fa
Feedback
Креативный Анатолий

Креативный Анатолий

رفتن به کانال در Telegram

Канал о маркетинге в геймдеве. Обзоры. Новинки. Фичи. Новости. Мемы по пятницам. Бот для обратной связи: https://t.me/IgorekFeedback_bot Для связи c Анатолием (особенно по поводу рекламы): @anatoly_zol Для связи с Михаилом: @Turchin_m

نمایش بیشتر
5 860
مشترکین
-724 ساعت
-257 روز
-23330 روز

در حال بارگیری داده...

جذب مشترکین
ژوئن '26
ژوئن '26
+62
در 1 کانال‌ها
مه '26
+2 023
در 1 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+93
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+318
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+1 360
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+42
در 1 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+63
در 5 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+76
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+76
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+114
در 3 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+104
در 5 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+110
در 3 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+71
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+85
در 2 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+91
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+45
در 1 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+2 879
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+104
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+761
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+303
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+65
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+146
در 4 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+102
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+117
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+67
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+52
در 1 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+83
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+100
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+61
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+349
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+142
در 3 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+171
در 13 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+30
در 2 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+130
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+77
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+63
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+139
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+54
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+239
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+59
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+150
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+24
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+40
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+55
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+66
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+112
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+255
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '22
+121
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '22
+478
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
29 ژوئن0
28 ژوئن+1
27 ژوئن+4
26 ژوئن0
25 ژوئن+2
24 ژوئن+4
23 ژوئن+1
22 ژوئن+1
21 ژوئن+1
20 ژوئن+1
19 ژوئن+6
18 ژوئن+1
17 ژوئن+2
16 ژوئن+4
15 ژوئن+3
14 ژوئن+1
13 ژوئن+1
12 ژوئن+1
11 ژوئن+2
10 ژوئن+3
09 ژوئن+1
08 ژوئن+2
07 ژوئن0
06 ژوئن+2
05 ژوئن+2
04 ژوئن+6
03 ژوئن+3
02 ژوئن+4
01 ژوئن+3
پست‌های کانال
+1
Как и обещали, пришло время показать, что мы подготовили к пятилетию Creative Anatoli Studio. Мы долго думали, каким должен быть подарок. Не хотелось делать очередной мерч, который забудется через неделю. Поэтому мы создали собственную коллекцию. Линию ароматов и свечей, полностью изготовленную вручную внутри нашей студии. Каждый флакон, каждая свеча и каждая деталь упаковки собраны вручную. Вместе с коллекцией мы запускаем CAS Loyalty Club. Это персональная система привилегий с бонусами и предложениями от наших партнеров. Карта принадлежит не компании, а человеку, и остается с ним навсегда. Но самое важное в этой коллекции не сами предметы. У нее есть собственная философия. Мы посвятили эту коллекцию тому, что невозможно посчитать в таблице. Она посвящена людям, благодаря которым идеи становятся реальностью.

2
Sensor Tower показал, какие креативы реально летали в мае. Походу,индустрия окончательно перестала стесняться Главные выводы:
Sensor Tower показал, какие креативы реально летали в мае. Походу,индустрия окончательно перестала стесняться Главные выводы: - AI теперь не фишка, а база. AI-актеры, AI-озвучка, AI-персонажи и даже генерация аватара игрока прямо в рекламе появляются уже повсеместно. - Инфлюенсеры продолжают побеждать. Особенно работают реакции, “я сейчас покажу”, обзоры геймплея и обычные стримерские форматы. Иногда это выглядит как кусок Twitch, который случайно оказался в рекламе. - Геймплей снова в моде. Многие успешные креативы вообще обходятся без актеров и сюжета - просто 30–60 секунд чистого игрового процесса. Похоже, после нескольких лет безумия рынок немного устал сам от себя. - “No Ads” продают почти чаще, чем саму игру. Некоторые ролики посвящены буквально одной мысли: “У нас нет рекламы”. Иногда об игровом процессе рассказывают меньше, чем об отсутствии рекламы. - Ретеншен стал рекламным сообщением. Вместо “скачай игру” всё чаще используют “мы скучаем”, “вернись”, “ты давно не заходил”. Похоже, вернуть старого игрока сегодня дешевле, чем купить нового. - Коллабы продолжают качать. Fortnite × Overwatch, Raid × He-Man, DraftKings × Kevin Hart и Shaq, казино подстраиваются под хоккей и футбольный чемпионат мира. Чужая аудитория всё ещё дешевле собственной. Вывод: Индустрия становится менее крикливой, но гораздо хитрее. Вместо “ЛУЧШАЯ ИГРА 2026!!!” -— AI, стример, спокойный геймплей, чеклист преимуществ и лёгкий психологический шантаж в духе: «мы будем по тебе скучать». Маркетологи наконец поняли: чувство вины иногда конвертит лучше, чем скидка.
