — д
Мультсериал по Golden Axe — миллениалы опять всё испортили Внезапно вспомнил, что недавно вышел мультсериал по Golden Axe — да и посмотрел все десять серий. Я ведь в детстве трилогию на Mega Drive обожал не меньше Mortal Kombat. И что тут скажешь, миллениалы опять нагадили. Некогда культовую, но сегодня забытую серию Sega, которую помнит разве что горстка преданных фанатов, превратили в издевательскую и теперь уже банальную метаиронию в духе «Рика и Морти». Что в наше время может быть пошлее? Хотя чего ещё ждать: соавтор шоу Майк Макмэхан — один из первых сценаристов «Рика и Морти», потом он делал Solar Opposites и Star Trek: Lower Decks. Шоураннер Джо Чендлер работал над «Американским папашей». Теперь Golden Axe — это комедия, где гэги безостановочно летят как из пулемёта, а качество у них скачет и в цель попадает один из десяти. Эталонный миллениальский квирки-юмор а-ля Джосс Уидон от дружочков, на 90 процентов состоящих из кофе и винишка. И непонятно, для кого это вообще. Для новой аудитории? Она про Golden Axe никогда не слышала — какой смысл брать именно Golden Axe? Для старой? Так мультсериал высмеивает всё, что мы любили. Отсылок-то при этом полно: механики, персонажи, нюансы лора — всё на месте, но всё под стёб. Над игровыми условностями пусть шутят — это ещё куда ни шло: воришки, из которых пинками выбиваешь зелья, и в игре были смешными. Но остальное-то куда? А ведь без этой надоевшей рикимортиковской комедии сюжет даже неплох. Гилиус Тандерхед, дварф из первой игры, ругается с напарниками, варваром и амазонкой (Акс Баттлер и Тайрис Флэр, если кто забыл), уходит в собственный поход, находит себя, обретает новых друзей и мирится со старыми. Только подан Гилиус обрюзгшим жирным неудачником, которого все стебут и от которого воняет. Ну конечно. И проблема не только в Golden Axe. Брать старую серию и подавать её через гипертрофированную метаиронию — избитый и уже откровенно дурацкий миллениальский приём. Самый кричащий пример: «Велма» от HBO Max. В 2023-м она проделала то же самое со «Скуби-Ду». Её разнесли и критики, и зрители, а после двух сезонов закрыли. А ведь можно по-другому. Вот «Кастлвания» на Netflix: мрачная готика без стёба — и все довольны. А главное, эта ирония — не просто набор раздражающих пердунских шуток, это хлипкий щит. Боязнь говорить прямо. Да что не так с этим поколением? Ну что плохого в том, чтобы от души снять пафосное боевое фэнтези из 80-х? Golden Axe ведь выросла из «Конана-варвара»: создатель игры Макото Утида фанател от фильмов про Конана и откровенно им подражал. Нам не стыдно за то, что мы всё это любили и любим! Но современные сценаристы так не могут, им всё нужно неловко обшутить. Смертоносец воскрес и захватил Юрию? Ну, это отстой. Он стоит прямо у меня за спиной, да? Смешнее всего, что авторы уверяют в обратном. Шоураннер Джо Чендлер в интервью для ютуб-канала Jessie Gender заявил: «Для нас было очень важно не высмеивать. Я хотел сделать версию через фильтр, которым пишу, — комедийный. Так я справляюсь со всем в жизни». Чел, потрогай траву.

