KSI Games × О геймдеве
Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! - Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр - Истории успехов и неудач в геймдеве - Бесплатные ассеты и другое
Більше541
Підписники
Немає даних24 години
+97 днів
+2530 днів
- Підписники
- Перегляди допису
- ER - коефіцієнт залучення
Триває завантаження даних...
Приріст підписників
Триває завантаження даних...
Истории успехов и неудач. Duke Nukem Forever × #истории
История разработки Duke Nukem Forever (DNF) стала одной из самых известных неудач в истории игровой индустрии. Этот проект, начавшийся с больших амбиций, превратился в пример того, как технические трудности, плохое управление и завышенные ожидания могут погубить даже самые многообещающие игры. Давайте рассмотрим, как именно это произошло.
× Начало разработки и первые проблемы
В 1997 году, после успеха Duke Nukem 3D, студия 3D Realms объявила о разработке Duke Nukem Forever. Игра должна была стать новым стандартом в жанре шутеров от первого лица. Однако с самого начала проект столкнулся с проблемами. Разработка началась на движке Quake II, но уже в 1998 году студия решила перейти на Unreal Engine, что привело к значительным задержкам.
Смена движков означала, что разработчикам пришлось переписывать значительную часть кода и заново создавать многие элементы игры. Этот шаг, хотя и был принят с целью улучшения качества графики и возможностей игры, стал первым в серии решений, которые замедлили процесс разработки.
× Проблемы с управлением и размытые цели
Основатель 3D Realms, Джордж Бруссард, играл ключевую роль в принятии решений по проекту. Его стремление к совершенству и желание постоянно улучшать игру привели к бесконечным циклам доработок и пересмотров. Каждая новая технология или инновация, появлявшаяся на рынке, вдохновляла Бруссарда на внесение изменений в проект. Это создало атмосферу неопределенности и постоянных изменений, что привело к отсутствию четкой дорожной карты и конечного плана.
× Технические трудности
Одной из главных проблем разработки Duke Nukem Forever стали технические трудности. Помимо смены движков в начале проекта, команда продолжала сталкиваться с проблемами интеграции новых технологий и поддержания производительности игры. Каждый новый движок или крупное обновление приводили к необходимости переделывать значительные части игры, что затягивало процесс разработки еще больше.
× Финансовые трудности и крах 3D Realms
К середине 2000-х годов стало очевидно, что Duke Nukem Forever превращается в долгострой. Финансовое положение 3D Realms ухудшалось, так как разработка продолжалась без конца, а выпуск игры откладывался снова и снова. В 2009 году, после более чем десяти лет разработки, 3D Realms объявила о закрытии проекта и сокращении штата сотрудников из-за недостатка финансирования.
× Попытка возрождения и релиз
Однако на этом история Duke Nukem Forever не закончилась. В 2010 году права на игру были приобретены компанией Gearbox Software. Они решили завершить проект и выпустить его на рынок. В 2011 году, спустя 14 лет после начала разработки, Duke Nukem Forever наконец увидела свет.
К сожалению, релиз игры не оправдал ожиданий. Игра получила преимущественно негативные отзывы за устаревшую графику, некачественный геймплей и слабый дизайн уровней. Многие критики и игроки отметили, что игра не соответствовала современным стандартам и выглядела как продукт из прошлого десятилетия.
👍 5
Издатель vs Инвестор × #бизнес
Чем отличается издатель от инвестора? Вашему вниманию "шпаргалка" с основными различиями по нескольким важным пунктам.
Издатель:
× Финансирование
- Обеспечивает финансирование игры
- Финансирование на основе этапов
× Условия и собственность
- Забирает значительную долю игрового дохода (30-70%)
- Может также владеть интеллектуальной собственностью игры. Затраты издателя обычно покрываются до распределения прибыли
× Что ищет
- Отличную игру
- Концепции рыночных игр с высоким потенциалом успеха, четкими УТП, соответствующими игровому портфолио компании
× Скорость закрытия сделки
- Обычно быстро (1–3 месяца)
- Комплексное издательское соглашение с подробными условиями и нюансами требует тщательного рассмотрения
× Дополнительная ценность
- Занимается маркетингом и дистрибуцией
- Делится идеями и лучшими практиками
- Помогает с отзывами об игре, контролем качества, локализацией
× Участие в проекте
- Очень вовлечен
- Предлагает рекомендации по геймдизайну, маркетингу и руководству проектами
× Продолжительность сотрудничества
- Краткосрочное (1-3 года)
- Часто зависит от проекта. Отношения могут закончиться после запуска игры
Инвестор:
× Финансирование
- Обеспечивает финансирование компании
- Общая сумма (вся сумма авансом) или
структурированные инвестиции в акционерный капитал
× Условия и собственность
- Получает долю в вашей компании (20-40%)
- IP остается за вашей компанией
× Что ищет
- Отличных основателей, видение и команду
- Сильная, сплоченная команда с проверенным опытом и инновационным видением
× Скорость закрытия сделки
- Медленная (3–6 месяцев)
- Включает в себя комплексную проверку, решение юридических вопросов, регистрацию и т. д.
