fa
Feedback
О геймдеве × KSI Games

О геймдеве × KSI Games

رفتن به کانال در Telegram

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot

نمایش بیشتر
4 632
مشترکین
-324 ساعت
-127 روز
-36530 روز
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+25
در 0 کانال‌ها
ژوئن '26
+48
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+1 992
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+49
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+147
در 17 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+545
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+36
در 1 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+67
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+45
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+66
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+148
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+247
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+66
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+31
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+92
در 2 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+49
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+89
در 2 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+127
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+135
در 1 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+777
در 2 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+351
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+78
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+129
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+375
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+1 063
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+22
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+25
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+35
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+130
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+72
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+317
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
28 ژوئیه0
27 ژوئیه+2
26 ژوئیه+1
25 ژوئیه+2
24 ژوئیه+1
23 ژوئیه+2
22 ژوئیه+2
21 ژوئیه+1
20 ژوئیه0
19 ژوئیه0
18 ژوئیه0
17 ژوئیه+1
16 ژوئیه+1
15 ژوئیه+1
14 ژوئیه+1
13 ژوئیه0
12 ژوئیه0
11 ژوئیه+2
10 ژوئیه+2
09 ژوئیه+1
08 ژوئیه+1
07 ژوئیه0
06 ژوئیه+1
05 ژوئیه0
04 ژوئیه+1
03 ژوئیه0
02 ژوئیه+1
01 ژوئیه+1
پست‌های کانال
Радио в Cyberpunk 2077 × #звук #геймдизайн Достаточно свежий игро-музыкальный разбор от Дмитрия Бурдукова. В игре больше 100
Радио в Cyberpunk 2077 × #звук #геймдизайн Достаточно свежий игро-музыкальный разбор от Дмитрия Бурдукова. В игре больше 100 оригинальных треков, в каждом из которых реальные артисты постарались перенестись в 2077-й, чтобы максимально органично звучать на радиостанциях Найт-Сити! Это долго. Это дорого. Это капец круто! Кто-то не послушает и половины, кто-то ничего не поймёт в текстах, но если всё-таки углубляться в разные аспекты игры и наткнуться на то, что такое заложено - ещё больше проникнешься миром игры и уважением к разработчикам. Это немаловажная часть целостности произведения. К такому хочется стремиться! Всё пересказывать не буду, кто не видел - must see!

2
Скриншотник × #ScreenshotSaturday В прошлый раз выделился прогресс крафтов и построек от @vertexcolor! А какие новости у вас?
Скриншотник × #ScreenshotSaturday В прошлый раз выделился прогресс крафтов и построек от @vertexcolor! А какие новости у вас? Присылайте свои наработки в комментарии и поддерживайте других! #мояигра чуть заскучала. За эту неделю даже проект не открывал, а на прошлой сделал небольшие улучшения для квестовой системы - вынес квесты в конфиги и перенастроил некоторые события для проверки выполнения квестовых задач. На проект затрачено: - 155 часов - $46 Но кроме этого на неделе возвращался к BrickGG с прошлогоднего геймджема - напомню, что моя "мини-игра", которая попадёт в "Ларёк на улице Ленина" от @perelesoq. Добавил Тетрис в "Тетрис", так что теперь точно всё на своих местах, +1 к ностальгии, только оригинальный трек по-своему достаточно хорошо переработать не получилось, убил 2 вечера (на утро после первого неплохую версию стёр одним нажатием ESC...), возможно ещё успею вернуться обновить. Теперь там 4 игры, больше было бы лучше, но и для второстепенной штуки как будто достаточно, по возможности ещё что-то добавлю, наверно, если не будет поздно.
