en
Feedback
О геймдеве × KSI Games

О геймдеве × KSI Games

Open in Telegram

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot

Show more
4 556
Subscribers
-224 hours
-157 days
-5730 days
Attracting Subscribers
September '26
September '26
+6
in 0 channels
August '26
+37
in 0 channels
Get PRO
July '26
+29
in 0 channels
Get PRO
June '26
+48
in 0 channels
Get PRO
May '26
+1 992
in 0 channels
Get PRO
April '26
+49
in 0 channels
Get PRO
March '26
+147
in 17 channels
Get PRO
February '26
+545
in 0 channels
Get PRO
January '26
+36
in 1 channels
Get PRO
December '25
+67
in 1 channels
Get PRO
November '25
+45
in 1 channels
Get PRO
October '25
+66
in 0 channels
Get PRO
September '25
+148
in 1 channels
Get PRO
August '25
+247
in 0 channels
Get PRO
July '25
+66
in 2 channels
Get PRO
June '25
+31
in 0 channels
Get PRO
May '25
+92
in 2 channels
Get PRO
April '25
+49
in 1 channels
Get PRO
March '25
+89
in 2 channels
Get PRO
February '25
+127
in 1 channels
Get PRO
January '25
+135
in 1 channels
Get PRO
December '24
+777
in 2 channels
Get PRO
November '24
+351
in 2 channels
Get PRO
October '24
+78
in 1 channels
Get PRO
September '24
+129
in 1 channels
Get PRO
August '24
+375
in 3 channels
Get PRO
July '24
+1 063
in 1 channels
Get PRO
June '24
+22
in 0 channels
Get PRO
May '24
+25
in 0 channels
Get PRO
April '24
+35
in 0 channels
Get PRO
March '24
+130
in 1 channels
Get PRO
February '24
+72
in 1 channels
Get PRO
January '24
+317
in 0 channels
Date
Subscriber Growth
Mentions
Channels
06 September0
05 September+2
04 September0
03 September+2
02 September+1
01 September+1
Channel Posts
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Продуктивная была неделька? Присылайте свои наработки в комментариях и поддерживайте коллег. На прошлой неделе выделилась проработка метериалов и работа с ландшафтом от @vertexcolor - красота! #мояигра не лежала без обновлений: - Доработал соц.сеть: теперь можно публиковать посты, чтобы привлекать клиентов, на стене так же появляются отзывы, можно посмотреть некоторую статистику по кафе и редактировать имя профиля с аватаркой. Позже здесь же добавлю редактирование стоимости посещения кафе. - Для приготовлений заказов теперь можно выбирать ингредиенты из холодильника, и пополнять запасы. - Добавил немного ассетов из бесплатного, обновил часть предметов и окружение. Пока наброски, но хоть что-то более приятное глазу появилось. - И прочие доработки-полировки. Геймплей в комментариях! На проект затрачено: - 174 часа - $69

2
Вайбкод вайбкодом, но ты пойди ещё модельку сделай...
Вайбкод вайбкодом, но ты пойди ещё модельку сделай...
289
3
10 сентября в пространстве Креативный хаб / HSE CREATIVE HUB пройдёт турнир по «Дизайн-монополии» — собственной настольной иг
10 сентября в пространстве Креативный хаб / HSE CREATIVE HUB пройдёт турнир по «Дизайн-монополии» — собственной настольной игре преподавателя Института развития креативных индустрий НИУ ВШЭ Александра Бару. Цель игры — обучение дизайн-мышлению и работе над проектами в команде, а параллельно еще и изучение основ гейм-дизайна. × Зачем играть? «Дизайн-монополия» помогает прожить методику дизайн-мышления «руками». После игры становится предельно ясно, почему хороший продукт начинается не с идеи, а с изучения ЦА. Игра подойдёт тем, кто хочет попробовать применить дизайн-мышление как метод в действии. Победители получат совместный приз от автора и ведущего игры Александра Бару и Креативного хаба НИУ ВШЭ. 📆 Дата: 10 сентября 2026 ⏳ Время: 18:30-21:00 📍 Место: Москва, Пантелеевская 53 × Регистрация на сайте × Регистрация в ТГ-боте
297
4
Кто ты без своего ИИ-компаньона?.. Но кто ты вообще без виртуальной частной сети...
