uk
Feedback
О геймдеве × KSI Games

О геймдеве × KSI Games

Відкрити в Telegram

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot

Показати більше
5 003
Підписники
-824 години
-387 днів
-48830 день
Залучення підписників
червень '26
червень '26
+45
в 0 каналах
травень '26
+1 992
в 0 каналах
Get PRO
квітень '26
+49
в 0 каналах
Get PRO
березень '26
+147
в 17 каналах
Get PRO
лютий '26
+545
в 0 каналах
Get PRO
січень '26
+36
в 1 каналах
Get PRO
грудень '25
+67
в 1 каналах
Get PRO
листопад '25
+45
в 1 каналах
Get PRO
жовтень '25
+66
в 0 каналах
Get PRO
вересень '25
+148
в 1 каналах
Get PRO
серпень '25
+247
в 0 каналах
Get PRO
липень '25
+66
в 2 каналах
Get PRO
червень '25
+31
в 0 каналах
Get PRO
травень '25
+92
в 2 каналах
Get PRO
квітень '25
+49
в 1 каналах
Get PRO
березень '25
+89
в 2 каналах
Get PRO
лютий '25
+127
в 1 каналах
Get PRO
січень '25
+135
в 1 каналах
Get PRO
грудень '24
+777
в 2 каналах
Get PRO
листопад '24
+351
в 2 каналах
Get PRO
жовтень '24
+78
в 1 каналах
Get PRO
вересень '24
+129
в 1 каналах
Get PRO
серпень '24
+375
в 3 каналах
Get PRO
липень '24
+1 063
в 1 каналах
Get PRO
червень '24
+22
в 0 каналах
Get PRO
травень '24
+25
в 0 каналах
Get PRO
квітень '24
+35
в 0 каналах
Get PRO
березень '24
+130
в 1 каналах
Get PRO
лютий '24
+72
в 1 каналах
Get PRO
січень '24
+317
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
25 червня+2
24 червня0
23 червня+2
22 червня0
21 червня+2
20 червня+1
19 червня0
18 червня0
17 червня0
16 червня+4
15 червня+2
14 червня+1
13 червня+2
12 червня+2
11 червня+3
10 червня+1
09 червня0
08 червня+1
07 червня+1
06 червня+4
05 червня0
04 червня+9
03 червня+2
02 червня+3
01 червня+3
Дописи каналу
Ненавязчиво напоминаю вам отписаться от канала, если вы не знаете, как тут оказались и забыли отписаться до последнего конкурса или после него

2
Итак, прошёл месяц с ИИ-агентом - хорошее было время :) Какое-то время я не вникал и продолжал "бесплатно" ГПТшить некоторые строки кода, в остальном писал свои проекты сам, но попробовав ЭТО, разработка меняется знатно, конечно. Выбрал Cursor, запомнился с постов @timurtaepov, а ещё там триальные токены были, получилось потрогать бесплатно, с Claude так не получится. Но в и Курсоре можно выбрать те же модели, что в Claude (хотя может токенов на это по API меньше даётся), проблемы не увидел. × Что сделано за месяц? 1. RecipeCostBot - полноценная веб-версия (за пару вечеров) Это мой "калькулятор" для кондитеров, который ещё был не особо удобным телеграм-ботом, и с которым я защитил диплом. Не люблю HTML/CSS, но UX явно требовал, и однажды с жпт я перенёс сервис в мини-апп (мобильная версия). И вот с ИИ-агентом я дошёл до полноценной веб-версии (авторизация + десктоп-интерфейс), ибо блокировки телеграма отрезали часть пользователей. На основе моих наработок за пару промптов этот агент улучшил структуру всех страниц, накрутил хороший интерфейс под компьютеры, и, конечно, допилил авторизацию (вместе с нужными красивыми страницами). Да, глубоко в безопасность я не вникал, базовое шифрование есть, но и никаких данных пользователей толком нет, ну кому нужны расчёты рецептов, а? Хакермены, не ломайте мне сайт, пожалста. 2. Котоигра (#мояигра) - обросла системами: - Клиенты, их взаимодействия, обработка "заказов" - Уличный кот, подбор в кафе и передача котов клиентам - Компьютер и покупка предметов - Доработка системы декорирования помещения 3. Побаловался с каналом - пара последних переводов через агента. Йоу, я у него просто спросил название канала, он всё достал, проанализировал посты, выделил особенности подачи и скопировал. В переводах по статьям нет "лица", так что почему бы и нет, теперь могу вообще ссылку на статью закидывать и получать полезную выжимку для канала. Да, так я в оригинал текста особо не вникаю, но при сомнении можно вернуться, зато времени экономит уйму. Глуповато пропускал некоторые вечера (как всегда), когда мог не спать, но и с этим прогресс очень даже приятный. Потратил 70-80% лимита на API (сторонние модели - брал Codex 5.3, Opus 4.8, успел попробовать Fable, который