fa
Feedback
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

رفتن به کانال در Telegram

Интересное о разработке игровых уровней. Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну. Блог, портфолио, книги: www.level-design.ru

نمایش بیشتر
3 914
مشترکین
-224 ساعت
-27 روز
-1630 روز
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+13
در 0 کانال‌ها
ژوئن '26
+28
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+78
در 5 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+67
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+217
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+818
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+51
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+22
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+21
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+57
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+154
در 10 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+94
در 5 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+58
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+43
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+42
در 1 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+41
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+46
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+51
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+69
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+279
در 1 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+130
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+146
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+119
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+317
در 4 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+868
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+237
در 6 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+68
در 3 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+35
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+49
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+83
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+134
در 3 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+41
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+69
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+57
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+34
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+54
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+24
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+7
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+18
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+35
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+21
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+76
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+12
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+10
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+13
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+15
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+255
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
13 ژوئیه0
12 ژوئیه+3
11 ژوئیه0
10 ژوئیه+1
09 ژوئیه+1
08 ژوئیه0
07 ژوئیه+2
06 ژوئیه+3
05 ژوئیه+1
04 ژوئیه0
03 ژوئیه+1
02 ژوئیه+1
01 ژوئیه0
پست‌های کانال
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайно
Поиграл и написал про Thick as Thieves - иммерсив сим от Уоррена Спектора в стиле легендарного Thief с классным левел дизайном. Что интересного удалось подсмотреть в плане дизайнерских решений? Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/07/thick-as-thieves/

