Верни консоль
رفتن به کانال در Telegram
Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate 3551814237
نمایش بیشتر4 539
مشترکین
+124 ساعت
+37 روز
+1630 روز
آرشیو پست ها
4 539
Китайские игроки в твиттере: «Боёвка Phantom Blade Zero дарит уникальный опыт!». Уникальный опыт: синюю атаку парируй, от красной уворачивайся
88 на Metacritic, девятка от IGN — и я не могу понять, откуда у западных журналистов такое преклонение. Китайских игроков в твиттере кое-как понять ещё могу: неловко защищают отечественный геймдев. На любое недовольство прилетает толпа и рассказывает, что ты в игры в жизни не играл и такой шедевр может не понравиться только сумасшедшему дурачку.
А я достаточно поиграл и считаю, что Phantom Blade Zero — почти автобаттлер. Игра, которая сама в себя играет. Поначалу ты ещё пытаешься разбираться в анимациях и таймингах, играть как в соулслайк или как в Ninja Gaiden. Потом понимаешь, что геймплея здесь нет: и на средней, и на высокой сложности можно просто зажать блок и ждать. Враг наворачивает комбухи, скачет вокруг, показывает тебе кунг-фу, а ты ждёшь, пока у него загорится лампочка над головой. Синяя — отпустил блок и тут же нажал. Красная — увернулся. Твоя стамина восстановилась, его выносливость снесена, как в Sekiro, дальше квадрат, квадрат, квадрат. И заново, от начала до конца, что с рядовым врагом, что с боссом. Подвигаться заставят разве что редкие боссы с проджектайлами и замедляющими заклинаниями.
Но это ещё ладно. Вес тут не ощущается вообще: ни импакта, ни хитстопа. Что два коротких меча, что двуручник — ничего не меняется, двуручник такой же невесомый, а герой как будто парит над землёй. Даже в ремейке Black Flag физика героя в бою лучше. Когда рядом есть Onimusha: Way of the Sword, это позор. А ещё обычного простого удара в игре фактически нет: две кнопки нажал — и у тебя кунг-фу комбо на 53 удара с переворотами и реверансами. Какие атаки прошли, какие нет, понять невозможно. Легко запускаемые длинные цепочки, которые проблемно прервать, всегда были признаком плохого слэшера.
При этом игра прикидывается «сложной»: 30 видов такого оружия, 20 сякого, прокачка. Смысла нет. Сложность околонулевая: первая-вторая попытка на любого босса, редко третья. Застрять можно разве что в самом начале на паре необязательных боссов, потому что урона слишком мало, бои затянуты и терпения не хватит, начинаешь ошибаться. Боссов, кстати, хвалят. Но босс должен быть потным и быстрым, эти же — губки для урона: долбишь и долбишь.
Я бы назвал такое поп-соулслайком: соулслайк, смешанный с классическим слэшером и поданный понятнее для широкой аудитории. Так же устроены Black Myth: Wukong и Stellar Blade, хотя в них челлендж и ощущение удара есть. S-GAME до этого делала в основном мобилки, заработала, решила шикануть, а прошлый опыт всё равно сквозит: интерфейс как в мобилках, обучение как в мобилках и «геймплей» как в мобилках.
Выглядит красиво, да. Анимации как в кино про кунг-фу, а пагода, которую превратили в кузню с гигантскими трубами, — это зрелище. Но такое случается редко, а текстуры окружения настолько мыльные, что западную игру от крупной компании за это возили бы мордой по земле. Здесь прощают. А главное, игра на самом базовом уровне не работает, если хочется именно игры, и это как будто ставит на ней крест.
4 539
Издатель Gloomwood продаёт иммёрсив-симы как стелс — и правильно делает
Глава New Blood Дэйв Ошри шутит, что вбухивает все деньги в иммёрсив-симы, чтобы разориться, как великие студии до него — вроде Looking Glass, авторов Thief и System Shock. New Blood — это Gloomwood и Fallen Aces, а ещё Dusk и Ultrakill. В интервью PC Gamer Ошри спрашивает: хороший ли маркетинговый термин «иммёрсив-сим»? И сам отвечает: «Нет. Отвратительный. Ужасный».
Самое смешное, что Ошри этого слова вообще не знал, пока ведущий разработчик Gloomwood не объяснил ему, как такие игры называются. При этом вырос он на Thief и Deus Ex — просто Thief для него была стелсом, а Deus Ex — шутером с элементами RPG. «Это называется RPG, брат», — объясняет он PC Gamer. Логика у него простая: скажешь обычному игроку «иммёрсив-сим» — он спросит, не «симулятор» ли это, как Euro Truck Simulator, например. А тем немногим, кто термин знает, впаривать ничего и не надо — они такие игры сами ищут.
Я ещё в декабре писал, что иммёрсив-сим — недожанр-перенаправление и узнают его по абстрактным признакам: записки, вентиляции, несколько путей. Ошри перечисляет почти то же: ящики друг на друга, вентиляции, нож в спину. И записывает в иммёрсив-симы даже Baldur's Gate 3 — примерно как я «Готику». Только признаки эти видны тем, кто уже глубоко в теме, а для остальных само слово ничего не значит.
New Blood продаёт в Steam Gloomwood, Fallen Aces и Blood West, стелс-шутер про Дикий Запад, одним набором — The New Blood Stealth Trilogy. «Назови мы её трилогией иммёрсив-симов, никто бы эти игры не купил», — говорит Ошри.
Но и тут есть нюанс. Поначалу он называл Gloomwood «Thief с пушками» и сам признаёт: продаётся легко, но приходят фанаты Thief и ждут новой Thief. А Gloomwood — это ещё и Resident Evil с Call of Cthulhu. При этом в New Blood термин не радикально прячут: в описании Gloomwood в Steam прямым текстом сказано, что игра вдохновлена иммёрсив-симами и сурвайвал-хоррорами конца 90-х и начала 2000-х.
4 539
Titanfall 2 десять лет — и это до сих пор один из лучших сюжетных шутеров
У Titanfall 2 сегодня юбилей. Статус у игры давно культовый, и правильно: это один из самых изобретательных и красивых сюжетных шутеров последних десяти лет — порядок там и со стрельбой, и с сюжетом, и с химией, и даже с левел-дизайном, что сегодня редкость. Но судьба у игры дурацкая с самого начала.
EA выпустила её 28 октября 2016-го — через неделю после своей же Battlefield 1 и за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare. Контора поставила свою игру между двумя главными шутерами года. В январе EA признала, что продажи так себе: Morgan Stanley оценивал тираж в четыре с лишним миллиона копий, у Battlefield 1 — около 15. Не фонтан, но четыре ляма в таком положении — это ого. Но не для EA.
