cookie

Ми використовуємо файли cookie для покращення вашого досвіду перегляду. Натиснувши «Прийняти все», ви погоджуєтеся на використання файлів cookie.

avatar

KSI Games × О геймдеве

Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! - Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр - Истории успехов и неудач в геймдеве - Бесплатные ассеты и другое

Більше
Росія325 268Російська348 995Ігри55 143
Рекламні дописи
541
Підписники
Немає даних24 години
+97 днів
+2530 днів

Триває завантаження даних...

Приріст підписників

Триває завантаження даних...

Истории успехов и неудач. Duke Nukem Forever × #истории История разработки Duke Nukem Forever (DNF) стала одной из самых известных неудач в истории игровой индустрии. Этот проект, начавшийся с больших амбиций, превратился в пример того, как технические трудности, плохое управление и завышенные ожидания могут погубить даже самые многообещающие игры. Давайте рассмотрим, как именно это произошло. × Начало разработки и первые проблемы В 1997 году, после успеха Duke Nukem 3D, студия 3D Realms объявила о разработке Duke Nukem Forever. Игра должна была стать новым стандартом в жанре шутеров от первого лица. Однако с самого начала проект столкнулся с проблемами. Разработка началась на движке Quake II, но уже в 1998 году студия решила перейти на Unreal Engine, что привело к значительным задержкам. Смена движков означала, что разработчикам пришлось переписывать значительную часть кода и заново создавать многие элементы игры. Этот шаг, хотя и был принят с целью улучшения качества графики и возможностей игры, стал первым в серии решений, которые замедлили процесс разработки. × Проблемы с управлением и размытые цели Основатель 3D Realms, Джордж Бруссард, играл ключевую роль в принятии решений по проекту. Его стремление к совершенству и желание постоянно улучшать игру привели к бесконечным циклам доработок и пересмотров. Каждая новая технология или инновация, появлявшаяся на рынке, вдохновляла Бруссарда на внесение изменений в проект. Это создало атмосферу неопределенности и постоянных изменений, что привело к отсутствию четкой дорожной карты и конечного плана. × Технические трудности Одной из главных проблем разработки Duke Nukem Forever стали технические трудности. Помимо смены движков в начале проекта, команда продолжала сталкиваться с проблемами интеграции новых технологий и поддержания производительности игры. Каждый новый движок или крупное обновление приводили к необходимости переделывать значительные части игры, что затягивало процесс разработки еще больше. × Финансовые трудности и крах 3D Realms К середине 2000-х годов стало очевидно, что Duke Nukem Forever превращается в долгострой. Финансовое положение 3D Realms ухудшалось, так как разработка продолжалась без конца, а выпуск игры откладывался снова и снова. В 2009 году, после более чем десяти лет разработки, 3D Realms объявила о закрытии проекта и сокращении штата сотрудников из-за недостатка финансирования. × Попытка возрождения и релиз Однако на этом история Duke Nukem Forever не закончилась. В 2010 году права на игру были приобретены компанией Gearbox Software. Они решили завершить проект и выпустить его на рынок. В 2011 году, спустя 14 лет после начала разработки, Duke Nukem Forever наконец увидела свет. К сожалению, релиз игры не оправдал ожиданий. Игра получила преимущественно негативные отзывы за устаревшую графику, некачественный геймплей и слабый дизайн уровней. Многие критики и игроки отметили, что игра не соответствовала современным стандартам и выглядела как продукт из прошлого десятилетия.
Показати все...
👍 5
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Издатель vs Инвестор × #бизнес Чем отличается издатель от инвестора? Вашему вниманию "шпаргалка" с основными различиями по нескольким важным пунктам. Издатель: × Финансирование - Обеспечивает финансирование игры - Финансирование на основе этапов × Условия и собственность - Забирает значительную долю игрового дохода (30-70%) - Может также владеть интеллектуальной собственностью игры. Затраты издателя обычно покрываются до распределения прибыли × Что ищет - Отличную игру - Концепции рыночных игр с высоким потенциалом успеха, четкими УТП, соответствующими игровому портфолио компании × Скорость закрытия сделки - Обычно быстро (1–3 месяца) - Комплексное издательское соглашение с подробными условиями и нюансами требует тщательного рассмотрения × Дополнительная ценность - Занимается маркетингом и дистрибуцией - Делится идеями и лучшими практиками - Помогает с отзывами об игре, контролем качества, локализацией × Участие в проекте - Очень вовлечен - Предлагает рекомендации