О геймдеве × KSI Games
رفتن به کانال در Telegram
Полезности из мира разработки игр и личные заметки на пути автора (@err0r04) в геймдеве! Интересные статьи и разборы по зарубежным материалам о геймдизайне, разработке и продвижению игр и многое другое! Бот для разработчиков - @GameDevHelper_bot
نمایش بیشتر4 632
مشترکین
-324 ساعت
-127 روز
-36530 روز
آرشیو پست ها
Радио в Cyberpunk 2077 × #звук #геймдизайн
Достаточно свежий игро-музыкальный разбор от Дмитрия Бурдукова. В игре больше 100 оригинальных треков, в каждом из которых реальные артисты постарались перенестись в 2077-й, чтобы максимально органично звучать на радиостанциях Найт-Сити!
Это долго.
Это дорого.
Это капец круто!
Кто-то не послушает и половины, кто-то ничего не поймёт в текстах, но если всё-таки углубляться в разные аспекты игры и наткнуться на то, что такое заложено - ещё больше проникнешься миром игры и уважением к разработчикам. Это немаловажная часть целостности произведения. К такому хочется стремиться!
Всё пересказывать не буду, кто не видел - must see!
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
В прошлый раз выделился прогресс крафтов и построек от @vertexcolor!
А какие новости у вас? Присылайте свои наработки в комментарии и поддерживайте других!
#мояигра чуть заскучала. За эту неделю даже проект не открывал, а на прошлой сделал небольшие улучшения для квестовой системы - вынес квесты в конфиги и перенастроил некоторые события для проверки выполнения квестовых задач.
На проект затрачено:
- 155 часов
- $46
Но кроме этого на неделе возвращался к BrickGG с прошлогоднего геймджема - напомню, что моя "мини-игра", которая попадёт в "Ларёк на улице Ленина" от @perelesoq. Добавил Тетрис в "Тетрис", так что теперь точно всё на своих местах, +1 к ностальгии, только оригинальный трек по-своему достаточно хорошо переработать не получилось, убил 2 вечера (на утро после первого неплохую версию стёр одним нажатием ESC...), возможно ещё успею вернуться обновить.
Теперь там 4 игры, больше было бы лучше, но и для второстепенной штуки как будто достаточно, по возможности ещё что-то добавлю, наверно, если не будет поздно.
Теперь вы точно знаете, что упаковка страницы игры – дело важное. А в потоке полировки перед релизом и активным маркетингом может не оказаться времени или очередного набора скиллов фотошопа. Стоит присмотреться к специалистам для помощи с артом для вашей страницы Steam!
ART DOGS – команда, которая помогает упаковать игру так, чтобы она сильнее цепляла в Steam и лучше работала на вишлисты и продажи.
Если у кого-то сейчас есть проект на этапе страницы, релиза или промо - обращайтесь!
А за упоминание промокода
KSI вам отдельное мерси и скидка 5%!
Сохраняйте - @ART_DOGS_STEAM_DESIGNПочему Steam-капсула важнее, чем кажется × #продвижение #steam
Капсула в Steam — это обложка игры (набор промо-изображений), которые Steam показывает везде: в поиске, рекомендациях, списках, на странице игры, в ивентах и т.д.
Обычно у игры несколько капсул:
- Small Capsule (маленькая для поиска, списков)
- Header Capsule (шапка страницы)
- Main Capsule (для крупных витрин)
- Vertical Capsule (вертикальные промо-блоки)
Это первый фильтр внимания. Игрок видит её в магазина раньше трейлера, скриншотов и описания. Если капсула не цепляет или не объясняет, что это за игра, до страницы игрок может просто не дойти.
× Капсула — не постер, а точка клика
Частая ошибка — относиться к капсуле как к «красивому ключевому арту». На деле это часть маркетинга, мини-реклама в шумной ленте: у неё доли секунды, чтобы дать понятный сигнал.
Её задача не рассказать всё, а быстро ответить на три вопроса:
- что это за жанр;
- какой тон/настроение у игры;
- выглядит ли это как качественный продукт, которому можно доверять.
× Жанр должен считываться мгновенно
В материалах How To Market A Game много раз повторяется одна мысль: слишком «уникальная» капсула без жанровых маркеров часто проигрывает более понятной.
Почему? Люди кликают не в вакууме, а через знакомые паттерны. Если игрок любит Сity-builder, Extraction, Deckbuilder или Survival, он должен узнать "своё» с первого взгляда.
Полезный ориентир: сначала быть понятным для своей аудитории, а уникальность глубже раскрывать уже на странице, в трейлере и скриншотах.