Через год EA купила саму Respawn, разработчиков серии. Делать Titanfall 3 студия робко начинала, но в итоге все наработки ушли в королевскую битву — так в 2019-м шедоудропнулась Apex Legends. В той же вселенной, только без титанов — и абсолютно неинтересная лично мне. Apex стала хитом, а на Titanfall EA просто забила.
Онлайн при этом годами лежал — хакеры валили официальные сервера, в первую часть стало невозможно играть. В июле 2021-го дошло до абсурда: кто-то взломал Apex Legends и показывал игрокам ссылку на сайт Save Titanfall. Вытащили игру в итоге фанаты — в конце того же года вышел Northstar, мод для ПК со своими серверами вместо официальных. А в 2023-м EA закрыла ещё и сюжетную игру во вселенной Titanfall, над которой в Respawn работали около 50 человек.
И всё это — при том, что кампания у второй части на пять-шесть часов, а почти в каждой миссии своя механика, которую игра потом ни разу не повторяет. В «Эффекте и причине» прыгаешь между прошлым и настоящим одной кнопкой прямо посреди перестрелки. На заводе бегаешь по конвейеру, который на ходу собирает целый городок. А к роботу BT с его «Протокол три: защищать пилота» привязываешься так, как мало к какому напарнику в шутерах. Но корпоратам плевать на искусство.
Всё это вы и так знаете, но никогда не будет лишним напомнить, какая Electronic Arts контора — особенно сейчас.
4 539
ИИ-клеймо в Steam бессмысленно
Масахиро Сакурай, создатель Kirby и Super Smash Bros., на прошлой неделе в интервью Denfaminicogamer заявил, что из-за ИИ игр в Steam станет больше. Но большая их часть будет копиями того, что мы уже видели. И денег не принесут. Как будто в последние лет десять не так. А главный ИИ-энтузиаст Тим Суини на днях снова прошёлся по пометке ИИ в Steam: говорит, разработчиков заставляют писать «политическое заявление», которое хейтеры потом используют против них.
Тут со Суини я в целом согласен: пометка бессмысленна, потому что ИИ в разработке используют почти все — не все готовы признаться. В опросе GDC в начале года больше трети разработчиков признались, что работают с генеративным ИИ, — это только те, кто не стал юлить. Да и сама Valve уже разрешила не отчитываться за ИИ-помощников в коде, а это самое важное. Речь про реальность, которую просто нужно принять.
Фоном был вой про парад нейрослопа на октябрьском Next Fest: больше семи тысяч демок, и как минимум у тысячи из них пометка про ИИ. Конец игровой индустрии настал. Но тут важно зафиксировать порядки. Если бы в день выходило десять игр, а стала выходить тысяча — вот тут можно было бы задуматься и порассуждать, куда мы все идём. А когда вместо тысячи начало выходить десять тысяч — это уже никак на нас не влияет.
Почти половина прошлогодних релизов не набрала и десяти отзывов. Весь слоп оседает илом на дне сам собой. До нас и так доходит только то, что пробилось через вишлисты, обзоры и рекомендации. А способов отгородиться от откровенного ИИ-трэша хоть в стиме, хоть в соцсетях уже десятки — и будет больше.
Поэтому позиция Сакурая для меня — либо архаизм, либо популизм. Больше половины разработчиков в том же опросе GDC считают, что ИИ вредит индустрии. Сакурай ничего нового не сказал.
4 539
Eurogamer поставил Phantom Blade Zero шестёрку — и это хорошая оценка
Eurogamer поставил Phantom Blade Zero три звезды из пяти, и многие фанаты недовольны. Хотя рецензия игру в целом хвалит. Но Metacritic переводит пятибалльную шкалу Eurogamer по-своему, и тройка превращается в 60 из 100 — при том что в среднем у игры 88. Дальше по соцсетям понеслось: зажрались, все ставят восьмёрки и девятки, а тут шестёрка?
Ну, во-первых, пересчёт кривой: три из пяти — это сильно выше середины, а 60 на агрегаторе выглядит почти провалом. Во-вторых, некоторые уже справедливо напомнили, что и шесть из десяти — выше середины, то есть хорошо. И вот об этом я задумался: тема-то старая как мир, и можно порассуждать, откуда это пошло.
Чаще всего в этом винят «Игроманию». В нулевых журнал действительно сильно сузил промежуток приемлемых оценок: всё, что ниже восьми, у нас стали воспринимать как трэш. Восьмёрка — минимальный порог для нормальной игры, а девятка — прям хорошо. Но надо сказать, что и в западном игрожуре то же самое: если игра хороша — всё, ей уже лепят восьмёрку или девятку. И из-за этого всё, что ниже, теперь вроде как вообще недостойно внимания.
Мысли это давние, я об этом много раз говорил. От оценок я вообще с удовольствием отказался и сам нигде их не ставлю. Но если уж о них рассуждать: десятка — это какое-то совершенство, и выставить её можно только на эмоциях, когда ты прям готов вгрызться в её защиту. Девятка — выдающаяся вещь, шедевр. Восьмёрка — отлично, тоже шедевр в некоторой степени, просто огрехов побольше. Семёрку я всегда видел как «очень хорошо» — это крепкая игра. А пятёрка и шестёрка — это середнячок, и шутки про «крепкий середнячок» на 6,5 балла появились не просто так.
Я, кстати, был контркультурщиком ещё в детстве. Покупал «Игроманию», а там был раздел коротких, прям маленьких обзорчиков — туда как раз часто попадали игры на пять-шесть баллов. Я всегда туда залезал: как мне тогда казалось, это игры-аутсайдеры, которые мало кто заметит, — этим они мне и были интересны. И во многие игры той эпохи, которые журнал скидывал в этот подвал, я играл и получал от них удовольствие.
4 539
Repost from Волчий Случай
ЧТИВО В ПОНЕДЕЛЬНИК!
Написал большой и подробный разбор того, как загибалась Bioware, почему это произошло, кто виноват и собрал всё, что на сегодняшний день известно об отменённой Mass Effect Universe.
Получилось, как мне кажется, фундаментально:
- Как Bioware заразилась синдромом Содерлунда и при чём здесь отменённая Dragon Age 4.
- Mass Effect 5 делали не туристы: собрал поименно тех, кого привлекли к спасению франшизы.
- Почему разработку Mass Effect 5 заморозили на полпути и как это чуть не запустило гражданскую войну в студии.
