КиберЯР
Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт: @yarmeshalkin
Показати більше📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу КиберЯР
Канал КиберЯР (@prbyyar) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 22 023 підписників, посідаючи 476 місце в категорії Маркетинг і PR та 30 394 місце у регіоні Росія.
📊 Показники аудиторії та динаміка
З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 22 023 підписників.
За останніми даними від 24 червня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -677, а за останні 24 години на -22, загальне охоплення залишається високим.
- Статус верифікації: Не верифікований
- Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 4.67%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 1.81% реакцій від загальної кількості підписників.
- Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 1 030 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 399 переглядів.
- Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 30.
- Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як коммуникация, мешалкин, пиарщик, minecraft, видеоигра.
📝 Опис та контентна політика
Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
“Жизнь цифрового топ-менеджера.
Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети.
Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com
Контакт: @yarmeshalkin”
Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 25 червня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Маркетинг і PR.
Триває завантаження даних...
| Дата | Залучення підписників | Згадування | Канали | |
| 25 червня | 0 | |||
| 24 червня | 0 | |||
| 23 червня | 0 | |||
| 22 червня | 0 | |||
| 21 червня | 0 | |||
| 20 червня | 0 | |||
| 19 червня | +1 | |||
| 18 червня | +1 | |||
| 17 червня | 0 | |||
| 16 червня | 0 | |||
| 15 червня | +1 | |||
| 14 червня | 0 | |||
| 13 червня | 0 | |||
| 12 червня | +1 | |||
| 11 червня | +1 | |||
| 10 червня | 0 | |||
| 09 червня | +1 | |||
| 08 червня | +1 | |||
| 07 червня | 0 | |||
| 06 червня | +1 | |||
| 05 червня | 0 | |||
| 04 червня | 0 | |||
| 03 червня | 0 | |||
| 02 червня | 0 | |||
| 01 червня | +1 |
| 2 | Об удалении приложений VK из App Store: основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин специально для ПолитСатирКи @satirkka
Apple всё же удалила из своего магазина не только МАКС, но и остальные приложения VK. Это мощный сигнал того, что эпоха единого глобального цифрового пространства постепенно уходит в прошлое. Многие годы крупнейшие технологические платформы позиционировали себя как нейтральную инфраструктуру для всех пользователей и государств. Однако практика показывает, что цифровые сервисы всё чаще становятся инструментом реализации политических и экономических интересов отдельных стран и корпораций.
Удаление приложений демонстрирует суровую реальность: государство, бизнес и граждане не могут считать критически важные цифровые сервисы гарантированно доступными, если контроль над инфраструктурой находится за пределами национальной юрисдикции. Это касается абсолютно всего: социальных платформ и приложений, видеоигр, платёжных систем (слава Богу, что есть «Мир»), нейросетей, облачных сервисов, инструментов идентификации и коммуникации.
Именно поэтому цифровой суверенитет перестаёт быть абстрактной концепцией и становится практической необходимостью. Речь идёт не об изоляции от глобального интернета (что, к сожалению, всё равно во многом происходит), а о способности государства обеспечивать устойчивую работу ключевых цифровых сервисов независимо от внешних решений и ограничений.
По сути, мы наблюдаем формирование региональных цифровых контуров, внутри которых будут действовать собственные правила, платформы, механизмы хранения данных и технологические стандарты. Этот процесс уже активно идёт в разных частях мира, и Россия не является исключением. Удаление приложений VK лишь подтверждает, что ставка на развитие собственной цифровой инфраструктуры была сделана своевременно.
Глобальная сеть сохранится, но мир цифровых технологий становится более фрагментированным. И в новых условиях устойчивость будет определять именно способность стран самостоятельно контролировать критически важные элементы своей цифровой экосистемы.
Подписывайтесь на канал 👈 | 408 |
| 3 | Кстати (вот уж действительно никогда не угадаешь с моментом) — сегодня у нас с @n_e_w_media стартовал в МАКС розыгрыш совершенно шикарных книг:
🔴«Империя Якудза» (говорят, это любимая книга Кирю Казумы)
🔴«Книга Уткина. Мы тут жизнь живём» (самое время, пока идёт ЧМ по футболу)
🔴«Не только кимчхи. История, культура и повседневная жизнь Кореи»
🔴«Арабы. История XVI–XXI вв.»