майнкрафт за один промпт делает, но его прыкрыли), а также около 20% лимита на простую модель Курсора с авто-режжимом. Пишет бот адекватно (но стоит проверять), чему-то я даже поучился, а что-то написал бы так же, но гораздо медленнее. Топ за деньги! Расцвела новая эра соло-разработчиков. И, как вы уже можете знать, теперь всё сводится к проектированию (делайте ГДД), чёткому описанию требований и сборке всех наработок в движке (хотя кто-то и это "вайбкодит"). Эх, не зря в ВУЗе учился проектированию систем, по специальности работаю :) Теперь хочется больше вникнуть в грамотную архитектуру приложений и игр, чтобы вообще хорошо было. Кто не пробовал - пробуйте, от этого революшн уже никуда не убежать, даже если будет больше ограничений по токенам и тп. Кто-то вкатился раньше, уже нафармил кучу доллАров, и им несложно платить за используемые мощности, учитывая, что уже набили шишек и знают, как с этой штукой работать (они там ещё и армии нейроботов уже строят) - эти ребята далеко впереди и у них преимущество. Короче, +вайб этот полноценный вайб-кодинг.
318
3
Упаковка страницы игры – отдельное испытание на пути к релизу. И, конечно, нельзя делать это дело на «отстань», лишь бы быстр
Упаковка страницы игры – отдельное испытание на пути к релизу. И, конечно, нельзя делать это дело на «отстань», лишь бы быстрее запуститься. Если вы всё пилили вручную, хорошо хотя бы делегировать создание артов для страницы, и параллельно заниматься полировкой! ART DOGS – команда, которая помогает упаковать игру так, чтобы она сильнее цепляла в Steam и лучше работала на вишлисты и продажи. Если у кого-то сейчас есть проект на этапе страницы, релиза или промо - обращайтесь! А за упоминание промокода KSI вам отдельное мерси и скидка 5%! Сохраняйте - @ART_DOGS_STEAM_DESIGN
358
4
Ахах, в преддверии ремастера AC Black Flag обновиться можно)
Ахах, в преддверии ремастера AC Black Flag обновиться можно)
385
5
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделились: - Дриииифт в новом проекте от @Secretive_games - Выдержанный+2
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделились: - Дриииифт в новом проекте от @Secretive_games - Выдержанный стиль локаций в Старце - Использование всех возможностей мобилки от @AlivarEnt (тиктоки подъехали!) Всем респекты! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра на этой неделе продвинулась самую малость: пара улучшений в компьютере и системе заказа товаров - теперь можно набирать "корзину" из нескольких позиций и оплачивать разом, а заказ приходит в коробке, как в Pet Care Simulator. Также была пара доработок декорирования. Везде дополнял UI, заполнял конфиги предметов. На проект затрачено: - 135 часов - $23
448
6
MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт! Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придум
MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт! Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней. Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр. 📅 Даты: Регистрация: до 26 июня, 18:00 Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00 Оценка сообществом: 4 — 10 июля Судейство: 10 — 19 июля Награждение: 19 — 26 июля 🎁 Призы 🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра 🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей 🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей 🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей 🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей 🏆 Лучший звук — 4 000 рублей 🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить! 🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов. Что будет на джеме: — 7 дней разработки — оценка от сообщества — оценка от других разработчиков — судейство от экспертов — номинации — девблоги — Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхать Тема будет объявлена на старте разработки. Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю. Главное — сделать игру и показать её людям. 👉 Участвовать: https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10 Даем шанс каждой игре быть сыгранной.