591
3
Самая дорогая ошибка при найме Unreal-артиста Классическая история из практики любой аутсорс студии. Горит проект. Вы открыва
Самая дорогая ошибка при найме Unreal-артиста Классическая история из практики любой аутсорс студии. Горит проект. Вы открываете линкедин, HH или профильный Telegram-канал и находите его. В портфолио - космос. Настоящий Голливуд: фотореалистичные автомобили, неоновые киберпанк-города, идеальный свет и динамичные пролеты камеры. Картинка выглядит так, будто её рендерила студия Marvel. Вы бьете по рукам, соглашаетесь на его немаленький ценник и выдыхаете: ну всё, проект спасен. А через месяц все в говне и стекает по стенам. Выясняется, что человек абсолютно не умеет работать в реальном продакшене. Красивое портфолио на ArtStation часто оказывается результатом месяцев ленивой домашней работы. Человек мог пилить один 10-секундный ролик полгода. Сам себе режиссер, сам себе заказчик. Никакого давления. В нашем бизнесе немного очень сильно другие правила. Здесь у нас есть жесткий таймлайн, капризный клиент и правки, которые нужно внести «вчера». И вот тут «звезда» с крутым портфолио ломается на первом же этапе(а их больше чем один): 1. Игнорирование ТЗ. Вместо того чтобы подсветить логотип бренда, артист начинает самовыражаться и выстраивать «авторский драматичный свет», в котором продукт вообще теряется. 2. Паника от правок. Когда клиент просит заменить синий цвет машины на красный и подвинуть дом на заднем плане, у человека рушится весь проект. Оказывается, он собрал сцену так, что любое изменение ломает её целиком. 3. Слив дедлайнов. На задачу, которая в рекламе занимает два дня, он тратит две недели, потому что «ищет ту самую текстуру грязи». В итоге: бюджет слит, сроки сорваны, менеджер на успокоительных, а проект приходится переделывать руками уже загруженной команды в режиме ошпаренной кошки. Красивая картинка в портфолио сегодня не гарантирует ничего. Рынку нужны не просто художники, а люди, которые понимают бизнес-процесс создания рекламы. Которые умеют собирать сцену гибко - под правки и быстрые итерации. Именно поэтому мы решили не искать самородков по интернету, а обучить тех, кто уже в теме. Буквально на днях уже откроем набор на первый поток. После которого у студентов будут собеседования у нас и наших партнеров!
550
4
Продолжение поста. Есть еще одна причина, почему на рынке так мало сильных playable-разработчиков. Этой профессии почти нигде
Продолжение поста. Есть еще одна причина, почему на рынке так мало сильных playable-разработчиков. Этой профессии почти нигде не учат. Вообще работать в маркетинге геймдева нигде не учат. У тебя или получается или тебя выкидывают. Нет универсального курса, после которого человек выходит готовым специалистом. Нет вуза с факультетом “Playable Ads”. Нет классического карьерного пути. И эта проблема не только в плейблах, во всем маркетинге. Но сейчас именно про плейблы. Большинство сильных специалистов приходят сюда случайно. Кто-то был фронтенд-разработчиком и начал делать рекламу. Кто-то пришел из разработки. Кто-то вообще начинал с HTML5-баннеров (да, такие тоже есть). Дальше несколько лет все эти люди набивают шишки. Потому что playable - это профессия, где большинство знаний приходит только через практику: - Почему этот креатив не прошел модерацию? - Почему он лагает только на старом Samsung? - Почему CTR отличный, а конверсия упала? - Почему после уменьшения веса на 200 КБ CPI внезапно стал дешевле? На такие вопросы невозможно ответить, просто прочитав документацию. Именно поэтому опыт здесь стоит настолько дорого. Можно за полгода научить человека писать код. Можно научить пользоваться движком. Но очень сложно за полгода научить принимать десятки правильных маленьких решений, которые отличают playable, который просто работает, от playable, который приносит миллионы показов и окупает закупку. Поэтому, когда компания пишет в вакансии: «Ищем Middle Playable Developer с опытом 2–3 года», на самом деле она ищет человека, который уже несколько лет совершал чужие ошибки за чужие деньги. И именно таких специалистов на рынке почти нет. Потому что учиться негде. Весь поиск превращается в попытки отобрать или сразу "того" человека или же человека, которого можно будет быстро подтянуть до нужного уровня. Все эти поиски стоят нашей студии времени, денег и несут риски перед клиентами. Но по другому пока никак.