- Много насмехаюсь над Dragon Age: The Veilguard — и поделом им.
- Почему выкуп саудитами даже в теории не мог спасти Bioware, а сделал только хуже — и дело не в повестке!
- Почему никакой Mass Effect 5 уже не будет, как и игр по этой IP.
Приятного обеденного или вечернего чтения, ребяты-элефанты, надеюсь, вам понравится.
4 539
GTA 3 исполнилось 25 лет — и всё это время она нарочно тормозила игроков
GTA III вышла на PS2 25 лет назад, 23 октября 2001-го. Технически это до сих пор одна из самых «наглых» игр в истории консолей. Целый трёхмерный город резво крутится на железке с 32 мегабайтами памяти! Но ради этого игра тайком придерживала игрока: где-то машины ехали медленнее, а художники перекроили улицы Портленда, чтобы ты на них не слишком разгонялся.
Модели и текстуры Либерти-Сити весят около 130 мегабайт — это цифра Марка Брауна из Game Maker's Toolkit. Город разбит на три острова, и между ними даже есть короткие экраны загрузки, но так-то и один Портленд тянет на 40–50 мегабайт. И как это влезло в 32? А оно и не влезло. Программист Адам Фаулер нарезал город на тысячи маленьких участков и обвёл игрока невидимым квадратом: что в его границы попало, то и лежит в памяти, а что осталось позади — выгружается.
Дальние кварталы при этом с горизонта не пропадают: вместо них используются понятные всем лоды, коробки с мыльной текстурой. Даже соседние острова вдали — такие же лоды, причём у центрального Стаунтона их два: с Портленда и с Шорсайд-Вейла небоскрёбы видно с разных сторон, и каждой версии заднюю стенку рисовать незачем.
Но главная беда даже не память, а диск. DVD придумали для кино: привод проигрывает фильм от начала до конца и обычно никуда не прыгает. А GTA III всё время подгружает то дом, то фонарь, то кусок дороги с машинами. Читающая головка привода летает туда-сюда по всему диску, разгоняется, тормозит — это занимает время. Фаулер разложил файлы по логике: что в городе стоит рядом, то и на диске лежит рядом. А самые частые объекты вроде деревьев и фонарей он пробовал записывать в нескольких копиях — какая в моменте ближе, ту и читаем.
И даже так игрок всё равно обгонял подгрузку: вместо домов перед ним оставались мутные коробки, а иногда прямо под колёсами пропадала дорога. Проблема, кстати, пережила PS2: в GTA IV на Xbox 360 текстуры тоже порой дорисовывались прямо на глазах с лагом секунд в десять. Обби Вермей, технический директор GTA III, потом так и написал: ещё сильнее ускорить подгрузку не вышло — поэтому пришлось замедлить игрока.
В первой версии Портленда через весь остров тянулась длинная прямая. Жмёшь газ, а по обе стороны дома, и каждый надо успеть загрузить — задача нереальная. В итоге художники поставили посередине здание. А в других проблемных местах Вермей с командой добавили машинам процентов пять сопротивления воздуха — «почти незаметно, но помогло».
Из-за подгрузок в GTA III и летать, по сути, нельзя. Единственный самолёт, почти неуправляемый Dodo, Rockstar нарочно сделала с обрубками вместо нормальных крыльев, чтобы он еле держался в воздухе: на полноценном самолёте игрок легко обгонял бы подгрузку. Полетать Rockstar дала уже в Vice City. Там студия эффективнее ужала модели. А San Andreas избавилась и от загрузок между городами — огромный скачок в рамках одного поколения.
Технологии предков живы до сих пор. Лоды никуда не делись, открытые миры всё так же грузятся кусками вокруг игрока, а дублировать файлы на диске перестали совсем недавно. Марк Церни, архитектор PS5, рассказывал, что в Marvel's Spider-Man 2018 года некоторые данные лежали на жёстком диске PS4 в 400 копиях. Отказаться от этого помог только SSD.
4 539
Serious Sam: The Third Encounter может стать единственной правильной третьей частью
Новость об анонсе вчера только начала расползаться, как вдруг EA закрыла BioWare и перетянула внимание на себя — в том числе и моё. А ведь до BioWare я как раз собирался писать про Сэма.
Серии в этом году 25 лет: The First Encounter вышла в марте 2001-го. Игра считается классикой, во многом культовой. Четыре номерные части и куча спин-оффов: инди-игры, мобилки, даже порт на Game Boy Advance. Но большая часть того, что выходило в серии, — полный трэш, особенно мобильный и инди-сегмент. Рогалик с видом сверху Tormental, может, и не такой уж трэш — отзывы, кстати, хорошие, — но тоже не то. А в конце августа вышла Shatterverse, кооперативный рогалик от первого лица, — отзывы смешанные. Тоже не то, мягко говоря.
С номерными не лучше. Serious Sam 2 в 2005-м критиковали за скучные уровни и вялые перестрелки, а многим фанатам не зашла мультяшная цветастость. Сегодня, на ностальгии, она, может, и не так плохо воспринимается, но в один ряд с The First Encounter и The Second Encounter не идёт. Третья часть вроде получше, но визуально ушла в реализм — и это опять туда-сюда. Что в четвёрке получилось, а что нет, и как там вышло с дополнением Siberian Mayhem — можно долго разбирать, и опять будет куча оговорок.
Суть в том, что реально хорошими были только The First Encounter и The Second Encounter. И по факту анонсированная The Third Encounter — а это прямое продолжение The Second Encounter 2002 года — будет единственной правильной и настоящей третьей частью серии. Если получится. Как единственной правильной и настоящей второй частью была The Second Encounter. Вот такой положняк.
У меня с серией, кстати, забавная история. В детстве я дико фанател от Serious Sam и играл в неё очень много — первый компьютер у меня появился году в 2004-м, а диск был пиратский, с развала. И только через несколько лет я узнал, что играл вовсе не в оригинальную кампанию, а в какой-то пользовательский мод к The First Encounter, далеко не лучшего качества. А я думал, что это и есть Serious Sam, и мне всё нравилось! Потом, естественно, приобщился к настоящей игре.
Сказать про саму The Third Encounter пока нечего: она на ранней стадии, тизер ни о чём не говорит, хотя по тем материалам, которые уже есть, всё выглядит неплохо. И само название как бы намекает, что разработчики поняли, в каком положении серия и какой она должна быть.
4 539
Сделайте удивлённые лица: EA закрыла BioWare
Electronic Arts не только закрывает BioWare, но и заодно отменяет следующую Mass Effect. Студия сама попрощалась в соцсетях — по всей EA под сокращение попали около 400 человек, из них примерно 50 в BioWare. Студия существовала 31 год: Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age, Mass Effect.
