О геймдеве × KSI Games
前往频道在 Telegram
Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot
显示更多5 056
订阅者
-224 小时
-827 天
+90830 天
数据加载中...
相似频道
标签云
进出提及
---
---
---
---
---
---
吸引订阅者
六月 '26
六月 '26
+34
在0个频道中
五月 '26
+1 992
在0个频道中
Get PRO
四月 '26
+49
在0个频道中
Get PRO
三月 '26
+147
在17个频道中
Get PRO
二月 '26
+545
在0个频道中
Get PRO
一月 '26
+36
在1个频道中
Get PRO
十二月 '25
+67
在1个频道中
Get PRO
十一月 '25
+45
在1个频道中
Get PRO
十月 '25
+66
在0个频道中
Get PRO
九月 '25
+148
在1个频道中
Get PRO
八月 '25
+247
在0个频道中
Get PRO
七月 '25
+66
在2个频道中
Get PRO
六月 '25
+31
在0个频道中
Get PRO
五月 '25
+92
在2个频道中
Get PRO
四月 '25
+49
在1个频道中
Get PRO
三月 '25
+89
在2个频道中
Get PRO
二月 '25
+127
在1个频道中
Get PRO
一月 '25
+135
在1个频道中
Get PRO
十二月 '24
+777
在2个频道中
Get PRO
十一月 '24
+351
在2个频道中
Get PRO
十月 '24
+78
在1个频道中
Get PRO
九月 '24
+129
在1个频道中
Get PRO
八月 '24
+375
在3个频道中
Get PRO
七月 '24
+1 063
在1个频道中
Get PRO
六月 '24
+22
在0个频道中
Get PRO
五月 '24
+25
在0个频道中
Get PRO
四月 '24
+35
在0个频道中
Get PRO
三月 '24
+130
在1个频道中
Get PRO
二月 '24
+72
在1个频道中
Get PRO
一月 '24
+317
在0个频道中
| 日期 | 订阅者增长 | 提及 | 频道 | |
| 15 六月 | +2 | |||
| 14 六月 | +1 | |||
| 13 六月 | +2 | |||
| 12 六月 | +2 | |||
| 11 六月 | +3 | |||
| 10 六月 | +1 | |||
| 09 六月 | 0 | |||
| 08 六月 | +1 | |||
| 07 六月 | +1 | |||
| 06 六月 | +4 | |||
| 05 六月 | 0 | |||
| 04 六月 | +9 | |||
| 03 六月 | +2 | |||
| 02 六月 | +3 | |||
| 01 六月 | +3 |
频道帖子
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
На прошлой неделе выделились:
- Обновление локаций в Last Light Below
- Детальное зельеварение от @vertexcolor
- Новые модельки в выдержанном стиле в YET ANOTHER SHIFT
Кого ещё не упоминал - тоже молодцы, вас видно, продолжайте в том же духе! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
#мояигра теперь с внутриигровым компьютером, где можно покупать предметы для котов и декор, а позже там будет почта и прочее. Хотя пока набросками, но системы связал, нужно подольше посидеть над UI.
Также продолжил давным-давно начатую систему декорирования, добавил режим редактирования помещения - можно выставлять/перетаскивать миски, когтеточки и прочие декоративные объекты, а также менять обои, полы и освещение! Куда ж без персонализации в уютной игре.
На проект затрачено:
- 132 часа
- $23
| 2 | Минимализм как система × #геймдизайн #разработка
Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию дизайна спустя годы после релиза — и почему дополнение Medieval Biome Pack не сломало визуальную целостность игры. Разбор полезен всем, кто строит проект вокруг одной сильной идеи.
× Дисциплина говорить «нет»
С самого старта команда зафиксировала ключевые принципы — минимализм и расслабленность — и сверяла с ними каждую идею. Главный вопрос к любой фиче: «Это действительно нужно игре? Улучшает ли это геймплей?» Очень часто ответ был отрицательным, даже если идея казалась классной.