711
5
#Вакансия Позиция: Creative Producer (Facebook Ads Video) Компания: JobHire.ai Формат работы: Удаленно (Remote), Full-time Зарплата: $30 000-40 000 + 38 daysOff в год JobHire — это персональный AI-агент, который автоматизирует поиск работы мечты. Мы растем на ~35% месяц к месяцу (топ-1% по темпам роста), прибыльны с первого дня, а в числе наших инвесторов — фаундеры Deel, Gett и другие unicorn-предприниматели. Мы ищем сильного креативного продюсера со страстью к UA, готового генерировать и тестировать десятки видеогипотез для Facebook Ads. 🔥 Чем предстоит заниматься: Креативить и продюсировать: писать сценарии для видео/UGC, собирать ТЗ для статики и запускать постоянный поток рекламных материалов. Управлять процессом: вести проект от идеи до финального аппрува, контролируя дизайнеров и монтажеров. Анализировать: мониторить мировые тренды в AI/HR-tech, работать с метриками (CTR, CPA, CPM, ROAS) и масштабировать связки. 💼 Что мы ждем от кандидата: Опыт от 2 лет в роли Creative/Marketing Producer (в IT-продукте или перформанс-агентстве). Глубокое понимание специфики Facebook Ads, TikTok и вертикального видеоформата. Умение анализировать метрики и на их основе докручивать визуал и месседжи. Свободный русский и рабочий английский язык. Наличие портфолио с успешными UA-креативами. 🎁 Что мы предлагаем: Возможность прокачать портфолио на международном AI-продукте. Полную свободу действий и культуру смелых, быстрых экспериментов. Оплачиваемый отпуск, больничные и гибкий график. ⚡️ Этапы: HR-созвон ➔ Креативное ТЗ ➔ Интервью с командой ➔ Оффер. Контакты: Основной и самый быстрый способ откликнуться — отправить резюме и портфолио по ссылке: https://apply.workable.com/jobhire/j/B2F1C9202B/ Если возникли вопросы по вакансии, пишите: @Lhunt (но лучше сначала оставить отклик по ссылке).
750
6
61 человек проголосовал «за». Вступаем: https://t.me/+RhewNoboJXYzYzhi
795
7
Почему опыт в Unreal еще ничего не гарантирует Продолжение поста Пять лет коммерческого опыта в UE. Звучит как джекпот для лю
Почему опыт в Unreal еще ничего не гарантирует Продолжение поста Пять лет коммерческого опыта в UE. Звучит как джекпот для любой аутсорс студии, правда? Кажется, берешь такого человека, даешь ему ТЗ на рекламный синематик, и на выходе получаешь голливудский продукт. Но на практике это так не работает. И вот почему. Человек может много лет собирать огромные бесшовные миры для инди-игр. Он досконально знает, как оптимизировать текстуры, как настраивать коллизии и как сделать так, чтобы локация выдавала стабильные 60 FPS на среднем железе. Это крутые хард-скиллы. Для геймдева. В рекламе эти навыки работают в лучшем случае на треть. Потому что в геймдеве во главе угла стоит интерактив и оптимизация. А в рекламе - свет, композиция и фокус на игре в рамках жесткого тайминга. Специалист с пятилетним опытом в играх может потратить неделю на вылизывание невидимых ассетов на заднем плане, потому что «так правильно для архитектуры уровня». А у нас дедлайн через три дня. И этот задний план будет в расфокусе всего пол секунды. Ему тяжело объяснить, что нам не нужна идеальная сетка персонажа. Нам нужно, чтобы в первые три секунды зрителя захватил хук и креатив выглядел так, чтобы игру хотелось скачать. В итоге мы получаем технически безупречный проект, который абсолютно не продает. Плюс, на него еще потрачено куча времени, денег и сил. Пять лет в движке часто порождают профессиональную деформацию. Человек привыкает мыслить масштабами игровых сессий, а не 3-секундными хуками. Поэтому мы поняли: переучивать «чистых» технарей под задачи маркетинга - это долго, больно и экономически невыгодно для клиентских проектов. Гораздо эффективнее - дать правильную базу UE тем, кто уже поварился в маркетинге, у кого развита насмотренность и кто знает, как работает креатив. Продолжение следует.