265
7
Сколько лет вашим игрокам? × #продвижение GameDiscoverCo разобрали редкий и почти недоступный показатель — средний возраст игроков в Steam — и показали, как он меняет то, кому и как мы продаём игры. Данные взяты из их Steam Fan Snapshot (выборка ~10 000 игроков, игры после 2020 года с продажами от 25 000 копий). × Главная цифра Медианный возраст по выборке — 33 года. Это не возраст «всех в Steam», а медиана по средним возрастам игр. - Топовые новинки года: Slay the Spire 2 — 29.7, Subnautica 2 — 28.3, Resident Evil Requiem — 30.3, Crimson Desert — 31.3, Mewgenics — 27.3 - Разброс в 5-7 лет кажется мелочью, но именно крайние точки многое говорят про аудиторию × Во что играют «постарше» Игры с высоким средним возрастом объединяет общее: - Олдскульные игры и ретро-IP (Titan Quest, MechWarrior, Songs of Conquest) - Жанры с упором на стратегию, но не только: FPS, симуляторы, платформеры - Главное — это синглплеерые игры: ни у одной из топ-5 нет онлайн-кооператива в тегах × Во что играют «помоложе» - Много «френдслопа» и кооператива: R.E.P.O., RV There Yet?, Peak - Игры с высокой «обсуждаемостью на YouTube»: FNAF, Deltarune и подобные с большими фан-сообществами - Молодые больше тусуются с друзьями — отсюда тяга к социальным и непредсказуемым ко-оп играм × Теги и возраст (самое практичное) На каждый «средний возраст» приходится свой набор тегов: - Возраст 28: Multiplayer в топ-5 тегов 15 раз против 3 у Singleplayer - Возраст 36: Singleplayer 7 раз, Multiplayer 6 — почти поровну - Стратегия: 16 упоминаний у «36-летних» игр против 1 у «28-летних» - Хоррор / психологический хоррор: 13 раз у «28-летних» против 4 у «36-летних» × Что это значит для видимости - Молодая аудитория сильнее опирается на короткие видео и сарафанное радио - Старшая — на привычные витрины и одиночный опыт Рынок PC/консолей — это не один монорынок, а набор пересекающихся «пузырей фильтров». Таргетировать и продвигать нужно под конкретный пузырь. × Что с этим делать? - Прикиньте средний возраст вашей аудитории по жанру и тегам — и стройте маркетинг под него - Делаете синглплеер-стратегию? Аудитория, скорее всего, постарше — каналы продвижения другие - Кооп или хоррор? Делайте ставку на YouTube, стримеров и вирусность, а не только на «классические» витрины Источник × KSI Games
449
8
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделились: - Обновление локаций в Last Light Below - Детальное зельеваре+2
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделились: - Обновление локаций в Last Light Below - Детальное зельеварение от @vertexcolor - Новые модельки в выдержанном стиле в YET ANOTHER SHIFT Кого ещё не упоминал - тоже молодцы, вас видно, продолжайте в том же духе! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра теперь с внутриигровым компьютером, где можно покупать предметы для котов и декор, а позже там будет почта и прочее. Хотя пока набросками, но системы связал, нужно подольше посидеть над UI. Также продолжил давным-давно начатую систему декорирования, добавил режим редактирования помещения - можно выставлять/перетаскивать миски, когтеточки и прочие декоративные объекты, а также менять обои, полы и освещение! Куда ж без персонализации в уютной игре. На проект затрачено: - 132 часа - $23
554
9
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию дизайна спустя годы после релиза — и почему дополнение Medieval Biome Pack не сломало визуальную целостность игры. Разбор полезен всем, кто строит проект вокруг одной сильной идеи. × Дисциплина говорить «нет» С самого старта команда зафиксировала ключевые принципы — минимализм и расслабленность — и сверяла с ними каждую идею. Главный вопрос к любой фиче: «Это действительно нужно игре? Улучшает ли это геймплей?» Очень часто ответ был отрицательным, даже если идея казалась классной. - Чёткое видение ещё с прототипа на Ludum Dare 46 избавило от полных переписываний - Жёсткие сроки и бюджет вынудили делать только то, что работает идеально × Не добавлять, а переосмыслять Правило для нового контента: не перегружать основную систему, она и так отлично работает. Поэтому новые биомы — это не новые механики, а переосмысление уже существующих объектов. - В биоме «Сакура» перенесли игру в японскую атмосферу и переработали формы зданий - В «Средневековье» руины-развалины превратили в замок в расцвете — это привносит в мир повествовательный слой