🔴«Палаццо Мадамы: Воображаемый музей Ирины Антоновой»
🔴«Поднебесная. 4000 лет китайской цивилизации»
🔴«Первый. Новая история Гагарина и космической гонки»
🔴«Путеводитель по Средневековью. Мир глазами ученых, шпионов, купцов и паломников»
Принять участие можно здесь: https://max.ru/prbyyar/AZ79oHXQYqU | 460 |
| 4 | Ну, так-то пересели же с BMW и Audi на Zeekr и Voyah. И ничего. | 541 |
| 5 | Приходят VK в Apple выяснять за MAX:
— Позвольте, но на каком основании вы удалили MAX из App Store? Ведь другие наши приложения там спокойно размещены?
— О, спасибо, сейчас исправим! | 2 925 |
| 6 | Любопытно, как ребята из Tanks Blitz подошли к релизу новой виртуальной карты прямо как к настоящему спортивному объекту в реальности.
Для справки: в Tanks Blitz (мобильной игре про танки) появился «Стадион» — карта, которую делали с оглядкой не только на обычные бои, но и на киберспортивную среду. Там есть трибуны, экраны, подсветка и прочие атрибуты места, где пора уже не просто играть, а решать судьбу финала под комментарии ведущих.
Во-первых, конечно, сам подход довольно небанальный. Обычно карта появляется в игре по желанию разработчиков, а комьюнити потом само выясняет, где там жить, где страдать, а где через неделю появится «читерская» позиция, которую надо фиксить. Тут же к разработке подключали профессиональных игроков: они тестировали ранние версии и помогали докручивать ландшафт под реальные соревновательные сценарии.
Ну и во-вторых — и в главных! — это хороший маркер того, что Tanks Blitz развивает киберспорт не только через турниры и трансляции, но и через саму игру. То есть соревновательная сцена здесь становится не внешней надстройкой, а частью карты: с отсылками к прошлым сезонам, любимым машинам профи и местом под будущие матчи.
Ну вы поняли, да: чаще всего геймеры подстраиваются под чужие представления о прекрасном, а здесь наоборот — карту сделали именно для них, конечных пользователей. Для видеоигр и киберспорта это выглядит очень логичным, правда?
/ «КиберЯР» в МАКС | 691 |
| 7 | Хочу сказать, что испытываю чувство глубокого уважения к «Совкомбанку» и лично его PR-директору Антону Запольскому. Не могу озвучить публично причины, но в «Совкомбанке» ОЧЕНЬ КРУТЫЕ ЛЮДИ, делающие ОЧЕНЬ КРУТЫЕ ДЕЛА. | 620 |
| 8 | Так, я посчитал — осталось четыре дня, чтобы податься на самую душевную и классную PR-премию — LOUD!
👉 https://t.me/loudaward/897
👉 https://t.me/loudaward/897
👉 https://t.me/loudaward/897 | 651 |
| 9 | Вечерний мотивационный анекдот.
Идёт мужик по пустыне. Жарко, пить хочется, силы на исходе.
Вдруг видит — лампа Алладина валяется. Схватил мужик лампу, потёр, из неё джинн появляется и говорит:
— Ну, мужик, любое желание выполню.
— Джинн, домой хочу.
— Хорошо, пошли.
— Да нет, я быстро хочу.
— Тогда побежали. | 682 |
| 10 | Вчера был в ТАСС на пресс-конференции, посвящённой выходу Geltek Cyber Team на Esports World Cup.
Для справки: Geltek Cyber Team — женская команда по Mobile Legends: Bang Bang, созданная российской косметической компанией «Гельтек» в марте 2026 года. Директор Geltek Cyber Team — мой добрый приятель Роман Алымов, в прошлом — декан факультета игровой индустрии и киберспорта в «Синергии», основатель калининградской киберспортивной арены «База» и обладатель многих других регалий.