Castlevania — 40 лет фильму ужасов на дискете Ровно 40 лет назад в Японии вышла Akumajō Dracula — первая Castlevania. И да, и
Castlevania — 40 лет фильму ужасов на дискете Ровно 40 лет назад в Японии вышла Akumajō Dracula — первая Castlevania. И да, изначально — на дискете для обскурного аддона Famicom Disk System. До «обычной» NES на картриджах она добралась только весной 1987-го. Про хлыст, лестницы и падения в пропасть после каждого вражеского пинка расписывать не буду: все там были. Забавнее другое: именно та самая оригинальная, восьмибитная Castlevania на самом деле очень хотела быть кино. Геймдиректор Хитоси Акамацу прямо говорил, что игрок должен чувствовать себя внутри классического фильма ужасов. Отсюда и злодеи: Дракула, чудовище Франкенштейна, мумии, Медуза, Смерть — сборная Universal и Hammer. Главный прикол в титрах. Там есть отдельный экран The Cast, где вместо имён — пародии на легенд старых хорроров. Режиссёр — Trans Fishers, привет Теренсу Фишеру, снявшему хаммеровского «Дракулу». Сценарий написал Vram Stoker (тут без подсказок), а музыку — James Banana, в честь Джеймса Бернарда, композитора того же «Дракулы». Под «бананом» на самом деле спрятались Кинуё Ямасита и Сатоэ Тэрасима. Для Ямаситы это вообще первая работа, а культовые мелодии из «Кастлвании» каверят до сих пор. С кастом тоже смешно. Кто играет Дракулу? Christopher Bee! А вот Бела Лугоши, классический Дракула Universal, записан как Belo Lugosi — и досталась ему Смерть. Ну а Макс Шрек, граф Орлок из «Носферату», превратился в Mix Schrecks — и заодно в летучую мышь. А главного героя играет Simon Belmondo. Бельмондо, да. Хотя по первым наброскам его звали Питер Данте, в честь Питера Кушинга, хаммеровского Ван Хельсинга, и режиссёра «Гремлинов» Джо Данте. Под конец титры обращаются уже к игроку: «You played the greatest role in this story». Сыграли как смогли. Иронично, что Vampire Survivors, выросшая из Castlevania, по сути пародирует пародию. Оригинал, кстати, временно можно забрать бесплатно на мобилках: к юбилею Konami выложила ту самую версию для NES на iOS и Android и раздаёт её только до 24 октября.

И внезапный музыкальный бонус по мотивам Silent Hill Я уже как-то рассказывал, что у меня есть два EP и один альбом, которые
И внезапный музыкальный бонус по мотивам Silent Hill Я уже как-то рассказывал, что у меня есть два EP и один альбом, которые я написал под впечатлением от всей серии Silent Hill. Альбом даже слушал и заценил сам Ямаока, но выбора у него не было: вручил я диск лично в неформальной обстановке — пришлось проявлять вежливость! Для обзора Silent Hill: Townfall я написал дроуновый трек, который, по моему мнению, попадает в атмосферу игры. Получилось достаточно саундтречно и атмосферно, поэтому трек я отдельно выложил на стримингах. Буду благодарен за прослушивания и добавления в плейлисты — ну и старое тоже зацените. На Яндекс и ВК мой дистрибьютор, увы, не грузит. Spotify | YouTube