Трансформации работают, когда меняют не только внешний вид, но и добавляют смысл. × Цвет вместо текстур Сильный технический приём: вместо классического текстурирования команда использует vertex color + альбедо в оттенках серого. - В Blender модели прокрашивают до 5 вершинных цветовых каналов — они работают как маски в движке - В Unity каналы привязаны к наборам цветов конкретного биома - Одно здание автоматически меняет вид в зависимости от биома — без уникальных текстур под каждую вариацию Это даёт визуальную согласованность при разнообразии и резко сокращает время на каждый ассет (приём усилили во второй игре студии — Star Birds). × Свет как художник, а не как техника Освещение почти не меняется: один источник солнца + лёгкий туман для настроения. Атмосферу создаёт цвет. - Читаемость проверяют в оттенках серого: сначала читаемость за счёт яркости, затем атмосфера через тон и насыщенность - Поэтому ночной режим сделали как «ещё один биом» — поменяли цветовые настройки всех элементов и перекрасили мир, а не переписывали свет × Процедурность под контролем Dorfromantik не полностью процедурная, а модульная: команда вручную создаёт и отбирает каждую плитку, а система комбинирует их по правилам. - Множество «точек контроля» (палитры, конкретные элементы) держат высокий художественный контроль - Систему трогают осторожно: сильное изменение баланса бьёт по рекордам и общему ощущению × Инструменты студии Unity + Blender (3D и сборка), Procreate и Substance Painter (текстуры и концепты), Miro (мудборды). В Unity активно используют Odin для кастомных инструментов инспектора — художники задают цветовые схемы и параметры объектов без программирования. × Что забрать себе - Минимализм — это постоянная работа. Фильтр студии: «Это создаёт слишком много визуального шума» - Перерыв на другие проекты помог по-новому взглянуть на игру и вернуться к ней с силами - Держать баланс между ясностью и атмосферой с каждым новым биомом всё сложнее Источник × KSI Games
439
10
Проектируем проект уровня Gardenscapes Я не просто так задавал в канале вопросы про стрим 🤓 В эту Субботу, 13.06.2026 в 14:00 МСК не планируйте ничего. Потому что в это время в режиме реального времени будем пытаться запроектировать проект масштаба Gardenscapes 🤯 Формат будет примерно такой: 🔸Начало и предисловие 🔸Задание ограничений (иначе в 2 часа не уложимся) 🔸Проектирование уровня систем, контейнеров и компонентов по C4 Стрим будет на youtube 😊 Я прислушался к результатам опросов и составил материал так, чтобы примерно 60% мы проектировали, 10% я показывал слайды и 30% уделял примерам в коде. Я носил идею этого стрима еще с момента когда вел курс, это была одна из рекомендаций одного из учеников 🫡 🔻Так что: Если тебе по кайфу такая движуха, кликай по кнопке ниже и бот отправит тебе напоминание и ссылку на стрим за 10 минут до его начала 🛞 До встречи! @UniArchitect
388
11
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию
Минимализм как система × #геймдизайн #разработка Toukana Interactive рассказали, как Dorfromantik сохраняет единую философию дизайна спустя годы после релиза — и почему дополнение Medieval Biome Pack с ночным режимом не сломало визуальную целостность игры. Разбор полезен всем, кто строит проект вокруг одной сильной идеи. × Дисциплина говорить «нет» С самого старта команда зафиксировала ключевые принципы — минимализм и расслабленность — и сверяла с ними каждую идею. Главный вопрос к любой фиче: «Это действительно нужно игре? Улучшает ли это геймплей?» Очень часто ответ был отрицательным, даже если идея казалась классной. - Чёткое видение ещё с прототипа на Ludum Dare 46 избавило от полных переписываний - Жёсткие сроки и бюджет вынудили делать только то, что работает идеально × Не добавлять, а переосмыслять Правило для нового контента: не перегружать основную систему, она и так отлично работает. Поэтому новые биомы — это не новые механики, а переосмысление уже существующих объектов. - В биоме «Сакура» перенесли игру в японскую атмосферу и переработали формы зданий - В «Средневековье» руины-развалины превратили в замок в расцвете — это привносит в мир повествовательный слой Трансформации работают, когда меняют не только внешний вид, но и добавляют смысл. × Цвет вместо текстур Сильный технический приём: вместо классического текстурирования команда использует vertex color + альбедо в оттенках серого. - В