× Капсула влияет на CTR, а CTR влияет на видимость
Steam постоянно тестирует вашу игру в поверхностях: поиск, рекомендации, списки, фестивальные блоки. Если капсулу видят, но не кликают — вы теряете показы.
Хорошая капсула не спасёт слабую игру. Но слабая капсула может спрятать сильную игру от нужных игроков.
× Кейс, который стоит помнить
В кейсе Imagine Earth после смены капсулы продажи, по словам разработчиков, выросли с примерно 0-3 копий в день до 40-60.
Это не «магическая кнопка» и не гарантия для любой игры. Но это отличный пример того, что капсула может быть бутылочным горлышком: продукт есть, аудитория есть, а клик не происходит.
× Стримеры и YouTube тоже смотрят на капсулу
Капсула влияет не только на CTR в Steam. Для многих контент-мейкеров это заготовка под превью ролика. Если картинка нечитаемая, перегруженная или визуально «дешёвая», шанс coverage падает.
Поэтому в пресс-кит полезно иметь раздельные элементы: логотип, персонаж/объект, фон, прозрачные версии.
× Что важно
- Не экономить на капсуле: это один из самых дешёвых рычагов роста клика.
- Собрать референсы топов именно в своём жанре.
- Проверять читаемость в маленьком размере (small capsule — критична).
- Сделать несколько вариантов и итерировать перед важными моментами: демо, фестиваль, релиз, обновление.
- Не перегружать текстом и мелкими деталями, которые развалятся в миниатюре.
Капсула не продаёт игру в одиночку — она продаёт первый клик в магазине. А без первого клика игрок не увидит ни ваш трейлер, ни демо, ни механику, ради которой вы всё это делали, если не продвигаетесь где-то ещё.
Источник × KSI Games
+4
Типы инвентаря × #геймдизайн #разработка
Планирую оформить видео по этой теме, а пока базовая шпаргалка про типы инвентаря / варианты представления предметов игроку.Инвентарь — это не просто окно с предметами. Это способ управлять темпом, риском, экономикой и тем, какие решения игрок принимает между «подобрать всё» и «бросить аптечку ради патронов». × Безлимит и автосбор Подходит для игр, где менеджмент предметов не должен тормозить основной цикл: гиперказуалки, автобаттлеры, некоторые стратегии. Это не «инвентарь» в привычном представлении, но достаточно близко к понятию — есть подбираемые ресурсы, которые можно собирать и тратить на что-то. Плюс — поток. Игрок почти не останавливается и всегда остаётся в действии. Минус — исчезает ценность решения, игрок просто собирает то, что нужно, и сколько нужно. × Инвентарь-список Хорош для RPG и Action-adventure, где много предметов, описаний, категорий, торговли и сравнения характеристик. Примеры: серии The Elder Scrolls и Fallout. Игрок не думает о форме предмета, а работает со списком: оружие, броня, расходники, квестовые предметы. Это удобно, когда важнее свойства предмета, а не его физическое место в рюкзаке. Минус — длинный список легко превращается в таблицу хлама. Нужны фильтры, категории, избранное, сравнение и понятная сортировка. × Фиксированные слоты Удобны там, где важны понятность и скорость: выживалки с крафтом, песочницы, фермы, игры с короткими сессиями. В Minecraft, Terraria и Stardew Valley как раз такая реализация, где правило простое: есть ячейка, предмет занимает ячейку, а некоторые предметы можно собрать в стаки и сэкономить место. Минус — «плоскость» ценности места: меч, яблоко и редкий ресурс могут занимать одинаковый слот. × Пространственная сетка Тут инвентарь превращается в мини-головоломку. В Resident Evil, Dredge или Escape from Tarkov цена предмета становится видимой буквально: броня занимает одну форму, аптечка — другую, а длинная винтовка ломает всю расстановку. Такое применимо, когда в игре есть естественные паузы: безопасная зона, подготовки к вылазкам и подобное. Это заставляет игрока задумываться, что ему действительно нужно, и приложить весь опыт игры в «Тетрис». × Хотбар и быстрые слоты Это не полноценный рюкзак, а скорее слой оперативной готовности, помогающий понять «что я могу использовать прямо сейчас». Это предметы, забинденные на цифры клавиатуры, d-pad/крестовину геймпада, кнопки быстрого доступа или панель внизу экрана. Хотбар удобен в выживалках, песочницах и Action-RPG. Игрок заранее выносит туда нужные предметы и достаёт быстрым доступом. Также такое можно использовать, как упрощённый инвентарь, когда есть несколько используемых предметов, но и огромных списков нет, например, в симуляторах работ. × Радиальное меню Лучшее решение для экшенов на геймпаде, где неудобно часто открывать полноценный инвентарь. В The Last of Us, Horizon Zero Dawn или Red Dead Redemption 2 используется «Колесо», чтобы быстро выбирать оружие, инструмент или расходник, не убивая темп. Минус — круг не переносит много предметов и описания. Это скорее быстрый доступ, а не полноценное хранение. × Что важно в любом инвентаре - Предметы должны попадать в инвентарь и убираться из него, что-то может перекладываться, а что-то удаляться навсегда — всё это нужно проектировать вместе с предметами. - Ограничение должно работать на жанр. В хорроре нехватка места усиливает напряжение, а в RPG вес поддерживает роль и путешествия. - Система должна честно предупреждать о последствиях: «нет места», «перегруз», «нельзя выбросить квестовый предмет» — без этого игрок скорее всего разозлится. - Рутина должна быть отделена от выбора. Сортировка, стаки, фильтры, автоподбор и кнопка «переложить всё» нужны, чтобы убрать лишние действия. Но если автоматизация убирает сам выбор, инвентарь теряет смысл. × KSI Games ×
Как оно сегодня?
