uk
Feedback
КиберЯР

КиберЯР

Відкрити в Telegram

Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт: @yarmeshalkin

Показати більше

📈 Аналітичний огляд Telegram-каналу КиберЯР

Канал КиберЯР (@prbyyar) у мовному сегменті Російська є активним учасником. На даний момент спільнота об'єднує 22 023 підписників, посідаючи 476 місце в категорії Маркетинг і PR та 30 394 місце у регіоні Росія.

📊 Показники аудиторії та динаміка

З моменту свого створення невідомо, проект продемонстрував стрімке зростання, зібравши аудиторію у 22 023 підписників.

За останніми даними від 24 червня, 2026, канал демонструє стабільну активність. Хоча за останні 30 днів спостерігається зміна кількості учасників на -677, а за останні 24 години на -22, загальне охоплення залишається високим.

  • Статус верифікації: Не верифікований
  • Рівень залученості (ER): Середній показник залученості аудиторії становить 4.67%. Протягом перших 24 годин після публікації контент зазвичай збирає 1.81% реакцій від загальної кількості підписників.
  • Охоплення публікацій: В середньому кожен допис отримує 1 030 переглядів. Протягом першої доби публікація в середньому набирає 399 переглядів.
  • Реакції та взаємодія: Аудиторія активно підтримує контент: середня кількість реакцій на один пост – 30.
  • Тематичні інтереси: Контент зосереджений навколо ключових тем, таких як коммуникация, мешалкин, пиарщик, minecraft, видеоигра.

📝 Опис та контентна політика

Автор описує ресурс як майданчик для висловлення суб'єктивної думки:
Жизнь цифрового топ-менеджера. Канал читают пиарщики и журналисты, депутаты Госдумы и директора корпораций, ИТ-профи и деятели креативных индустрий. И их дети. Автор — Ярослав Мешалкин: meshalkin.com Контакт: @yarmeshalkin

Завдяки високій частоті оновлень (останні дані отримано 25 червня, 2026), канал підтримує актуальність та високий рівень охоплення публікацій. Аналітика показує, що аудиторія активно взаємодіє з контентом, що робить його важливою точкою впливу в категорії Маркетинг і PR.

22 023
Підписники
-2224 години
-1387 днів
-67730 день

Триває завантаження даних...