В Silent Hill: Townfall шикарная музыка, которую невозможно запомнить Это не хорошо и не плохо, просто так бывает. Но поговор
В Silent Hill: Townfall шикарная музыка, которую невозможно запомнить Это не хорошо и не плохо, просто так бывает. Но поговорить об этом стоит: всё-таки музыка в рамках серии очень важна. Начать надо с того, что писал саундтрек не Акира Ямаока. Konami отдала Townfall шотландской студии Screen Burn, а музыку написал канадец Энтони Скотт Бёрнс, он же Pilotpriest. Бёрнс в 2020-м снял замечательный хоррор «Кошмары» (Come True) и сам же сочинил к нему музыку вместе с Electric Youth — теми самыми, которые пели про настоящую человеческую фасоль в «Драйве». Заглавную песню фильма исполнили как раз они, и она просто мёд. «Кошмары» — это эталонное синтвейв-кино, недавно вспоминал его на подкасте «Мира фантастики» про, собственно, все эти ваши вейвы. Ставлю фильм в один ряд с тем же «Драйвом» и «Неоновым демоном»! Сюжет там такой: девушка записывается в экспериментальное исследование сна и выясняет, что всем подопытным снится одна и та же тёмная фигура. И не только им — такая же снится людям по всему миру. Мне похожая тоже снилась временами, кстати, но это в принципе известная тема. По гамме и оформлению это чистый синтвейв, а по сути — во многом очень сайлентхилловская история. Вот так интересно и сошлось: музыка автора этого фильма теперь звучит в настоящей Silent Hill. Ну, относительно настоящей. Роднит фильм с Townfall и ещё одно. «Кошмары» держат в напряжении, сюжет затягивает, процесс — моё почтение, но концовка абсолютно идиотская. Всё она не перечёркивает, но лучше бы её не было. Это же можно сказать и про Townfall. Возвращаясь к музыке, в этот раз Бёрнс написал не синтвейв, а тёплый аналоговый эмбиент, в котором очень аккуратно подхватил суть фоновых треков Ямаоки. В атмосферу и визуал игры он со своим дроуном попадает просто идеально и каждую сцену усиливает в сто раз — в моменте ушам всегда приятно. Но характера у этих треков нет: в связке со сценой они работают безупречно, а без неё рассыпаются. И это, конечно, идёт вразрез с подходом Ямаоки и даже подменявшего его на Downpour Лихта. Такие треки Ямаока тоже пишет, но значительная часть его музыки для серии живёт и без игр: Theme of Laura или You're Not Here многие гоняют в плейлистах уже третий десяток лет. Забавно, что сам Бёрнс перед релизом описывал звук Ямаоки именно как смесь гудящего дроуна, гипнотических мелодий и индустриальной перкуссии. Понимает так-то. Самого Ямаоку, если верить слухам, приберегли для ремейка первой Silent Hill. Кстати, я обещал вал контента по Silent Hill: Townfall — держу слово. На IGM я выпустил большую рецензию и полное прохождение во всех деталях, такое я впервые делал, своеобразный опыт. А на личных каналах вчера подготовил видеообзор — поддерживайте просмотрами и лайками! YouTube | ВК | RuTube

Control Resonant играется даже лучше, чем я думал — прекрасный слэшер Первые и максимально сырые впечатления от Control Reson
Control Resonant играется даже лучше, чем я думал — прекрасный слэшер Первые и максимально сырые впечатления от Control Resonant. Внимание у меня сейчас приковано к Silent Hill: Townfall (я её, кстати, прошёл), но пару часов всё-таки выкроил — хотя бы прикинуть, что Remedy там придумала. И мне очень понравилось! Технически всё супер: картинка замечательная, ничего не тормозит и не лагает. Сама игра, как и оригинал, странная и запутанная. Но в начале есть внятный пересказ первой Control, после которого во вторую игру нормально заезжаешь, даже если всё забыл. Сюжет пока идёт гладко, следить за ним не муторно. Огромных записочек опять слишком много, но это для фанатов. Играем теперь за Дилана, младшего брата Джесси. Бюро выпускает его из-под замка, потому что больше мир спасать некому: хиссы вырвались на Манхэттен, а сама Джесси пропала. Что с ней стало и как всё до этого докатилось — интригует. Тем более что над кварталами то тут, то там висит её огромное лицо. Психоделическая дурь — тоже, как всегда, прекрасна. А ещё арт-дирекшен сумасшедший, но тут я и не сомневался. А главное — геймплей. По трейлерам Resonant выглядела как Devil May Cry — и играется в итоге как Devil May Cry. Devil May Control! Мувмент отточен идеально: двигаться приятно, скакать по уровням круто, всё в этой игре получается ловко, боёвка чудовищно отзывчивая. И вариантов на самом деле сразу куча: оружие Дилана перекидывается из формы в форму, как руки Алекса Мерсера в Prototype (тоже, кстати, Манхэттен), и выбор на ход сражений влияет заметно. Я попробовал несколько вариантов, но пока больше всего кайфую от связки косы и молота — Dante's Inferno вспоминаю. Для Remedy это огромный шаг по сравнению с её прошлыми играми. Не зря под Resonant студия собрала самую большую геймплейную команду в своей истории и делала игру семь лет. Не терпится продолжить.