На самом деле слухи о таком исходе ходили задолго до того, как EA «продалась» саудитам (почему в кавычках — разбирал отдельно), а после сделки я чуть ли не каждую неделю читал очередной инсайд: вот-вот закроют, вот-вот отменят.
Что тут сказать? Разгонять лишний раз, как BioWare скатилась за последние годы — да даже за десятилетие, — смысла нет, вы и так всё знаете. Неоднозначный приём Mass Effect 3, обсмеянная Andromeda, провал Anthem и наконец Dragon Age: The Veilguard — по-настоящему позорная игра с вызывающе плохой сценаристикой, гвоздь в гроб студии. Andromeda с Veilguard, кстати, похожи: боёвка в обеих прикольная, всё остальное плохо. А отговорки, что Andromeda делало другое отделение и это «не та BioWare», ничего не значат. BioWare — она и есть BioWare. Так что студия сама себя к этому привела.
И всё равно грустно. Ушла эпоха: BioWare — один из больших символов индустрии, радоваться тут нечему, хотя своё она, очевидно, заслужила.
Mass Effect очень жалко. Я-то фанат серии, веру не потерял даже после Andromeda и ждал возвращения. Но масштабные космооперы сейчас никого особо не интересуют, да и вес самой серии давно обнулился. Последняя хорошая Mass Effect — третья, она когда вышла? Да и многие скажут, что даже она была уже так себе: для них всё хорошее у BioWare кончилось на Mass Effect 2 и первой Dragon Age. Новую Mass Effect при этом сколько лет мариновали — а так ничего весомого и не показали.
Для той небольшой группы фанатов, кому тема ещё интересна, уже подключились другие: Exodus, сценарий которой пишет Дрю Карпишин, главный сценарист первых двух Mass Effect, и The Expanse: Osiris Reborn от Owlcat. Обе — весной 2027-го. Хотелось бы, конечно, чтобы EA распродала серии BioWare — и они попали к хорошим разработчикам.
Напоследок закроем вопрос, который всплывает постоянно: а много ли в BioWare оставалось людей той эпохи, когда она была великой? Основатели Рэй Музика и Грег Зещук ушли ещё в 2012-м. Гейдер и Лэйдлоу, главные люди Dragon Age, — в 2016-м и 2017-м. Джеймс Олен, ведущий дизайнер Baldur's Gate и Knights of the Old Republic, и Карпишин — в 2018-м. Кейси Хадсон, режиссёр трилогии Mass Effect, и Марк Дарра — в 2020-м. Мак Уолтерс, главный сценарист третьей части, — в начале 2023-го. В 2025-м BioWare сама писала, что новую Mass Effect ведёт горстка ветеранов трилогии — Майк Гэмбл, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк, арт-директор Дерек Уоттс. Получается, те, кто придумывали миры и писали истории BioWare, — основатели, режиссёр и главные сценаристы — ушли ещё к 2023-му, а оставшихся ветеранов EA сейчас уволила вместе со студией.
4 539
Octopath Traveler начиналась со спрайтов Final Fantasy VI
HD-2D — стиль, в котором Square Enix уже восемь лет делает свои ретро-RPG: пиксельные человечки бегают по объёмному миру, отбрасывают настоящие тени, а края кадра размыты, как на фото игрушечной железной дороги. Выглядит миленько, хотя конвейером уже попахивает. 22 октября в HD-2D выходит первая «финалка» — Final Fantasy Resonance. Прикол в том, что первую картинку в этом стиле Square Enix собирала из спрайтов Final Fantasy VI.
HD-2D придумала команда продюсера Томои Асано вместе со студией Acquire в самом начале работы над Octopath Traveler. Асано нужны были пиксели, но так, чтобы игра не выглядела просто старой. Пиксель-артист Сидзука Моримото вспоминает: сначала команда просто положила эффектный свет поверх обычной 2D-картинки, но Асано этого показалось мало. Стоило добавить 3D-элементы — и у картинки появилась глубина. Продюсер Масаси Такахаси говорит, что грань тонкая: просто сделаешь пиксели жирнее — выйдет в целом то же, что в девяностых; перестараешься — обычная «красивая картинка».
Как это работает. Мир в HD-2D по-настоящему трёхмерный: дома, скалы, мостовые — это 3D-модели, просто раскрашенные под пиксель-арт. А герои — плоские картинки, «как листы бумаги». Их ставят в объёмный мир, как картонные фигурки в диораму. Поэтому камеру, пока путешествуешь, крутить нельзя. Хотя во второй части Octopath Traveler камера временами всё-таки крутилась.
Но главное в HD-2D — свет. Асано нужно было, чтобы на пиксели он падал как на настоящие предметы. Для этого в сцену ставят точечный источник, по сути лампочку, и плоский человечек отбрасывает на объёмную землю настоящую тень. В бою Acquire выкрутила это на максимум. Ведущий художник Acquire Мика Иидзука рассказывает, что обычные эффекты заклинаний смотрелись бедно, поэтому команда добавила к каждой вспышке свой источник света.
Сверху всё это ещё и обработано как фотография. Ближний и дальний планы размыты, в фокусе только середина — так и снимают миниатюры. Фотографы тем же приёмом, тилт-шифтом, делают из настоящей улицы игрушечную. Плюс свечение вокруг ярких мест, туман, лучи света и пылинки в воздухе. Сами разработчики говорят, что воссоздают не игры эпохи SNES, а то, какими мы их помним. Отчасти подход навеян играми с пререндеренными задниками времён PS1.
При этом стиль дороже, чем выглядит, — поэтому его никто особо и не копирует. А Square Enix поставила его на поток: Triangle Strategy, вторая Octopath, ремейки Live A Live и Dragon Quest III. Продюсер ремейка Dragon Quest III — Масааки Хаясака, из команды первой Octopath. В интервью 2024 года Хаясака говорит, что образцом для Octopath была Final Fantasy VI: пиксель-арт в ней лучший. И самому Хаясаке интересно, как шестёрка выглядела бы в HD-2D.
4 539
Разработчики новой Castlevania нарочно сделали героев горячими — и правильно
Разработчики Castlevania: Belmont's Curse не стесняются: «Да, мы знаем, что некоторые персонажи горячие. Это осознанный выбор, такой вайб. Мы этим гордимся». Так в ролике YouTube-канала Fall Damage сказал Сандро Бордье, ведущий геймдизайнер французской студии Evil Empire. Фан-арт по «Правилу 34», говорит он, уже пошёл, и в студии его видели. Больше всего команду удивила реакция на Тревора: директор по маркетингу Беранже Дюпре даже предложил завести на The Game Awards номинацию для горячих папочек.