Залучення підписників
червень '26
червень '26
+9
в 34 каналах
травень '26
+21
в 9 каналах
Get PRO
квітень '26
+34
в 22 каналах
Get PRO
березень '26
+221
в 18 каналах
Get PRO
лютий '26
+2 193
в 38 каналах
Get PRO
січень '26
+3 728
в 23 каналах
Get PRO
грудень '25
+409
в 63 каналах
Get PRO
листопад '25
+1 369
в 33 каналах
Get PRO
жовтень '25
+3 489
в 62 каналах
Get PRO
вересень '25
+4 368
в 59 каналах
Get PRO
серпень '25
+4 965
в 40 каналах
Get PRO
липень '25
+6 366
в 61 каналах
Get PRO
червень '25
+6 981
в 26 каналах
Get PRO
травень '25
+442
в 62 каналах
Get PRO
квітень '25
+352
в 68 каналах
Get PRO
березень '25
+3 801
в 58 каналах
Get PRO
лютий '25
+6 404
в 54 каналах
Get PRO
січень '25
+422
в 61 каналах
Get PRO
грудень '24
+2 706
в 70 каналах
Get PRO
листопад '24
+2 088
в 79 каналах
Get PRO
жовтень '24
+348
в 57 каналах
Get PRO
вересень '24
+2 652
в 72 каналах
Get PRO
серпень '24
+215
в 47 каналах
Get PRO
липень '24
+1 478
в 50 каналах
Get PRO
червень '24
+451
в 42 каналах
Get PRO
травень '24
+660
в 45 каналах
Get PRO
квітень '24
+1 770
в 51 каналах
Get PRO
березень '24
+2 121
в 23 каналах
Get PRO
лютий '24
+1 627
в 29 каналах
Get PRO
січень '24
+1 168
в 36 каналах
Get PRO
грудень '23
+16 796
в 97 каналах
Get PRO
листопад '23
+872
в 7 каналах
Get PRO
жовтень '23
+457
в 14 каналах
Get PRO
вересень '23
+330
в 0 каналах
Get PRO
серпень '23
+172
в 0 каналах
Get PRO
липень '23
+70
в 0 каналах
Get PRO
червень '23
+29
в 0 каналах
Get PRO
травень '23
+20
в 0 каналах
Get PRO
квітень '23
+4
в 0 каналах
Get PRO
березень '23
+161
в 0 каналах
Get PRO
лютий '23
+48
в 0 каналах
Get PRO
січень '23
+21
в 0 каналах
Get PRO
грудень '22
+82
в 0 каналах
Get PRO
листопад '22
+98
в 0 каналах
Get PRO
жовтень '22
+5
в 0 каналах
Get PRO
вересень '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
серпень '22
+7
в 0 каналах
Get PRO
липень '22
+2
в 0 каналах
Get PRO
червень '22
+4
в 0 каналах
Get PRO
травень '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
квітень '22
+3
в 0 каналах
Get PRO
березень '22
+11
в 0 каналах
Get PRO
лютий '22
+42
в 0 каналах
Get PRO
січень '22
+325
в 0 каналах
Дата
Залучення підписників
Згадування
Канали
25 червня0
24 червня0
23 червня0
22 червня0
21 червня0
20 червня0
19 червня+1
18 червня+1
17 червня0
16 червня0
15 червня+1
14 червня0
13 червня0
12 червня+1
11 червня+1
10 червня0
09 червня+1
08 червня+1
07 червня0
06 червня+1
05 червня0
04 червня0
03 червня0
02 червня0
01 червня+1
Дописи каналу
Медиахолдинг GameSquare (владеющий FaZe Clan, например) объединился с Командованием по управлению военными объектами Армии СШ
Медиахолдинг GameSquare (владеющий FaZe Clan, например) объединился с Командованием по управлению военными объектами Армии США для проведения киберспортивного турнира Soldier Showdown 8 (SS8). Это уже восьмой год реализации военной игровой инициативы. Главная цель проекта — использование киберспорта для укрепления товарищеских связей и сплоченности среди военнослужащих. В этом году основной упор сделан на два популярных батл-рояля: Fortnite и Call of Duty: Warzone. К участию допускаются действующие военнослужащие Армии США, Национальной гвардии, Резерва и военный персонал на совместных базах по всему миру. Еженедельные матчи будут транслироваться на Twitch-канале Army Entertainment. Лучшие игроки по итогам онлайн-этапов получат путевку в очный финал, который пройдет в штаб-квартире FaZe в городе Фриско (Техас). Победители разыграют экипировку от военного ритейл-сервиса Exchange. Генеральный директор GameSquare Джастин Кенна отметил, что за предыдущие семь лет Soldier Showdown доказал: видеоигры — это один из самых мощных инструментов для создания крепких связей между военнослужащими. Турнир курирует Управление по вопросам семьи, морального духа, благополучия и досуга военнослужащих Сухопутных войск США.

