cookie

We use cookies to improve your browsing experience. By clicking «Accept all», you agree to the use of cookies.

avatar

KSI Games × О геймдеве

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! - Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр - Истории успехов и неудач в геймдеве - Бесплатные ассеты и другое

Show more
Advertising posts
546
Subscribers
-124 hours
+47 days
+2530 days

Data loading in progress...

Subscriber growth rate

Data loading in progress...

Советы разработчикам в цитатах × #геймдизайн #разработка Ещё несколько поучительных цитат именитых разработчиков. Всем хорошей недели!
Мы узнали, что игроки хотят игру, которая вознаграждает их за размышления, а не наказывает их за бессмысленные случайности... Мы узнали, что игроки принимают вызов и не против проиграть, пока неудача кажется справедливой.
× Рафаэль ван Лиероп, основатель студии Hinterland (The Long Dark)
Золотое правило дизайна уровней - завершите свой первый уровень последним.
× Джон Ромеро, создатель Doom и Quake
Никто в этой индустрии не знает, что они делают - у нас просто есть интуитивное предположение, основанное на играх, в которые мы можем поиграть.
× Клифф Блежински, создатель Gears of War
Худшее, что ребенок может сказать о домашнем задании, это то, что оно слишком сложное. Худшее, что может сказать ребенок об игре, что это слишком просто.
× Генри Дженкинс, профессор коммуникации, журналистики и кинематографического искусства
Одно из ключевых правил геймдизайна - первые 15 минут. Эти вступительные минуты должны быть веселыми, радующими и увлекательными. Вы даете игрокам знать, что они на правильном пути, вы должны наградить их, и дать им знать, что классные вещи будут происходить позже. Кстати, это не отменяет увеличения уровня сложности позже.
× Сид Мейер, создатель Civilization
Show all...
5 3
Photo unavailableShow in Telegram
Киберпанковый пак × #ассеты Бесплатный ассет для проектов в сеттинге киберпанка. Стильно и мне почему-то напоминает Cloudpunk. Большой набор со всем необходимым для создания игры: анимированными персонажами, врагами, платформами с модульными деталями и многим другим! Различные форматы моделей для вашего удобства импортирования или редактирования. Бесплатно для любых целей
Show all...
👍 3👎 1
Photo unavailableShow in Telegram
Прошел ещё один этап жизни! Почему-то не ощущается чем-то грандиозным, то ли от того, что уже есть работа и другие более приоритетные вещи (последние год-полтора фокус сместился), то ли от того, что прошло лишь 4 года обучения, которые с самого начала не казались какими-то долгими и страшными, в отличие от 11 лет школы :) Оценками похвастаться не могу, но защитился с отличием без лишних тревог. Нужно ли высшее образование? Кому как, но оно определённо полезно, особенно если учиться по интересующему направлению. ВУЗ даёт знания с запасом, применимые к разным сферам, иногда открывает, что и погуглить не подумаешь, а оно интересно и полезно, и, конечно, новые знакомства, которые также могут привести к светлому будущему. Что дальше? Work-work-work, развитие KSI Games и попытки выстрелить каким-нибудь проектом, поживем-увидим. Спасибо, что читаете!
Show all...
🔥 14👏 5 3🎉 2
Архитектуры игр в Unity 2 × #разработка #проектирование Залежавшееся продолжение прошлого поста про архитектуры Unity. Зафиксируем ещё парочку. × Сервис-Ориентированная Архитектура (SOA) В Service-Oriented Architecture каждая система рассматривается как сервис, выполняющий определенные функции и взаимодействующий с другими системами через четко определенные интерфейсы. Такая модульная и независимая конструкция обеспечивает гибкость и масштабируемость. SOA особенно полезен для управления межсистемной коммуникацией в комплексных играх с множеством подсистем. Однако существует потенциальный риск введения ненужной абстракции и сложности при реализации SOA. × Многоуровневая Архитектура (N-Layer): N-Layer Architecture разбивает игру на слои, каждый из которых отвечает за определенные функциональные возможности. Такой структурированный подход способствует модульности, ясности и расширяемости кода, упрощая понимание и обслуживание системы. Основные слои: - Слой представления: управляет пользовательским интерфейсом, обрабатывая элементы и их поведение. - Бизнес-слой: отвечает за управление игровым миром, ввод пользователем данных и высокоуровневую игровую логику. - Слой предметной области: представляет игровые объекты, механику, правила и алгоритмы. Этот уровень включает в себя основные функциональные возможности игрового процесса и обеспечивает согласованность и целостность поведения в игре. - Слой доступа к данным: управляет хранением данных и операциями доступа к ним (обращения к базам данных, файлам и сети). × Пользовательские архитектуры: расширение границ инноваций Пользовательские архитектуры могут революционизировать разработку игр Unity. Они позволяют гибко адаптировать дизайн к конкретным требованиям проекта, учитывая уникальные функции и ограничения. Тем не менее, разработка и поддержка пользовательской архитектуры может потребовать дополнительных усилий. Источник
