ch
Feedback
О геймдеве × KSI Games

О геймдеве × KSI Games

前往频道在 Telegram

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot

显示更多
5 056
订阅者
-224 小时
-827
+90830
吸引订阅者
六月 '26
六月 '26
+34
在0个频道中
五月 '26
+1 992
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+49
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+147
在17个频道中
Get PRO
二月 '26
+545
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+36
在1个频道中
Get PRO
十二月 '25
+67
在1个频道中
Get PRO
十一月 '25
+45
在1个频道中
Get PRO
十月 '25
+66
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+148
在1个频道中
Get PRO
八月 '25
+247
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+66
在2个频道中
Get PRO
六月 '25
+31
在0个频道中
Get PRO
五月 '25
+92
在2个频道中
Get PRO
四月 '25
+49
在1个频道中
Get PRO
三月 '25
+89
在2个频道中
Get PRO
二月 '25
+127
在1个频道中
Get PRO
一月 '25
+135
在1个频道中
Get PRO
十二月 '24
+777
在2个频道中
Get PRO
十一月 '24
+351
在2个频道中
Get PRO
十月 '24
+78
在1个频道中
Get PRO
九月 '24
+129
在1个频道中
Get PRO
八月 '24
+375
在3个频道中
Get PRO
七月 '24
+1 063
在1个频道中
Get PRO
六月 '24
+22
在0个频道中
Get PRO
五月 '24
+25
在0个频道中
Get PRO
四月 '24
+35
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+130
在1个频道中
Get PRO
二月 '24
+72
在1个频道中
Get PRO
一月 '24
+317
在0个频道中
日期
订阅者增长
提及
频道
15 六月+2
14 六月+1
13 六月+2
12 六月+2
11 六月+3
10 六月+1
09 六月0
08 六月+1
07 六月+1
06 六月+4
05 六月0
04 六月+9
03 六月+2
02 六月+3
01 六月+3
频道帖子
+2
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделились: - Обновление локаций в Last Light Below - Детальное зельеварение от @vertexcolor - Новые модельки в выдержанном стиле в YET ANOTHER SHIFT Кого ещё не упоминал - тоже молодцы, вас видно, продолжайте в том же духе! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра теперь с внутриигровым компьютером, где можно покупать предметы для котов и декор, а позже там будет почта и прочее. Хотя пока набросками, но системы связал, нужно подольше посидеть над UI. Также продолжил давным-давно начатую систему декорирования, добавил режим редактирования помещения - можно выставлять/перетаскивать миски, когтеточки и прочие декоративные объекты, а также менять обои, полы и освещение! Куда ж без персонализации в уютной игре. На проект затрачено: - 132 часа - $23

2
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию дизайна спустя годы после релиза — и почему дополнение Medieval Biome Pack не сломало визуальную целостность игры. Разбор полезен всем, кто строит проект вокруг одной сильной идеи. × Дисциплина говорить «нет» С самого старта команда зафиксировала ключевые принципы — минимализм и расслабленность — и сверяла с ними каждую идею. Главный вопрос к любой фиче: «Это действительно нужно игре? Улучшает ли это геймплей?» Очень часто ответ был отрицательным, даже если идея казалась классной. - Чёткое видение ещё с прототипа на Ludum Dare 46 избавило от полных переписываний - Жёсткие сроки и бюджет вынудили делать только то, что работает идеально × Не добавлять, а переосмыслять Правило для нового контента: не перегружать основную систему, она и так отлично работает. Поэтому новые биомы — это не новые механики, а переосмысление уже существующих объектов. - В биоме «Сакура» перенесли игру в японскую атмосферу и переработали формы зданий - В «Средневековье» руины-развалины превратили в замок в расцвете — это привносит в мир повествовательный слой Трансформации работают, когда меняют не только внешний вид, но и добавляют смысл. × Цвет вместо текстур Сильный технический приём: вместо классического текстурирования команда использует vertex color + альбедо в оттенках серого. - В Blender модели прокрашивают до 5 вершинных цветовых каналов — они работают как маски в движке - В Unity каналы привязаны к наборам цветов конкретного биома - Одно здание автоматически меняет вид в зависимости от биома — без уникальных текстур под каждую вариацию Это даёт визуальную согласованность при разнообразии и резко сокращает время на каждый ассет (приём усилили во второй игре студии — Star Birds). × Свет как художник, а не как техника Освещение почти не меняется: один источник солнца + лёгкий туман для настроения. Атмосферу создаёт