fa
Feedback
Курилка Гейм-дизайнера

Курилка Гейм-дизайнера

رفتن به کانال در Telegram

Авторский канал Сергея Гимельрейха (@Katamary) об устройстве игр, их роли в жизни человека и влиянии на культуру и общество. ВНИМАНИЕ: Прямую рекламу на канале не публикую!

نمایش بیشتر
5 625
مشترکین
+124 ساعت
-47 روز
-3430 روز
جذب مشترکین
ژوئیه '26
ژوئیه '26
+42
در 0 کانال‌ها
ژوئن '26
+63
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '26
+129
در 2 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '26
+93
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '26
+231
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '26
+847
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '26
+56
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '25
+50
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '25
+101
در 8 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '25
+53
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '25
+65
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '25
+89
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '25
+83
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '25
+65
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مه '25
+54
در 3 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '25
+38
در 3 کانال‌ها
Get PRO
مارس '25
+93
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '25
+104
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '25
+87
در 2 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '24
+130
در 4 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '24
+139
در 11 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '24
+176
در 4 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '24
+157
در 1 کانال‌ها
Get PRO
اوت '24
+274
در 1 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '24
+726
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '24
+96
در 2 کانال‌ها
Get PRO
مه '24
+94
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '24
+151
در 1 کانال‌ها
Get PRO
مارس '24
+154
در 4 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '24
+211
در 2 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '24
+131
در 5 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '23
+142
در 7 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '23
+517
در 2 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '23
+52
در 1 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '23
+87
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '23
+149
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '23
+76
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '23
+100
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '23
+92
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '23
+200
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '23
+315
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '23
+294
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '23
+187
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '22
+38
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '22
+30
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '22
+7
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '22
+59
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '22
+13
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '22
+40
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئن '22
+44
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مه '22
+261
در 0 کانال‌ها
Get PRO
آوریل '22
+28
در 0 کانال‌ها
Get PRO
مارس '22
+63
در 0 کانال‌ها
Get PRO
فوریه '22
+11
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژانویه '22
+16
در 0 کانال‌ها
Get PRO
دسامبر '21
+74
در 0 کانال‌ها
Get PRO
نوامبر '21
+6
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اکتبر '21
+7
در 0 کانال‌ها
Get PRO
سپتامبر '21
+63
در 0 کانال‌ها
Get PRO
اوت '21
+27
در 0 کانال‌ها
Get PRO
ژوئیه '21
+234
در 0 کانال‌ها
تاریخ
رشد مشترکین
اشارات
کانال‌ها
23 ژوئیه0
22 ژوئیه+3
21 ژوئیه+1
20 ژوئیه+1
19 ژوئیه+4
18 ژوئیه+1
17 ژوئیه+2
16 ژوئیه+1
15 ژوئیه0
14 ژوئیه+1
13 ژوئیه+1
12 ژوئیه+4
11 ژوئیه+1
10 ژوئیه+1
09 ژوئیه0
08 ژوئیه+10
07 ژوئیه+4
06 ژوئیه+1
05 ژوئیه+2
04 ژوئیه+1
03 ژوئیه+1
02 ژوئیه+1
01 ژوئیه+1
پست‌های کانال