- Чёткое видение ещё с прототипа на Ludum Dare 46 избавило от полных переписываний
- Жёсткие сроки и бюджет вынудили делать только то, что работает идеально
× Не добавлять, а переосмыслять
Правило для нового контента: не перегружать основную систему, она и так отлично работает. Поэтому новые биомы — это не новые механики, а переосмысление уже существующих объектов.
- В биоме «Сакура» перенесли игру в японскую атмосферу и переработали формы зданий
- В «Средневековье» руины-развалины превратили в замок в расцвете — это привносит в мир повествовательный слой
Трансформации работают, когда меняют не только внешний вид, но и добавляют смысл.
× Цвет вместо текстур
Сильный технический приём: вместо классического текстурирования команда использует vertex color + альбедо в оттенках серого.
- В Blender модели прокрашивают до 5 вершинных цветовых каналов — они работают как маски в движке
- В Unity каналы привязаны к наборам цветов конкретного биома
- Одно здание автоматически меняет вид в зависимости от биома — без уникальных текстур под каждую вариацию
Это даёт визуальную согласованность при разнообразии и резко сокращает время на каждый ассет (приём усилили во второй игре студии — Star Birds).
× Свет как художник, а не как техника
Освещение почти не меняется: один источник солнца + лёгкий туман для настроения. Атмосферу создаёт цвет.
- Читаемость проверяют в оттенках серого: сначала читаемость за счёт яркости, затем атмосфера через тон и насыщенность
- Поэтому ночной режим сделали как «ещё один биом» — поменяли цветовые настройки всех элементов и перекрасили мир, а не переписывали свет
× Процедурность под контролем
Dorfromantik не полностью процедурная, а модульная: команда вручную создаёт и отбирает каждую плитку, а система комбинирует их по правилам.
- Множество «точек контроля» (палитры, конкретные элементы) держат высокий художественный контроль
- Систему трогают осторожно: сильное изменение баланса бьёт по рекордам и общему ощущению
× Инструменты студии
Unity + Blender (3D и сборка), Procreate и Substance Painter (текстуры и концепты), Miro (мудборды). В Unity активно используют Odin для кастомных инструментов инспектора — художники задают цветовые схемы и параметры объектов без программирования.
× Что забрать себе
- Минимализм — это постоянная работа. Фильтр студии: «Это создаёт слишком много визуального шума»
- Перерыв на другие проекты помог по-новому взглянуть на игру и вернуться к ней с силами
- Держать баланс между ясностью и атмосферой с каждым новым биомом всё сложнее
Источник × KSI Games | 248 |
| 3 | Проектируем проект уровня Gardenscapes
Я не просто так задавал в канале вопросы про стрим 🤓
В эту Субботу, 13.06.2026 в 14:00 МСК не планируйте ничего.
Потому что в это время в режиме реального времени будем пытаться запроектировать проект масштаба Gardenscapes 🤯
Формат будет примерно такой:
🔸Начало и предисловие
🔸Задание ограничений (иначе в 2 часа не уложимся)
🔸Проектирование уровня систем, контейнеров и компонентов по C4
Стрим будет на youtube 😊
Я прислушался к результатам опросов и составил материал так, чтобы примерно 60% мы проектировали, 10% я показывал слайды и 30% уделял примерам в коде.
Я носил идею этого стрима еще с момента когда вел курс, это была одна из рекомендаций одного из учеников 🫡
🔻Так что:
Если тебе по кайфу такая движуха, кликай по кнопке ниже и бот отправит тебе напоминание и ссылку на стрим за 10 минут до его начала 🛞
До встречи!
@UniArchitect | 227 |
| 4 | Минимализм как система × #геймдизайн #разработка
Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию дизайна спустя годы после релиза — и почему дополнение Medieval Biome Pack с ночным режимом не сломало визуальную целостность игры. Разбор полезен всем, кто строит проект вокруг одной сильной идеи.
× Дисциплина говорить «нет»
С самого старта команда зафиксировала ключевые принципы — минимализм и расслабленность — и сверяла с ними каждую идею. Главный вопрос к любой фиче: «Это действительно нужно игре? Улучшает ли это геймплей?» Очень часто ответ был отрицательным, даже если идея казалась классной.