- Даже при наличии подписанного списка условий получение средств может занять много времени
× Дополнительная ценность
- Не занимается маркетингом
- Возможно предоставление кредита на маркетинг
- Может помочь с юридическими вопросами, наймом, сбором средств и налаживанием связей
× Участие в проекте
- Не участвует в повседневной работе
- Основное внимание уделяется финансовому надзору и доходам
× Продолжительность сотрудничества
- Долгосрочное (5-10+ лет)
- Может инвестировать в общий успех вашей студии в рамках нескольких проектов
👍 7
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Анимации персонажа для Unity × #ассеты #анимация
Вдогонку к анимациям для UE пак из 74 анимации для Unity! Всё, что надо для перемещения: бег, прыжок, присед во всех направлениях.
$15 -> бесплатно по промокоду
OPSIVE2024
до 04.07.24
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/omni-animation-core-locomotion-pack-286945❤ 6
00:09
Відео недоступнеДивитись в Telegram
ААА анимации персонажа для Unreal Engine × #ассеты #анимация
Epic Games выпустили бесплатный проект-пример, который демонстрирует полнофункциональные системы анимации, используемые в играх. Он создан с использованием лучших современных практик и может быть использован для обучения или для того, чтобы помочь вам создать свои собственные творения.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/game-animation-sample
- Настроенный персонаж с управлением от 3-го лица
- Простая система перемещения
- 500+ готовых к игре анимаций, совместимых со стандартным манекеном UE5
- Дополнительные инструменты и анимации в будущих версиях
Совместимо с UE 5.4, лицензировано для использования в проектах на основе Unreal Engine.
Круто, что всё больше качественных материалов, погружающих в лучшие практики индустрии!
animation-samples-launch-header-01-3017858c41a0.mp410.16 MB
👍 4❤ 2
Фото недоступнеДивитись в Telegram
Перспективы камеры в играх × #геймдизайн #графика
Небольшой список, составленный Pix3M.
× Обычный вид сверху
+ : Легко сделать
- : Только одна возможная плоскость, одна из наименее естественных перспектив, поскольку мы не птицы.
× Перспектива в стиле Zelda
+ : Пять видимых плоскостей! Видны все четыре стороны комнаты.
- : Если подумать, это очень странная перспектива.
× Косой вид сверху
Пример игры: Tibia
+ : Больше глубины, чем просто вид сверху
- : Дезориентирует перспективу, это причина, по которой она вышло из употребления.
× Косой RPG вид
+ : Простая перспектива, легко создавать плитки для создания больших миров.
- : Уродливая перспектива, вместо этого рассмотрите стандартную перспективу ролевой игры. Эту
перспективу следует использовать только в том случае, если она более читабельна, чем RPG перспектива.
× Косой RPG вид (Тип 2)
Пример игры: Boktai
+ : Более динамичная альтернатива РПГ Косая.
- : Все еще «уродливая» перспектива без ракурса по осям Y и Z.
× Стандартный RPG вид
+ : Простая перспектива, полезная для создания больших игровых миров.
- : Всего две видимые плоскости.
× Триметрический вид
+ : Три видимых плоскости, очень динамично
- : Вероятно, это самая сложная перспектива для работы.
× Перспектива в земном стиле
+ : Три видимых плоскости
- : Эта перспектива выглядит очень искусственной, особенно если ее использовать для ролевых игр.
× Истинно-изометрический вид
+ : Три видимых плоскости
- : Сложно создать, непригодно для плиток в пиксельной графике.
× Пиксель-изометрический вид
+ : Три видимых плоскости
(Края плохо выровнены по пиксельной сетке)
- : Сложно создавать, сложнее создавать карты.
× Обычный вид сбоку
Пример игры: Cave Story
+ : Очень легко создать
- : Одна видимая плоскость. Обратите внимание, что для платформеров на удивление возможны и другие перспективы, например, в стиле Earthbound.
❤ 8👍 5
Перспективы камеры в играх × #геймдизайн #графика
Небольшой список, составленный Pix3M.
× Обычный вид сверху
+ : Легко сделать
- : Только одна возможная плоскость, одна из наименее естественных перспектив, поскольку мы не птицы.
× Перспектива в стиле Zelda
+ : Пять видимых плоскостей! Видны все четыре стороны комнаты.