цвет. - Читаемость проверяют в оттенках серого: сначала читаемость за счёт яркости, затем атмосфера через тон и насыщенность - Поэтому ночной режим сделали как «ещё один биом» — поменяли цветовые настройки всех элементов и перекрасили мир, а не переписывали свет × Процедурность под контролем Dorfromantik не полностью процедурная, а модульная: команда вручную создаёт и отбирает каждую плитку, а система комбинирует их по правилам. - Множество «точек контроля» (палитры, конкретные элементы) держат высокий художественный контроль - Систему трогают осторожно: сильное изменение баланса бьёт по рекордам и общему ощущению × Инструменты студии Unity + Blender (3D и сборка), Procreate и Substance Painter (текстуры и концепты), Miro (мудборды). В Unity активно используют Odin для кастомных инструментов инспектора — художники задают цветовые схемы и параметры объектов без программирования. × Что забрать себе - Минимализм — это постоянная работа. Фильтр студии: «Это создаёт слишком много визуального шума» - Перерыв на другие проекты помог по-новому взглянуть на игру и вернуться к ней с силами - Держать баланс между ясностью и атмосферой с каждым новым биомом всё сложнее Источник × KSI Games
248
3
Проектируем проект уровня Gardenscapes Я не просто так задавал в канале вопросы про стрим 🤓 В эту Субботу, 13.06.2026 в 14:00 МСК не планируйте ничего. Потому что в это время в режиме реального времени будем пытаться запроектировать проект масштаба Gardenscapes 🤯 Формат будет примерно такой: 🔸Начало и предисловие 🔸Задание ограничений (иначе в 2 часа не уложимся) 🔸Проектирование уровня систем, контейнеров и компонентов по C4 Стрим будет на youtube 😊 Я прислушался к результатам опросов и составил материал так, чтобы примерно 60% мы проектировали, 10% я показывал слайды и 30% уделял примерам в коде. Я носил идею этого стрима еще с момента когда вел курс, это была одна из рекомендаций одного из учеников 🫡 🔻Так что: Если тебе по кайфу такая движуха, кликай по кнопке ниже и бот отправит тебе напоминание и ссылку на стрим за 10 минут до его начала 🛞 До встречи! @UniArchitect
227
4
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию дизайна спустя годы после релиза — и почему дополнение Medieval Biome Pack с ночным режимом не сломало визуальную целостность игры. Разбор полезен всем, кто строит проект вокруг одной сильной идеи. × Дисциплина говорить «нет» С самого старта команда зафиксировала ключевые принципы — минимализм и расслабленность — и сверяла с ними каждую идею. Главный вопрос к любой фиче: «Это действительно нужно игре? Улучшает ли это геймплей?» Очень часто ответ был отрицательным, даже если идея казалась классной. - Чёткое видение ещё с прототипа на Ludum Dare 46 избавило от полных переписываний - Жёсткие сроки и бюджет вынудили делать только то, что работает идеально × Не добавлять, а переосмыслять Правило для нового контента: не перегружать основную систему, она и так отлично работает. Поэтому новые биомы — это не новые механики, а переосмысление уже существующих объектов. - В биоме «Сакура» перенесли игру в японскую атмосферу и переработали формы зданий - В «Средневековье» руины-развалины превратили в замок в расцвете — это привносит в мир повествовательный слой Трансформации работают, когда меняют не только внешний вид, но и добавляют смысл. × Цвет вместо текстур Сильный технический приём: вместо классического текстурирования команда использует vertex color + альбедо в оттенках серого. - В Blender модели прокрашивают до 5 вершинных цветовых каналов — они работают как маски в движке - В Unity каналы привязаны к наборам цветов конкретного биома - Одно здание автоматически меняет вид в зависимости от биома — без уникальных текстур под каждую вариацию Это даёт визуальную согласованность при разнообразии и резко сокращает время на каждый ассет (приём усилили во второй игре студии — Star Birds). × Свет как художник, а не как техника Освещение почти не меняется: один источник солнца + лёгкий туман для настроения. Атмосферу создаёт цвет. - Читаемость проверяют