Show all...
👍 3
Подкаст «Как и зачем создаются игры на блокчейне?» × #gamefi #разработка #бизнес Я уже поднимал тему GameFi, поскольку последнее время активно слежу за криптодвижухой (по крайней мере на TON). И вот на днях на канале Хедлайнеры вышел подкаст с сооснователем Farcana - GameFi проекта, похожего на Overwatch, Valorant и тд, но в web3 и с некоторыми своими уникальными штуками. Кому интересно направление, обязательно послушайте, хоть и в основном бизнесовый разговор, относящийся к организации крупных компаний, тем не менее некоторые моменты могут быть полезны и небольшим командам и отдельным разработчикам. Зафиксировал себе тезисы, более менее относящиеся к геймдеву в целом, оставлю тут: - Всё быстро меняется - Небольшие молодые квалифицированные команды более эффективны, чем крупные компании - Сейчас есть промежуток времени около 5 лет, когда можно хорошо интегрировать web3-фичи в традиционные жанры, стать первыми в нише и забрать аудиторию - Крупные устоявшиеся компании типа Steam не скоро придут в web3 со своими торговыми площадками из-за вопросов легализации и большой клиентской базы, привыкшей к тому, что есть - Важно проводить аналитику до начала разработки и продолжать даже на самых ранних этапах продакшена - Рынок мобильных игр на спаде, приводить пользователей всё дороже - Идёт тренд на упрощение механик - К новым токенам становится меньше доверия, нужен рабочий продукт, а управление токеном важно отдать хорошему маркетмейкеру - Благодаря криптовалютам можно проводить внутриигровые турниры с реальными наградами, когда в обычных играх это приравнялось бы к гемблингу (думаю, это вопрос времени для регуляции) - Важен нетворкинг для привлечения инвестиций - основатель Starbucks питчил свой проект более 100 раз. Когда получится с кем-то одним и будете на подъёме, другие вспомнят вас и будет проще взаимодействовать в дальнейшем
Show all...
👍 7😁 1
Истории успехов и неудач. Duke Nukem Forever × #истории История разработки Duke Nukem Forever (DNF) стала одной из самых известных неудач в истории игровой индустрии. Этот проект, начавшийся с больших амбиций, превратился в пример того, как технические трудности, плохое управление и завышенные ожидания могут погубить даже самые многообещающие игры. Давайте рассмотрим, как именно это произошло. × Начало разработки и первые проблемы В 1997 году, после успеха Duke Nukem 3D, студия 3D Realms объявила о разработке Duke Nukem Forever. Игра должна была стать новым стандартом в жанре шутеров от первого лица. Однако с самого начала проект столкнулся с проблемами. Разработка началась на движке Quake II, но уже в 1998 году студия решила перейти на Unreal Engine, что привело к значительным задержкам. Смена движков означала, что разработчикам пришлось переписывать значительную часть кода и заново создавать многие элементы игры. Этот шаг, хотя и был принят с целью улучшения качества графики и возможностей игры, стал первым в серии решений, которые замедлили процесс разработки. × Проблемы с управлением и размытые цели Основатель 3D Realms, Джордж Бруссард, играл ключевую роль в принятии решений по проекту. Его стремление к совершенству и желание постоянно улучшать игру привели к бесконечным циклам доработок и пересмотров. Каждая новая технология или инновация, появлявшаяся на рынке, вдохновляла Бруссарда на внесение изменений в проект. Это создало атмосферу неопределенности и постоянных изменений, что привело к отсутствию четкой дорожной карты и конечного плана. × Технические трудности Одной из главных проблем разработки Duke Nukem Forever стали технические трудности. Помимо смены движков в начале проекта, команда продолжала сталкиваться с проблемами интеграции новых технологий и поддержания производительности игры. Каждый новый движок или крупное обновление приводили к необходимости переделывать значительные части игры, что затягивало процесс разработки еще больше. × Финансовые трудности и крах 3D Realms К середине 2000-х годов стало очевидно, что Duke Nukem Forever превращается в долгострой. Финансовое положение 3D Realms