Кто ты без своего ИИ-компаньона?.. Но кто ты вообще без виртуальной частной сети...
355
5
С Днём знаний, лёгкого учебного года всем причастным!📚
417
6
Спринт по запуску игры в Steam × #продвижение Перевёл такую картинку чек-лист, оставлю тут, но можете и себе сохранить.
Спринт по запуску игры в Steam × #продвижение Перевёл такую картинку чек-лист, оставлю тут, но можете и себе сохранить.
513
7
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Очередная суббота подкралась незаметно, чуть не упустил! На прошлой неделе выделились новые
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Очередная суббота подкралась незаметно, чуть не упустил! На прошлой неделе выделились новые антуражные иконки в Старце - точно в стиль проекта! Присылайте и свои наработки в комментариях, а также заценивайте соседние! #мояигра - поработал над кафешной составляющей: теперь в холодильнике можно хранить ограниченное количество ингредиентов для заказов, а кофе наливается в 2 «шага» и с мини-игрой. Также начал оформлять соцсеть котокафе, где будут отображаться отзывы и что-нибудь ещё. На проект затрачено: - 162 часа - $69
500
8
Mixtape: синхронизация геймплея и музыки × #геймдизайн #звук Интервью команды Beethoven & Dinosaur про Mixtape — адвенчуру на
Mixtape: синхронизация геймплея и музыки × #геймдизайн #звук Интервью команды Beethoven & Dinosaur про Mixtape — адвенчуру на Unreal Engine 5, где музыка не фон, а центр дизайна: каждый уровень строится вокруг эмоционального ритма конкретной песни. × Каждая песня — свой геймплей Гейм-директор Джонни Галватрон объясняет: раз каждая песня уникальна, под неё придумывается отдельная механика — от софтбола до гонки на тачке для покупок. Тема игры — ностальгия по переживаниям, а не по вещам. × Анимации слоями Персонажи анимируются в несколько слоёв с помощью Sequencer: процедурный базовый слой держит основную позу (баланс тела на скейте), поверх — заданные анимации вроде хлопков, ещё выше — постобработка: речь, развевающиеся волосы. × MetaSound для бесконечной музыки Команда сделала переиспользуемый MetaSound-граф под зацикленное проигрывание треков: задаёшь точки начала и конца луп-сегмента, длительность кроссфейда — и сразу слышишь, насколько плавный получится переход, без ручного перекраивания аудиофайлов. × Кастомные треки в Sequencer Под музыкальную синхронизацию написали свои треки: точный момент старта музыки в катсценах, удержание звука между подгрузками уровней, динамическое включение ревёрба и low-pass фильтра, покадровый контроль громкости. × Как строили сцены Пайплайн аниматора: раскадровки от режиссёра → референс-съёмка или анимация по памяти → rough blocking → обсуждение на dailies → правки → импорт в Unreal с доработкой под root motion и камеру. Художник по свету: освещение не обязано быть реалистичным — важно эмоциональное воздействие, вдохновение из кино с постоянно движущейся камерой и уникальной схемой света под каждый кадр. × Архитектура: горизонтальный срез вместо вертикального Вместо одной идеальной вертикальной сцены команда сразу построила всю игру на базовом уровне — можно переставлять и переделывать последовательности, не ломая остальное. Системы поделили на уникальные для уровня и общие subsystems, подключаемые там, где нужны. × Баланс кино и геймплея Пробовали штрафовать за ошибки и удлинять уровни, но пришли к выводу: игроку иногда просто нужно дать играть без пересдач. Идеал — игрок живёт моментом, а песня заканчивается ровно там, где нужно по сюжету. Пейсинг шлифовали, проходя игру целиком десятки раз на тестах. Источник × KSI Games
532
9
Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски. Большинство
Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски. Большинство таких покупок проходит через App Store или Google Play. Но есть и другой вариант — собственный вебшоп. Это отдельный магазин вашей игры, где игроки могут покупать те же товары напрямую. В @d2cgames простым языком рассказывают, как работают вебшопы, зачем они нужны и с чего начать, если хотите запустить свой. 👉 @d2cgames
473
10
разработчиков на площадке VK Play, по духу похож на Steam Next Fest. — Indie Cup (International) — онлайн-конкурс и витрина будущих инди-игр с питчами издателям, участие дистанционное, не требует поездок. Часть мероприятий субсидируется грантами, есть онлайн-форматы, а вишлисты, пусть скорее всего и в меньшем объёме, но всё равно продолжают набираться! Источник × KSI Games