💯 - 5/5
✍️ - познавательно
🤯 - много ошибок
Всем хорошей недели!
Зачем в коде в Unity умножают перемещения на «delta time»?
Какая игра популяризировала механику «bullet time» (замедление времени в бою)
К чему относятся приёмы вроде тряски экрана, хит-паузы и мигания врага?
Онет, сбил непрерывность скриншот-суббот... Зато геймдев-#викторина на ваших экранах! Жмите кнопки и проверяйте ваши знания!
Игроки в демо не вишлистят × #продвижение
How To Market A Game разобрали странный парадокс Steam Next Fest: если смотреть на сырые цифры, кажется, что демо почти не конвертит игроков в вишлисты. Но при этом демо всё ещё один из самых сильных инструментов для набора вишлистов.
× Неприятная метрика
После Steam Next Fest Valve показывает, сколько людей сыграло в демо и сколько из них потом добавили игру в вишлист. На примере из статьи: 713 игроков запустили демо, и только 175 добавили игру в вишлист после этого. Это 24.5%. На первый взгляд грустно: будто 75% людей сыграли и сказали «нет, спасибо». Но 24.5% — это на самом деле высокий показатель.
× Бенчмарки Steam Next Fest
По данным опроса How To Market A Game за июньский Next Fest 2026:
- 30-й перцентиль: 15.9% игроков демо добавили игру в вишлист
- Медиана: 19.3%
- 70-й перцентиль: 23.2%
То есть если у вас 15–20% конверсии из демо в вишлист — это не катастрофа. А если 24%+ — вы уже выше большинства.
× Не тащите логику воронки в Steam
В обычной маркетинговой воронке хочется думать так:
1. Игрок заинтересовался
2. Скачал демо
3. Оценил игру
4. Добавил в вишлист
Но Steam так не работает. Многие самые заинтересованные игроки вообще не трогают демо, потому что не хотят спойлерить себе релиз. А часть людей запускает демо не потому, что им нравится жанр, а потому что они пробуют всё подряд.
× Для кого тогда демо?
Автор называет таких игроков sickos — в хорошем смысле. Это люди, которые роются в Steam, запускают кучу игр, ищут скрытые жемчужины и хотят первыми сказать друзьям: «Я играл в это ещё до хайпа». Они могут скачать tower defense, хотя не любят tower defense, просто чтобы убедиться: «А вдруг это на самом деле рогалик?» Потом закрыть игру без вишлиста — и это нормально.
× Больше видимости = больше «исследователей»
Если ваше демо попало в чарты Next Fest, его увидит больше «исследователей». Они массово запустят игру, но необязательно добавят её в вишлист. Поэтому перекошенная статистика «много сыграли, мало добавили» не значит, что надо срочно чинить туториал или переписывать геймплей. Не делайте дизайн-выводы только по этой метрике.
× Почему важны «исследователи»
Эти игроки запускают сарафан. Если один такой человек влюбится в демо, он может играть несколько вечеров подряд. Его друзья увидят уведомление Steam, стример может сделать ролик, кто-то принесёт игру в Discord. Контент-мейкеры — тоже такие «сикосы». Они быстро перебирают демо, ищут то, что будет интересно аудитории, и вишлистят только то, что может стать хорошим контентом.
