fa
Feedback
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

رفتن به کانال در Telegram

Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru

نمایش بیشتر
3 896
مشترکین
-124 ساعت
-77 روز
-2530 روز
جذب مشترکین
اوت '26
اوت '26
+2
در 1 کانال‌ها
ژوئیه '26
+27
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '26
+28
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+78
در 5 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+67
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+217
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+818
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+51
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+22
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+21
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+57
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+154
در 10 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+94
در 5 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+58
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+43
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+42
در 1 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+41
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+46
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+51
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+69
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+279
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+130
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+146
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+119
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+317
در 4 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+868
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+237
در 6 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+68
در 3 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+35
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+49
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+83
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+134
در 3 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+41
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+69
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+57
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+34
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+54
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+24
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+7
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+18
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+35
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+21
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+76
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+12
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+10
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+13
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+15
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+255
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
03 اوت+1
02 اوت0
01 اوت+1
پست‌های کانال
Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничител
+1
Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничителей физических и психологических. Одним из самых популярных решений является физическое блокирование неинтерактивной части лестницы крупногабаритным хламом, как например в Resident Evil Village (рис. 1). В силу физических ограничений, у игрока просто нет возможности ошибиться - он пользуется лестницей сразу правильно. Но, как ограничить доступ к лестнице про помощи психологического ограничителя можно подсмотреть в Elden Ring. Мне недавно попался вот такой изящный пример - разработчики наглядно показали неинтерактивную часть лестницы при помощи двух деревянных опор у основания (рис. 2), без физического блокирования. Какой способ лучше? В играх с быстрым темпом, где нужно быстро принимать решения, неинтерактивную часть лестницы лучше блокировать физически. Есть игра размеренная и не торопит, то подойдёт психологический ограничитель.

2
Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же. В давно почившем Hyper Scape, где иг+2
Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же. В давно почившем Hyper Scape, где игроки активно передвигались по вертикали в виртуальном городе, использовали платформы-ступеньки для паркура и джамп-пады для мгновенного попадания на крыши (рис. 1). В Elden Ring та же история: платформы-надгробия, торчащие из скал и вихри воздуха, подбрасывающие игрока вверх (рис. 2). Но самая креативная, механика движения по вертикали замечена в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Она называется Чаропортал и позволяет игроку буквально просачиваться через нависающие поверхности. Под неё игровой мир хорошенько переработали и добавили везде выступающих платформ и навесов (рис. 3). Поможете вспомнить, какие ещё прикольны механики быстрого перемещения по вертикали встречались в играх? Крюк-кошки и Блинки просьба не предлагать. :)
831
3
Записали небольшой подкаст вместе с App2Top про то, почему разработчику полезно делать разборы игр. https://www.youtube.com/watch?v=PzYuYyBA0uU
1 059
4
Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понра
Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;)
1 348
5
Прошёл первый эпизод с армией. Проблем заметил целую пачку, придется и немного карты поредактировать. Я наверное как и раньше в один документик набросаю всё.
1
6
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантиров
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды. Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть.
1 716
7
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайно
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений? Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/
2 185
8
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным обр
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену. Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто). Казалось бы, простое правило, но многие разработчики, всё равно забывают про внимание к таким мелочам.
1 786
9
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамит
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2).
1 632
10
Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучи
Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучиться в плане дизайна. В итоге, часа три надругательств хватило, чтобы больше к этой игре не прикасаться. По современным меркам это настолько плохо, что я не понимаю, как это может нравится. Худшего и более фрустрирующего вступления я не припомню вообще. Ну ладно, много лет назад можно простить недоразвитый дизайн, но сегодня? p.s. На скриншоте: это я ночью пошёл на дело - выкрасть рецепт у алхимика. На этой локации днём сложно ориентироваться, о чем свидетельствуют знаки, а ночью видите сами. Несколько раз пытался дойти до цели, периодически падая в канавы, потом со слепа упал с дерева и умер. Расскажите глупцу, чем вам ремейк Готики понравился?
1 917
11
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующ+2
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующий тираж ожидается в сентябре.
1 979
12
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https:
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/06/routine/
3 962
13
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре пот
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине. Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные предметы и кнопки, ради которых нужно обследовать каждый квадратный сантиметр окружения. Планировки уровней настолько нелогичные и наркоманские, что бывает минут по 10-15 бегаешь и нарезаешь круги полностью теряясь. Держать в голове планировку очень сложно. Карт с планом локации в игре нет никаких от слова вообще, зато есть десятки дверей с подписями. Если осилю эту игру, обязательно сделаю разбор основных проблем с картинками. p.s. на скриншоте лифт с кнопками, которые не каждый заметит сразу в полутьме.
2 135
14
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать.
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать. В этот раз все книги пойдут через меня, поэтому в обязательном порядке каждому предзаказавшему подпишу экземплярчик, незамедлительно упакую и отправлю по адресам. Огромная благодарность всем, кто предзаказал и купил электронную версию! Как будут новости по прогрессу, обязательно сообщу отдельным постом.
1 838
15
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Ha+2
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Half-Life 2 напарница Аликс не обходит препятствие по лестницам, а идёт напролом, что делает её образ более живой. В ремейке System Shock и Pragmata разработчики специально выламывают поручни, чтобы игрок мог срезать маршрут, сразу спрыгнув вниз, вместо того, чтобы ходить по лестничному пролёту змейкой. Так рождается комфорт в движении по уровню.
2 185
16
Картинка в тему от подписчика 😜
Картинка в тему от подписчика 😜
1 875
17
А вот и первый взгляд на бумажную версию: https://www.youtube.com/watch?v=MUQlu-eC05c
2 165
18
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в эл
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде. Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно! Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме. Где купить? Электронная версия на русском: https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/ Электронная версия на английском: https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/ Бумажная версия с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями: https://level-design.ru/product/idu-book/ Спасибо за ваш интерес и поддержку!
6 672