2
Об удалении приложений VK из App Store: основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Ярослав Мешалкин специально для ПолитСатирКи @satirkka Apple всё же удалила из своего магазина не только МАКС, но и остальные приложения VK. Это мощный сигнал того, что эпоха единого глобального цифрового пространства постепенно уходит в прошлое. Многие годы крупнейшие технологические платформы позиционировали себя как нейтральную инфраструктуру для всех пользователей и государств. Однако практика показывает, что цифровые сервисы всё чаще становятся инструментом реализации политических и экономических интересов отдельных стран и корпораций.   Удаление приложений демонстрирует суровую реальность: государство, бизнес и граждане не могут считать критически важные цифровые сервисы гарантированно доступными, если контроль над инфраструктурой находится за пределами национальной юрисдикции. Это касается абсолютно всего: социальных платформ и приложений, видеоигр, платёжных систем (слава Богу, что есть «Мир»), нейросетей, облачных сервисов, инструментов идентификации и коммуникации.   Именно поэтому цифровой суверенитет перестаёт быть абстрактной концепцией и становится практической необходимостью. Речь идёт не об изоляции от глобального интернета (что, к сожалению, всё равно во многом происходит), а о способности государства обеспечивать устойчивую работу ключевых цифровых сервисов независимо от внешних решений и ограничений.   По сути, мы наблюдаем формирование региональных цифровых контуров, внутри которых будут действовать собственные правила, платформы, механизмы хранения данных и технологические стандарты. Этот процесс уже активно идёт в разных частях мира, и Россия не является исключением. Удаление приложений VK лишь подтверждает, что ставка на развитие собственной цифровой инфраструктуры была сделана своевременно.   Глобальная сеть сохранится, но мир цифровых технологий становится более фрагментированным. И в новых условиях устойчивость будет определять именно способность стран самостоятельно контролировать критически важные элементы своей цифровой экосистемы. Подписывайтесь на канал 👈
408
3
Кстати (вот уж действительно никогда не угадаешь с моментом) — сегодня у нас с @n_e_w_media стартовал в МАКС розыгрыш соверше
Кстати (вот уж действительно никогда не угадаешь с моментом) — сегодня у нас с @n_e_w_media стартовал в МАКС розыгрыш совершенно шикарных книг: 🔴«Империя Якудза» (говорят, это любимая книга Кирю Казумы) 🔴«Книга Уткина. Мы тут жизнь живём» (самое время, пока идёт ЧМ по футболу) 🔴«Не только кимчхи. История, культура и повседневная жизнь Кореи» 🔴«Арабы. История XVI–XXI вв.» 🔴«Палаццо Мадамы: Воображаемый музей Ирины Антоновой» 🔴«Поднебесная. 4000 лет китайской цивилизации» 🔴«Первый. Новая история Гагарина и космической гонки» 🔴«Путеводитель по Средневековью. Мир глазами ученых, шпионов, купцов и паломников» Принять участие можно здесь: https://max.ru/prbyyar/AZ79oHXQYqU
460
4
Ну, так-то пересели же с BMW и Audi на Zeekr и Voyah. И ничего.
541
5
Приходят VK в Apple выяснять за MAX:   — Позвольте, но на каком основании вы удалили MAX из App Store? Ведь другие наши приложения там спокойно размещены? — О, спасибо, сейчас исправим!
2 925
6
Любопытно, как ребята из Tanks Blitz подошли к релизу новой виртуальной карты прямо как к настоящему спортивному объекту в ре
Любопытно, как ребята из Tanks Blitz подошли к релизу новой виртуальной карты прямо как к настоящему спортивному объекту в реальности. Для справки: в Tanks Blitz (мобильной игре про танки) появился «Стадион» — карта, которую делали с оглядкой не только на обычные бои, но и на киберспортивную среду. Там есть трибуны, экраны, подсветка и прочие атрибуты места, где пора уже не просто играть, а решать судьбу финала под комментарии ведущих. Во-первых, конечно, сам подход довольно небанальный. Обычно карта появляется в игре по желанию разработчиков, а комьюнити потом само выясняет, где там жить, где страдать, а где через неделю появится «читерская» позиция, которую надо фиксить. Тут же к разработке подключали профессиональных игроков: они тестировали ранние версии и помогали докручивать ландшафт под реальные соревновательные сценарии. Ну и во-вторых — и в главных! — это хороший маркер того, что Tanks Blitz развивает киберспорт не только через турниры и трансляции, но и через саму игру. То есть соревновательная сцена здесь становится не внешней надстройкой, а частью карты: с отсылками к прошлым сезонам, любимым машинам профи и местом под будущие матчи. Ну вы поняли, да: чаще всего геймеры подстраиваются под чужие представления о прекрасном, а здесь наоборот — карту сделали именно для них, конечных пользователей. Для видеоигр и киберспорта это выглядит очень логичным, правда?  / «КиберЯР» в МАКС