- Чёткое видение ещё с прототипа на Ludum Dare 46 избавило от полных переписываний
- Жёсткие сроки и бюджет вынудили делать только то, что работает идеально
× Не добавлять, а переосмыслять
Правило для нового контента: не перегружать основную систему, она и так отлично работает. Поэтому новые биомы — это не новые механики, а переосмысление уже существующих объектов.
- В биоме «Сакура» перенесли игру в японскую атмосферу и переработали формы зданий
- В «Средневековье» руины-развалины превратили в замок в расцвете — это привносит в мир повествовательный слой
Трансформации работают, когда меняют не только внешний вид, но и добавляют смысл.
× Цвет вместо текстур
Сильный технический приём: вместо классического текстурирования команда использует vertex color + альбедо в оттенках серого.
- В Blender модели прокрашивают до 5 вершинных цветовых каналов — они работают как маски в движке
- В Unity каналы привязаны к наборам цветов конкретного биома
- Одно здание автоматически меняет вид в зависимости от биома — без уникальных текстур под каждую вариацию
Это даёт визуальную согласованность при разнообразии и резко сокращает время на каждый ассет (приём усилили во второй игре студии — Star Birds).
× Свет как художник, а не как техника
Освещение почти не меняется: один источник солнца + лёгкий туман для настроения. Атмосферу создаёт цвет.
- Читаемость проверяют в оттенках серого: сначала читаемость за счёт яркости, затем атмосфера через тон и насыщенность
- Поэтому ночной режим сделали как «ещё один биом» — поменяли цветовые настройки всех элементов и перекрасили мир, а не переписывали свет
× Процедурность под контролем
Dorfromantik не полностью процедурная, а модульная: команда вручную создаёт и отбирает каждую плитку, а система комбинирует их по правилам.
- Множество «точек контроля» (палитры, конкретные элементы) держат высокий художественный контроль
- Систему трогают осторожно: сильное изменение баланса бьёт по рекордам и общему ощущению
× Инструменты студии
Unity + Blender (3D и сборка), Procreate и Substance Painter (текстуры и концепты), Miro (мудборды). В Unity активно используют Odin для кастомных инструментов инспектора — художники задают цветовые схемы и параметры объектов без программирования.
× Что забрать себе
- Минимализм — это постоянная работа
- Перерыв на другие проекты помог по-новому взглянуть на игру и вернуться к ней с новыми силами
- Держать баланс между ясностью и атмосферой с добавлением контента всё сложнее
Источник × KSI Games | 83 |
| 5 | Плохой #левелдизайн, дал кринжа, полминуты выйти не мог | 601 |
| 6 | Скриншотник × #ScreenshotSaturday
На прошлой неделе выделился жоский флекс нового персонажа от @PlanetGameDev!
Продолжайте творить, продолжайте пилить!
Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
#мояигра потихоньку обрастает фичами. Дополнения с учётом пропущенного в прошлую субботу:
- У котов появился "характер" и "настроение" - оба параметра влияют на приоритет выбора действий - спокойный кот больше сидит/спит, игривый - бегает/играет с мячом
- Добавил мяч и научил котов бегать за ним
- Сделал "уличного кота", который приходит раз в несколько дней на задний двор - его можно приютить
- Реализовал передачу котов новым хозяевам (посетителям) - с некоторым шансом посетители хотят забрать рандомного кота за некоторую сумму - стоимость будет зависеть от породы и стат кота (насколько ухожен и счастлив)
Приятный прогресс с этим вашим (уже и моим) вайбкодом :)
На проект затрачено:
- 129 часов
- $23 | 574 |
| 7 | *Забрал* | 640 |
| 8 | *Забрал* | 1 |
| 9 | B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр
6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D превратится в главную точку входа в игровую индустрию. Ежегодный фестиваль видеоигр и игровой культуры B&D GAME FEST — это не просто лекции, а площадка, где студенты и разработчики со всей страны смогут лично встретиться с лидерами рынка: от HR-директоров до топ-блогеров.