Blender модели прокрашивают до 5 вершинных цветовых каналов — они работают как маски в движке - В Unity каналы привязаны к наборам цветов конкретного биома - Одно здание автоматически меняет вид в зависимости от биома — без уникальных текстур под каждую вариацию Это даёт визуальную согласованность при разнообразии и резко сокращает время на каждый ассет (приём усилили во второй игре студии — Star Birds). × Свет как художник, а не как техника Освещение почти не меняется: один источник солнца + лёгкий туман для настроения. Атмосферу создаёт цвет. - Читаемость проверяют в оттенках серого: сначала читаемость за счёт яркости, затем атмосфера через тон и насыщенность - Поэтому ночной режим сделали как «ещё один биом» — поменяли цветовые настройки всех элементов и перекрасили мир, а не переписывали свет × Процедурность под контролем Dorfromantik не полностью процедурная, а модульная: команда вручную создаёт и отбирает каждую плитку, а система комбинирует их по правилам. - Множество «точек контроля» (палитры, конкретные элементы) держат высокий художественный контроль - Систему трогают осторожно: сильное изменение баланса бьёт по рекордам и общему ощущению × Инструменты студии Unity + Blender (3D и сборка), Procreate и Substance Painter (текстуры и концепты), Miro (мудборды). В Unity активно используют Odin для кастомных инструментов инспектора — художники задают цветовые схемы и параметры объектов без программирования. × Что забрать себе - Минимализм — это постоянная работа - Перерыв на другие проекты помог по-новому взглянуть на игру и вернуться к ней с новыми силами - Держать баланс между ясностью и атмосферой с добавлением контента всё сложнее Источник × KSI Games
83
12
Плохой #левелдизайн, дал кринжа, полминуты выйти не мог
Плохой #левелдизайн, дал кринжа, полминуты выйти не мог
798
13
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделился жоский флекс нового персонажа от @PlanetGameDev! Продолжайте тв
Скриншотник × #ScreenshotSaturday На прошлой неделе выделился жоский флекс нового персонажа от @PlanetGameDev! Продолжайте творить, продолжайте пилить! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра потихоньку обрастает фичами. Дополнения с учётом пропущенного в прошлую субботу: - У котов появился "характер" и "настроение" - оба параметра влияют на приоритет выбора действий - спокойный кот больше сидит/спит, игривый - бегает/играет с мячом - Добавил мяч и научил котов бегать за ним - Сделал "уличного кота", который приходит раз в несколько дней на задний двор - его можно приютить - Реализовал передачу котов новым хозяевам (посетителям) - с некоторым шансом посетители хотят забрать рандомного кота за некоторую сумму - стоимость будет зависеть от породы и стат кота (насколько ухожен и счастлив) Приятный прогресс с этим вашим (уже и моим) вайбкодом :) На проект затрачено: - 129 часов - $23
743
14
*Забрал*
*Забрал*
708
15
*Забрал*
*Забрал*
1
16
B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр 6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D пре
B&D GAME FEST: карьерный лифт в геймдев, живой фидбек и выставка студенческих игр 6–7 июня Институт бизнеса и дизайна B&D превратится в главную точку входа в игровую индустрию. Ежегодный фестиваль видеоигр и игровой культуры B&D GAME FEST — это не просто лекции, а площадка, где студенты и разработчики со всей страны смогут лично встретиться с лидерами рынка: от HR-директоров до топ-блогеров. Почему это одно из важнейших событий года? Потому что здесь уже шестой раз так плотно сойдутся образование, HR и реальный геймдев. Начинающие разработчики увидят, кого ждут в профессии. Студенты и выпускники получат шанс попасть в компании мечты. А эксперты — найти свежие таланты и понять, как растить кадры. Что вас ждет? - День 1 (6 июня): диалог с лидерами индустрии - День 2 (7 июня): практика для разработчиков и соискателей Где и когда: 📍 Институт B&D, Москва, м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1 📅 6–7 июня 2026 🎟 Вход свободный, но необходима регистрация. Приходите, чтобы найти работу, показать свой проект или просто понять, куда движется индустрия. B&D GAME FEST — место, где кадры решают всё. Подробнее о мероприятии — https://obe.ru/events/game-fest/
693
17
Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру н