794
8
Также не забываем вступать сюда. Будем много говорить о софте, который позволит вам не потерять работу. Подробности и ссылка на вебинар в канале
819
9
Почему найти playable-разработчика намного сложнее, чем кажется Продолжение этого поста У playable-разработчиков есть одна пр
Почему найти playable-разработчика намного сложнее, чем кажется Продолжение этого поста У playable-разработчиков есть одна проблема. Именно из-за неё рынок постоянно испытывает дефицит людей. Многие почему-то считают, что playable-разработчик это просто программист. На практике это очень странный гибрид нескольких профессий: 1. Он должен понимать код. 2. Должен понимать геймдизайн. 3. Должен понимать маркетинг. 4. Должен понимать, как работает реклама. 5. Должен понимать ограничения рекламных сетей. 6. Должен понимать аналитику. 7. А ещё желательно хоть немного понимать визуал, потому что зачастую именно он собирает всё это в один работающий продукт. В итоге получается интересная ситуация. Если взять сильного разработчика игр, он часто делает хороший игровой опыт, но не всегда понимает задачи маркетинга. Если взять человека из рекламы, он понимает маркетинг, но может не вывезти техническую часть. Если взять просто хорошего фронтенд-разработчика, он вообще может не понимать, почему playable должен запускаться за секунды, весить минимум и работать на половине телефонов мира. Проблема не в том, что людей мало, а в том, что специалистов, которые именно одновременно понимают код, рекламу и геймдизайн, реально немного. Так что хорошие playable-разработчики сейчас стоят дорого и почти никогда не сидят без работы. Остальные же удивляются, почему не получается.
775
10
Краткий отчет по Sensor Tower: State of Short Drama Apps 2026 Мы достаточно плотно и эффективно работаем с этот вертикалью, т
Краткий отчет по Sensor Tower: State of Short Drama Apps 2026 Мы достаточно плотно и эффективно работаем с этот вертикалью, так что я очень рад, что сенсор решил сделать этот отчет. Итак, погнали: Вообще весь отчет можно сократить до одного предложения: Пока Netflix снимает сериалы по 100 миллионов долларов за сезон, рынок коротких драм зарабатывает сотни миллионов на сюжетах уровня «Да она не может любить меня...». Главные цифры Рынок продолжает взрываться В Q1 2026: - более 850 млн загрузок - около $750 млн IAP-выручки - загрузки выросли на 140% год к году - выручка выросла на 20% год к году Самое интересное: Загрузки растут намного быстрее денег. То есть рынок еще далек от потолка монетизации. Кто у нас в топах вертикали: По загрузкам: 1. FreeReels 2. ReelShort 3. NetShort 4. DramaBox 5. Melolo По деньгам: 1. DramaBox 2. ReelShort 3. NetShort 4. DramaWave 5. GoodShort DramaBox и ReelShort уже делают примерно по $140 млн за квартал каждый только на IAP. Где же происходит основной движ: Если смотреть загрузки: Юго-Восточная Азия - 32% Латинская Америка - 23% Индия - 22% То есть: 77% мировых загрузок дают регионы, которые многие западные медиа по привычке называют “развивающимися рынками”. Причем в этих регионах короткие драмы уже начинают обгонять традиционные сервисы по привлечению