Почему это одно из важнейших событий года? Потому что здесь уже шестой раз так плотно сойдутся образование, HR и реальный геймдев. Начинающие разработчики увидят, кого ждут в профессии. Студенты и выпускники получат шанс попасть в компании мечты. А эксперты — найти свежие таланты и понять, как растить кадры.
Что вас ждет?
- День 1 (6 июня): диалог с лидерами индустрии
- День 2 (7 июня): практика для разработчиков и соискателей
Где и когда:
📍 Институт B&D, Москва, м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1
📅 6–7 июня 2026
🎟 Вход свободный, но необходима регистрация.
Приходите, чтобы найти работу, показать свой проект или просто понять, куда движется индустрия. B&D GAME FEST — место, где кадры решают всё. Подробнее о мероприятии — https://obe.ru/events/game-fest/ | 636 |
| 10 | Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение
Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру на главной странице itch.io больше месяца, анализируя алгоритмы платформы, CTR, теги и поведение игроков.
Для многих инди-разработчиков главная проблема — не создание игры, а её видимость. Steam, itch.io, CrazyGames и другие платформы работают по разным принципам: отличаются алгоритмы рекомендаций, поведение аудитории и способы продвижения. Поэтому разработчикам приходится уделять внимание не только игре, но и аналитике.
× Изучение алгоритмов itch.io
Luden.io решили рассматривать видимость как систему, которую можно анализировать и оптимизировать. По их словам, в интернете почти не было чётких гайдов по продвижению на itch.io — только разрозненные советы про важность тегов и раннего вовлечения.
Команда начала экспериментировать с тегами, миниатюрами и CTR. Самым неожиданным открытием стала работа системы рекомендаций itch.io. Даже в переполненных жанрах, вроде визуальных новелл, игры могут долго удерживаться в топе благодаря трёхуровневой системе рекомендаций: «новые», «новые и популярные» и «избранные».
× Почему игра держалась на главной больше месяца
Разработчики считают, что попасть в раздел New & Popular им помогла комбинация нескольких факторов:
- правильное позиционирование
- хорошо подобранные теги;
- качественное визуальное оформление
- ранняя активность игроков
Но дальнейшее удержание внимания уже зависело от попадания на главную страницу. В отличие от Steam, где продвижение более прозрачное и краткосрочное, на itch.io процесс менее понятен и может растягиваться на недели.
Позже команда узнала, что часть продвижения на itch.io происходит вручную. Однако точные критерии отбора остаются неизвестными: это могут быть метрики, время публикации или даже субъективная оценка администрации платформы.
× Как маркетинг влиял на разработку
Команда много работала над баннерами, миниатюрами, GIF-анимациями и трейлерами.
Во время подготовки к Steam Tower Defense Fest они заметили проблему: их «башни» выглядели слишком странно и не читались как классические tower defense-объекты. Изначально это были живые идолы с глазами и лазерами. В итоге дизайн изменили, чтобы игроки быстрее понимали жанр игры.
Также команда решила раньше времени показать онлайн-кооператив. Изначально его хотели скрывать до релиза, но публикация демо на itch.io, CrazyGames и Game Jolt показала, насколько важно получать ранний фидбек от игроков.
× Ошибки инди-разработчиков на itch.io
Многие разработчики:
- не делают веб-версии игры, хотя itch.io во многом ориентирован именно на браузерные проекты
- не уделяют внимания тегам
- запускают игры во время крупных фестивалей вроде Ludum Dare и теряются среди других релизов
- игнорируют стартовый импульс продвижения.
Разработчики из Luden.io советуют просить друзей искать игру на itch.io и кликать по баннеру в день релиза — это помогает быстрее перейти из раздела «Latest» в «New & Popular».
× Разница между itch.io и CrazyGames
Команда также сравнила поведение аудитории на разных платформах. На CrazyGames игровые сессии длились всего несколько минут — там проекты должны мгновенно цеплять игрока.
На itch.io ситуация оказалась совсем другой: пользователи могли проводить в игре больше часа. Разработчики отмечают, что аудитория itch.io по поведению ближе к пользователям Steam и лучше подходит для нишевых и экспериментальных проектов.