Как удержаться в рекомендациях itch? × #продвижение Разработчики SuperWEIRD рассказали, как им удалось удерживать свою игру на главной странице itch.io больше месяца, анализируя алгоритмы платформы, CTR, теги и поведение игроков. Для многих инди-разработчиков главная проблема — не создание игры, а её видимость. Steam, itch.io, CrazyGames и другие платформы работают по разным принципам: отличаются алгоритмы рекомендаций, поведение аудитории и способы продвижения. Поэтому разработчикам приходится уделять внимание не только игре, но и аналитике. × Изучение алгоритмов itch.io Luden.io решили рассматривать видимость как систему, которую можно анализировать и оптимизировать. По их словам, в интернете почти не было чётких гайдов по продвижению на itch.io — только разрозненные советы про важность тегов и раннего вовлечения. Команда начала экспериментировать с тегами, миниатюрами и CTR. Самым неожиданным открытием стала работа системы рекомендаций itch.io. Даже в переполненных жанрах, вроде визуальных новелл, игры могут долго удерживаться в топе благодаря трёхуровневой системе рекомендаций: «новые», «новые и популярные» и «избранные». × Почему игра держалась на главной больше месяца Разработчики считают, что попасть в раздел New & Popular им помогла комбинация нескольких факторов: - правильное позиционирование - хорошо подобранные теги; - качественное визуальное оформление - ранняя активность игроков Но дальнейшее удержание внимания уже зависело от попадания на главную страницу. В отличие от Steam, где продвижение более прозрачное и краткосрочное, на itch.io процесс менее понятен и может растягиваться на недели. Позже команда узнала, что часть продвижения на itch.io происходит вручную. Однако точные критерии отбора остаются неизвестными: это могут быть метрики, время публикации или даже субъективная оценка администрации платформы. × Как маркетинг влиял на разработку Команда много работала над баннерами, миниатюрами, GIF-анимациями и трейлерами. Во время подготовки к Steam Tower Defense Fest они заметили проблему: их «башни» выглядели слишком странно и не читались как классические tower defense-объекты. Изначально это были живые идолы с глазами и лазерами. В итоге дизайн изменили, чтобы игроки быстрее понимали жанр игры. Также команда решила раньше времени показать онлайн-кооператив. Изначально его хотели скрывать до релиза, но публикация демо на itch.io, CrazyGames и Game Jolt показала, насколько важно получать ранний фидбек от игроков. × Ошибки инди-разработчиков на itch.io Многие разработчики: - не делают веб-версии игры, хотя itch.io во многом ориентирован именно на браузерные проекты - не уделяют внимания тегам - запускают игры во время крупных фестивалей вроде Ludum Dare и теряются среди других релизов - игнорируют стартовый импульс продвижения. Разработчики из Luden.io советуют просить друзей искать игру на itch.io и кликать по баннеру в день релиза — это помогает быстрее перейти из раздела «Latest» в «New & Popular». × Разница между itch.io и CrazyGames Команда также сравнила поведение аудитории на разных платформах. На CrazyGames игровые сессии длились всего несколько минут — там проекты должны мгновенно цеплять игрока. На itch.io ситуация оказалась совсем другой: пользователи могли проводить в игре больше часа. Разработчики отмечают, что аудитория itch.io по поведению ближе к пользователям Steam и лучше подходит для нишевых и экспериментальных проектов. Источник × KSI Games
664
18
Скриншотник × #ScreenshotSaturday К сожалению, мало времени, без лишних слов. На прошлой неделе особо выделился шейдер жидкос
Скриншотник × #ScreenshotSaturday К сожалению, мало времени, без лишних слов. На прошлой неделе особо выделился шейдер жидкостей от @vertexcolor - красота! Кто приходит в комментарии, видно, что стараетесь, keep pushing! Присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других! #мояигра - скорость с ии-агентом радует, с моим небольшим количеством времени хоть стал заметен прогресс! Пока без подробностей На проект затрачено: - 125 часов - $23
658
19
Ахахах, God damn cozy gameplay footage '×_×'
Ахахах, God damn cozy gameplay footage '×_×'
703
20
Вышло Демо Static Dread: The Submarine и новый трейлер! https://youtu.be/baycfSnaCvQ В первом акте игры вам предстоит познакомиться с ролью старпома на ядерной подводной лодке: следить за экипажем, устранять повреждения и противостоять тому самому НЕОПИСУЕМОМУ, что поднимается из морских глубин.
578