За Stellar Blade я топил отчасти по той же причине: героини этой игры радуют глаз, чего уж тут стесняться. Тогда писали, что красота у Евы и других женских персонажей какая-то слишком «выпеченная» и таких людей на самом деле не бывает, поэтому ужасно пошло. Ну не бывает — мне всё равно. Мне было красиво, я порадовался. А почему вокруг Belmont's Curse нет такого скандала? Да потому что здесь всё не так «выпечено»: в Stellar Blade сиськи и жопы выставлены максимально, а разработчики на претензии отвечали — нам так нравится, мы так видим. И имели на это полное право. А тут просто «горячие», хотя один откровенный костюм для Роуз есть — открывается кодом Konami. Ну что за прекрасная игра.
Мы же прекрасно знаем про тенденцию западной разработки делать персонажей нарочно некрасивыми — и это, вообще-то, тоже ограничение творческой свободы, я об этом много раз говорил. Люди в жизни разные: кто-то привлекательный, кто-то не очень, а кто-то с первого взгляда не очень, но располагает к себе харизмой — и наоборот бывает! Вот об этом и надо думать — керектер, мать его, девелопмент со всех сторон — делать разных людей, а не следовать повестке с другой стороны. Хочет разработчик принципиально всех сделать секси-бимбами — да пожалуйста. Хочет одних Франкенштейнов — тоже в путь, игроки кошельком проголосуют за более близкое им видение.
В Belmont's Curse, по-моему, всё получилось. Роуз — такая анимешная боевая красотка, а Тревор — статный мужик с броской внешностью и стильной сединой. Он ещё и, наверное, самый известный персонаж серии наравне с Алукардом и самим Дракулой, так что запомнился ожидаемо. А что разработчики открыто радуются фан-арту — абсолютно нормально: это фанатская любовь и плюс к популярности игры.
Видел уже и мнение, что игру надо записать в воукизм: дескать, разработчики рисуют псевдопривлекательных персонажей для таких же воукнутых и только делают вид, что они красивые, а игроки их раскусили. В пример приводят Роуз и Мелиною из Hades II (тоже видная дама). Комментировать — только портить. Это уже какой-то поехавший псиоп, а ведь даже термин есть — woke horny. Просто смех, но и такое существует.
4 539
Castlevania: Belmont's Curse — почти The Lost Crown, только с хлыстом
С кайфом играю сейчас в Castlevania: Belmont's Curse — это, как раньше любили говорить, компетентная, правильная, ни в чём не революционная, но качественная метроидвания. Сделали её разработчики Dead Cells из студии Evil Empire. А напоминает Belmont's Curse в первую очередь Prince of Persia: The Lost Crown, которую я в своё время назвал эталонной современной метроидванией.
Некоторым не нравится упор на экшен. Но Castlevania так-то всегда была серией именно экшен-игр: активный платформинг и сражения. Хотя я понимаю, о чём речь: экшен тут в духе Dead Cells и той же The Lost Crown — плотный, частый, стремительный. А по ощущениям это вообще 2D-соулслайк: парирования, набор простых ударов вместо комбух, тайминг — и «костры», восполняющие лечилки и возрождающие врагов. Тактильно — порядок.
Удары простые, а вот оружие разное. Видов семь: меч, меч со щитом, двуручник, парные клинки, копьё, цестус и, конечно, фамильный хлыст. У каждого свой уникальный набор атак. Сменил оружие — и подход к сражениям серьёзно поменялся. Плюс магия побеждённых боссов: от Медузы остаётся луч, который превращает врагов в камень, от Жанны д'Арк — да, она тут босс — пламя (ха). Платформинг приятный и в меру хардкорный, хотя потно бывает: в основном цепляешься за колечки, раскачиваешься — канонично! Выбеситься пока не успел нигде: ни на прыжках, ни на боссах.
Игра так-то красивая, хоть и не всегда внешне похожа на «Каслванию» — за это тоже критикуют. И дело не в анимешности, как некоторые пишут, потому что серия стала аниме задолго до Netflix. Просто арт-дизайн своеобразный — местами прямо Hades, особенно на уровне под фонтаном, местами Abyss Odyssey. А то и одновременно. Хотя готичной мрачности хватает — даже при ярких цветах. Замок Дракулы очень даже аутентичный! Но читаемость окружения часто страдает, а спецэффекты заливают экран, и в боях с боссами ты просто не можешь себя найти.
Видел ещё претензии к музыке — не та. По-моему, как раз та: синтезаторный саунд с налётом синтвейва, но то и дело влетает орган. Короткие повторяющиеся фразы гипнотизируют и прямо выгрызаются в память. А иногда современный трек перетекает в ремикс классики — Bloody Tears, например, — и уже совсем тепло становится. Слушаю игру с удовольствием.
Подбешивают пока только тупейшие диалоги с кидающими гномика актёрами. Зато фансервиса — горы! От классических врагов и уничтожения канделябров в промышленных масштабах до всякого неймдропинга для самых отбитых архивариусов.
4 539
Написал для «Мира фантастики» про разработку (и не только) Duke Nukem 3D — во всех деталях
Duke Nukem 3D в этом году стукнуло тридцать, и по такому поводу я написал для журнала историю игры — от того, как Apogee торговала играми через shareware, до юбилейного переиздания World Tour. Солидные 12 страниц. Номер уже в продаже: на Hobby Games.
Интересного в этой истории полно: на каждом шагу что-то эдакое. Движок Build в одиночку написал студент Кен Сильверман — ради этого взял академ на три года. Сама игра поначалу была совсем другой: ранний прототип LameDuke — это серый индустриальный город, роботы, дроны и подсчёт очков, как в аркадах. А голос Дюка Джону Сент-Джону ставили через Грязного Гарри: цеди, как Иствуд, только представь, что ты гораздо крупнее Иствуда.
Разумеется, один из главных героев текста — Ричард «Левелорд» Грей. Почти все уровни Duke Nukem 3D построили двое — он и Аллен Блюм, — и это Грей прятал по недоступным углам карт надпись You're not supposed to be here. Заканчивается статья тем, что Левелорд давно живёт в Москве, с русской женой и дочкой, и вроде бы вполне доволен жизнью.
Писал я всё это летом. Пока дописывал, умер Бобби Принс, один из композиторов игры. А за несколько дней до выхода номера не стало и Левелорда.