пользователей. По выручке: США - 37% всего рынка Европа - 19% ЮВА - 9% Латам - 8% Смешно, но получается классическая схема: Индия смотрит - Америка платит. Что реально работает в продвижении Sensor Tower показывает, что победители делают одно и то же: Льют трафик как не в себя А учитывая какое количество креативов мы делаем в эту вертикаль - Sensor Tower не ошибается. При этом креативы отличаются в зависимости от гео и отличаются сильно: Индия - “100% бесплатно” Япония - аниме-визуалы Индонезия - каталог контента Запад - романтические скандалы и измены Один и тот же продукт продают разными эмоциями. Что отчет не дал так обширно как хотелось бы Скачки выручки и установок почти всегда совпадают с выходом новых сериалов. По сути эти приложения работают уже не как приложения. Они работают как телеканалы. Контент закончился - рост закончился... ты умер. Вывод: Самый важный инсайт не про сериалы, а про retention. Short Drama нашла формулу: 1. сверхэмоциональный хук; 2. клиффхэнгер каждые пару минут; 3. бесконечный контент; 4. постоянный возврат пользователя. По сути рынок сериалов внезапно переизобрел механики мобильного геймдева. Ирония в том, что теперь уже мобильным играм придется учиться у коротких драм, как удерживать внимание аудитории.
724
11
Напоминаю, что уже послезавтра будет вебинар Подробности, как обычно, в специальной группе
684
12
🏆GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: КС2 ПОБЕДИТЕЛИ ПЕРВОГО СЕЗОНА ГЕЙМДЕВ ЛИГИ 🤩Не можем не поделиться с вами результатами Турнира по КС2! ▫+2
🏆GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: КС2 ПОБЕДИТЕЛИ ПЕРВОГО СЕЗОНА ГЕЙМДЕВ ЛИГИ 🤩Не можем не поделиться с вами результатами Турнира по КС2! ▫️1 МЕСТО: CGB Studio Ребята, буквально вырвавшие победу из рук соперников. Легенды, забирающие сегодня с собой $800🏆🏆🏆 💪Отличные игры, отличная подготовка! Вы этого достойны! ▫️2 МЕСТО: КиберСтая Еще одна легендарная команда, которая навсегда останется в наших сердцах. И ваш приз на сегодня - $550🏆🏆 ▫️3 МЕСТО: CAS Team Стойко державшиеся и стойко играющие ребятки, не дававшие другим играть на расслабоне. Сегодня вы уносите с собой $400🏆 Мы благодарны всем командам за участие и внимание к Турниру! Без вас ничего бы этого не было! Увидимся с вами в новых сезонах!
729
13
📣GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: ДОТА 2 ПОБЕДИТЕЛИ ПЕРВОГО СЕЗОНА ГЕЙМДЕВ ЛИГИ 🤩А вот и результаты Доты 2! Делимся с вами местами и награ+2
📣GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: ДОТА 2 ПОБЕДИТЕЛИ ПЕРВОГО СЕЗОНА ГЕЙМДЕВ ЛИГИ 🤩А вот и результаты Доты 2! Делимся с вами местами и наградами, которые достались командам: ▫️1 МЕСТО: КиберСтая Наши легенды, наши победители, уносящие с собой $800🏆🏆🏆 🥰Так держать, красавчики! ▫️2 МЕСТО: CGB Studio Не меньше легенды. Ребята, яро сражавшиеся весь сезон! И ваш приз - $550🏆🏆 ▫️3 МЕСТО: OpenMyGame Наши темные лошадки, присоединившиеся на второй неделе Турнира, но точно не отстающие! Вы были великолепны, и ваш приз - $400🏆 Команда Геймдев Лиги еще раз благодарит все команды за этот сезон! 🫶Спасибо, что вы были с нами! До встречи завтра на матчах по КС2!