по геймдизайну, маркетингу и руководству проектами × Продолжительность сотрудничества - Краткосрочное (1-3 года) - Часто зависит от проекта. Отношения могут закончиться после запуска игры Инвестор: × Финансирование - Обеспечивает финансирование компании - Общая сумма (вся сумма авансом) или структурированные инвестиции в акционерный капитал × Условия и собственность - Получает долю в вашей компании (20-40%) - IP остается за вашей компанией × Что ищет - Отличных основателей, видение и команду - Сильная, сплоченная команда с проверенным опытом и инновационным видением × Скорость закрытия сделки - Медленная (3–6 месяцев) - Включает в себя комплексную проверку, решение юридических вопросов, регистрацию и т. д. - Даже при наличии подписанного списка условий получение средств может занять много времени × Дополнительная ценность - Не занимается маркетингом - Возможно предоставление кредита на маркетинг - Может помочь с юридическими вопросами, наймом, сбором средств и налаживанием связей × Участие в проекте - Не участвует в повседневной работе - Основное внимание уделяется финансовому надзору и доходам × Продолжительность сотрудничества - Долгосрочное (5-10+ лет) - Может инвестировать в общий успех вашей студии в рамках нескольких проектов
Показати все...
👍 7
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Анимации персонажа для Unity × #ассеты #анимация Вдогонку к анимациям для UE пак из 74 анимации для Unity! Всё, что надо для перемещения: бег, прыжок, присед во всех направлениях. $15 -> бесплатно по промокоду OPSIVE2024 до 04.07.24 https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/omni-animation-core-locomotion-pack-286945
Показати все...
6
00:09
Відео недоступнеДивитись в Telegram
ААА анимации персонажа для Unreal Engine × #ассеты #анимация Epic Games выпустили бесплатный проект-пример, который демонстрирует полнофункциональные системы анимации, используемые в играх. Он создан с использованием лучших современных практик и может быть использован для обучения или для того, чтобы помочь вам создать свои собственные творения. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/game-animation-sample - Настроенный персонаж с управлением от 3-го лица - Простая система перемещения - 500+ готовых к игре анимаций, совместимых со стандартным манекеном UE5 - Дополнительные инструменты и анимации в будущих версиях Совместимо с UE 5.4, лицензировано для использования в проектах на основе Unreal Engine. Круто, что всё больше качественных материалов, погружающих в лучшие практики индустрии!
Показати все...
animation-samples-launch-header-01-3017858c41a0.mp410.16 MB
👍 4 2
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Перспективы камеры в играх × #геймдизайн #графика Небольшой список, составленный Pix3M. × Обычный вид сверху + : Легко сделать - : Только одна возможная плоскость, одна из наименее естественных перспектив, поскольку мы не птицы. × Перспектива в стиле Zelda + : Пять видимых плоскостей! Видны все четыре стороны комнаты. - : Если подумать, это очень странная перспектива. × Косой вид сверху Пример игры: Tibia + : Больше глубины, чем просто вид сверху - : Дезориентирует перспективу, это причина, по которой она вышло из употребления. × Косой RPG вид + : Простая перспектива, легко создавать плитки для создания больших миров. - : Уродливая перспектива, вместо этого рассмотрите стандартную перспективу ролевой игры. Эту перспективу следует использовать только в том случае, если она более читабельна, чем RPG перспектива. × Косой RPG вид (Тип 2) Пример игры: Boktai + : Более динамичная альтернатива РПГ Косая. - : Все еще «уродливая» перспектива без ракурса по осям Y и Z. × Стандартный RPG вид + : Простая перспектива, полезная для создания больших игровых миров. - : Всего две видимые плоскости. × Триметрический вид + : Три видимых плоскости, очень динамично - : Вероятно, это самая сложная перспектива для работы. × Перспектива в земном стиле + : Три видимых плоскости - : Эта перспектива выглядит очень искусственной, особенно если ее использовать для ролевых игр. × Истинно-изометрический вид + : Три видимых плоскости - : Сложно создать, непригодно для плиток в пиксельной графике. × Пиксель-изометрический вид + : Три видимых плоскости (Края плохо выровнены по пиксельной сетке) - : Сложно создавать, сложнее создавать карты. × Обычный вид сбоку Пример игры: Cave Story + : Очень легко создать - : Одна видимая плоскость. Обратите внимание, что для платформеров на удивление возможны и другие перспективы, например, в стиле Earthbound.
Показати все...
8👍 5