Что особенно прикольно:
⭐️ Все киберспортсменки официально являются штатными сотрудницами «Гельтек». Но в будущем, предполагаю, будут классические для киберспорта контракты в рамках лондонского права, потому что иначе киберспортсмен, которому предложили более выгодный контракт (или просто что-то не понравилось), уведомляет работодателя и через две недели свободен, как ветер, без всякого трансферного выкупа.
⭐️ Форма команды сделана в коллаборации с SelSovet — брендом, прославленным Сергеем Лавровым в пресловутом Анкоридже. Выглядит очень необычно и внушительно. А ещё на ней надпись с цитатой “Un pour tous et tous pour un” («Один за всех — и все за одного») с отсылкой к «Трём мушкетёрам», раз уж EWC в этом году переехал в Париж. Порассматривать можно в канале GCT.
⭐️ В президиуме пресс-конференции была игрок команды Ирина «Kioway» Королёва (на видео) — не комсомолка (хотя кто знает, кто знает), но точно спортсменка и красавица, рассказывающая интересные вещи. Лично я бы сместил акценты конфы с умных деловых мужиков именно на неё и других участниц команды, всё же проход на EWC — это их заслуга, и им должна принадлежать центральная роль. Но, как подметил присутствующий на мероприятии топ одного из профильных медиа: «Уже хорошо, что не назвали “украшением киберспорта”».
В целом — очень крутой и насыщенный ивент, привычный корпоративному миру и «традиционному спорту», но нетипичный для профессионального киберспорта. Люблю такое, Рома — красавчик!
/ «КиберЯР» в MAX | 803 |
| 11 | Я знаю, что меня читает немалое количество довольно обеспеченных людей. Есть абсолютно невыгодное предложение поучаствовать в благом деле, связанном с нашей общей безопасностью.
Если чем-то откликается — добро пожаловать в личку. | 646 |
| 12 | В спортивных «Ведомостях» вышла большая статья о новой стратегии FIFA в видеоиграх и киберспорте.
Незадолго до ЧМ-2026 FIFA представила новую игровую стратегию Digital Football. После «развода» с EA федерация хочет использовать свой бренд в разных жанрах — от классического футбольного симулятора до мобильных игр, и в каждом у FIFA будет свой партнёр: японские Konami (eFootball) и Sega (Football Manager), а также Roblox, Epic Games (Fortnite и Rocket League) и даже Netflix Games.
Потенциальную аудиторию нового портфеля FIFA оценивает в 1,8 млрд человек.
Вместе со стримером и вице-чемпионом России Максимом «ZaykaPoehali» Борисовым прокомментировали перспективы FIFA и силу брендов федерации и EA Sports FC после «развода».
👀 https://www.vedomosti.ru/sport/football/articles/2026/06/20/1207458-zachem-fifa-menyaet-strategiyu-razvitiya-v-igrovoi-industrii | 682 |
| 13 | Советы Rutube-блогерам от генерального директора «Газпром-Медиа Холдинга» Александра Жарова:
🔴Публиковать контент регулярно;
🔴Работать с удержанием внимания зрителей и их вовлеченностью;
🔴Качественно оформить канал;
🔴Использовать мультиплатформенный подход с адаптацией контента при переносе с других площадок;
🔴Постоянно изучать аналитику канала, чтобы понимать, какие форматы наиболее эффективны;
🔴Обращать внимание на подсказки по продвижению контента самой платформы, например, курсы или обучающие видео.
Собственно, это база для любой платформы, не только для Rutube. | 713 |
| 14 | Дошли руки до прогнозов «Рейтинга Рунета» на 2026-2027 годы. Главный вывод редакции: «стабилизации не будет, хаос становится новой нормой». Это да.
С чем согласен на 100: с тезисами Бориса Герна («Додо») и Дарины Старшиновой («Азбука Вкуса») о том, что бизнесу больше не нужны «нейросети ради нейросетей». Вот на днях в комментариях у @linkor_pro_twitch как раз обсуждали, что ИИшки могут быстро подтянуть до среднего уровня, но для результата экстра-класса на другом конце «провода» нужен живой эксперт экстра-класса, который зарядит и направит ИИ в нужных направлениях. Так что в целом по рынку выиграют те агентства и команды, где «ИИ-продакты» освободят время стратегов и креаторов для генерации «больших смыслов».