691
7
Хочу сказать, что испытываю чувство глубокого уважения к «Совкомбанку» и лично его PR-директору Антону Запольскому. Не могу озвучить публично причины, но в «Совкомбанке» ОЧЕНЬ КРУТЫЕ ЛЮДИ, делающие ОЧЕНЬ КРУТЫЕ ДЕЛА.
620
8
Так, я посчитал — осталось четыре дня, чтобы податься на самую душевную и классную PR-премию — LOUD! 👉 https://t.me/loudaward/897 👉 https://t.me/loudaward/897 👉 https://t.me/loudaward/897
651
9
Вечерний мотивационный анекдот. Идёт мужик по пустыне. Жарко, пить хочется, силы на исходе. Вдруг видит — лампа Алладина валяется. Схватил мужик лампу, потёр, из неё джинн появляется и говорит: — Ну, мужик, любое желание выполню. — Джинн, домой хочу. — Хорошо, пошли. — Да нет, я быстро хочу. — Тогда побежали.
682
10
Вчера был в ТАСС на пресс-конференции, посвящённой выходу Geltek Cyber Team на Esports World Cup. Для справки: Geltek Cyber T
Вчера был в ТАСС на пресс-конференции, посвящённой выходу Geltek Cyber Team на Esports World Cup. Для справки: Geltek Cyber Team — женская команда по Mobile Legends: Bang Bang, созданная российской косметической компанией «Гельтек» в марте 2026 года. Директор Geltek Cyber Team — мой добрый приятель Роман Алымов, в прошлом — декан факультета игровой индустрии и киберспорта в «Синергии», основатель калининградской киберспортивной арены «База» и обладатель многих других регалий. Что особенно прикольно: ⭐️ Все киберспортсменки официально являются штатными сотрудницами «Гельтек». Но в будущем, предполагаю, будут классические для киберспорта контракты в рамках лондонского права, потому что иначе киберспортсмен, которому предложили более выгодный контракт (или просто что-то не понравилось), уведомляет работодателя и через две недели свободен, как ветер, без всякого трансферного выкупа. ⭐️ Форма команды сделана в коллаборации с SelSovet — брендом, прославленным Сергеем Лавровым в пресловутом Анкоридже. Выглядит очень необычно и внушительно. А ещё на ней надпись с цитатой “Un pour tous et tous pour un” («Один за всех — и все за одного») с отсылкой к «Трём мушкетёрам», раз уж EWC в этом году переехал в Париж. Порассматривать можно в канале GCT. ⭐️ В президиуме пресс-конференции была игрок команды Ирина «Kioway» Королёва (на видео) — не комсомолка (хотя кто знает, кто знает), но точно спортсменка и красавица, рассказывающая интересные вещи. Лично я бы сместил акценты конфы с умных деловых мужиков именно на неё и других участниц команды, всё же проход на EWC — это их заслуга, и им должна принадлежать центральная роль. Но, как подметил присутствующий на мероприятии топ одного из профильных медиа: «Уже хорошо, что не назвали “украшением киберспорта”». В целом — очень крутой и насыщенный ивент, привычный корпоративному миру и «традиционному спорту», но нетипичный для профессионального киберспорта. Люблю такое, Рома — красавчик! / «КиберЯР» в MAX
803
11
Я знаю, что меня читает немалое количество довольно обеспеченных людей. Есть абсолютно невыгодное предложение поучаствовать в благом деле, связанном с нашей общей безопасностью. Если чем-то откликается — добро пожаловать в личку.
646
12
В спортивных «Ведомостях» вышла большая статья о новой стратегии FIFA в видеоиграх и киберспорте. Незадолго до ЧМ-2026 FIFA п
В спортивных «Ведомостях» вышла большая статья о новой стратегии FIFA в видеоиграх и киберспорте. Незадолго до ЧМ-2026 FIFA представила новую игровую стратегию Digital Football. После «развода» с EA федерация хочет использовать свой бренд в разных жанрах — от классического футбольного симулятора до мобильных игр, и в каждом у FIFA будет свой партнёр: японские Konami (eFootball) и Sega (Football Manager), а также Roblox, Epic Games (Fortnite и Rocket League) и даже Netflix Games. Потенциальную аудиторию нового портфеля FIFA оценивает в 1,8 млрд человек. Вместе со стримером и вице-чемпионом России Максимом «ZaykaPoehali» Борисовым прокомментировали перспективы FIFA и силу брендов федерации и EA Sports FC после «развода». 👀 https://www.vedomosti.ru/sport/football/articles/2026/06/20/1207458-zachem-fifa-menyaet-strategiyu-razvitiya-v-igrovoi-industrii
682
13