× Что в итоге
- Не паникуйте, если большинство игроков демо не вишлистят игру
- Сравнивайте себя с бенчмарками, а не с ощущением «должно быть больше»
- Демо нужно не только фанатам, а самым активным исследователям Steam
- Низкая конверсия не всегда сигнал плохого геймплея
- Делайте демо достаточно сильным, чтобы его захотелось показать другим
Главный вывод: как инди в Steam вы часто продвигаете игру не напрямую фанатам. Вы продвигаете игру людям, которые найдут вашу игру первыми — и если им понравится, они принесут её своим друзьям, подписчикам и зрителям.
Источник × KSI Games
Если вы делаете мобильную игру, то наверняка продаете игрокам внутриигровые предметы, валюту или боевые пропуски.
Большинство таких покупок проходит через App Store или Google Play. Но есть и другой вариант — собственный вебшоп.
Это отдельный магазин вашей игры, где игроки могут покупать те же товары напрямую.
В @d2cgames простым языком рассказывают, как работают вебшопы, зачем они нужны и с чего начать, если хотите запустить свой.
👉 @d2cgames
Реклама. ООО Е-Промо. ИНН 5260246781. Erid: 2W5zFJQvbNZ.
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
Уже какой-то скриншотный канал, на следующей неделе надо восстанавливать поставку постов!
На прошлой неделе выделился Low-Poly шутер от @Secretive_games, который теперь играется и с ПК, и с мобилок!
Делаете игру? Не стесняйтесь и присылайте свои наработки в комментарии, ну и поддерживайте других!
За счёт отсутствия постов #мояигра зато продолжает обрастать геймплеем! На этой неделе сделаны:
- Основа квестовой системы - для дальнейшего выстраивания сюжетных "заданий", ежедневных мини-задач и уникальных временных событий.
- Основа системы сохранений
- Дополнение локализаций, переработка некоторых конфигов
- Небольшая доработка декорирования - картины на стенах автоматически поворачиваются по нормали стены, а вручную можно настраивать наклон
- Мини-игра "Стрижка когтей" - простое "кликни в нужной зоне", от качества ножниц будет упрощаться попадание, а промах немного дамажит кота
- Первые наработки приготовления заказов для клиентов - сэндвичи из разных ингредиентов и кофе
Футажи в комментариях!
На проект затрачено:
- 153 часов
- $46
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
Уже какой-то скриншотный канал, на следующей неделе надо восстанавливать поставку постов!
На прошлой неделе выделился Low-Poly шутер от @Secretive_games, который теперь играется и с ПК, и с мобилок!
Делаете игру? Не стесняйтесь и присылайте свои наработки в комментарии, ну и поддерживайте других!
За счёт отсутствия постов #мояигра зато продолжает обрастать геймплеем! На этой неделе сделаны:
- Основа квестовой системы - для дальнейшего выстраивания сюжетных "заданий", ежедневных мини-задач и уникальных временных событий.
- Основа системы сохранений
- Дополнение локализаций, переработка некоторых конфигов
- Небольшая доработка декорирования - картины на стенах автоматически поворачиваются по нормали стены, а вручную можно настраивать наклон
- Мини-игра "Стрижка когтей" - простое "кликни в нужной зоне", от качества ножниц будет упрощаться попадание, а промах немного дамажит кота
- Первые наработки приготовления заказов для клиентов - сэндвичи из разных ингредиентов и кофе
Футажи в комментариях!
На проект затрачено:
- 153 часов
- $46
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
Ох, как летит время...
На прошлой неделе особо выделились:
- Старец с механикой книги
- Автобот-балансер в HEXSTORM: Tears of Arcadia от @tearevo (а ещё там трейлер выпустили)
Поддерживайте свою видимость, присылайте ваши проекты в комментарии и поддерживайте других!
#мояигра обзавелась локализацией, для этого вынес часть данных предметов в отдельные конфиги, которые подтягиваются и в инвентарь, и в интернет-магазин.
А ещё:
- В интернет-магазины добавил категории товаров
- Для котов добавил расчёску с мини-игрой вычёсывания
Шутки кончились, подписку Cursor отключили через неделю :)
Комиссия на пополнение prepaid-карты оказалось так же +$3, но всё равно дешевле ежемесячного обслуживания карты покруче.
На проект затрачено:
- 145 часов
- $46
ИИ-агенты в геймдеве без FOMO × #разработка #ai
Продолжаем разгон про агентов.