Поиграл в демку Divinum, который буквально в августе выходит в релиз. Игра любопытная, но на мой взгляд ощущается как набор хорошо знакомых механик, собранных сумбурно, бессистемно. В итоге боевая система не воспринимается как комбат-паззл, а, скорее, напоминает игру новичка в файтинг - жми на все кнопки, бей всем чем можешь, а там будь что будет. Что понравилось - игра прощает ошибки, и метод простого прожимания ударов приводит к прогрессу, человек без продвинутых навыков игры в метроидвании сможет в это играть и даже получать удовольствие. Что не понравилось - нет ощущения, что приёмы, которые я использую, помогают мне в тех или иных ситуациях, навык просто растворяется в постоянной рубке обычными ударами. Паркур очень скромный, без затей. Собирать на уровнях особо нечего (возможно в полной игре это изменится). Опять же, игре нет какой-то игромеханической изюминки, выделяющей её среди других подобных, а это в условиях высокой конкуренции в жанре - существенный минус. В целом игра больше про битвы с мобами и боссами, и совсем не про паркур. Мне всё же ближе комбинация сложного паркура и боевых сцен. В ролике на Steam видно больше интересного, но в демке мобы скучные, а боевые арены не дают ощущения использования какого-либо тактического навыка. Впрочем, я слишком многого жду от метроидвании, но жанру вроде бы надо расти куда-то. Вопрос - куда? Пока в этом плане Silksong вне конкуренции. #курилкагд #обзор #метроидвания

2
Пока я в некотором пожаре на игровых и околоигровых проектах, здесь происходит затишье, которое хочу разбавить давно написанной, но неопубликованной статьёй. Это краткий лонгрид рассказывающей мой личный взгляд на влияние видеоигр на культуру и общество. Пишите под постом свои мысли о влиянии видеоигр на вашу жизнь и мир вокруг. Подискутируем. #курилкагд #лонгрид #культура #общество
1 234
3
⚠️ Ворвусь с предложением. Университет Иннополис проводит гейм-джем, в котором можно поучаствовать в том числе участникам за пределами универа. Если кому интересно, присоединяйтесь! Бонусом получите несколько занятий от меня по развитию креативного мышления и созданию игр на джемах, а также подробный фидбэк на ваши джем-игры. Форма регистрации тут. Завтра уже первое занятие! Чем ещё заняться, как не учиться и развивать свои навыки разработчика авторских игр?) В общем рекомендую. Присоединяйтесь! #курилкагд #геймджем
2 681
4
⚔️ Друзья, а накидайте мне пожалуйста хороших примеров игр ближе к жанру метроидваний и экшн-платформеров с боевой системой с накоплением множителя комбо/ярости/энергии во время атак, и таким образом открывающим доступ к более сильным комбинациям атак. #курилкагд #комбатмеханики #вопрос
2 796
5
Унылая летняя распродажа в Steam не приносит нынче радости. То ли нейрослопов и коопов, коопов-нейрослоупов и прочего трэша с
Унылая летняя распродажа в Steam не приносит нынче радости. То ли нейрослопов и коопов, коопов-нейрослоупов и прочего трэша слишком много, то ли я слишком много прошу. Что хорошего можно нынче купить на распродаже? Пока позарился только на MOUSE: P.I. For Hire, Split Fiction и Cave Story+ Stronghold 4 не предлагать) #курилкагд #распродажаигр
2 790
6
Путешествуя по Турции нельзя не заметить великолепные минареты, высокие изящные башни при мечетях, с красивым круговым парапе
Путешествуя по Турции нельзя не заметить великолепные минареты, высокие изящные башни при мечетях, с красивым круговым парапетом в верхней части и завершающиеся остроконечной крышей. Напоминают чем-то ракеты перед стартом в небо. Интересно, что слово «минарет» происходит от арабского «манара», что означает буквально маяк🤩. И здесь возникает удивительное пересечение практического и метафизического. Минареты изначально создавались буквально как сухопутные маяки для путников в пустыне, и как источники призыва к молитве (молитвенные маяки). Я подумал, что можно было бы обыграть идею сухопутного маяка в какую-то форму исследовательской игры, где основными источниками навигации могли быть такие башни-маяки, каждая из которых скрывает какую-то тайну и источник информации о следующем маяке. В общем записал себе идею на будущее. Поделитесь, какой геймплей можно было бы построить вокруг идеи сухопутных маяков. #курилкагд #архитектура #идеиигр
2 971
7
Закулисье реальности. Фильм, вдохновленный знаменитой городской легендой The Backrooms, которая впервые прозвучала в дискусси