в оттенках серого: сначала читаемость за счёт яркости, затем атмосфера через тон и насыщенность - Поэтому ночной режим сделали как «ещё один биом» — поменяли цветовые настройки всех элементов и перекрасили мир, а не переписывали свет × Процедурность под контролем Dorfromantik не полностью процедурная, а модульная: команда вручную создаёт и отбирает каждую плитку, а система комбинирует их по правилам. - Множество «точек контроля» (палитры, конкретные элементы) держат высокий художественный контроль - Систему трогают осторожно: сильное изменение баланса бьёт по рекордам и общему ощущению × Инструменты студии Unity + Blender (3D и сборка), Procreate и Substance Painter (текстуры и концепты), Miro (мудборды). В Unity активно используют Odin для кастомных инструментов инспектора — художники задают цветовые схемы и параметры объектов без программирования. × Что забрать себе - Минимализм — это постоянная работа - Перерыв на другие проекты помог по-новому взглянуть на игру и вернуться к ней с новыми силами - Держать баланс между ясностью и атмосферой с добавлением контента всё сложнее Источник × KSI Games
83
5
Плохой #левелдизайн, дал кринжа, полминуты выйти не мог
Плохой #левелдизайн, дал кринжа, полминуты выйти не мог
601
6
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделился жоский флекс нового персонажа от @PlanetGameDev! Продолжайте тв
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделился жоский флекс нового персонажа от @PlanetGameDev! Продолжайте творить, продолжайте пилить! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра потихоньку обрастает фичами. Дополнения с учётом пропущенного в прошлую субботу: - У котов появился "характер" и "настроение" - оба параметра влияют на приоритет выбора действий - спокойный кот больше сидит/спит, игривый - бегает/играет с мячом - Добавил мяч и научил котов бегать за ним - Сделал "уличного кота", который приходит раз в несколько дней на задний двор - его можно приютить - Реализовал передачу котов новым хозяевам (посетителям) - с некоторым шансом посетители хотят забрать рандомного кота за некоторую сумму - стоимость будет зависеть от породы и стат кота (насколько ухожен и счастлив) Приятный прогресс с этим вашим (уже и моим) вайбкодом :) На проект затрачено: - 129 часов - $23
574
7
*Забрал*
*Забрал*
640
8
*Забрал*
*Забрал*
1
9
B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр 6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D пре
B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр 6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D превратится в главную точку входа в игровую индустрию. Ежегодный фестиваль видеоигр и игровой культуры B&D GAME FEST — это не просто лекции, а площадка, где студенты и разработчики со всей страны смогут лично встретиться с лидерами рынка: от HR-директоров до топ-блогеров. Почему это одно из важнейших событий года? Потому что здесь уже шестой раз так плотно сойдутся образование, HR и реальный геймдев. Начинающие разработчики увидят, кого ждут в профессии. Студенты и выпускники получат шанс попасть в компании мечты. А эксперты — найти свежие таланты и понять, как растить кадры. Что вас ждет? - День 1 (6 июня): диалог с лидерами индустрии - День 2 (7 июня): практика для разработчиков и соискателей Где и когда: 📍 Институт B&D, Москва, м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1 📅 6–7 июня 2026 🎟 Вход свободный, но необходима регистрация. Приходите, чтобы найти работу, показать свой проект или просто понять, куда движется индустрия. B&D GAME FEST — место, где кадры решают всё. Подробнее о мероприятии — https://obe.ru/events/game-fest/
636
10
Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру н
Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру на главной странице itch.io больше месяца, анализируя алгоритмы платформы, CTR, теги и поведение игроков. Для многих инди-разработчиков главная проблема — не создание игры, а её видимость. Steam, itch.io, CrazyGames и другие платформы работают по разным принципам: отличаются алгоритмы рекомендаций, поведение аудитории и способы продвижения. Поэтому разработчикам приходится уделять внимание не только игре, но и аналитике. × Изучение алгоритмов itch.io Luden.io решили рассматривать видимость как систему, которую можно анализировать и оптимизировать. По их словам, в интернете почти не было чётких гайдов по продвижению на itch.io — только разрозненные советы про важность тегов и раннего вовлечения. Команда начала экспериментировать с тегами, миниатюрами и CTR. Самым неожиданным открытием стала работа системы рекомендаций itch.io. Даже в переполненных жанрах, вроде визуальных новелл, игры могут долго удерживаться в топе благодаря трёхуровневой системе рекомендаций: «новые», «новые и популярные» и «избранные». × Почему игра держалась на главной больше месяца Разработчики считают, что попасть в раздел New & Popular им помогла комбинация нескольких факторов: - правильное позиционирование - хорошо подобранные теги; - качественное визуальное оформление - ранняя активность игроков Но дальнейшее удержание внимания уже зависело от попадания на главную страницу. В отличие от Steam, где продвижение более прозрачное и краткосрочное, на itch.io процесс менее понятен и может растягиваться на недели. Позже команда узнала, что часть продвижения на itch.io происходит вручную. Однако точные критерии отбора остаются неизвестными: это могут быть метрики, время публикации или даже субъективная оценка администрации платформы. × Как маркетинг влиял на разработку Команда много работала над баннерами, миниатюрами, GIF-анимациями и трейлерами. Во время подготовки к Steam Tower Defense Fest они заметили проблему: их «башни» выглядели слишком странно и не читались как классические tower defense-объекты. Изначально это были живые идолы с глазами и лазерами. В итоге дизайн изменили, чтобы игроки быстрее понимали жанр игры. Также команда решила раньше времени показать онлайн-кооператив. Изначально его хотели скрывать до релиза, но публикация демо на itch.io, CrazyGames и Game Jolt показала, насколько важно получать ранний фидбек от игроков. × Ошибки инди-разработчиков на itch.io Многие разработчики: - не делают веб-версии игры, хотя itch.io во многом ориентирован именно на браузерные проекты - не уделяют внимания тегам - запускают игры во время крупных фестивалей вроде Ludum Dare и теряются среди других релизов - игнорируют стартовый импульс продвижения. Разработчики из Luden.io советуют просить друзей искать игру на itch.io и кликать по баннеру в день релиза — это помогает быстрее перейти из раздела «Latest» в «New & Popular». × Разница между itch.io и CrazyGames Команда также сравнила поведение аудитории на разных платформах. На CrazyGames игровые сессии длились всего несколько минут — там проекты должны мгновенно цеплять игрока. На itch.io ситуация оказалась совсем другой: пользователи могли проводить в игре больше часа. Разработчики отмечают, что аудитория itch.io по поведению ближе к пользователям Steam и лучше подходит для нишевых и экспериментальных проектов. Источник × KSI Games
540
11
Скриншотник × #ScreenshotSaturday К сожалению, мало времени, без лишних слов. На прошлой неделе особо выделился шейдер жидкос
Скриншотник × #ScreenshotSaturday К сожалению, мало времени, без лишних слов. На прошлой неделе особо выделился шейдер жидкостей от @vertexcolor - красота! Кто приходит в комментарии, видно, что стараетесь, keep pushing! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра - скорость с ии-агентом радует, с моим небольшим количеством времени хоть стал заметен прогресс! Пока без подробностей На проект затрачено: - 125 часов - $23
547
12
Ахахах, God damn cozy gameplay footage '×_×'
Ахахах, God damn cozy gameplay footage '×_×'
597
13
Вышло Демо Static Dread: The Submarine и новый трейлер! https://youtu.be/baycfSnaCvQ В первом акте игры вам предстоит познакомиться с ролью старпома на ядерной подводной лодке: следить за экипажем, устранять повреждения и противостоять тому самому НЕОПИСУЕМОМУ, что поднимается из морских глубин.