Repost from Berserk vibes
До главной игры то ли про Убер Маргинала, то ли про Дениса Майорова, осталось два дня. Рыжий чёрт прогрел меня на шекели. Тол
До главной игры то ли про Убер Маргинала, то ли про Дениса Майорова, осталось два дня. Рыжий чёрт прогрел меня на шекели. Только, сука, попробуй хуйню выпустить. 😁 Berserk vibes. Подписаться

Я мемом стал что ли?

Про экранизации игр, Resident Evil, Креггера и Silent Hill Всё в кучу собрал! Вы видели, что пишут про Resident Evil Креггера
Про экранизации игр, Resident Evil, Креггера и Silent Hill Всё в кучу собрал! Вы видели, что пишут про Resident Evil Креггера? Или, может, уже фильм посмотрели? Критики в восторге: называют и лучшей экранизацией серии, и одним из лучших «фильмов по играм» вообще, и большим шагом для режиссёра. А я вам говорил! Не замыкается всё на знакомых лицах из игр — без них часто даже лучше. Тут два момента, про оба я уже писал. Во-первых, экранизируя, можно перенести на экран ощущения именно от игры — это сложно, но если получится, будет мощнейший фанатский приход даже без единого знакомого имени. За это хвалили первый сезон «Фоллаута», например, который, помимо лора, вписывал в сценарий механики из игр. Я этот эффект вспоминал в тексте про «Эбигейл» — фильм, который никак не относится к Resident Evil, но эпизодически выглядит как лучшая экранизация первой части. Второй момент вытекает из первого — абсолютно норм снимать на фундаменте первоисточника самостоятельные истории. Некоторые серии на это напрашиваются, и Resident Evil — с её мощной атмосферой, но абсолютно конченым лором и поехавшими аниме-сюжетами — среди них. А ещё, знаете, кому это очень нужно? Silent Hill. Я об этом и в рецензии на ремикс второй части от Гана писал: точный пересказ — гиблая идея, а наглая перекройка хотя бы интересна как что-то относительно новое. Так сделайте свою историю — даже вписывать её в оригинальный город, как оказалось, не обязательно. Собственно, слушки уже пошли: Dread Central пишет, что серию готовят к «смелому новому прочтению». Ни студии, ни режиссёра, ни сюжета — ничего конкретного. И, учитывая, что экранизируют сейчас каждую вторую игру, это верный путь, чтобы мы все не отупели от вторичного контента. А ещё экранизации могут вставать рядом с остальными выпусками серии, а не быть их пережёванной версией для туристов — вот как «Фоллаут». И Silent Hill это очень подходит. P.S. Да, у нас 24 сентября в один день выходят Silent Hill: Townfall и Control Resonant. Обе мне очень интересны, обе уже есть, но на релизе зацепить я решил Silent Hill, так что я вас им ещё замучаю.