1
11
Как выбрать шоукейс × #продвижение #steam Саймон Карлесс (GameDiscoverCo) разобрал, как разработчикам выбирать между десятками игровых шоукейсов — от Game Awards до нишевых кураторских шоу. Автор отслеживает 385 таких мероприятий, 68 из них — в топ-категории. × 5 вопросов себе перед подачей заявки 1. Сколько игр на мероприятии PC Gaming Show и Future Games Show вмещают до 80 игр, свежие ивенты держатся в районе 60-70. Компактные шоу — Galaxies (~50), Game Awards и Summer Game Fest (тоже около полусотни), Triple-I Initiative (35-40) — дают меньше конкурентов за внимание. Вывод автора: меньше — вероятно, немного лучше. 2. Есть ли co-streaming Отдельная стратегия шоу — разрешать блогерам перетрансляции с живыми комментариями на Twitch/YouTube. Это способно кратно увеличить реальный охват по сравнению с одной официальной трансляцией, хотя сильнее всего бонус работает для уже раскрученных проектов. 3. Доля премьер и ревилов Чем выше процент настоящих анонсов, а не очередного повторного трейлера, тем сильнее шоу держит внимание зрителей и прессы. Среди ярких премьер Triple-I Initiative 2025 — Graveyard Keeper 2, Don't Starve Elsewhere, Machine Party. Лучше всего с этим справляются Summer Game Fest и The Game Awards. 4. Стоимость участия Ценник — от ~$1000 до нескольких сотен тысяч долларов за слот в топовом шоу. Автор советует считать ROI перед оплатой. Нюанс: сильный инди-ревил может попасть в крупный шоукейс бесплатно — организаторам самим нужны яркие анонсы. 5. Общая длительность шоу Тренд однозначный: аудитория устала от многочасовых марафонов и хочет короткие, плотные форматы. Автор критикует пару затянутых мероприятий — при низком пороге входа в организацию стрима именно исполнение начинает решать всё. × Рейтинг шоукейсов: как считали Вместо деления на тиры (как в 2023-м) автор считает медианный прирост вишлистов на Steam за 7 дней после показа по каждому формату. В топ-категорию входят 15 регулярных популярных шоу: Future Games Show, Galaxies, Gamescom, PC Gaming Show, PlayStation State of Play, Summer Game Fest и другие. Всего в пуле 385 шоукейсов, включая издательские эфиры Bandai Namco, 11 Bit, THQ Nordic, Capcom. × Кейс: Tears Of Metal Кооп Muso-like в духе Dynasty Warriors вышла на Steam 22 июля и разошлась тиражом свыше 150 000 копий с прогнозной выручкой от $10 млн. Путь по шоукейсам показателен: анонс на PC Gaming Show 2024 — #14 из 81, показ на Triple-I Initiative 2025 — уже #12 из 35, демо на Steam Next Fest в октябре 2025 — #9 из почти 3000 демо фестиваля. Шоукейсы довольно точно предсказали коммерческий потенциал игры ещё до релиза демо — небольшой, но целевой Triple-I Initiative сработал не хуже крупного PC Gaming Show. × Главные предостережения Не выбирайте шоукейс просто по тому, где в среднем сильнее растут вишлисты — важнее совпадение по духу и аудитории шоу с вашей игрой. Автор также отмечает риск перенасыщения рынка: низкий технический порог для организации стрима привёл к тому, что несезонные окна уже выглядят переполненными. Место для новых форматов остаётся — но только для коротких и острых шоу, без бесконечного четвёртого трейлера одной и той же игры. × Что делать нашим маленьким командам? Всё описанное выше — не хухры уровень, но у нас также начали активно развиваться подобные мероприятия! Небольшой Claude-ресёрч, где можно поучаствовать со своим проектом: — КРИ (Конференция разработчиков игр) в Москве, в Кластере видеоигр и анимации, собрала 1350+ участников. Главная b2b-площадка для русскоязычной индустрии, полезна для нетворкинга с издателями и платформами. — ИГРОПРОМ — всероссийская выставка-фестиваль там же, в Москве, часть государственной программы поддержки индустрии на грант Президентского фонда культурных инициатив. Организаторы планируют сделать КРИ регулярной (дважды в год) и вывозить формат в регионы. — Gamedev CityFest — гастролирующая конференция, охватывает около 40 городов в 25 регионах России. Хороший вариант, если не хочется / нет возможности ехать в Москву или Питер ради показа проекта. — VK Play Demofest — бесплатный онлайн-шоукейс демоверсий от российских
445
12
Во, на постах примерно так же набирайте реакции :)
390
13
Окей, жми отписку, если забыл
438
14
No text...