Luden.io честно разобрали, как они используют ИИ-агентов в реальном продакшене SuperWEIRD, Craftomation 101 и других проектов. Спойлер: это полезно, но совсем не похоже на истории про «игру за один промпт».
× Реальность
В студии используют Cursor, Codex, ClaudeCode, Defold, Unity, GitHub Actions, Cloudflare и Mac mini для билдов. ИИ помогает каждый день: код, QA, документация, автоматизация, переводы, ресёрч, прототипы.
Но не как магическая замена разработчикам. Чаще — как скучный инструмент для узких задач.
× Что реально работает
- Оптимизация: агенту дают большой кусок кода и контекст, где проседает производительность. Он не пишет гениальные алгоритмы, но часто находит тупые места: поиск по строке вместо хэша, лишние перерисовки каждый кадр, странные аллокации.
- Багфиксы: сейвы игроков, stack trace, логи и исходники помогают сузить причину бага. Особенно хорошо это работает в проектах с детерминированным состоянием, реплеями и текстовым представлением мира.
- QA-сценарии: агент смотрит изменения за отрезок времени и предлагает странные комбинации старых и новых систем, которые стоит проверить.
- Ревью геймдизайна: дизайн-доки лежат в Markdown, а агент проверяет изменения как code review — сверяет изменения с принципами студии и типичными ошибками.
- Автоматизации и изолированные модули: GitHub Actions, боты, Cloudflare Workers, выгрузки в Google Sheets, Steam-страницы, переводы, Twitch API, маленькие прототипы.
- Статические сайты: можно быстро улучшать гайды для родителей и учителей по фидбеку пользователей.
- Аналитика контента: агент смотрит метрики TikTok / Shorts / Reels и помогает понять, где видео становится скучным. Если есть сценарий с таймкодами — точность выше.
× Что не пошло
- Полная реализация геймплейных фич. Агент теряет важные мелкие решения, которые программист принимает по ходу работы: где должен жить код, какие шорткаты опасны, как фича должна ощущаться.
- Автономное сквозное тестирование. Скриншоты и «использование компьютера» оказались медленными и нестабильными. Текстовое представление игры лучше, но тоже ломается, если проект быстро меняется.
- Мультиагентное ревью. Красиво выглядит, иногда глубоко анализирует, но часто даёт слишком много «умного» текста без явной пользы.
- Продакшен арт. ИИ-картинки хороши для референсов и плейсхолдеров, но не для финальных ассетов: сложно получить ровно то, что нужно, плюс игроки в Steam могут резко негативно реагировать на ощущение «AI-generated» игры.
- Редактирование сцен и сложных UI. В Unity иногда работает по примеру, но большие интерфейсы и якоря всё ещё проще править вручную.
× Самый важный урок
ИИ лучше работает там, где игра умеет объяснять себя текстом: логи, состояние мира, реплеи, вывод профайлера, логи билда. Чем понятнее границы модулей и чем лучше проект разложен на проверяемые куски, тем больше пользы от агентов. Для больших геймплейных фич нужна не просто «модель получше», а архитектура, дружелюбная к агентам: понятные модули, текстовые состояния, тесты, сценарии и документация.
× Анти-FOMO
Соцсети показывают мир, где проект можно удалить после ролика «сделал игру за 12 секунд». В продакшене есть игроки, сохранения на сотни часов, отзывы и баги, которые могут сломать людям игру. Поэтому главный вопрос не «насколько новая модель крутая?», а «решает ли она нашу реальную задачу, которая раньше не решалась?»
× Что в итоге
- Начните со скучных задач: боты, отчёты,переводы, форматирование, чекеры, маленькие инструменты.
- Держите дизайн-доки
рядом с проектом и отсматривайте их как код.
- Логи и состояние игры в текстовом виде — это топливо для AI-агентов.
- Не меряйте себя по хайлайтам из соц. сетям. Реальный геймдев всё ещё держится на вкусе, опыте и понимании игрока.
Источник × KSI Games
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
На прошлой неделе особо выделилась:
- Система деформации авто от @Secretive_games
- Свежие кадры из Vice City от Rockstar Games
Хотелось бы потягаться со вторыми, но ни у кого из нас нет лишнего лярда баксов... Не унываем и продолжаем идти к своим целям!
#мояигра - оформил ещё пару мелких улучшений в декорировании и компьютере, а также начал планировать "квестовую" систему с мелкими заданиями для какого-то прогресса по игре.
На проект затрачено:
- 137 часов
- $23 (деньги списать не могут, а подписка Cursor продлилась, вухаха, меня забанят?)