Источник × KSI Games | 540 |
| 11 | Скриншотник × #ScreenshotSaturday
К сожалению, мало времени, без лишних слов.
На прошлой неделе особо выделился шейдер жидкостей от @vertexcolor - красота!
Кто приходит в комментарии, видно, что стараетесь, keep pushing!
Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
#мояигра - скорость с ии-агентом радует, с моим небольшим количеством времени хоть стал заметен прогресс! Пока без подробностей
На проект затрачено:
- 125 часов
- $23 | 547 |
| 12 | Ахахах, God damn cozy gameplay footage '×_×' | 597 |
| 13 | Вышло Демо Static Dread: The Submarine и новый трейлер!
https://youtu.be/baycfSnaCvQ
В первом акте игры вам предстоит познакомиться с ролью старпома на ядерной подводной лодке: следить за экипажем, устранять повреждения и противостоять тому самому НЕОПИСУЕМОМУ, что поднимается из морских глубин. | 477 |
| 14 | Простой фидбек кодом × #разработка #unity
Game feel, juice, фидбэк - то, без чего игры с экшеном (и не только) будут ощущаться простенько. Добавить сочности действиям можно разными способами, самое простое - кодом - его не много то и нужно! В видео автор разобрал 11 простых приёмов, которые сделают ощущение от игры заметно лучше!
× Камера игрока
Камера должна немного отставать от героя, чтобы создать инерцию
Используем Vector3.SmoothDamp() для плавного перемещения камеры за игроком
Параметр Smooth Time определяет, как быстро камера приближается к цели.
× Прицел и камера
В 2D-шутерах камера должна больше следовать за прицелом.
- Применяется небольшое смещение в сторону курсора.
× Анимация выстрела
- При выстреле тело персонажа игрока сжимается и возвращается в исходное положение.
- Персонаж отклоняется назад при выстреле, создавая эффект отдачи.
- Оружие смещается при выстреле.
× Анимация врагов
Враги должны отлетать при попадании по ним, сигнализируя о получении урона.
- Отбрасывание врага реализуется с помощью ручного расчёта скорости.
- Здесь лучше избегать использования встроенной физики для управления персонажами, так как могут появиться непредсказуемые эффекты.
× Импульс и наклон врага
- При попадании запоминается импульс, который умножается на силу и добавляется к скорости.
- Импульс постепенно уменьшается с помощью Vector3.MoveTowards().
- Наклон врага при попадании делает его реакцию более заметной.
× Мигание врага
Враг быстро мигает белым при попадании, чтобы игрок заметил событие.
- Три коротких мигания эффективнее одной вспышки.
- В коде сбираем рендереры врага и измененяем цвета материала.
× Тряска экрана
Интенсивность тряски экрана зависит от важности события: лёгкая при выстреле, средняя при попадании, сильная при убийстве.
- Настройка эффектов под игровые события улучшает восприятие игры.
- Используется локальное смещение через Shake в Твинерах с разной амплитудой и продолжительностью.
× Эффектная смерть врага
Три приёма срабатывают одновременно при смерти врага: хит-пауза, рывок камеры внутрь, виньетка.
× Хит-пауза
- Хит-пауза замедляет время в игре на 0,1 секунды при ударе, что подчёркивает получение урона врагом.
- Важно игнорировать таймскейл для эффектов, которые должны оставаться активными во время паузы.
× Рывок камеры (сужение FOV)
При смерти врага поле обзора сужается на мгновение, затем плавно возвращается в исходное положение. В изометрической игре этот приём воспринимается как призыв обратить внимание на происходящее.
× Виньетка
Тёмная рамка по краям экрана пульсирует и затухает при смерти врага.
- Используется стандартный компонент Unity URP Volume.
- Интенсивность виньетки плавно снижается с помощью Твина.
Добавьте хотя бы пару из этих пунктов и заметите, как приятнее ощущается игра!
Источник × KSI Games | 628 |
| 15 | Всё, что вы знаете про разработку игровых механик — банки, маркетплейсы и стриминги уже активно это используют
Самокат, Okko, Ozon и другие бренды встраивают механики из игр в свои продукты. Через них бизнес способствует удержанию и вовлечению аудитории — точно так же, как геймдизайнеры в своих играх.