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Перспективы камеры в играх × #геймдизайн #графика Небольшой список, составленный Pix3M. × Обычный вид сверху + : Легко сделать - : Только одна возможная плоскость, одна из наименее естественных перспектив, поскольку мы не птицы. × Перспектива в стиле Zelda + : Пять видимых плоскостей! Видны все четыре стороны комнаты. - : Если подумать, это очень странная перспектива. × Косой вид сверху Пример игры: Tibia + : Больше глубины, чем просто вид сверху - : Дезориентирует перспективу, это причина, по которой она вышло из употребления. × Косой RPG вид + : Простая перспектива, легко создавать плитки для создания больших миров. - : Уродливая перспектива, вместо этого рассмотрите стандартную перспективу ролевой игры. Эту перспективу следует использовать только в том случае, если она более читабельна, чем RPG перспектива. × Косой RPG вид (Тип 2) Пример игры: Boktai + : Более динамичная альтернатива РПГ Косая. - : Все еще «уродливая» перспектива без ракурса по осям Y и Z. × Стандартный RPG вид + : Простая перспектива, полезная для создания больших игровых миров. - : Всего две видимые плоскости. × Триметрический вид + : Три видимых плоскости, очень динамично - : Вероятно, это самая сложная перспектива для работы. × Перспектива в земном стиле + : Три видимых плоскости - : Эта перспектива выглядит очень искусственной, особенно если ее использовать для ролевых игр. × Истинно-изометрический вид + : Три видимых плоскости - : Сложно создать, непригодно для плиток в пиксельной графике. × Пиксель-изометрический вид + : Три видимых плоскости (Края плохо выровнены по пиксельной сетке) - : Сложно создавать, сложнее создавать карты. × Обычный вид сбоку Пример игры: Cave Story + : Очень легко создать - : Одна видимая плоскость. Обратите внимание, что для платформеров на удивление возможны и другие перспективы, например, в стиле Earthbound.
Показати все...
Что делать на предпродакшене игры 3 × #геймдизайн #разработка Я уже говорил тебе, что такое безумие предпродакшен? Ещё 3 пункта, над которыми стоит подумать заранее! Предыдущий пост по теме × Prototype plan План рабочих прототипов должен быть основан на экспертной оценке архитектора приложения. В основу плана закладываем «точки не-возврата» по архитектуре и функционалу. Этот план составляется без дат, так как сроки зависят от состава команды и её квалификации. Формат плана такой: - Code Name - Functional list - Critical - Must have - Additionally × ASG (Art style guide) Краткий обзор художественного стиля игры в виде скетчей, мокапов и примеров колористики. В ASG следует включить: - Концепт-арт, сеттинг, макеты - Цветовая палитра - Шрифты - Примеры интерфейса и его отдельных элементов - Эффекты - Стилистика персонажей - Примеры фонов - Примеры игровых значков - Mood-board × TDD (Test-Driven Development) Техническая информация о приложении: архитектура, информация о используемых технологиях, особенностей платформ и прочая техническая информация изначально заносится в технический док: - Технологии клиент/сервер - Платформы и девайсы - Вес приложения - Использование памяти - Разрешения экранов - Скорость работы/загрузки Подытожим. На составление такой документации достаточно 2х недель работы компетентного геймдизайнера, одной недели опытного иллюстратора, и нескольких дней планирования архитектора. Это время, затраченное до активной фазы разработки, поможет выбрать лучший формат работы команды, сэкономить время в процессе разработки, исключить переделки. Стартапы и инди разработчики зачастую пренебрегают предварительной фазой разработки, что приводит к неудачам и тупиковым ситуациям. Перечитайте все эти 9 пунктов и постарайтесь адаптировать их для проекта, который уже находится в стадии продакшена, это сохранит вам деньги и нервы. Источник
Показати все...
👍 7🔥 2
Бесплатные Render Features для Unity URP × #ассеты #графика Пока я ковырялся со стилем графики в Godzilla Drifter, можно было найти не то что гайд по созданию обводки, а уже готовые рендер фичи и играться с ними! Не ломайте голову, как я, и гляньте довольно свежее видео от Speed Tutor с обзором десяти бесплатных рендер фич для URP-проектов на Unity, ещё и с вводной информацией по теме. Что там? - Размытие интерфейса - Отражения SSR (Screen Space Reflections) - Обводка объектов - Искажение изображения - Пикселизация - Эффект старого кино - VHS эффект - Обводка изображения - Эффект сканирования - Градиент Что и насколько кушает производительность - вопросик, но для пк проектов вряд ли будет дорого. Забирайте и создавайте уникальный визуал ваших миров!
Показати все...
🔥 5👾 2
Оберіть інший тариф

На вашому тарифі доступна аналітика тільки для 5 каналів. Щоб отримати більше — оберіть інший тариф.