Закулисье реальности. Фильм, вдохновленный знаменитой городской легендой The Backrooms, которая впервые прозвучала в дискуссиях на 4chan и стала одной из самых популярных тем видеоигр. Для молодого режиссера и ютюбера Кейна Парсонса (Kane Pixels) это дебют в большом кино. Получилось интересно, но работа явно сырая. Кейну не хватило, на мой взгляд, опыта, чтобы довести историю до нужной драматургической вершины. Затянутое начало, слишком очевидная игра с психологическими травмами и раннее раскрытие материальности монстра. Кейн словно боится идти дальше пространства, погружаться в метафоры и играть с атмосферой, которая, по моему мнению, главный герой лиминальных пространств. В качестве примера можно вспомнить игры Penumbra, Amnesia, Soma, где пугает в первую очередь воображение игрока, интерпретирующее звуки и эстетику пространства. Тем не менее фильм стоит смотреть. Само ощущение пространства Backrooms воссоздано интересно, атмосферно. Декорации и свет шикарные. Спойлеров не будет. #курилкагд #кино #backrooms
2 475
8
Blue Prince стал для меня восторгом и разочарованием в одном флаконе. Гениальным примером пространственного паззла-рогалика,
Blue Prince стал для меня восторгом и разочарованием в одном флаконе. Гениальным примером пространственного паззла-рогалика, в котором легко провалиться во времени. Я всё пытался понять, почему мне так хочется добраться до желанной комнаты на обратной стороне особняка, и игра смеялась надо мной, отбрасывая мой прогресс снова и снова, заставляя злиться, "плакать и колоться" о кактус роглайтовости в надежде достигнуть поставленной цели. Дизайн игры великолепен с точки зрения сочетания нарративной обертки и механик, которые легко читаются из своего представления. Прогрессия через знание, - каждый последующий ран более стратегически взвешенный. Но в конечном итоге генерация комнат и лута ломает игру. Спустя десятки забегов понимаешь, что от случая зависит слишком много, и даже возможности, оставленные с предыдущих забегов недостаточно компенсируют случайность. Что мне понравилось в дизайне игры: - Прогрессия через знание - игрок выносит из забега информацию, которой воспользуется в следующем забеге, и это действительно чувствуется. - Иллюзия контроля структуры лабиринта - игрок строит комнаты сам, выбирая варианты, доступные при входе в каждую последующую дверь, ощущая своё влияние на прогресс и возможности. - Вес предметов велик - каждый найденный предмет весомо влияет на прогресс прохождения. - Эмергентный нарратив - в каждом новом забеге за счет нового сочетания ресурсов, комнат и возможностей, игрок переживает собственную уникальную историю, которая стремительно развивается до кризиса в конце забега, усиливая эмоциональные переживания. Внедренного нарратива в игре очень мало, акцент именно на собственные переживания игрока в контексте воссозданной аудио-визуальной атмосферы. Что не так с Blue Prince? Первые раны ощущаются хорошо, пока не узнаешь все основные механики предметов и принципы генерации комнат, последующие забеги превращаются в фрустрирующий опыт борьбы с генерацией в надежде, что тебе выпадет наконец нужная и ресурсов хватит, чтобы добраться до цели. И это повторяется снова и снова, создавая ощущение "дня сурка" без какого-либо ощутимого дальнейшего прогресса. Комнаты насыщены предметами, но интерактив скудный. Записки прочитаны сотни раз, и новых уже не ждешь, а старые всё на тех же местах. В конечном итоге первичный восторг плавно скатывается в ощущение, что автору хотелось сделать что-то большее и лучшее, но получилось "не-до". Хотя времени на её создание ушло немало. Игру отложил в долгий ящик, и периодически достаю её в надежде получить что-то новое, свежее, но увы, любви не состоялось. Тем не менее гейм-дизайн игры гениален в своём сочетании и балансе, и является примером того, как простыми средствами можно создать действительно что-то достойное, даже в одиночку. #курилкагд #интересныеигры #blueprince
2 447
9
Буквально два дня назад мы всей семьёй переехали в большую квартиру в одном из самых живописных районов Калининграда - Амалие
Буквально два дня назад мы всей семьёй переехали в большую квартиру в одном из самых живописных районов Калининграда - Амалиенау (хотя и жили там же, неподалёку, но квартира нам оказалась уже тесновата). Так вот. Переезд, скажу я вам, это не только коробки, грузчики и потерянный скотч (кстати, да где он!?). Это еще глубокая жизненная история: про умение договариваться, про перемены, расставание с прошлым, страх перед неизвестным и радость нового начала. Звучит драматичненько, не так ли? Разумеется я задался вопросом, а много ли игр обращаются к этой теме? Две из них я точно играл, и мне очень понравился полученный опыт. Unpacking Пожалуй, моя самая любимая и