0
15
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Привет, как успехи? Разогревочных скриншотник после застоя, просто поделитесь в комментария
Скриншотник × #ScreenshotSaturday Привет, как успехи? Разогревочных скриншотник после застоя, просто поделитесь в комментариях, над чем работаете, над чем не работаете или над чем собираетесь работать, а я подсвечу интересное в следующий раз :) Интересно, что по каналу заметно, как у меня волнами то-то отдалился от канала, несмотря на возможность упрощения подготовки публикаций с агентами. Месяц без ночных вылазок в проект или куда-либо, кроме работы, перестраиваю график на более активное утро, пока с переменным успехом. Что с предыдущего скриншотника: - Для видео про инвентари, к сожалению, так ничего и не подснял, только детализировал сценарий и сделал 1 футажик с мобилки. - Claude Code - да, попробовал полноценно на этой неделе для сторонней задачи, по ощущениям он умнее, а токены тратятся меньше! Но оказалось не дешевле. И вчера плотнее перешёл к котоигре: - Оформил уборку на старте игры (типичное разгребание мусора в начале симуляторов) - Добавил базовую электронную почту, в планах ещё сделать небольшие переписки а-ля GTA 4 или Slime Rancher - Расширил квестовые "триггеры" почти по всем действиям в игре, теперь можно выстраивать цепочку и прогрессию, предметы в магазинах теперь тоже появляются по квестам На проект затрачено: - 160 часов - $69 (not six seven)
592
16
Собрать первую сцену в Unreal Engine 5? 24 августа Scream School проводит мастер-класс по сборке сцены в UE5 — для тех, кто у
Собрать первую сцену в Unreal Engine 5? 24 августа Scream School проводит мастер-класс по сборке сцены в UE5 — для тех, кто уже занимается 3D-моделированием, но пока не открывал движок. × Что будете делать Соберёте фэнтезийную локацию из готовых ассетов, настроите свет и материалы, сделаете скриншот в 4К для портфолио. × Кому подойдёт Тем, кто планирует поступать на 3D-направление и хочет увереннее пройти творческий конкурс. А также тем, кто просто хочет впервые поработать в UE5 и получить базовое понимание движка. × Формат Весь процесс ведёт преподаватель — подсказывает, поправляет, отвечает на вопросы по ходу. Быстрее, чем разбираться самому. - Вход бесплатный, но нужна регистрация. - 24 августа (пн), 15:00 - Москва, Artplay, Нижняя Сыромятническая 10с4 Мест немного — лучше зарегистрироваться сразу по ссылке
225
17
Как переиспользовать боссов × #геймдизайн #разработка Что делать, если бюджет тянет 4 уникальных босса, а нужно 7? Design Doc выпустили разбор про «переработку» боссов. × Самый дешёвый путь — переиспользовать Просто поставить того же босса ещё раз в другом месте карты, как мини-боссов в God of War (2018): тролль тут, тролль там. Работает, но именно так становится заметен филлер — особенно если в игре нет прокачки статов и игрок растёт только за счёт своего скилла. Тогда повторная встреча без изменений ощущается как «а зачем я снова это делаю». × Худший и лучший пример В Skyward Sword один босс дерётся трижды почти одинаково: чуть больше ударная волна — и всё, филлер-прослойка. А другой босс в той же игре — тоже рематч трижды, но каждый бой эскалирует по сложности и эмоциям: от «дразнит без меча» до дуэли с парированием щитом. Механика та же, но нарастание делает три дуэли разными боями. × Тот же босс, но разный контекст В Ace Combat 5 дважды воюете с однотипными подлодками-авианосцами (Scinfaxi и Hrimfaxi) — буквально одна модель. Но второй бой идёт без поддержки союзника и на таймере — ощущается сложнее чисто за счёт контекста. × Соберите «хард-режим» из старых боссов Title Defense в Punch-Out (Wii) — весь пост-гейм построен на тех же 13 боксёрах, но с новыми финтами и условиями. Дешевле, чем 13 новых боссов, а ощущается как половина глубины игры. × Спрячьте босса как