477
14
Простой фидбек кодом × #разработка #unity Game feel, juice, фидбэк - то, без чего игры с экшеном (и не только) будут ощущаться простенько. Добавить сочности действиям можно разными способами, самое простое - кодом - его не много то и нужно! В видео автор разобрал 11 простых приёмов, которые сделают ощущение от игры заметно лучше! × Камера игрока Камера должна немного отставать от героя, чтобы создать инерцию Используем Vector3.SmoothDamp() для плавного перемещения камеры за игроком Параметр Smooth Time определяет, как быстро камера приближается к цели. × Прицел и камера В 2D-шутерах камера должна больше следовать за прицелом. - Применяется небольшое смещение в сторону курсора. × Анимация выстрела - При выстреле тело персонажа игрока сжимается и возвращается в исходное положение. - Персонаж отклоняется назад при выстреле, создавая эффект отдачи. - Оружие смещается при выстреле. × Анимация врагов Враги должны отлетать при попадании по ним, сигнализируя о получении урона. - Отбрасывание врага реализуется с помощью ручного расчёта скорости. - Здесь лучше избегать использования встроенной физики для управления персонажами, так как могут появиться непредсказуемые эффекты. × Импульс и наклон врага - При попадании запоминается импульс, который умножается на силу и добавляется к скорости. - Импульс постепенно уменьшается с помощью Vector3.MoveTowards(). - Наклон врага при попадании делает его реакцию более заметной. × Мигание врага Враг быстро мигает белым при попадании, чтобы игрок заметил событие. - Три коротких мигания эффективнее одной вспышки. - В коде сбираем рендереры врага и измененяем цвета материала. × Тряска экрана Интенсивность тряски экрана зависит от важности события: лёгкая при выстреле, средняя при попадании, сильная при убийстве. - Настройка эффектов под игровые события улучшает восприятие игры. - Используется локальное смещение через Shake в Твинерах с разной амплитудой и продолжительностью. × Эффектная смерть врага Три приёма срабатывают одновременно при смерти врага: хит-пауза, рывок камеры внутрь, виньетка. × Хит-пауза - Хит-пауза замедляет время в игре на 0,1 секунды при ударе, что подчёркивает получение урона врагом. - Важно игнорировать таймскейл для эффектов, которые должны оставаться активными во время паузы. × Рывок камеры (сужение FOV) При смерти врага поле обзора сужается на мгновение, затем плавно возвращается в исходное положение. В изометрической игре этот приём воспринимается как призыв обратить внимание на происходящее. × Виньетка Тёмная рамка по краям экрана пульсирует и затухает при смерти врага. - Используется стандартный компонент Unity URP Volume. - Интенсивность виньетки плавно снижается с помощью Твина. Добавьте хотя бы пару из этих пунктов и заметите, как приятнее ощущается игра! Источник × KSI Games
628
15
Всё, что вы знаете про разработку игровых механик — банки, маркетплейсы и стриминги уже активно это используют Самокат, Okko,
Всё, что вы знаете про разработку игровых механик — банки, маркетплейсы и стриминги уже активно это используют Самокат, Okko, Ozon и другие бренды встраивают механики из игр в свои продукты. Через них бизнес способствует удержанию и вовлечению аудитории — точно так же, как геймдизайнеры в своих играх. О геймификации вы подробно узнаете 4 июня в 19:00. Пройдет онлайн-воркшоп, где вы разберете реальные кейсы и создадите свою механику с фидбэком от практика (автор более 30 проектов для брендов). Бесплатно, но необходима регистрация по ссылке
0
16
Отпишись, не ленись, от канала :)
808
17
Поздравляем, с победителями свяжутся!