Silent Hill 2 не заглядывает тебе в душу — она считает, сколько монстров ты добил ногой Четверть века держится красивая леген
Silent Hill 2 не заглядывает тебе в душу — она считает, сколько монстров ты добил ногой Четверть века держится красивая легенда: Silent Hill 2 как-то глубоко понимает игрока. Ни о чём прямо не спрашивает, а в конце выдаёт ту концовку, которую ты реально заслужил, — тихо ставит тебе персональный диагноз. Говорили, что и в ремейк эта мистическая система переехала. Но датамайнеры как-то его вскрыли, и внутри обнаружилась вовсе не психология. Но всё равно интересно! Устроено так. У игры есть три счётчика: Leave, Maria и In Water — каждый ведёт к соответствующей концовке. Стартуют они не с нуля — значения по умолчанию: пять, три и два. Дальше игра всю дорогу то подкидывает в них единички, то отнимает, а на выходе просто сравнивает три числа. У какого больше, ту концовку и показывает. Сложность подсчёта где-то на уровне тестов «Какой ты пельмень» у нас на Disgusting Men. Но важно ведь, за что именно дают и отбирают единички. Да за всё! Суммарно вылечился больше чем на 600 единиц здоровья — очко в Leave: значит, за Джеймса ты держишься. Бегал на красном и накопил больше 100 баллов по внутреннему счётчику плохого самочувствия — очко в In Water. Убил не больше 150 врагов — снова Leave. Больше 350 — уже In Water. А если ты жестоко добил ногой больше 30 уже лежащих монстров, игра и это записывает — тоже в In Water, разумеется. Мария, как мы понимаем, тоже участвует со всей силы. Обошёл все четыре точки, где с ней можно поговорить в западной части города, — плюс к её счётчику. Проверил её четыре раза в лабиринте и все четыре — в больнице: ещё плюсы. Зато если она словит больше 50 урона, очко у неё же и отнимут (тихо). А если она семь раз недовольно поправила твой маршрут, игра снимет по очку у двух других концовок: ты слушаешь Марию, а не идёшь своей дорогой. И головоломки, конечно, тоже тест. Последнюю монету в шкафчике Вудсайда кладёшь сам, и игра тут же спрашивает, кто во всём виноват: змея — очко Leave, мужчина — In Water, женщина — Maria. Яблоко у зеркала в 202-м номере «Лейквью»: спелое — Maria, гнилое — по очку Leave и In Water. Виселица в тюрьме и дверь с яйцом после Пирамидоголового — та же история. Гайды до сих пор пишут, что яблоко ни на что не влияет. Влияет! Лучшее же приберегли на самый конец. Если два счётчика сравнялись, игра выберет ту концовку, которой ты ещё не видел. И да, всё, чего в этом списке нет, не считается вообще: ни зеркало в ванной, ни беготня по квартире, ни прочие народные теории. А вот о том, как там в оригинале устроено — сведения противоречивые!

Красивая история получилась с Wardogs и Tencent Мне на саму Wardogs плевать абсолютно, но на фоне новостей об успехах игры я
Красивая история получилась с Wardogs и Tencent Мне на саму Wardogs плевать абсолютно, но на фоне новостей об успехах игры я пошёл посмотреть, что там вообще. А там — история успеха вопреки, как мы любим. Почти «Экспедиция». Игру — сетевой тактический шутер на сто человек — сделала студия из британского Дерби, Bulkhead, авторы Battalion 1944. Под Tencent они пилили большой сетевой боевик с ААА-замахом. А потом китайцы резко вышли из истории — и всех на мороз. Пришлось британцам ужиматься до раннего доступа, а деньги — теперь уже явно не такие большие — в последний момент занесли Hiro Capital и Everplay (этой конторе принадлежит Team17). Короче, перспектива всё равно такая себе. 10 сентября Wardogs вышла в раннем доступе, через пять дней — два миллиона проданных копий, причём первый миллион собрали ещё на предзаказах. 13 сентября в онлайне было под полмиллиона человек. Вот тебе и бесперспективный проект. Глава Bulkhead Джо Браммер, правда, не злорадствует и фигами не размахивает, говорит, что без Tencent игры всё равно не было бы, даже в текущей ситуации. Ещё Браммер заявлял, что без кранчей нормальные игры не делаются, даже если пытаться — так что ждём разоблачения от Шрайера. Но главное, игроки довольны. Называют игру золотой серединой между Battlefield и Arma, а ругают в основном за вайпы и очереди на серваках, что тоже показательно.