весьма популярная инди-игра на тему переезда. Здесь мы не просто распаковываем вещи в новых домах, но и открываем историю. Игра через распаковку предметов рассказывает о взрослении, отношениях и переменах в жизни женщины, которая так и остается "за кадром" геймплея, но незримо присутствует через её личные предметы. Очень уютный и необычный опыт. Moving Out 1|2 Это Overcooked про переезд, где команде весёлых ушастых грузчиков нужно грузить машину вещами из домов, откуда собираются переезжать. Безумная кооперативная игра, где нужно выносить мебель, технику и коробки максимально быстро, попутно ломая всё, что можно сломать: окна, стены и остатки здравого смысла. Этакий переезд в комедийном формате. А вот третья игра - One Move Away напоминает Unpacking в 3D-формате. В неё я не играл, но суть, как я понял, примерно та же. Пакуй предметы в ограниченное пространство автомобиля и переезжай. Напоследок подумал, а что я мог бы предложить в качестве игры про переезд? Самым трудным в переездах бывает выбрать, что взять с собой, а с чем расстаться. Переезд часто связан с оставлением чего-то в прошлом. Наверное это была бы нарративно-ориентированная игра про трудности выбора с ограниченным количеством коробок, где игроку нужно не только упаковать вещи, но и выбрать, что взять, а с чем расстаться. И предметы, которые игрок упаковывает, напоминают ему о воспоминаниях, которые можно обыграть как мини-игры. А какую игру сделали бы вы про переезд? #курилкагд #игрыпропереезд
2 138
10
Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"? Суть её метафорична, а вот контекст интересный! Я задался воп
Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"? Суть её метафорична, а вот контекст интересный! Я задался вопросом, откуда появилась эта механика и в чем её прелесть? После недолгого ресёрча выяснилось, что первое упоминание крюка-кошки (скорее механической вытягивающейся руки) относится к игре Bionic Commando (Capcom, 1987). В игре герой мог вытягивать руку и цепляться за края платформ, чтобы взбираться повыше. На обложке поста рекламный постер игры, на котором буквально экспонируется механика (шикарный постер кстати). Позже подобные механик появились в одной из версий Castelvania и в Earthworm Jim в начале 90-х. В чем же прелесть этой механики? 1) Понятный игроку паттерн. Выстрелил > Зацепился > Притянулся. 2) Разнообразие механик паркура. 3) Поддержка вертикальности. 4) Увеличение динамики перемещения. 5) Дополнительный навыкообразующий приём (игрок должен попасть в тайминг, чтобы вовремя прыгнуть и зацепиться). 6) Эмоционально заряженная механика (есть что-то залихватское в подобных прыжках). Мне лично механика нравится, особенно если она хорошо настроена с точки зрения ощущений перемещения и понимания игроком, как она играется. Кстати, вспомнил ещё более раннюю игру, в которой была не совсем механика крюк-кошки, но ощущения от взаимодействия помню до сих пор. Это была игра Sir Fred на платформе ZX-Spectrum, там на уровне были верёвки свисающие с веток дерева, при помощи которых можно было, раскачиваясь, преодолевать ямы. Процесс раскачки был весьма хардкорным). В продолжении этой истории нельзя не упомянуть серию Just Cause, где эта механика стала буквально центральной фишкой игры. Позже появились всякие Ассасины, Бэтманы и Человеки-пауки, но это уже не новость. В общем если следующий раз кто-то из ваших коллег выкинет шутку: "А давайте добавим крюк-кошку!",- возможно он недалёк от истины, и грамотно интегрированная в систему перемещения механика притягивающего крюка сделает игру лучше. #курилкагд #механики #история
2 273
11
Продолжим про любимые игры детства автора канала. На этот раз это будет ... 😍 ... River Raid - игру, созданную одной из перв
Продолжим про любимые игры детства автора канала. На этот раз это будет ... 