Про самого Грея я на днях отдельно написал на «Отвратительных мужиках» — чему у него стоит поучиться. А в 2021-м брал у него интервью к 25-летию игры — Дюка он тогда назвал «THE самый крутой чувак of computer games».
4 539
Трек из релизного трейлера GTA 6 лучше, чем вы думаете
Релизный трейлер GTA 6 вышел, до игры чуть больше месяца, новых роликов, скорее всего, не будет. А в комментах на всяких версиях двача знакомая песня: каждый новый трейлер хуже предыдущего! Музыку выбрали вообще не ту. В первом был Том Петти, во втором — Pointer Sisters, а теперь какая-то фоновая «попсятина».
Откуда претензии, понятно. Love Is a Long Road легла на первый трейлер идеально: флоридец Петти, старый американский рок, Люсия в тюремной робе — всё сошлось. Hot Together во втором — тоже по канону: пробивной хит с радио, конечно же, подходит GTA, особенно сейчас. С релизным трейлером вышло чуть тоньше.
В этот раз в центре не «чужой» хит, как в первых двух, а собственная музыка игры: Flower in a Hurricane сделал дуэт Justice, композиторы GTA 6.
Звучит трек именно так, как должна звучать GTA 6. Justice больше двадцати лет собирают синтвейвную электронику из диско и рок-риффов. Здесь у них три гостя: Tame Impala и King Gizzard & The Lizard Wizard из психоделического рока и SZA из R&B. Будто едешь по Вайс-Сити, а радио само переключает станции. Идеальное попадание в атмосферу.
И это не случайный набор фитов: с Tame Impala Justice уже записывались, за Neverender в прошлом году даже «Грэмми» взяли. А в Rolling Stone вообще заметили, что трек подозрительно похож на Money for Nothing — хит Dire Straits 1985-го. Там в припеве поют «Money for nothing and your chicks for free»: деньги ни за что и девочки даром. Это же буквально про GTA! Марка Нопфлера среди 11 авторов Flower in a Hurricane, правда, нет — ну, это уже вопросы к юристам, которые Rockstar, конечно же, порешала.
Да и название говорящее. Леонида — это Флорида, а там ураганы каждый год. Цветок в урагане — чисто история Люсии с Джейсоном, местных Бонни и Клайда. Я ещё в 2023-м писал, что гундеть про GTA 6 неуместно, — и мнение не поменял. Трек отличный.
4 539
В Obra Dinn узор из точек натянут на сферу вокруг головы игрока, а зачем?
Return of the Obra Dinn — детектив Лукаса Поупа, автора Papers, Please. К берегам Англии приплывает корабль Ост-Индской компании, пропавший несколько лет назад, — живых на борту нет. Ты страховой инспектор: нужно выяснить, что стало с каждым из 60 человек, которые на нём плыли. Графика дико стилизованная — «однобитная», в два цвета, будто игру запустили на Macintosh из восьмидесятых. Красиво! Но устроено всё не так просто, как кажется.
Цветов на экране всего два, чёрный и белый, серого нет вообще. Однако чёрные точки вперемешку с белыми издалека сливаются, и глаз видит серое — чем гуще чёрные точки, тем темнее. Так же раньше печатали фотографии в газетах. Сначала игра рисует обычный кадр в оттенках серого, а потом накладывает на него трафарет — узор, где у каждой клетки свой порог. Пиксель темнее порога становится чёрным, светлее — белым. Приём называется дизерингом.
На скриншоте всё идеально. А в движении — нет. Трафарет приклеен к экрану, как москитная сетка к окну. Повернул камеру — стена на экране сдвинулась, а сетка осталась, где была. Теперь каждый кусок стены попадает под другие клетки с другими порогами: где была чёрная точка, стала белая, и наоборот. Точки перескакивают туда-сюда, и вместо сплошных стен и теней получается шевелящаяся каша. Поуп всерьёз думал сменить стиль, но потом решил не давать «этим паршивым пикселькам» собой помыкать.
Значит, узор надо приклеить не к экрану, а к миру! Сначала Поуп нанёс точки прямо на стены и предметы, как обои. Вблизи сработало, но вдали точки сливаются и начинают искрить. Потом он заставил каждую точку ехать следом за куском мира под ней — узор порвался на швы. Зато из этих расчётов вылезло простое правило: повернул камеру так, что в кадр въехала целиком новая картинка, — сдвинь трафарет ровно на один экран. Работает это только в центре кадра, пол всё равно рябит, но, по словам самого Поупа, «благослови этот кривой мир, ведь этого почти достаточно».
Затем Поуп нарисовал узор на стенках огромного куба вокруг игрока: куб двигается вместе с ним, но не поворачивается. Смотришь прямо в стенку — красота, смотришь в угол куба — опять мешанина! Тогда он избавился от углов: натянул узор изнутри на шар вокруг головы игрока — как звёзды на куполе планетария. Крутишь головой — звёзды стоят на своих местах, и точки тоже. Квадратный узор на шар ровно не ложится, так что новую раскладку Поуп подгонял вручную. А ещё точки на шаре и пиксели экрана — это две сетки, и размер клеток у них чуть-чуть не совпадает. Если наложить такие сетки друг на друга, по картинке поползут полосы — как на фотографии экрана телевизора. Чтобы от них избавиться, Поуп считал кадр вдвое крупнее, чем показывал, а потом ужимал до размера экрана: при ужатии полосы сглаживаются.
Теперь точки стоят на месте, как ни верти камерой, — в игре это даже немного жутко выглядит. Но только при поворотах: стоит пойти вперёд, и узор снова плывёт — шар-то едет вместе с тобой. Тут Поуп рассудил, что в Obra Dinn ты то и дело останавливаешься и разглядываешь, а на ходу и так всё мельтешит, и рябь не бросается в глаза. По краям экрана точки крупнее, а узор почти всегда чуть перекошен — с этим пришлось смириться. Заодно он поднял разрешение с 640 на 360 до 800 на 450: читать стало легче, а пиксельный стиль сохранился.
На всё это ушло около ста часов. Сам Поуп писал, что ровным счётом никто не подумает: «Ну и стабильный тут дизеринг, магия какая-то». А мы подумаем.
4 539
Dark Arisen — лучший повод вернуться в Dragon's Dogma 2
Dragon's Dogma 2 вышла два года назад и сразу попала в мой топ лучших игр 2024-го. Как я писал в рецензии, это ролевая игра в открытом мире, которая всё делает не так. Системная RPG: ставка не на диалоги и даже не на сюжет — по крайней мере, так кажется поначалу, — а на живой мир, где системы сталкиваются друг с другом и с тобой.