875
14
📣GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: ДОТА 2 🔥ГРАНД-ФИНАЛ🔥 КиберСтая vs. CGB Studio 2:0 🤩ВОТ И ОНИ, НАШИ ПОБЕДИТЕЛИ Победителями в первом се
📣GDL ПЕРВЫЙ СЕЗОН: ДОТА 2 🔥ГРАНД-ФИНАЛ🔥 КиберСтая vs. CGB Studio 2:0 🤩ВОТ И ОНИ, НАШИ ПОБЕДИТЕЛИ Победителями в первом сезоне Геймдев Лиги становится КиберСтая! ✨Команда Лиги от всей души поздравляет вас и благодарит за ваши игры и настойчивость! Вы достойны этой победы и этой награды!!! 🫂К сожалению, так упорно сражавшиеся ребята из CGB Studio сегодня остались на втором месте Но это не отменяет вашего успеха, вашей упорной игры и ваших эмоций. Вы были великолепны! Спасибо за игры! До новых встреч в новых сезонах Геймдев Лиги!
459
15
Сегодня нашей студии исполняется 5 лет Если откровенно - я в шоке. Приятном, но все же шоке. Мы начинали, нас было буквально
Сегодня нашей студии исполняется 5 лет Если откровенно - я в шоке. Приятном, но все же шоке. Мы начинали, нас было буквально несколько человек и пара клиентов. Сейчас это совсем другой порядок цифр как в сотрудниках, так и в контенте, который мы производим. Подводить итоги не буду - не сильно это интересно. Лучше посею немного интриги о том, что мы готовим оч клевую штуку, от которой я в полном восторге. Сейчас все на финальном этапе и уже буквально на следующей неделе я вам ее покажу. А пока ждем, я еду в студию так как на этих выходных финалы нашей геймдев лиги, а вы можете нас поздравить в комментариях. Поверь, команде будет приятно! Как и мне. С днем рождения CAS. Ты уже совсем взрослый!
893
16
Еще одни вебинар ожидает тебя через пару недель А именно - "Софтскилы в работе креативного продюсера" Пообщаемся вместе с Але
Еще одни вебинар ожидает тебя через пару недель А именно - "Софтскилы в работе креативного продюсера" Пообщаемся вместе с Александром Дадаевым. Ты его уже отлично знаешь, наш постоянный гость) Когда: 02.07 В 20:00 Подробности и ссылка на вебинар в канале
934
17
Напоминаю, что совсем скоро пройдет вебинар с Сергеем. Если пропустили - вступайте в группу, вся инфа будет там
888
18
Раз уж начал говорить про инструменты, затронем и Unreal Engine в работе. Когда-то это был инструмент для киношников/игродело
Раз уж начал говорить про инструменты, затронем и Unreal Engine в работе. Когда-то это был инструмент для киношников/игроделов, больших студий и ребят, которые делают красивые синематики для игр. Сейчас же Unreal активно вошел в рекламу. Но вот тут началось самое интересное, оказалось, что найти хорошего специалиста по Unreal также намного сложнее, чем кажется. Проблема даже не в том, что людей мало. Проблема в том, что большинство специалистов выросли совсем в другой среде. Кто-то изначально геймдизайнер и хоть отлично понимает игровые пайплайны и оптимизацию, но не видит красивую картинку и правильные тайминги Кто-то пришел из разработки, прекрасно знает движок, но никогда не работал с рекламными креативами и маркетинговыми задачами. Кто-то вообще самоучка, который научился делать красивые шоты на YouTube-уроках, но ни разу не работал в реальном продакшене с дедлайнами, правками и клиентами. В итоге рынок кажется пустым. Студиям нужны специалисты. Специалисты вроде есть. Но найти человека, который понимает именно специфику рекламных креативов, оказалось невероятно сложно. Последние месяцы мы много экспериментируем с этим направлением, набиваем шишки, обучаем людей внутри команды и собираем собственную систему подготовки. Ведь даже опытных «анрильщиков» в маркетинг нужно готовить под каждый отельный проект.
966
19
Ну ты только глянь шо творят)))) Божественно прям)
Ну ты только глянь шо творят)))) Божественно прям)
963
20
Меня пригласили быть судьей джема. Даже сделали специальную номинацию. Будем выбирать самое лучшее промо игр. Чувствую, будет
Меня пригласили быть судьей джема. Даже сделали специальную номинацию. Будем выбирать самое лучшее промо игр. Чувствую, будет здорово.
976