249
3
Теперь вы точно знаете, что упаковка страницы игры – дело важное. А в потоке полировки перед релизом и активным маркетингом м
Теперь вы точно знаете, что упаковка страницы игры – дело важное. А в потоке полировки перед релизом и активным маркетингом может не оказаться времени или очередного набора скиллов фотошопа. Стоит присмотреться к специалистам для помощи с артом для вашей страницы Steam! ART DOGS – команда, которая помогает упаковать игру так, чтобы она сильнее цепляла в Steam и лучше работала на вишлисты и продажи. Если у кого-то сейчас есть проект на этапе страницы, релиза или промо - обращайтесь! А за упоминание промокода KSI вам отдельное мерси и скидка 5%! Сохраняйте - @ART_DOGS_STEAM_DESIGN
345
4
Почему Steam-капсула важнее, чем кажется × #продвижение #steam Капсула в Steam — это обложка игры (набор промо-изображений),
Почему Steam-капсула важнее, чем кажется × #продвижение #steam Капсула в Steam — это обложка игры (набор промо-изображений), которые Steam показывает везде: в поиске, рекомендациях, списках, на странице игры, в ивентах и т.д. Обычно у игры несколько капсул: - Small Capsule (маленькая для поиска, списков) - Header Capsule (шапка страницы) - Main Capsule (для крупных витрин) - Vertical Capsule (вертикальные промо-блоки) Это первый фильтр внимания. Игрок видит её в магазина раньше трейлера, скриншотов и описания. Если капсула не цепляет или не объясняет, что это за игра, до страницы игрок может просто не дойти. × Капсула — не постер, а точка клика Частая ошибка — относиться к капсуле как к «красивому ключевому арту». На деле это часть маркетинга, мини-реклама в шумной ленте: у неё доли секунды, чтобы дать понятный сигнал. Её задача не рассказать всё, а быстро ответить на три вопроса: - что это за жанр; - какой тон/настроение у игры; - выглядит ли это как качественный продукт, которому можно доверять. × Жанр должен считываться мгновенно В материалах How To Market A Game много раз повторяется одна мысль: слишком «уникальная» капсула без жанровых маркеров часто проигрывает более понятной. Почему? Люди кликают не в вакууме, а через знакомые паттерны. Если игрок любит Сity-builder, Extraction, Deckbuilder или Survival, он должен узнать "своё» с первого взгляда. Полезный ориентир: сначала быть понятным для своей аудитории, а уникальность глубже раскрывать уже на странице, в трейлере и скриншотах. × Капсула влияет на CTR, а CTR влияет на видимость Steam постоянно тестирует вашу игру в поверхностях: поиск, рекомендации, списки, фестивальные блоки. Если капсулу видят, но не кликают — вы теряете показы. Хорошая капсула не спасёт слабую игру. Но слабая капсула может спрятать сильную игру от нужных игроков. × Кейс, который стоит помнить В кейсе Imagine Earth после смены капсулы продажи, по словам разработчиков, выросли с примерно 0-3 копий в день до 40-60. Это не «магическая кнопка» и не гарантия для любой игры. Но это отличный пример того, что капсула может быть бутылочным горлышком: продукт есть, аудитория есть, а клик не происходит. × Стримеры и YouTube тоже смотрят на капсулу Капсула влияет не только на CTR в Steam. Для многих контент-мейкеров это заготовка под превью ролика. Если картинка нечитаемая, перегруженная или визуально «дешёвая», шанс coverage падает. Поэтому в пресс-кит полезно иметь раздельные элементы: логотип, персонаж/объект, фон, прозрачные версии. × Что важно - Не экономить на капсуле: это один из самых дешёвых рычагов роста клика. - Собрать референсы топов именно в своём жанре. - Проверять читаемость в маленьком размере (small capsule — критична). - Сделать несколько вариантов и итерировать перед важными моментами: демо, фестиваль, релиз, обновление. - Не перегружать текстом и мелкими деталями, которые развалятся в миниатюре. Капсула не продаёт игру в одиночку — она продаёт первый клик в магазине. А без первого клика игрок не увидит ни ваш трейлер, ни демо, ни механику, ради которой вы всё это делали, если не продвигаетесь где-то ещё. Источник × KSI Games
298
5