2
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным обр
Косметический баг из Thick as Thieves с дверьми (рис. 1) и воротами (рис. 2), которые в открытом состоянии неестественным образом проходят через стену. Решение простое. Если какой-либо интерактивный объект в игре динамически меняет свои габариты (двери, ставни, крышки ящиков и т.д.), то дизайнеру желательно проверять его во всех возможных состояниях (открыто\приоткрыто\закрыто). Казалось бы, простое правило, но многие разработчики, всё равно забывают про внимание к таким мелочам.
879
3
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамит
В эпизоде On a Rail из Half-Life (1998) есть момент, когда вражеский солдат бежит к детонатору, чтобы взорвать грозди динамита на стене тоннеля (рис. 1). Оказывается, дизайнер очень творчески подошёл к переиспользованию текстур и динамит на стене - это всего лишь красная книга (рис. 2).
1 041
4
Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучи
Поиграл в ремейк Готики. Ну думаю, сейчас наберусь мудрости - игра то легендарная, сюжет интригует, наверняка есть чему поучиться в плане дизайна. В итоге, часа три надругательств хватило, чтобы больше к этой игре не прикасаться. По современным меркам это настолько плохо, что я не понимаю, как это может нравится. Худшего и более фрустрирующего вступления я не припомню вообще. Ну ладно, много лет назад можно простить недоразвитый дизайн, но сегодня? p.s. На скриншоте: это я ночью пошёл на дело - выкрасть рецепт у алхимика. На этой локации днём сложно ориентироваться, о чем свидетельствуют знаки, а ночью видите сами. Несколько раз пытался дойти до цели, периодически падая в канавы, потом со слепа упал с дерева и умер. Расскажите глупцу, чем вам ремейк Готики понравился?
1 750
5
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующ+2
Подписал, запаковал в пупырку и отправил книги по адресам, всем спасибо! Если вы вдруг не успели заказать экземпляр - следующий тираж ожидается в сентябре.
1 928
6
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https:
Прошёл Routine и написал о том, какие дизайнерские решения понравились, а какие вызвали раздражение. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/06/routine/
3 962
7
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре пот
Прохожу долгожданный космохоррор Routine и давно у меня так не горела пятая точка от такого кривого левел дизайна. В игре потрясающая атмосфера, крутое детализированное окружение, великолепный звуковой дизайн. Но как только дело дошло до геймплея - тут полное разочарование и желание бросить игру на середине. Игрока ждёт беготня от одного кодового замка к другому, чтение кучи текста, неочевидные и хитро спрятанные предметы и кнопки, ради которых нужно обследовать каждый квадратный сантиметр окружения. Планировки уровней настолько нелогичные и наркоманские, что бывает минут по 10-15 бегаешь и нарезаешь круги полностью теряясь. Держать в голове планировку очень сложно. Карт с планом локации в игре нет никаких от слова вообще, зато есть десятки дверей с подписями. Если осилю эту игру, обязательно сделаю разбор основных проблем с картинками. p.s. на скриншоте лифт с кнопками, которые не каждый заметит сразу в полутьме.
2 135
8
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать.
Сегодня мне сообщили, что тираж моей книги "Интуитивный дизайн уровней" отправился в типографию и скоро его начнут печатать. В этот раз все книги пойдут через меня, поэтому в обязательном порядке каждому предзаказавшему подпишу экземплярчик, незамедлительно упакую и отправлю по адресам. Огромная благодарность всем, кто предзаказал и купил электронную версию! Как будут новости по прогрессу, обязательно сообщу отдельным постом.
1 838
9
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Ha+2
Люди всегда идут по кратчайшему пути, когда это возможно. Любопытно, как дизайнеры, зная эту особенность это обыгрывают. В Half-Life 2 напарница Аликс не обходит препятствие по лестницам, а идёт напролом, что делает её образ более живой. В ремейке System Shock и Pragmata разработчики специально выламывают поручни, чтобы игрок мог срезать маршрут, сразу спрыгнув вниз, вместо того, чтобы ходить по лестничному пролёту змейкой. Так рождается комфорт в движении по уровню.
2 185
10
Картинка в тему от подписчика 😜
Картинка в тему от подписчика 😜
1 875
11
А вот и первый взгляд на бумажную версию: https://www.youtube.com/watch?v=MUQlu-eC05c
2 165
12
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в эл
Пять лет кропотливой работы и я наконец-то её выпустил! Книга «Интуитивный дизайн уровней» доступна вашему вниманию, как в электронном, так и в бумажном виде. Эту книгу я создавал специально для тех, кто уже знаком с разработкой уровней, но хочет взглянуть на левел дизайн по-новому. Если вы хотите узнать какими категориями должен мыслить опытный дизайнер и прокачать теорию, то "Интуитивный дизайн уровней" - это именно то, что вам нужно! Вы получите в свой арсенал мощнейший инструмент — систему универсальных принципов интуитивно понятного дизайна уровней. С ней вы научитесь доносить до игрока информацию в наглядной, читаемой и простой для восприятия форме. Где купить? Электронная версия на русском: https://ridero.ru/books/intuitivnyi_dizain_urovnei/ Электронная версия на английском: https://www.amazon.com/dp/B0H1MR5N72/ Бумажная версия с твёрдым переплётом и цветными иллюстрациями: https://level-design.ru/product/idu-book/ Спасибо за ваш интерес и поддержку!
6 672
13
Написал про самые любопытные левел дизайнерские решения из Pragmata. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/04/pragma
Написал про самые любопытные левел дизайнерские решения из Pragmata. Ссылка на статью: https://level-design.ru/2026/04/pragmata/
1 823
14
Если вы встречаете какую-то прикольную и "свежую" механику в игре, скорее всего она уже была в играх от Nintendo. К примеру,
Если вы встречаете какую-то прикольную и "свежую" механику в игре, скорее всего она уже была в играх от Nintendo. К примеру, пульсирующий объект, который излучает волны в Super Mario Galaxy и Pragmata.
0
15
В платформерах есть одна незаметная фишка, которая делает управление в трёхмерном пространстве в разы комфортнее - это функци
В платформерах есть одна незаметная фишка, которая делает управление в трёхмерном пространстве в разы комфортнее - это функциональная тень от объекта. Функциональная тень возникает под объектом и отбрасывается строго сверху вниз по вертикали. Это позволяет игроку лучше понять соотношение объектов в пространстве для точного управления персонажем. В Super Mario Galaxy все интерактивные объекты отбрасывают именно функциональную тень и если бы её не было, то играть стало бы в разы сложней. Например, чтобы нанести урон жуку, нужно ударить его сверху по спине. Определить находится ли Марио над своей целью или нет как раз помогает его тень (рис. 1). Зайти под куб с бонусом и ударить его снизу также помогает функциональная тень от этого объекта (рис. 2). В битве с боссом тень от ноги робота играет роль индикатора зоны поражения, из под которой Марио должен как можно скорее убежать (рис .3). Короче говоря, функциональная тень - это чрезвычайно полезная штука, которая делает жизнь игрока лучше.
0
16
⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продаже Долгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна
⚡️ «Левел-дизайн хорошего тона» официально в продаже Долгожданная работа Василия Скобелева вышла из типографии и уже доступна для заказа. 📖 Что вас ждёт: • Неформальное общение. Вы — друг, с которым делятся интересными находками; • Полезный материал, подходящий не только новичкам и активным разработчикам, но и любознательным читателям; • 100 практических советов, которые можно и нужно вырезать из книги как шпаргалку. Книга объяснит простым языком, как создавать интересные и удобные игровые пространства, подкрепит материал практическими советами и примерами из современных и культовых игр. ❗️ Оформить заказ
0
17
Больше хороших книг по левел дизайну на русском языке!
0