848
18
🎉 Розыгрыш завершен! 🏆 Победители: 1. @ox1sl0u0l 2. @quaziboba 3. @denka_web 4. @joyfan 5. @NoneeeeNameeeee 🔍 Проверить результаты
678
19
Как сделать гончарное мастерство увлекательным? × #геймдизайн #разработка Новая игра студии Double Fine Productions (подразде
Как сделать гончарное мастерство увлекательным? × #геймдизайн #разработка Новая игра студии Double Fine Productions (подразделение Xbox Game Studios) — Kiln — выросла из прототипа для джема Amnesia Fortnight. Чтобы превратить идею в полноценную игру, разработчикам нужно было создать систему гончарного дела, которая была бы одновременно понятной, гибкой и увлекательной. Double Fine уже известна необычными проектами — например, Psychonauts или Keeper. В Kiln студия объединила гончарное дело и многопользовательские сражения: игроки лепят собственные вазы и кувшины, а затем используют их в онлайн-матчах. Форма сосуда напрямую влияет на геймплей. Разные пропорции определяют скорость, способности, вместимость и поведение персонажа. Поэтому главной задачей команды стало сделать так, чтобы «форма имела значение», а создание горшков не было просто визуальной кастомизацией. × От прототипа к полноценной системе Во время Amnesia Fortnight гончарный круг был скорее технической демонстрацией. Игрок мог создавать странные формы, но они никак не влияли на геймплей. Позже команда начала углубляться в дизайн вокруг этой темы. Аниматоры и дизайнеры составили целую таблицу возможных форм горшков и продумали, как каждая из них должна двигаться, атаковать и ощущаться в игре. Одной из главных технических проблем стали хитбоксы. Игроки могли создавать сосуды любых размеров и пропорций, поэтому стандартные коллизии быстро начали ломаться. После множества итераций разработчики пришли к упрощённой системе: игра анализирует самую широкую и высокую точку горшка и создаёт вокруг неё простую капсульную коллизию. × Почему от реалистичной симуляции пришлось отказаться Команда посещала настоящие курсы гончарного дела, чтобы лучше понять процесс. Но довольно быстро стало ясно: реалистичная симуляция делает игру слишком сложной. В реальной жизни одно неверное движение может испортить сосуд. Изначально в Kiln пытались воспроизводить эту механику, но разработчики поняли, что игроки ожидают более свободного и интуитивного процесса. В итоге команда отказалась от многих реалистичных ограничений ради удобства и удовольствия от лепки. × Мини-игра оказалась слишком увлекательной Во время тестов возникла неожиданная проблема: игрокам настолько нравилось делать горшки, что они не хотели начинать матч. Создание сосудов «съедало» игровое время, и игроки чувствовали давление, когда покидали гончарный круг. Решением стала система Top Shelf — коллекция ранее созданных сосудов. Теперь игроки могут быстро переключаться между своими дизайнами прямо во время матча, как смена персонажей или классов в мультиплеерных играх вроде Overwatch. А чтобы сильнее сфокусировать игроков на сражениях, разработчики также убрали возможность украшать горшки во время матча. Игра вышла в конце апреля 2026 и, несмотря на интересную задумку и реализацию, не обрела успеха: собрала смешанные отзывы в Steam и продалась тиражом менее 10 000 копий (в Steam). Источник × KSI Games
870
20
До итогов чуть больше суток! Пара простых действий отделяют вас от возможности получить крутой девайс - жмите, если ещё не участвуете!
752