Типы инвентаря × #геймдизайн #разработка Планирую оформить видео по этой теме, а пока базовая шпаргалка про типы инвентаря /+4
Типы инвентаря × #геймдизайн #разработка Планирую оформить видео по этой теме, а пока базовая шпаргалка про типы инвентаря / варианты представления предметов игроку. Инвентарь — это не просто окно с предметами. Это способ управлять темпом, риском, экономикой и тем, какие решения игрок принимает между «подобрать всё» и «бросить аптечку ради патронов». × Безлимит и автосбор Подходит для игр, где менеджмент предметов не должен тормозить основной цикл: гиперказуалки, автобаттлеры, некоторые стратегии. Это не «инвентарь» в привычном представлении, но достаточно близко к понятию — есть подбираемые ресурсы, которые можно собирать и тратить на что-то. Плюс — поток. Игрок почти не останавливается и всегда остаётся в действии. Минус — исчезает ценность решения, игрок просто собирает то, что нужно, и сколько нужно. × Инвентарь-список Хорош для RPG и Action-adventure, где много предметов, описаний, категорий, торговли и сравнения характеристик. Примеры: серии The Elder Scrolls и Fallout. Игрок не думает о форме предмета, а работает со списком: оружие, броня, расходники, квестовые предметы. Это удобно, когда важнее свойства предмета, а не его физическое место в рюкзаке. Минус — длинный список легко превращается в таблицу хлама. Нужны фильтры, категории, избранное, сравнение и понятная сортировка. × Фиксированные слоты Удобны там, где важны понятность и скорость: выживалки с крафтом, песочницы, фермы, игры с короткими сессиями. В Minecraft, Terraria и Stardew Valley как раз такая реализация, где правило простое: есть ячейка, предмет занимает ячейку, а некоторые предметы можно собрать в стаки и сэкономить место. Минус — «плоскость» ценности места: меч, яблоко и редкий ресурс могут занимать одинаковый слот. × Пространственная сетка Тут инвентарь превращается в мини-головоломку. В Resident Evil, Dredge или Escape from Tarkov цена предмета становится видимой буквально: броня занимает одну форму, аптечка — другую, а длинная винтовка ломает всю расстановку. Такое применимо, когда в игре есть естественные паузы: безопасная зона, подготовки к вылазкам и подобное. Это заставляет игрока задумываться, что ему действительно нужно, и приложить весь опыт игры в «Тетрис». × Хотбар и быстрые слоты Это не полноценный рюкзак, а скорее слой оперативной готовности, помогающий понять «что я могу использовать прямо сейчас». Это предметы, забинденные на цифры клавиатуры, d-pad/крестовину геймпада, кнопки быстрого доступа или панель внизу экрана. Хотбар удобен в выживалках, песочницах и Action-RPG. Игрок заранее выносит туда нужные предметы и достаёт быстрым доступом. Также такое можно использовать, как упрощённый инвентарь, когда есть несколько используемых предметов, но и огромных списков нет, например, в симуляторах работ. × Радиальное меню Лучшее решение для экшенов на геймпаде, где неудобно часто открывать полноценный инвентарь. В The Last of Us, Horizon Zero Dawn или Red Dead Redemption 2 используется «Колесо», чтобы быстро выбирать оружие, инструмент или расходник, не убивая темп. Минус — круг не переносит много предметов и описания. Это скорее быстрый доступ, а не полноценное хранение. × Что важно в любом инвентаре - Предметы должны попадать в инвентарь и убираться из него, что-то может перекладываться, а что-то удаляться навсегда — всё это нужно проектировать вместе с предметами. - Ограничение должно работать на жанр. В хорроре нехватка места усиливает напряжение, а в RPG вес поддерживает роль и путешествия. - Система должна честно предупреждать о последствиях: «нет места», «перегруз», «нельзя выбросить квестовый предмет» — без этого игрок скорее всего разозлится. - Рутина должна быть отделена от выбора. Сортировка, стаки, фильтры, автоподбор и кнопка «переложить всё» нужны, чтобы убрать лишние действия. Но если автоматизация убирает сам выбор, инвентарь теряет смысл. × KSI Games ×
409
6
Как оно сегодня? 💯 - 5/5 ✍️ - познавательно 🤯 - много ошибок Всем хорошей недели!