Ну и глобально: люди устанут (уже устали) от идеального, сгенерированного ИИ глянца и персонализированных до предела воронок. В развлечениях и медиа на первый план выходят непредсказуемость и кустарная эстетика (то, что культуролог Александра Танюшина называет эстетикой несовершенства). И вот бренды, которые смогут создать вокруг себя ощущение «лампового, живого, закрытого клуба» (через приватные рассылки, нишевые подкасты, секретные дропы), заберут самую платёжеспособную и лояльную аудиторию.
Книжные клубы тому пример 😂 | 887 |
| 15 | Панельная дискуссия на КРИ: «Монетизация и «партизанский» маркетинг»
В последние года классические модели монетизации игр и маркетинга сталкиваются с «усталостью» аудитории и жестким регулированием сторов. Пока одни студии выбирают путь стабильных подписок, другие уходят в «партизанские» методы: ситуативный мерч, внутриигровые коллаборации и гибридные системы лояльности.
Как извлекать прибыль, привлекать новых игроков, не теряя лояльность текущих и где проходит грань между эффективным бизнесом и токсичной экономикой?
🔔 Обсудим в 11:00 в Лектории
• Усталость от классики: как привлекать пользователей в условиях жёстких ограничений мобильных сторов и баннерной слепоты аудитории.
• Партизанский арсенал: ситуативный мерч, вирусные инфоповоды и нестандартные коллаборации, которые работают лучше прямой рекламы.
• Гибридная монетизация: как выстроить гибкую систему лояльности, которая мотивирует поддерживать проект рублём добровольно.
• Баланс экономики: как увеличить LTV (жизненный цикл игрока) и прибыль студии, не превращая игру в агрессивный pay-to-win.
Модератор:
🔸 Ярослав Мешалкин — основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций
Спикеры:
🔸 Светлана Компанец — директор по маркетингу «Сайберия Нова»;
🔸 Олег Доброштан — независимый эксперт игровой индустрии, консультант по менеджменту;
🔸 Дмитрий Кунгуров — основатель RULER Productions;
🔸 Денис Сандаков — директор по маркетингу и развитию Take Top Entertainment.
📅 Когда: 26 июня 2026 года
📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40)
Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации.
Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev
Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив
#Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ | 616 |
| 16 | Electronic Arts официально запустила платформу EA Advertising — она позволяет брендам интегрироваться непосредственно в игровой процесс и события по всей глобальной линейке игр EA (120+ миллионов активных игроков ежемесячно по данным 2026 финансового года).
Ключевые возможности платформы:
➡️ Динамическая интеграция в игру: бренды могут появляться в играх в реальном времени (например, в виде рекламы на стадионных бордах или кастомного внутриигрового контента). Главная цель — дополнять игровой опыт, а не прерывать его.
➡️ Рекламные 3D-блоки: нативная реклама в играх линейки EA SPORTS (цифровые рекламные щиты, табло, оверлеи трансляций), которая подаётся динамически и измеряется по стандартам Interactive Advertising Bureau — международной отраслевой ассоциации в сфере онлайн-рекламы.
➡️ Бренд-партнёрства и геймплейные механики: создание кастомных внутриигровых челленджей, систем наград и эксклюзивного контента (например, брендовой экипировки).
➡️ Создание «фанатского опыта»: бренды получают доступ к офлайн-мероприятиям (таким как EA SPORTS Presents Madden Bowl), интеграциям в live-сервисы, инструментам для креаторов и новой платформе для работы со спортсменами GEN / EA SPORTS.
Дальше EA рассказывает, как уже интегрировала в разных форматах Lowe’s, Red Bull, Visa, Xfinity, Peacock, Mountain Dew и др.