секрет «Majima Everywhere» в Yakuza Kiwami — Мадзима бродит по улицам и нападает внезапно, апгрейдится вместе с игроком и открывает эксклюзивный стиль боя. В Mega Man Battle Network/Star Force похожая идея жёстче: невидимый «Ghost»-босс сидит на случайной клетке карты, а после есть шанс встретить ещё более злую версию. Дёшево по разработке, а ощущается как честный секрет. × Меняйте скин, а не только палитру В Final Fantasy XIV берут риг и анимации старого босса и одевают их в новый визуал — например, дизайн одной из демониц позже превращается в статую-ангела с посохом вместо копья. Хитбоксы старые, а ощущение новое за счёт смены темы и способностей. Переиспользование дешевле нового босса, но оно не обязано будет ощущаться дёшево. Решите, во что вкладываете работу — контекст, эскалацию, секретность, визуал — и рематч перестанет быть филлером. Источник × KSI Games
602
18
Как сделать оружие в игре «настоящим» × #3д Разбор от Эндрю Стокалюка, ведущего художника по оружию в Team from Earth — как о+3
Как сделать оружие в игре «настоящим» × #3д Разбор от Эндрю Стокалюка, ведущего художника по оружию в Team from Earth — как он делал AR-15 для реалистичного AAA-шутера. Спойлер: дело не в высоком поли, а в текстурировании. × Референсы — не только чистые фото Кроме студийных снимков ищите: следы масла, потёртости на креплениях, наклейки, грязь, отпечатки пальцев, вмятины. Автор формулирует жёстко: «аутентичность живёт в несовершенстве». × Моделинг — CAD, а не box-modeling Художник использует Plasticity («ZBrush из мира CAD»). CAD-скиллы он считает обязательными для weapon-артиста: не тратишь время на топологию — 70% работы уходит на сам дизайн. × UV и текстуры Развёртка в Rizom UV: цилиндры выпрямляем, органику аккуратно выравниваем по осям. Проект бьётся на 12 текстурных сетов, плотность 120-170 px/см для AAA FPS. Упаковка в UVPackmaster, прямоугольные текстуры вместо квадратных 4К экономят память без потери качества. × Лайфхак с фасками Вместо скульпта в ZBrush (1-4 дня работы) — Bevel Shader в Marmoset Toolbag 5. Меши переименовываются в _high/_low, создаются два материала под крупные и мелкие фаски, Surface переключается на Bevel — и запекается как обычно. Если фаски не видно в вьюпорте — это нормально, включите ray tracing и убедитесь, что запеклись они честно. × Текстурирование — сердце процесса Материал укладывается слоями, повторяя «биографию» оружия: база (анодированный алюминий, порошковая краска, сталь) → градиенты износа и нагрева на рукояти и магазине → детали вроде копоти и смазки → микроистория: царапины, пыль, отпечатки, сколы. Проверка: с 3 метров должны читаться силуэт и контраст материалов, с 5 метров мелкий шум пропадает и остаётся общий баланс. × Рендер и свет — по нарастающей сложности «На полу» на белом (один свет + HDRI) → «в окружении» (классическая трёхточка key/fill/rim) → «крупный план» (spot-свет узким конусом, чтобы вытащить детали из темноты). Под каждый ракурс — отдельная камера, так пересъёмка не превращается в боль. В терпении и внимании к материаловедению рождается убедительное оружие. «Каждый дюйм поверхности отрегулирован вручную». Источник × KSI Games
856
19
Как сделать честный auto-aim в шутере × #геймдизайн #разработка Программист War Robots Кирилл Шариков разобрал, как команда п+1