404
7
Что делает «object pooling» (пул объектов)?
390
8
Зачем в коде в Unity умножают перемещения на «delta time»?
407
9
Какая игра популяризировала механику «bullet time» (замедление времени в бою)
408
10
К чему относятся приёмы вроде тряски экрана, хит-паузы и мигания врага?
451
11
Что описывает аббревиатура MDA (фреймворк геймдизайна)
476
12
Онет, сбил непрерывность скриншот-суббот... Зато геймдев-#викторина на ваших экранах! Жмите кнопки и проверяйте ваши знания!
468
13
Игроки в демо не вишлистят × #продвижение How To Market A Game разобрали странный парадокс Steam Next Fest: если смотреть на сырые цифры, кажется, что демо почти не конвертит игроков в вишлисты. Но при этом демо всё ещё один из самых сильных инструментов для набора вишлистов. × Неприятная метрика После Steam Next Fest Valve показывает, сколько людей сыграло в демо и сколько из них потом добавили игру в вишлист. На примере из статьи: 713 игроков запустили демо, и только 175 добавили игру в вишлист после этого. Это 24.5%. На первый взгляд грустно: будто 75% людей сыграли и сказали «нет, спасибо». Но 24.5% — это на самом деле высокий показатель. × Бенчмарки Steam Next Fest По данным опроса How To Market A Game за июньский Next Fest 2026: - 30-й перцентиль: 15.9% игроков демо добавили игру в вишлист - Медиана: 19.3% - 70-й перцентиль: 23.2% То есть если у вас 15–20% конверсии из демо в вишлист — это не катастрофа. А если 24%+ — вы уже выше большинства. × Не тащите логику воронки в Steam В обычной маркетинговой воронке хочется думать так: 1. Игрок заинтересовался 2. Скачал демо 3. Оценил игру 4. Добавил в вишлист Но Steam так не работает. Многие самые заинтересованные игроки вообще не трогают демо, потому что не хотят спойлерить себе релиз. А часть людей запускает демо не потому, что им нравится жанр, а потому что они пробуют всё подряд. × Для кого тогда демо? Автор называет таких игроков sickos — в хорошем смысле. Это люди, которые роются в Steam, запускают кучу игр, ищут скрытые жемчужины и хотят первыми сказать друзьям: «Я играл в это ещё до хайпа». Они могут скачать tower defense, хотя не любят tower defense, просто чтобы убедиться: «А вдруг это на самом деле рогалик?» Потом закрыть игру без вишлиста — и это нормально. × Больше видимости = больше «исследователей» Если ваше демо попало в чарты Next Fest, его увидит больше «исследователей». Они массово запустят игру, но необязательно добавят её в вишлист. Поэтому перекошенная статистика «много сыграли, мало добавили» не значит, что надо срочно чинить туториал или переписывать геймплей. Не делайте дизайн-выводы только по этой метрике. × Почему важны «исследователи» Эти игроки запускают сарафан. Если один такой человек влюбится в демо, он может играть несколько вечеров подряд. Его друзья увидят уведомление Steam, стример может сделать ролик, кто-то принесёт игру в Discord. Контент-мейкеры — тоже такие «сикосы». Они быстро перебирают демо, ищут то, что будет интересно аудитории, и вишлистят только то, что может стать хорошим контентом. × Что в итоге - Не паникуйте, если большинство игроков демо не вишлистят игру - Сравнивайте себя с бенчмарками, а не с ощущением «должно быть больше» - Демо нужно не только фанатам, а самым активным исследователям Steam - Низкая конверсия не всегда сигнал плохого геймплея - Делайте демо достаточно сильным, чтобы его захотелось показать другим Главный вывод: как инди в Steam вы часто продвигаете игру не напрямую фанатам. Вы продвигаете игру людям, которые найдут вашу игру первыми — и если им понравится, они принесут её своим друзьям, подписчикам и зрителям. Источник × KSI Games
783
14
Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски. Большинство таких покупок проходит через App Store или Google Play. Но есть и другой вариант — собственный вебшоп. Это отдельный магазин вашей игры, где игроки могут покупать те же товары напрямую. В @d2cgames простым языком рассказывают, как работают вебшопы, зачем они нужны и с чего начать, если хотите запустить свой. 👉 @d2cgames Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJQvbNZ.