Классическая история: едешь на повозке в соседний город, по пути её разносит циклоп, и дальше топаешь пешком. Поход превращается в тяжелейшее испытание — после каждого боя полоска здоровья до отдыха становится короче, и ты вывозишь на одних морально-волевых. Таких сценариев десятки. Отсюда и ощущение приключения. А в какой-то момент игра переворачивается с ног на голову и выдаёт такой твист, что сюжет уже не кажется банальным, а мир — дженериковым. Всё, что было ценно последние десятки часов, обесценивается, и появляются ценности новые. Потрясающее чувство.
Что же до самого дополнения, Dark Arisen, то новый регион, Норган, и по суровости, и по дизайну напоминает DLC Iceborne для Monster Hunter: World. Заснеженный север, когда-то обжитый, а теперь — фронтир (ну, не совсем фронтир, но ты понял): заброшенная глушь, непроходимая и жуткая. Игра советует прокачаться до 40-го уровня, хотя пустит туда на любом. Но и на 40-м обычные мобы тебя там разматают.
В принципе логично: дополнение для тех, кто прошёл оригинал, помнит его и готов к новым вызовам. Даже снаряжение и шмот придётся сменить на местные — то, с чем пришёл, здесь бесполезно. Осваивать всё это заново — круто!
По духу Dark Arisen похоже на Artorias of the Abyss для первой Dark Souls — тем, как встраивается в оригинальную игру и её сюжет. История у Dark Arisen своя, основную она не переписывает. Но в цикл «Догмы» залезает глубоко: тут появляется ещё один восставший, которого по местным законам быть не может, и дракон без сердца, который никак не умрёт. Претензий у меня нет — хорошее контентное дополнение.
Основная игра в целом за два года тоже поменялась. Мне и тогда всё было классно, но она стала чуть удобнее: бесконечный камень телепортации прямо спасает положение. Хотя я, конечно, хвалил её за то, что она заставляет путешествовать пешком. Путешествий из-за камня стало чуть меньше, но они не исчезли совсем.
И главное — «Догма» наконец нормально работает. В оригинал я играл на Xbox: шёл он неплохо, но средне, ошибок и подлагиваний хватало. А про ПК я был наслышан: с оптимизацией там было совсем печально. Сейчас я запустил ПК-версию на ноутбуке с RTX 4060 — почти максимальные настройки, DLSS (куда же без него), стабильные 100 кадров. В Норгане иногда проседает до 80–90: видимо, снежные эффекты тяжело даются. Но ничего не лагает, не тормозит и не вылетает — всё супергладенько. Графика не передовая, но аккуратненькая и немыльная.
Так что играть в Dragon's Dogma 2 сейчас — сплошное удовольствие. А системы, боёвка, пешки — всё это было уникально и круто, таким и остаётся. Если кто ещё не играл — вот с издания Dark Arisen и надо начинать, это самое правильное решение. В Capcom божат уже который год.
4 539
Hellraiser: Revival — правильный «Восставший из ада», хоть и в «простенькой» игре
Я большой фанат «Восставшего из ада». Оригинальную трилогию помню хорошо, остальные продолжения тоже смотрел — даже откровенно трэшовые, снятые за три копейки девятую и десятую части. Эстетика Клайва Баркера мне близка (вы посмотрите на мой никнейм), несмотря на обилие насилия, секса и БДСМ-штук в сюжетах — автора всё это всерьёз интересует. Лабиринт, Левиафан, сенобиты — круто и по-своему даже жутко. А Пинхед — абсолютно культовый персонаж, его даже в «Симпсонах» пародировали. Поэтому особенно приятно, что в игре он тот самый, оригинальный: Даг Брэдли вернулся к роли спустя двадцать лет после последнего фильма.
Хотя женская версия Пинхеда и новые сенобиты из экранизации 2022 года тоже хороши. Да и сам фильм мне понравился — он «Восставшего» в каком-то смысле вернул и освежил. А игра — ещё одна интерпретация, и она ближе к оригинальным произведениям.
Всё, что касается визуальной эстетики, в игре великолепно — даже в самых неприятных вещах. Насилие, превращённое в художественный акт, страдание на грани с наслаждением, вся эта БДСМ-тема. Главный герой (тоже тот ещё извращенец, надо сказать) отправляется в ад за своей девушкой: они вдвоём открыли шкатулку, и мадам, как и положено, разорвали цепями, но он всё же надеется её спасти. И всякий раз, когда герой попадает в Лабиринт, — это суператмосферно. Музыка узнаваемая, эпичность и ужас разом. То, во что людей превращает местный культ, поклоняющийся сенобитам, — тоже мощно. Качественный шок-контент.
С другой стороны, чего мы не видели — за такое мы и Silent Hill любим, и даже в BioShock были моментики. По грани игра ходит скорее в сексуальных темах: ничего не цензурируется, тут и откровенная обнажёнка, и дилдаки, и всё на свете. Но для «Восставшего из ада» это часть ДНК, и разработчики держались близко к первоисточнику. Даже удивительно, что такое решился выпустить крупный издатель.
Картинка в целом нормальная, и работает игра нормально. А вот с геймплеем сложнее. Это сурвайвал-хоррор от первого лица в духе Resident Evil — с ограниченным инвентарём и исследованием локаций. Только локации линейные и довольно примитивные: застенки культа, подвалы, секс-клубы — большинство сделано дёшево, как в народе говорят, из ассетов и такой-то матери. Ближнего боя поначалу много, и со стороны он может показаться похожим на Condemned, но тяжести удара нет. Механика примитивная, всё какое-то ватное. Стрельба не лучше. Враги в основном челики в БДСМ-костюмах — эстетически вайбы Condemned от этого есть, а механически слабенько.
Но! Всё это вместе складывается в приятную игру на твёрдые семь баллов для фанатов сурвайвал-хорроров. Мне она нравится, несмотря на минусы. И напоминает даже не Resident Evil, а скорее хорроры по «Пиле» — их вышло два. Там тоже эстетику и вайбы первоисточника передали, а геймплей очень базовый для жанра — но неплохой. Что-то похожее я и про Cronos: The New Dawn писал. Фанатам зайдёт.
4 539
Gears of War 4 исполнилось десять лет, а начатая в ней история до сих пор недосказана
Gears of War 4 сегодня исполнилось десять лет. Десять! Перечитал по такому поводу собственную рецензию — начинал я её, между прочим, с вопроса, способно ли человечество существовать без войны. Поставил тогда девятку, от души.