😍 ... River Raid - игру, созданную одной из первых женщин-гейм-дизайнеров - Кэрол Шоу! Я залипал в эту игру на платформе Atari 2600, доступ к которой у меня был через местный компьютерный клуб. Игра представляет собой вертикальный шутер-скроллер в "бесконечной" ленте русла реки, где игрок уничтожает врагов, заправляется топливом и разрушает поэтапно мосты. На то время это был впечатляющий продукт! И на фоне других для этой платформы игра выглядела как настоящий блокбастер. Вообще говоря ограничения платформы заставляли разработчиков искать креативные способы, как впихнуть невпихуемое и получить впечатляющий результат. У консоли было крайне мало памяти, и длинные уровни просто нельзя было хранить целиком. Кэрол придумала алгоритм, где карта реки генерируется налету. Игра строила русло из последовательности сегментов: ширина, повороты, острова, мосты и объекты появлялись по заданной алгоритмом логике. Благодаря этому игра казалась долгой и разнообразной, хотя памяти почти не тратила. С точки зрения гейм-дизайна в игре были очень интересные решения: ➡️ Скроллируемый экран создавал условно-бесконечную ленту движущегося русла реки, требующего от игрока точности контроля самолёта (края русла нельзя было задевать). Неожиданный изгиб реки, остров или враг создавали множество интересных ситуаций. ➡️ Простая, понятная цель и несколько хорошо считываемых рисков: маневрируешь, стреляешь, избегаешь столкновений, следишь за топливом. Правила простые, но нагрузка идёт сразу по нескольким каналам. ➡️ Топливо, как менеджмент ресурса - классное решение. Игрок не просто выживает, он контролирует топливо как ресурс и выбирает риск или дозаправка вовремя. Это добавляет напряжения и раскачивает эмоции. Пространство ограничено, поэтому даже базовое управление становится значимым. Любой ➡️ Мосты как вехи прогресса: понятная ближайшая цель, ощущение преодоления этапа, ясный маркер продвижения вперёд. Кстати, интересный факт: В связи с военной тематикой, в ФРГ в 80-х годах игру включили в список нежелательных для молодёжи. Поиграть в классику можно тут: River Raid | Play game online! #курилкагд #riverraid
2 383
12
Как сделать дерево исследований более играбельным, а не просто выбором направления для исследования? Давайте порассуждаем о м
Как сделать дерево исследований более играбельным, а не просто выбором направления для исследования? Давайте порассуждаем о механике исследования научных открытий. Мета-механика, которая часто является хребтом 4X-игр, таких как, например, Civilization и Stellaris. По сути, дерево исследований является анлоком новых возможностей для игрока, а формированием стиля дальнейшего развития. Напоминает построение билда персонажа в РПГ. Лично мне не нравятся традиционные игровые системы исследования, основанные на древовидной прогрессии. В таких системах мне не хватает самой игры. Это всего лишь дерево решений, фиксация выбранного пути и отображение прогрессии. Но как же сделать подобную систему действительно фан-сервисом? Мне вспомнилось несколько интересных примеров, в которых можно почерпнуть идеи для подобных систем: В Opus Magnum, например, нужно проектировать производственные системы на основе манипуляторов, чтобы получить конечный продукт. Система чем-то напоминает те самые клеточные автоматы. А в Potion Craft исследование строится на основе перемещения по 2D-карте, открывая области и точки необходимых игроку знаний. Так вот. Недавно мне пришло в голову объединить головоломку с механикой исследования. К примеру, выкладывать тетрис-подобные фигуры на клечатом поле, приближаясь к зонам открытий, и перекрывая их фигурами. Причем частичное перекрытие фигурами может давать не полное научное открытие (или влиять на качественные характеристики открытия). Другая идея напоминает, скорее, автомат по вытаскиванию "знаний" по аналогии с автоматом кран-машина, где нужно достать мягкую игрушку при помощи трехпалой хваталки. Эта механика, конечно, менее предсказуемая, чем предыдущая, но можно навыкоориентированность усилить через улучшения крана и снижение стоимости попытки. А есть ли у вас идеи геймификации процесса исследования? Давайте обсуждать. #курилкагд #механикаисследований
2 171
13
Сегодня дружеский пост, насыщенный полезными материалами, которыми хочу поделиться с резидентами КурилкиГД. Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода. Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только: ➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать ➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют ➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк ➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?” ➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш ➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать ➖Что должно быть в трейлере игры? ➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровня Канал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры. #курилкагд #партнерскийпост
2 579
14
Сегодня развлеку вас историей об одной из моих любимейших игр детства. Это игра Boulder Dash созданной в 1984 году канадцами