ухудшалось, так как разработка продолжалась без конца, а выпуск игры откладывался снова и снова. В 2009 году, после более чем десяти лет разработки, 3D Realms объявила о закрытии проекта и сокращении штата сотрудников из-за недостатка финансирования. × Попытка возрождения и релиз Однако на этом история Duke Nukem Forever не закончилась. В 2010 году права на игру были приобретены компанией Gearbox Software. Они решили завершить проект и выпустить его на рынок. В 2011 году, спустя 14 лет после начала разработки, Duke Nukem Forever наконец увидела свет. К сожалению, релиз игры не оправдал ожиданий. Игра получила преимущественно негативные отзывы за устаревшую графику, некачественный геймплей и слабый дизайн уровней. Многие критики и игроки отметили, что игра не соответствовала современным стандартам и выглядела как продукт из прошлого десятилетия.
Show all...
👍 5
Издатель vs Инвестор × #бизнес Чем отличается издатель от инвестора? Вашему вниманию "шпаргалка" с основными различиями по нескольким важным пунктам. Издатель: × Финансирование - Обеспечивает финансирование игры - Финансирование на основе этапов × Условия и собственность - Забирает значительную долю игрового дохода (30-70%) - Может также владеть интеллектуальной собственностью игры. Затраты издателя обычно покрываются до распределения прибыли × Что ищет - Отличную игру - Концепции рыночных игр с высоким потенциалом успеха, четкими УТП, соответствующими игровому портфолио компании × Скорость закрытия сделки - Обычно быстро (1–3 месяца) - Комплексное издательское соглашение с подробными условиями и нюансами требует тщательного рассмотрения × Дополнительная ценность - Занимается маркетингом и дистрибуцией - Делится идеями и лучшими практиками - Помогает с отзывами об игре, контролем качества, локализацией × Участие в проекте - Очень вовлечен - Предлагает рекомендации по геймдизайну, маркетингу и руководству проектами × Продолжительность сотрудничества - Краткосрочное (1-3 года) - Часто зависит от проекта. Отношения могут закончиться после запуска игры Инвестор: × Финансирование - Обеспечивает финансирование компании - Общая сумма (вся сумма авансом) или структурированные инвестиции в акционерный капитал × Условия и собственность - Получает долю в вашей компании (20-40%) - IP остается за вашей компанией × Что ищет - Отличных основателей, видение и команду - Сильная, сплоченная команда с проверенным опытом и инновационным видением × Скорость закрытия сделки - Медленная (3–6 месяцев) - Включает в себя комплексную проверку, решение юридических вопросов, регистрацию и т. д. - Даже при наличии подписанного списка условий получение средств может занять много времени × Дополнительная ценность - Не занимается маркетингом - Возможно предоставление кредита на маркетинг - Может помочь с юридическими вопросами, наймом, сбором средств и налаживанием связей × Участие в проекте - Не участвует в повседневной работе - Основное внимание уделяется финансовому надзору и доходам × Продолжительность сотрудничества - Долгосрочное (5-10+ лет) - Может инвестировать в общий успех вашей студии в рамках нескольких проектов
Show all...
👍 7
Photo unavailableShow in Telegram
Анимации персонажа для Unity × #ассеты #анимация Вдогонку к анимациям для UE пак из 74 анимации для Unity! Всё, что надо для перемещения: бег, прыжок, присед во всех направлениях. $15 -> бесплатно по промокоду OPSIVE2024 до 04.07.24 https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/omni-animation-core-locomotion-pack-286945
Show all...
6
00:09
Video unavailableShow in Telegram
ААА анимации персонажа для Unreal Engine × #ассеты #анимация Epic Games выпустили бесплатный проект-пример, который демонстрирует полнофункциональные системы анимации, используемые в играх. Он создан с использованием лучших современных практик и может быть использован для обучения или для того, чтобы помочь вам создать свои собственные творения. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/game-animation-sample - Настроенный персонаж с управлением от 3-го лица - Простая система перемещения - 500+ готовых к игре анимаций, совместимых со стандартным манекеном UE5 - Дополнительные инструменты и анимации в будущих версиях Совместимо с UE 5.4, лицензировано для использования в проектах на основе Unreal Engine. Круто, что всё больше качественных материалов, погружающих в лучшие практики индустрии!
Show all...
animation-samples-launch-header-01-3017858c41a0.mp410.16 MB
👍 4 2
Choose a Different Plan

Your current plan allows analytics for only 5 channels. To get more, please choose a different plan.