Короче, если раньше бренды покупали внимание аудитории через рекламу ВОКРУГ игрового контента — на стримах, турнирах или в социальных сетях, — то теперь они получают возможность встраиваться ВОВНУТРЬ игр, становясь частью мира, в котором пользователь проводит сотни часов.
Ещё показательно, что EA делает ставку не на классические рекламные показы, а на вовлечённость, т.е. сыгранные матчи, выполненные челленджи и взаимодействие с брендированным контентом.
Ну и самое глобальное: крупнейшие игроделы начинают конкурировать за маркетинговые бюджеты не только друг с другом, но и с традиционными медиа, социальными платформами и рекламными экосистемами. Неплохо, да?
/ «КиберЯР» в MAX | 669 |
| 17 | Столько новых терминов узнал. | 679 |
| 18 | Прислали хук, при помощи которого пиарщики некоего события пытаются ангажировать игровые Телеграм-каналы (а возможно, и другие СМИ):
О нас уже написали РБК — теперь ваша очередь стать частью этой истории!
Мощно. | 871 |
| 19 | Команда ИГРОПРОМ провела исследование отечественной видеоигровой индустрии. За май-июнь 2026 года опросили более 100 студий и составили карту потребностей российского геймдева. Оказалось, что дефицит финансирования и маркетинга являются главными барьерами для роста.
ТОП-7 ПОТРЕБНОСТЕЙ РАЗРАБОТЧИКОВ:
1️⃣ Маркетинг и выход на рынки (77,5%) — сделать игру можем, а как продвинуть, связаться с блогерами и прессой — знаем не всегда.
2️⃣ Поиск финансирования (более 70%) — деньги не только на производство, но и на закупку рекламы. Также еще остро стоит проблема с трансграничными платежами.
3️⃣ Юридическая поддержка и бухгалтерия (30%) — критически важная база для выживания бизнеса.
4️⃣ Выставки и фестивали (около 33%) — индустрии не хватает «точек сборки» сообщества.
5️⃣ Господдержка и гранты (28,7%) — стабильный запрос на помощь от государства.
6️⃣ Кадровый голод (более 20%) — не хватает гейм-дизайнеров, 3D-артистов и нарративщиков, как и удобной «стены вакансий».
7️⃣ Профильное образование и менторство (10%) — оказалось наименее востребованным пунктом.
«КиберМетаГейминг» попросил прокомментировать исследование Ярослава Мешалкина, основателя Центра игровых и киберспортивных коммуникаций:
— Данные коллег хорошо показывают, что основные вызовы российского геймдева сегодня лежат не столько в области разработки, сколько в области коммуникаций, маркетинга и доступа к ресурсам.
Именно поэтому востребованы структуры, которые помогают выстраивать связи между разработчиками, медиа, бизнесом и государством. Собственно, наш опыт это подтверждает: большая часть проектов Центра как раз находится на этом стыке. Чем эффективнее работает такая инфраструктура, тем больше шансов у сильных российских проектов быть замеченными рынком. | 804 |
| 20 | В конце мая друзья-коллеги из числа выпускников Мастерской новых медиа ездили в блог-тур в Абхазию. Меня тоже приглашали, но график сейчас очень напряжённый, меньше месяца до старта Esports World Cup, поэтому был вынужден отказаться.
К своему огромному сожалению! Потому что судя по получившимся обзорам — там хорошо. И не только в плане природы и гостеприимства.
После реконструкции аэропорта в республику постепенно запускаются прямые рейсы из разных регионов России, развиваются собственные технологические проекты — от VR до цифровых сервисов для туристов. А стабильный интернет и спокойный ритм жизни делают её весьма интересным местом для удалённой работы и цифровых специалистов.
📺 Репортаж Pasha Today
📺 Обзор «Мамы в шапке»
📸 «Затерянный мир посреди Абхазии» в фоторепортаже Алексея Костыркина
🥘 Гастрономические заметки от «Кладовой путешествий»
Как говорят в Абхазии, «Ала иабо — ахы иаԥсоуп!» | 784 |
Вже доступно! Дослідження Telegram за 2025 — головні інсайти року 