Сегодня развлеку вас историей об одной из моих любимейших игр детства. Это игра Boulder Dash созданной в 1984 году канадцами Питером Лиепой и Крисом Греем, и изданная First Star Software. По словам Питера, прототип, написанный на языке BASIC, он получил от Криса Грея, который прислал его в издательство In-home Software, и который был своего рода клоном более ранней игры "The Pit". Это подтверждается источником: Chris worked on a sort of a clone of a game called The Pit, which he wrote in BASIC (Retro Gamer Magazine: The evolution of Boulder Dash). В порт этой игры я игра на своём первом компьютере Микроша 1987 года выпуска, и до сих пор помню, как просиживал вечера за решением пространственных головоломок Болдера, собирая сверкающие алмазы в подземных недрах. Boulder Dash объединила в себе напряженный экшн и головоломку, что уже звучит необычно. С точки зрения гейм-дизайна получилась очень простая и изящная системная связь механик перемещения, копания земли, и гравитации камней и алмазов. Фактически, игроку нужно лишь перемещать персонажа, делая продуманные подземные ходы, чтобы камни и алмазы падали и скатывались в нужном месте и в нужном порядке. Питер Лиепа построил игру на правилах, вдохновлённых клеточными автоматами: объекты меняют состояние в зависимости от своих соседей. Он создал систему, где камни и алмазы подчиняются понятным "физическим" правилам, с широкой вариативностью последствий: падают, скатываются, взаимодействуют с врагами и окружением. Даже при фиксированной структуре уровней, каждая попытка прохождения может развиваться по‑новому из‑за взаимодействия игровых систем и пространства. Снова тот самый эмергентный нарратив, о котором я писал ранее в разрезе метроидваний. В итоге игра стала настоящим хитом на платформе Atari 8-bit, и породила множество портов и клонов на других системах, и стала даже родоначальником целого поджанра игр "rocks‑and‑diamonds". Занятно, что канадские разработчики подарили миру две хитовые игры про подземное копание, это уже упомянутый в посте Boulder Dash, и не менее знаменитый Digger! Какие-то национальные шахтерские вайбы. *на гифке порт игры для системы Commodore 64 #курилкагд #история #boulderdash
2 156
15
Сегодня вышла демо-версия игры "Дорога Жизни". Для нашей команды это очень важный момент — впервые игроки смогут погрузиться в концептуальное видение игры-впечатления о событиях на ледовой трассе, спасительной ниточки, соединяющей блокадный Ленинград с большой землёй. Пока игра вышла на площадке VK Play, позже появится версия для Steam — уже с учётом первого фидбека от игроков и исправлений, которые мы успеем внести. Игра изначально была лишь короткой идеей: "Что переживали водители грузовиков на ледовой трассе на пути в блокадный Ленинград?". Я видел идею как короткий метр, как фестивальное кино, где встреча водителя с другими участниками событий как документальная хроника, как реальность без блокбастерного лоска и драматического переигрывания. И хотя демка вышла пока откровенно сырой, как технически, так и геймплейно, мы работаем над улучшениями каждый день, чтобы довести опыт игрока до той самой документальной игры, рассказывающей историю от первого лица. Хочу выразить искреннюю благодарность команде Искра за самоотверженную работу. Для небольшой команды это действительно очень важный проект. Спасибо всем, кто ждёт игру, поддерживает нас и относится к игре с пониманием. #курилкагд #дорогажизни
3 364
16
Мне нравится концепция построения боевых сцен в метроидвании через заранее продуманный эмергентный нарратив игрока. Для этого
Мне нравится концепция построения боевых сцен в метроидвании через заранее продуманный эмергентный нарратив игрока. Для этого специально проектируются участки уровней как выделенные места под боевые арены, и выверяется цепочка взаимодействия игрока с мобами и пространством так, чтобы получилась яркая мини-история, от которой игрок скажет "Вау! Как прикольно вышло!" или "Да что ж это такое! Я получил по щам буквально от каждого моба!". Даже если история закончится негативным исходом, тут главное, чтобы она складывалась в осязаемую цепочку повествования. Такой подход также называют "эмергентность через системность". Например, в том же Hollow Knight: Silksong немного комплексных боевых сцен с рядовыми мобами (одна из них в заголовке поста), хотя там есть специально заготовленные отдельные арены, где нужно