- : Если подумать, это очень странная перспектива.
× Косой вид сверху
Пример игры: Tibia
+ : Больше глубины, чем просто вид сверху
- : Дезориентирует перспективу, это причина, по которой она вышло из употребления.
× Косой RPG вид
+ : Простая перспектива, легко создавать плитки для создания больших миров.
- : Уродливая перспектива, вместо этого рассмотрите стандартную перспективу ролевой игры. Эту
перспективу следует использовать только в том случае, если она более читабельна, чем RPG перспектива.
× Косой RPG вид (Тип 2)
Пример игры: Boktai
+ : Более динамичная альтернатива РПГ Косая.
- : Все еще «уродливая» перспектива без ракурса по осям Y и Z.
× Стандартный RPG вид
+ : Простая перспектива, полезная для создания больших игровых миров.
- : Всего две видимые плоскости.
× Триметрический вид
+ : Три видимых плоскости, очень динамично
- : Вероятно, это самая сложная перспектива для работы.
× Перспектива в земном стиле
+ : Три видимых плоскости
- : Эта перспектива выглядит очень искусственной, особенно если ее использовать для ролевых игр.
× Истинно-изометрический вид
+ : Три видимых плоскости
- : Сложно создать, непригодно для плиток в пиксельной графике.
× Пиксель-изометрический вид
+ : Три видимых плоскости
(Края плохо выровнены по пиксельной сетке)
- : Сложно создавать, сложнее создавать карты.
× Обычный вид сбоку
Пример игры: Cave Story
+ : Очень легко создать
- : Одна видимая плоскость. Обратите внимание, что для платформеров на удивление возможны и другие перспективы, например, в стиле Earthbound.
Что делать на предпродакшене игры 3 × #геймдизайн #разработка
Я уже говорил тебе, что такое безумие предпродакшен? Ещё 3 пункта, над которыми стоит подумать заранее!
Предыдущий пост по теме
× Prototype plan
План рабочих прототипов должен быть основан на экспертной оценке архитектора приложения. В основу плана закладываем «точки не-возврата» по архитектуре и функционалу. Этот план составляется без дат, так как сроки зависят от состава команды и её квалификации.
Формат плана такой:
- Code Name
- Functional list
- Critical
- Must have
- Additionally
× ASG (Art style guide)
Краткий обзор художественного стиля игры в виде скетчей, мокапов и примеров колористики. В ASG следует включить:
- Концепт-арт, сеттинг, макеты
- Цветовая палитра
- Шрифты
- Примеры интерфейса и его отдельных элементов
- Эффекты
- Стилистика персонажей
- Примеры фонов
- Примеры игровых значков
- Mood-board
× TDD (Test-Driven Development)
Техническая информация о приложении: архитектура, информация о используемых технологиях, особенностей платформ и прочая техническая информация изначально заносится в технический док:
- Технологии клиент/сервер
- Платформы и девайсы
- Вес приложения
- Использование памяти
- Разрешения экранов
- Скорость работы/загрузки
Подытожим. На составление такой документации достаточно 2х недель работы компетентного геймдизайнера, одной недели опытного иллюстратора, и нескольких дней планирования архитектора. Это время, затраченное до активной фазы разработки, поможет выбрать лучший формат работы команды, сэкономить время в процессе разработки, исключить переделки. Стартапы и инди разработчики зачастую пренебрегают предварительной фазой разработки, что приводит к неудачам и тупиковым ситуациям. Перечитайте все эти 9 пунктов и постарайтесь адаптировать их для проекта, который уже находится в стадии продакшена, это сохранит вам деньги и нервы.
Источник
👍 7🔥 2
Бесплатные Render Features для Unity URP × #ассеты #графика
Пока я ковырялся со стилем графики в Godzilla Drifter, можно было найти не то что гайд по созданию обводки, а уже готовые рендер фичи и играться с ними!
Не ломайте голову, как я, и гляньте довольно свежее видео от Speed Tutor с обзором десяти бесплатных рендер фич для URP-проектов на Unity, ещё и с вводной информацией по теме. Что там?
- Размытие интерфейса
- Отражения SSR (Screen Space Reflections)
- Обводка объектов
- Искажение изображения
- Пикселизация
- Эффект старого кино
- VHS эффект
- Обводка изображения
- Эффект сканирования
- Градиент
Что и насколько кушает производительность - вопросик, но для пк проектов вряд ли будет дорого. Забирайте и создавайте уникальный визуал ваших миров!
🔥 5👾 2
Оберіть інший тариф
На вашому тарифі доступна аналітика тільки для 5 каналів. Щоб отримати більше — оберіть інший тариф.