509
15
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Уже какой-то скриншотный канал, на следующей неделе надо восстанавливать поставку постов! Н
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Уже какой-то скриншотный канал, на следующей неделе надо восстанавливать поставку постов! На прошлой неделе выделился Low-Poly шутер от @Secretive_games, который теперь играется и с ПК, и с мобилок! Делаете игру? Не стесняйтесь и присылайте свои наработки в комментарии, ну и поддерживайте других! За счёт отсутствия постов #мояигра зато продолжает обрастать геймплеем! На этой неделе сделаны: - Основа квестовой системы - для дальнейшего выстраивания сюжетных "заданий", ежедневных мини-задач и уникальных временных событий. - Основа системы сохранений - Дополнение локализаций, переработка некоторых конфигов - Небольшая доработка декорирования - картины на стенах автоматически поворачиваются по нормали стены, а вручную можно настраивать наклон - Мини-игра "Стрижка когтей" - простое "кликни в нужной зоне", от качества ножниц будет упрощаться попадание, а промах немного дамажит кота - Первые наработки приготовления заказов для клиентов - сэндвичи из разных ингредиентов и кофе Футажи в комментариях! На проект затрачено: - 153 часов - $46
620
16
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Уже какой-то скриншотный канал, на следующей неделе надо восстанавливать поставку постов! На прошлой неделе выделился Low-Poly шутер от @Secretive_games, который теперь играется и с ПК, и с мобилок! Делаете игру? Не стесняйтесь и присылайте свои наработки в комментарии, ну и поддерживайте других! За счёт отсутствия постов #мояигра зато продолжает обрастать геймплеем! На этой неделе сделаны: - Основа квестовой системы - для дальнейшего выстраивания сюжетных "заданий", ежедневных мини-задач и уникальных временных событий. - Основа системы сохранений - Дополнение локализаций, переработка некоторых конфигов - Небольшая доработка декорирования - картины на стенах автоматически поворачиваются по нормали стены, а вручную можно настраивать наклон - Мини-игра "Стрижка когтей" - простое "кликни в нужной зоне", от качества ножниц будет упрощаться попадание, а промах немного дамажит кота - Первые наработки приготовления заказов для клиентов - сэндвичи из разных ингредиентов и кофе Футажи в комментариях! На проект затрачено: - 153 часов - $46
1
17
Бесплатные ассеты...
Бесплатные ассеты...
702
18
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Ох, как летит время... На прошлой неделе особо выделились: - Старец с механикой книги - Авт+1
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Ох, как летит время... На прошлой неделе особо выделились: - Старец с механикой книги - Автобот-балансер в HEXSTORM: Tears of Arcadia от @tearevo (а ещё там трейлер выпустили) Поддерживайте свою видимость, присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра обзавелась локализацией, для этого вынес часть данных предметов в отдельные конфиги, которые подтягиваются и в инвентарь, и в интернет-магазин. А ещё: - В интернет-магазины добавил категории товаров - Для котов добавил расчёску с мини-игрой вычёсывания Шутки кончились, подписку Cursor отключили через неделю :) Комиссия на пополнение prepaid-карты оказалось так же +$3, но всё равно дешевле ежемесячного обслуживания карты покруче. На проект затрачено: - 145 часов - $46
727
19