биться с несколькими сразу мини-боссами (те же муравьи). В играх с генерацией уровней эмергентный нарратив являются неотъемлемой частью фана. К примеру, Dead Cells буквально пестрит мини-историями, где одни мобы бафают других, другие случайно убивают союзников, а третьи подрывают часть окружения. В Rain World (хотя формально это не метроидвания) - имитация экосистемы с хищниками и добычей, погодные циклы, влияющие на поведение существ, взаимодействие существ друг с другом. А в Bo: Path of the Teal Lotus также, как и в ранних метроидваниях, мобы просто "размазаны" по уровню так, чтобы создавать, скорее, временное препятствие, и комплексного взаимодействия там не выходит. Хотя, оговорюсь, эта игра не про бой, больше про паркур и исследование. В Акатори мы создаём боевые сцены на уровнях как раз через спроектированный эмергентный нарратив. На этапе проработки левел-дизайна продумывается комплексное взаимодействие боевых возможностей игрока к этой точке прогесса игры, форма арены и позиции мобов. На этапе многократного тестирования арены, тонко настраиваются позиции мобов, левел-механики и тюнится форма блокаута, пока не будет получаться задуманная мини-история. Важно, чтобы история считывалась игроком как его собственная, начиная от задуманной им стратегии, и заканчивая результативной развязкой. #курилкагд #разборкейса #боеваясистема
2 104
17
Моя давнишняя знакомая, прекрасный переводчик, геймер и просто умный человек — Елена Худенко, автор канала Вавилонская рыбка и книги "Перевод и локализация введение в профессию" работает над новой книгой о локализации для инди-разработчиков. По замыслу автора, это будет практический гайд для тех, кто делает игры маленькой командой или в одиночку и пытается понять, когда переводить игру, и как при этом не разориться и не сломать продукт. Чтобы книга получилась действительно полезной и максимально близкой к реалиям, Елена сделала небольшой опрос для инди-разработчиков. Он короткий, анонимный и без сбора личных данных. Пройти можно тут Если вы делаете инди-игру — пожалуйста, заполните. Даже если вы пока не думаете о локализации, это тоже очень ценный ответ! Всем спасибо, кто поучаствовал в опросе, это очень важно для автора! #курилкагд #полезное #анонс #локализация
2 726
18
Скорость развития ИИ поражает, и ставит немало сложных вопросов перед креативной индустрией: Насколько ценен автор-человек? З
Скорость развития ИИ поражает, и ставит немало сложных вопросов перед креативной индустрией: Насколько ценен автор-человек? Зачем вообще мы нужны, если ИИ сможет писать лучше сценарии, снимать лучше фильмы и делать лучше игры? Недавно слушал подкаст с участием Мо Гавдата (CBO Google X). Так вот он выразил интересную мысль. В будущем, говорит Мо, будет ценно людям читать книги, написанные людьми. Т.е. ценность человеческого опыта многократно возрастёт, и всё, что будет связано с передачей и обменом этим опытом станет новой модным трендом. И эту тему можно "оседлать". Буквально предложить авторам проходить опыт переживания непосредственно процесса созидания, погружение в него (как, условно, "мебель ручной работы"). И игры "ручной работы" становятся не только ценны как конечный продукт, но и как акт созидания, погружение в удивительный мир программирования, настройки механик, баланса, создания концептов, моделей, иллюстраций анимаций, озвучки и т.п. Возможна даже ещё более абсурдная тема, когда подобные игры будут продаваться ограниченным тиражом (как винил) на твердых носителях с оригинальной обложкой и запускаться через специальный считыватель, отдельно подключаемый к компу (да здравствуют новые ретро-картриджи). #курилкагд #ии #игрыручнойработы
2 742
19
Долгожданный и важный анонс для нас! Открыли страницу игры «Дорога Жизни» в VK Play и Steam — ко дню 81-й годовщины Победы. «
Долгожданный и важный анонс для нас! Открыли страницу игры «Дорога Жизни» в VK Play и Steam — ко дню 81-й годовщины Победы. «Дорога Жизни» — нарративно-ориентированная игра о водителях легендарных полуторок ГАЗ-АА, созданная на основе архивных материалов и свидетельств очевидцев. И уже 19 мая выйдет демо-версия игры. Вас ждёт первый рейс по ледовой трассе Ладожского озера: метель, трещащий лёд, атаки бомбардировщиков, судьбы людей на дороге и постоянное ощущение риска. У каждого рейса только одна цель — доставить груз в Ленинград. Добавляйте игру в желаемое в VK Play и Steam! #курилкагд #анонсы #дорогажизни
2 960