О геймификации вы подробно узнаете 4 июня в 19:00. Пройдет онлайн-воркшоп, где вы разберете реальные кейсы и создадите свою механику с фидбэком от практика (автор более 30 проектов для брендов).
Бесплатно, но необходима регистрация по ссылке | 0 |
| 16 | Отпишись, не ленись, от канала :) | 808 |
| 17 | Поздравляем, с победителями свяжутся! | 848 |
| 18 | 🎉 Розыгрыш завершен!
🏆 Победители:
1. @ox1sl0u0l
2. @quaziboba
3. @denka_web
4. @joyfan
5. @NoneeeeNameeeee
🔍 Проверить результаты | 678 |
| 19 | Как сделать гончарное мастерство увлекательным? × #геймдизайн #разработка
Новая игра студии Double Fine Productions (подразделение Xbox Game Studios) — Kiln — выросла из прототипа для джема Amnesia Fortnight.
Чтобы превратить идею в полноценную игру, разработчикам нужно было создать систему гончарного дела, которая была бы одновременно понятной, гибкой и увлекательной.
Double Fine уже известна необычными проектами — например, Psychonauts или Keeper. В Kiln студия объединила гончарное дело и многопользовательские сражения: игроки лепят собственные вазы и кувшины, а затем используют их в онлайн-матчах.
Форма сосуда напрямую влияет на геймплей. Разные пропорции определяют скорость, способности, вместимость и поведение персонажа. Поэтому главной задачей команды стало сделать так, чтобы «форма имела значение», а создание горшков не было просто визуальной кастомизацией.
× От прототипа к полноценной системе
Во время Amnesia Fortnight гончарный круг был скорее технической демонстрацией. Игрок мог создавать странные формы, но они никак не влияли на геймплей.
Позже команда начала углубляться в дизайн вокруг этой темы. Аниматоры и дизайнеры составили целую таблицу возможных форм горшков и продумали, как каждая из них должна двигаться, атаковать и ощущаться в игре.
Одной из главных технических проблем стали хитбоксы. Игроки могли создавать сосуды любых размеров и пропорций, поэтому стандартные коллизии быстро начали ломаться.
После множества итераций разработчики пришли к упрощённой системе: игра анализирует самую широкую и высокую точку горшка и создаёт вокруг неё простую капсульную коллизию.
× Почему от реалистичной симуляции пришлось отказаться
Команда посещала настоящие курсы гончарного дела, чтобы лучше понять процесс. Но довольно быстро стало ясно: реалистичная симуляция делает игру слишком сложной.
В реальной жизни одно неверное движение может испортить сосуд. Изначально в Kiln пытались воспроизводить эту механику, но разработчики поняли, что игроки ожидают более свободного и интуитивного процесса. В итоге команда отказалась от многих реалистичных ограничений ради удобства и удовольствия от лепки.
× Мини-игра оказалась слишком увлекательной
Во время тестов возникла неожиданная проблема: игрокам настолько нравилось делать горшки, что они не хотели начинать матч. Создание сосудов «съедало» игровое время, и игроки чувствовали давление, когда покидали гончарный круг.
Решением стала система Top Shelf — коллекция ранее созданных сосудов. Теперь игроки могут быстро переключаться между своими дизайнами прямо во время матча, как смена персонажей или классов в мультиплеерных играх вроде Overwatch. А чтобы сильнее сфокусировать игроков на сражениях, разработчики также убрали возможность украшать горшки во время матча.
Игра вышла в конце апреля 2026 и, несмотря на интересную задумку и реализацию, не обрела успеха: собрала смешанные отзывы в Steam и продалась тиражом менее 10 000 копий (в Steam).
Источник × KSI Games | 870 |
| 20 | До итогов чуть больше суток!
Пара простых действий отделяют вас от возможности получить крутой девайс - жмите, если ещё не участвуете! | 752 |
现已上线!2025 年 Telegram 研究 — 年度关键洞察 