Как сделать честный auto-aim в шутере × #геймдизайн #разработка Программист War Robots Кирилл Шариков разобрал, как команда перестраивала auto-aim в мобильном робо-шутере. Главная проблема старой системы — не «слабый aim assist», а непрозрачность: игроки и дизайнеры не понимали, почему прицел выбрал именно эту цель. × Зачем вообще auto-aim В мобильных и консольных шутерах прицеливание — узкое место управления. Auto-aim снимает нагрузку с точности пальца и оставляет игроку тактику, позиционирование и тайминг. Для PvP это критично: промах из-за UI ≠ промах из-за решения. Но помощник должен ощущаться честным. Хардкорные игроки часто называет это читом, пока система непредсказуема. Как только правила становятся понятными — споров меньше. × Базовые подходы (кратко) - Magnetic aim — притягивает прицел к ближайшей цели у центра экрана - Prediction — учитывает скорость и направление движения - Расширение hitbox — попадание засчитывается «рядом» с целью - Sticky targeting — удержание цели после первого наведения - Target lock — явная фиксация по кнопке В War Robots комбинировали несколько идей: игрок целится в робота целиком, а не в точку — так бой ощущается как работа бортовых систем наведения. × Что не работало в старой системе Первые итерации: большая рамка на экране, приоритет ближайшего врага. Просто, но плохо для разных ролей — танк и снайпер хотят разное. Потом экран разделили на 5 вертикальных зон (2 красные, 2 жёлтые, 1 зелёная). Цель бралась только из зелёной; lock держался в зелёной/жёлтой. Роботы слегка доворачивали башню — динамичнее, но настройки оставались мутными. Игроки крутили только углы стрельбы, а размер зон менялся через сложные преобразования. Балансировка шла «на глаз». Опытные игроки с manual aim жаловались чаще всех — и их боялись трогать. × Решение: Utility System Идею уже использовали для ботов в PvE: приоритеты действий в таблицах Excel — дизайнерам удобно. Для каждой видимой цели считается один коэффициент utility из параметров: - дистанция до цели - HP цели - расстояние от прицела до цели - цель за укрытием или нет - сколько выстрелов уже в эту цель Побеждает цель с максимальным utility. «Липкость» (sticky) — отдельный вес: при интенсивной стрельбе прицел не прыгает на «более приоритетную» цель без причины. Формула одна, веса настраиваемые — вместо абстрактных зон на экране. × Кастомизация для игроков В настройках можно включать критерии под стиль: - снайпер — отключить дистанцию, приоритет по низкому HP - агрессор с дробовиком — усилить вес близости - manual aim — алгоритм переключения целей: по дистанции или по HP (возрастание/убывание) Система стала предсказуемой и для кода, и для UX. × Как выкатывали без войны с комьюнити Новый aim — критичная механика. Запустили как опцию в настройках, не заменив старую сразу. Закрытые тесты, итерации весов, аналитика матчей. Итог: только ~18% включили новую систему сразу, но из тех, кто попробовал, 80% не вернулись к старой. Жалоб на прицеливание стало заметно меньше. Особенно оценили учёт line of sight — на картах с укрытиями это важно. × Выводы Auto-aim — про честные правила, а не про «помогать сильнее» Если дизайнеры не могут объяснить приоритет цели — система ещё не готова Utility / scoring по параметрам проще балансировать, чем геометрические зоны «на глаз» Один понятный score + настраиваемые веса лучше десяти скрытых эвристик Sticky и line of sight — отдельные параметры, не побочный эффект дистанции Критичные изменения в шутере — опциональный rollout и длинный playtest Опытным игрокам с manual aim тоже нужна прозрачность переключения целей Источник × KSI Games
738
20
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе мне приглянулась процедурная генерация планет от @BreakingHara, люблю так
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе мне приглянулась процедурная генерация планет от @BreakingHara, люблю такие штуки. А какие у вас прогрессы и новости? Делитесь в комментариях и поддерживайте других! У меня на неделе произошел какой-то адский разгон времени, не успел ничего понять, а уже пятница... Немного порасслаблялся и покатал симрейсинг, но и без дела всё-таки не сидел - подетализировал сценарий для видоса про инвентари, на неделе надо уже записывать. А ещё вернусь уже к котоигре и заодно попробую Claude Code, он оказывается ещё и подешевле Курсора.
584