Хвалил я The Coalition за смелость. Это была первая новая Gears от студии — до этого она только переделала первую часть в Ultimate Edition. Стрельбу у Epic Games новые разработчики скопировали один в один, а вот Серу перерисовали: яркие краски, цветастые роботы, битвы с монстрами верхом на «анимешных» мехах, луга и средневековые замки вместо грубого имперского стиля прошлых частей. Я сравнивал всё это с Binary Domain, Enslaved и даже Lost Odyssey и сразу предупреждал: кто-то эти перемены возненавидит. Мне было ок — да и сейчас ок.
Ворчал тоже. Молодой гвардии — сыну Маркуса Джей Ди, его другу Делу и Кейт — не хватало харизмы старой команды: по-настоящему раскрывалась одна Кейт, а кто такой Джей Ди, я так и не понял. Зато финал оборвался на таком клиффхэнгере, что в конце рецензии я написал: «безумно интересно посмотреть, как серия будет развиваться дальше».
Ну вот, посмотрел. Gears 5 в 2019-м сделала Кейт главной героиней, раскопала происхождение Саранчи и под конец заставила выбирать, кого спасать — Дела или Джей Ди. На этом история и встала. Семь лет спустя The Coalition выпустила E-Day — приквел про День Прорыва, с молодыми Маркусом и Домом, серыми руинами Калоны и знакомыми тварями, которые только-только полезли из-под земли. Пасторальной Серы, за которую я хвалил четвёрку, там нет.
Забавно, что в День Прорыва нас пускали ещё в четвёрке. В прологе старик Хоффман вспоминает три битвы прошлого, и мы проходим их сами — в том числе тот самый день. Я тогда писал, что тут любой фанат слезу пустит, — а теперь этому дню посвятили целую игру.
E-Day мне очень зашла, вы знаете, я её даже в ролике защищал. Но Кейт с Джей Ди и постаревшим бедолагой Фениксом обидно бросать на полуслове. В The Coalition ещё в 2024-м говорили, что от этой истории не отказываются, а теперь утверждают, что новую часть сделают быстрее — посмотрим. Правда, коммерческие показатели E-Day оптимизма пока не внушают.
4 539
Вайбмодинг хуже вайбкодинга
Я уже писал про «игры» на вайб-коде, которыми хвастаются в соцсетях. «Смотрите, что я сделал одним промтом», «смотрите, что я за полдня собрал в GPT» — или в Claude, неважно. И каждый раз это наскоро слепленный недоконцепт. Ни разу я не видел, чтобы кто-то довёл такое до нормальной полноценной игры, в которую интересно играть, и выложил. Демки некоторые выкладывали — но всерьёз их воспринимать невозможно, только как баловство.
Теперь у этого баловства новая волна, и сразу в двух направлениях. Первое — моддинг, особенно старых игр. Дескать, я одним промтом добавил в первую Fallout вид от первого лица. Или перенёс во второй Fallout Мегатонну из третьего.
Второе направление — когда нейронка неким реверс-инжинирингом разбирает одну игру и целиком переносит её в другую. Оу, это Minecraft, но ты бегаешь моделькой из Call of Duty и стреляешь как в Call of Duty! Причём мир на это реагирует: деревья ломаются, враги убиваются. Или вот в Dark Souls добавили скейт — в любой момент солдат встаёт на доску и катается как в Skate 3.
Поначалу всё это выглядело забавно. Но теперь этого стало так много, что новости об очередном таком баловстве уже никаких эмоций не вызывают.
Да и никуда это не ведёт. Никто пока не показал классный полноценный мод, в который было бы интересно играть. Никто не соединил две игры так, чтобы они правда переродились во что-то новое. А так — запустить, пять минут похохотать и закрыть. Тупиковая история. Очередной брейнрот, по сути.
P.S. Правообладатели, кстати, тоже не в восторге. Bethesda прислала претензию автору браузерной Fallout: New York, собранной в Claude, — и тот всё свернул. А Activision закрыла доступ к сайту с кодом Modern Warfare 2, которую разбирали 17 ИИ-агентов разом.
4 539
Mortal Kombat: Armageddon исполнилось 20 лет — а есть ли что про неё вспомнить?
Послезавтра ещё и Mortal Kombat Trilogy стукнет 30. Парочка неслучайная, в основе обеих игр одна идея: собрать всех и сразу, подвести черту под эпохой. Сначала двухмерной, а потом — трёх. В Trilogy было 37 бойцов, в Armageddon уже 62 — рекорд серии. В версии для Wii добавили 63-го — Khameleon, секретную ниндзя из Trilogy для Nintendo 64. Как вы помните, я сейчас как раз пишу книгу об истории Mortal Kombat и уже подбираюсь к чистовой главе про Armageddon — так что держите пару забавных историй оттуда.
Финальный босс Armageddon — Блэйз, огненный великан на вершине пирамиды. Кто его победит, получит силу бога и жёстко решит судьбу всех бойцов разом. Однако начинал он в 1993-м в качестве «массовки». На арене The Pit II из Mortal Kombat II, пока ты дерёшься, вдалеке на соседнем мосту стоят в боевой стойке ещё двое: горящий мужик и парень в зелёном. Оба — перекрашенный спрайт Лю Кана. Ни имён, ни биографий, ни объяснений, просто прикол. Горящего фанаты прозвали Торчем, зелёного — Хорнбаклом, и почти десять лет эти двое жили только в слухах (ну и иногда мелькали на фоне арены Lost Bridge в той же Trilogy).
В Deadly Alliance 2002 года Торча наконец сделали играбельным — секретным бойцом, уже под именем Блэйз. Добавили его под самый конец разработки, так что даже своего фаталити ему не досталось. А через четыре года он уже финальный босс, на котором держится сюжет Armageddon и развязка всей серии. Ничего себе карьерный рост!
Но рекорд по абсурду в этой игре всё равно за Мокапом. Это буквально актёр мокапа в костюме с датчиками, шуточный боец из Deadly Alliance. В Armageddon у него тоже своя концовка: Блэйз гибнет и забирает с собой всех, Мокапа разрывает на куски, душа его улетает в небо Эдении, и созвездие Мокап до сих пор проходят на уроках эденийской астрономии… Я ничего не придумал, это официальный текст концовки.
Сама Armageddon при этом очень спорная, символ застоя серии — притом не первый. Фирменные фаталити в ней заменили конструктором, где все отрывают одинаковые головы одинаковыми движениями, а у сюжета до выхода Mortal Kombat 9 даже не было канонического финала — только концовки бойцов, которые друг другу противоречат. Но об этом я потом подробно расскажу.