Советы Rutube-блогерам от генерального директора «Газпром-Медиа Холдинга» Александра Жарова: 🔴Публиковать контент регулярно; 🔴Работать с удержанием внимания зрителей и их вовлеченностью; 🔴Качественно оформить канал; 🔴Использовать мультиплатформенный подход с адаптацией контента при переносе с других площадок; 🔴Постоянно изучать аналитику канала, чтобы понимать, какие форматы наиболее эффективны; 🔴Обращать внимание на подсказки по продвижению контента самой платформы, например, курсы или обучающие видео. Собственно, это база для любой платформы, не только для Rutube.
713
14
Дошли руки до прогнозов «Рейтинга Рунета» на 2026-2027 годы. Главный вывод редакции: «стабилизации не будет, хаос становится новой нормой». Это да. С чем согласен на 100: с тезисами Бориса Герна («Додо») и Дарины Старшиновой («Азбука Вкуса») о том, что бизнесу больше не нужны «нейросети ради нейросетей». Вот на днях в комментариях у @linkor_pro_twitch как раз обсуждали, что ИИшки могут быстро подтянуть до среднего уровня, но для результата экстра-класса на другом конце «провода» нужен живой эксперт экстра-класса, который зарядит и направит ИИ в нужных направлениях. Так что в целом по рынку выиграют те агентства и команды, где «ИИ-продакты» освободят время стратегов и креаторов для генерации «больших смыслов». Ну и глобально: люди устанут (уже устали) от идеального, сгенерированного ИИ глянца и персонализированных до предела воронок. В развлечениях и медиа на первый план выходят непредсказуемость и кустарная эстетика (то, что культуролог Александра Танюшина называет эстетикой несовершенства). И вот бренды, которые смогут создать вокруг себя ощущение «лампового, живого, закрытого клуба» (через приватные рассылки, нишевые подкасты, секретные дропы), заберут самую платёжеспособную и лояльную аудиторию. Книжные клубы тому пример 😂
887
15
Панельная дискуссия на КРИ: «Монетизация и «партизанский» маркетинг» В последние года классические модели монетизации игр и м
Панельная дискуссия на КРИ: «Монетизация и «партизанский» маркетинг» В последние года классические модели монетизации игр и маркетинга сталкиваются с «усталостью» аудитории и жестким регулированием сторов. Пока одни студии выбирают путь стабильных подписок, другие уходят в «партизанские» методы: ситуативный мерч, внутриигровые коллаборации и гибридные системы лояльности. Как извлекать прибыль, привлекать новых игроков, не теряя лояльность текущих и где проходит грань между эффективным бизнесом и токсичной экономикой? 🔔 Обсудим в 11:00 в Лектории • Усталость от классики: как привлекать пользователей в условиях жёстких ограничений мобильных сторов и баннерной слепоты аудитории. • Партизанский арсенал: ситуативный мерч, вирусные инфоповоды и нестандартные коллаборации, которые работают лучше прямой рекламы. • Гибридная монетизация: как выстроить гибкую систему лояльности, которая мотивирует поддерживать проект рублём добровольно. • Баланс экономики: как увеличить LTV (жизненный цикл игрока) и прибыль студии, не превращая игру в агрессивный pay-to-win. Модератор: 🔸 Ярослав Мешалкин — основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций Спикеры: 🔸 Светлана Компанец — директор по маркетингу «Сайберия Нова»; 🔸 Олег Доброштан — независимый эксперт игровой индустрии, консультант по менеджменту; 🔸 Дмитрий Кунгуров — основатель RULER Productions; 🔸 Денис Сандаков — директор по маркетингу и развитию Take Top Entertainment. 📅 Когда: 26 июня 2026 года 📍 Где: Московский кластер видеоигр и анимации (Сколково, Большой бульвар, 40) Участие в конференции бесплатное по предварительной регистрации. Зарегистрироваться на КРИ 2026: kri.dev Мероприятие реализуется в рамках года индустрии видеоигр при поддержке Президентского фонда культурных инициатив #Фондкультурныхинициатив #Грантдлякреативныхкоманд #КРИ2026 #Киберспорт #Геймдев #ИГРОПРОМ
616
16
Electronic Arts официально запустила платформу EA Advertising — она позволяет брендам интегрироваться непосредственно в игров
Electronic Arts официально запустила платформу EA Advertising — она позволяет брендам интегрироваться непосредственно в игровой процесс и события по всей глобальной линейке игр EA (120+ миллионов активных игроков ежемесячно по данным 2026 финансового года). Ключевые возможности платформы: ➡️ Динамическая интеграция в игру: бренды могут появляться в играх в реальном времени (например, в виде рекламы на стадионных бордах или кастомного внутриигрового контента). Главная цель — дополнять игровой опыт, а не прерывать его. ➡️ Рекламные 3D-блоки: нативная реклама в играх линейки EA SPORTS (цифровые рекламные щиты, табло, оверлеи трансляций), которая подаётся динамически и измеряется по стандартам Interactive