ИИ-агенты в геймдеве без FOMO × #разработка #ai Продолжаем разгон про агентов. Luden.io честно разобрали, как они используют ИИ-агентов в реальном продакшене SuperWEIRD, Craftomation 101 и других проектов. Спойлер: это полезно, но совсем не похоже на истории про «игру за один промпт». × Реальность В студии используют Cursor, Codex, ClaudeCode, Defold, Unity, GitHub Actions, Cloudflare и Mac mini для билдов. ИИ помогает каждый день: код, QA, документация, автоматизация, переводы, ресёрч, прототипы. Но не как магическая замена разработчикам. Чаще — как скучный инструмент для узких задач. × Что реально работает - Оптимизация: агенту дают большой кусок кода и контекст, где проседает производительность. Он не пишет гениальные алгоритмы, но часто находит тупые места: поиск по строке вместо хэша, лишние перерисовки каждый кадр, странные аллокации. - Багфиксы: сейвы игроков, stack trace, логи и исходники помогают сузить причину бага. Особенно хорошо это работает в проектах с детерминированным состоянием, реплеями и текстовым представлением мира. - QA-сценарии: агент смотрит изменения за отрезок времени и предлагает странные комбинации старых и новых систем, которые стоит проверить. - Ревью геймдизайна: дизайн-доки лежат в Markdown, а агент проверяет изменения как code review — сверяет изменения с принципами студии и типичными ошибками. - Автоматизации и изолированные модули: GitHub Actions, боты, Cloudflare Workers, выгрузки в Google Sheets, Steam-страницы, переводы, Twitch API, маленькие прототипы. - Статические сайты: можно быстро улучшать гайды для родителей и учителей по фидбеку пользователей. - Аналитика контента: агент смотрит метрики TikTok / Shorts / Reels и помогает понять, где видео становится скучным. Если есть сценарий с таймкодами — точность выше. × Что не пошло - Полная реализация геймплейных фич. Агент теряет важные мелкие решения, которые программист принимает по ходу работы: где должен жить код, какие шорткаты опасны, как фича должна ощущаться. - Автономное сквозное тестирование. Скриншоты и «использование компьютера» оказались медленными и нестабильными. Текстовое представление игры лучше, но тоже ломается, если проект быстро меняется. - Мультиагентное ревью. Красиво выглядит, иногда глубоко анализирует, но часто даёт слишком много «умного» текста без явной пользы. - Продакшен арт. ИИ-картинки хороши для референсов и плейсхолдеров, но не для финальных ассетов: сложно получить ровно то, что нужно, плюс игроки в Steam могут резко негативно реагировать на ощущение «AI-generated» игры. - Редактирование сцен и сложных UI. В Unity иногда работает по примеру, но большие интерфейсы и якоря всё ещё проще править вручную. × Самый важный урок ИИ лучше работает там, где игра умеет объяснять себя текстом: логи, состояние мира, реплеи, вывод профайлера, логи билда. Чем понятнее границы модулей и чем лучше проект разложен на проверяемые куски, тем больше пользы от агентов. Для больших геймплейных фич нужна не просто «модель получше», а архитектура, дружелюбная к агентам: понятные модули, текстовые состояния, тесты, сценарии и документация. × Анти-FOMO Соцсети показывают мир, где проект можно удалить после ролика «сделал игру за 12 секунд». В продакшене есть игроки, сохранения на сотни часов, отзывы и баги, которые могут сломать людям игру. Поэтому главный вопрос не «насколько новая модель крутая?», а «решает ли она нашу реальную задачу, которая раньше не решалась?» × Что в итоге - Начните со скучных задач: боты, отчёты,переводы, форматирование, чекеры, маленькие инструменты. - Держите дизайн-доки рядом с проектом и отсматривайте их как код. - Логи и состояние игры в текстовом виде — это топливо для AI-агентов. - Не меряйте себя по хайлайтам из соц. сетям. Реальный геймдев всё ещё держится на вкусе, опыте и понимании игрока. Источник × KSI Games
581
20
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе особо выделилась: - Система деформации авто от @Secretive_games - Свежие+1
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе особо выделилась: - Система деформации авто от @Secretive_games - Свежие кадры из Vice City от Rockstar Games Хотелось бы потягаться со вторыми, но ни у кого из нас нет лишнего лярда баксов... Не унываем и продолжаем идти к своим целям! #мояигра - оформил ещё пару мелких улучшений в декорировании и компьютере, а также начал планировать "квестовую" систему с мелкими заданиями для какого-то прогресса по игре. На проект затрачено: - 137 часов - $23 (деньги списать не могут, а подписка Cursor продлилась, вухаха, меня забанят?)
634