Advertising Bureau — международной отраслевой ассоциации в сфере онлайн-рекламы. ➡️ Бренд-партнёрства и геймплейные механики: создание кастомных внутриигровых челленджей, систем наград и эксклюзивного контента (например, брендовой экипировки). ➡️ Создание «фанатского опыта»: бренды получают доступ к офлайн-мероприятиям (таким как EA SPORTS Presents Madden Bowl), интеграциям в live-сервисы, инструментам для креаторов и новой платформе для работы со спортсменами GEN / EA SPORTS. Дальше EA рассказывает, как уже интегрировала в разных форматах Lowe’s, Red Bull, Visa, Xfinity, Peacock, Mountain Dew и др. Короче, если раньше бренды покупали внимание аудитории через рекламу ВОКРУГ игрового контента — на стримах, турнирах или в социальных сетях, — то теперь они получают возможность встраиваться ВОВНУТРЬ игр, становясь частью мира, в котором пользователь проводит сотни часов. Ещё показательно, что EA делает ставку не на классические рекламные показы, а на вовлечённость, т.е. сыгранные матчи, выполненные челленджи и взаимодействие с брендированным контентом. Ну и самое глобальное: крупнейшие игроделы начинают конкурировать за маркетинговые бюджеты не только друг с другом, но и с традиционными медиа, социальными платформами и рекламными экосистемами. Неплохо, да? / «КиберЯР» в MAX
669
17
Столько новых терминов узнал.
Столько новых терминов узнал.
679
18
Прислали хук, при помощи которого пиарщики некоего события пытаются ангажировать игровые Телеграм-каналы (а возможно, и другие СМИ): О нас уже написали РБК — теперь ваша очередь стать частью этой истории! Мощно.
871
19
Команда ИГРОПРОМ провела исследование отечественной видеоигровой индустрии. За май-июнь 2026 года опросили более 100 студий и
Команда ИГРОПРОМ провела исследование отечественной видеоигровой индустрии. За май-июнь 2026 года опросили более 100 студий и составили карту потребностей российского геймдева. Оказалось, что дефицит финансирования и маркетинга являются главными барьерами для роста. ТОП-7 ПОТРЕБНОСТЕЙ РАЗРАБОТЧИКОВ: 1️⃣ Маркетинг и выход на рынки (77,5%) — сделать игру можем, а как продвинуть, связаться с блогерами и прессой — знаем не всегда. 2️⃣ Поиск финансирования (более 70%) — деньги не только на производство, но и на закупку рекламы. Также еще остро стоит проблема с трансграничными платежами. 3️⃣ Юридическая поддержка и бухгалтерия (30%) — критически важная база для выживания бизнеса. 4️⃣ Выставки и фестивали (около 33%) — индустрии не хватает «точек сборки» сообщества. 5️⃣ Господдержка и гранты (28,7%) — стабильный запрос на помощь от государства. 6️⃣ Кадровый голод (более 20%) — не хватает гейм-дизайнеров, 3D-артистов и нарративщиков, как и удобной «стены вакансий». 7️⃣ Профильное образование и менторство (10%) — оказалось наименее востребованным пунктом. «КиберМетаГейминг» попросил прокомментировать исследование Ярослава Мешалкина, основателя Центра игровых и киберспортивных коммуникаций: — Данные коллег хорошо показывают, что основные вызовы российского геймдева сегодня лежат не столько в области разработки, сколько в области коммуникаций, маркетинга и доступа к ресурсам. Именно поэтому востребованы структуры, которые помогают выстраивать связи между разработчиками, медиа, бизнесом и государством. Собственно, наш опыт это подтверждает: большая часть проектов Центра как раз находится на этом стыке. Чем эффективнее работает такая инфраструктура, тем больше шансов у сильных российских проектов быть замеченными рынком.
804
20
В конце мая друзья-коллеги из числа выпускников Мастерской новых медиа ездили в блог-тур в Абхазию. Меня тоже приглашали, но+2
В конце мая друзья-коллеги из числа выпускников Мастерской новых медиа ездили в блог-тур в Абхазию. Меня тоже приглашали, но график сейчас очень напряжённый, меньше месяца до старта Esports World Cup, поэтому был вынужден отказаться. К своему огромному сожалению! Потому что судя по получившимся обзорам — там хорошо. И не только в плане природы и гостеприимства. После реконструкции аэропорта в республику постепенно запускаются прямые рейсы из разных регионов России, развиваются собственные технологические проекты — от VR до цифровых сервисов для туристов. А стабильный интернет и спокойный ритм жизни делают её весьма интересным местом для удалённой работы и цифровых специалистов.   📺 Репортаж Pasha Today   📺 Обзор «Мамы в шапке» 📸 «Затерянный мир посреди Абхазии» в фоторепортаже Алексея Костыркина 🥘 Гастрономические заметки от «Кладовой путешествий» Как говорят в Абхазии, «Ала иабо — ахы иаԥсоуп!»
784